시리즈:겜알못도 쉽게 알 수 있는 게임

더 이상 게임 하느라 뉴런 신경회로가 탈 일은 없을 것 같습니다.

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목차

1 모든 게임에 포괄적으로 적용되는 사항[편집]

이 세상에서는 주사위 놀이부터 시뮬레이션까지, 그리고 그 주사위 놀이에서도 단순한 주사위 숫자 따지는 것에서 미니어쳐 게임까지 다양한 게임이 있고, 시뮬레이션 게임도 클릭만 하면 되는 미연시부터 단순한 클릭질로는 패가망신하기 십상인 RTS까지 다양한 게임들이 있다. 그런 연유로 모든 게임에서 적용될 수 있는 보편적인 룰은 몇 없다. 여기는 그러한 룰들을 위한 내용이다.

1.1 튜토리얼이나 초보자 가이드는 꼭 볼 것, 규칙은 숙지할 것[편집]

사회와 같이, 일반인들이 처음 본 게임을 완전히 숙지한다는 것은 불가능한 일이다. 또한 사회에서 규칙을 모르면 주변인들에게 자신이 매우 우둔하다는 것을 보여주는 셈이어서 사회 생활이 힘들어지는 것처럼 게임도 마찬가지여서, 게임의 기본 규칙을 모르는 사람은 주변인에게는 게임에 대한 인지가 굉장히 낮거나 같이 게임하기 싫다는 감정을 들게 한다. 인터넷 사이트의 초보자 가이드들도 좋다. 무엇이 되었든, 최소 그 게임을 하는 사람으로서의 기본 상식을 갖추기 위한 최소한의 노력을 하자.

대부분의 게이머는 튜토리얼을 보는 건 허접들이나 하는 짓이다, 혹은 남자답지 못하다(...) 라는 괴상한 마인드를 가지고 있는데[1], 그렇게 당당하게 튜토리얼을 스킵해놓고선 간단한거 하나 몰라서 초보한테 발리고 컴퓨터한테 발리면서 답답해 하는 게 과연 남자답고 게임 잘하는 사람의 모습인지 한 번 잘 생각해보자. 이런 사람들은 흔히 게임은 깨지면서 배우는 거다 같은 말로 변명을 하는데, 그건 고급 기술이나 심리전같은 나중의 이야기고 당장 알아야 할 게임 기초나 기본 룰은 그냥 빨리 습득하는 게 좋고, 그렇게 '체득'하는 정보의 경우 부정확하거나 잘못된 정보일 가능성이 있다. 요약 : 모르면 너만 괴롭다

게임의 난이도가 어렵거나 규칙이 복잡한 게임의 경우 튜토리얼을 마치지 않으면 정말 아무것도 할 수 없다. 이런 사례로는 UPLINK라는 게임을 예로 들 수 있다. 매니악한 해킹 시뮬레이션 게임인데, 튜토리얼을 읽지 않으면 게임의 기본 시스템을 이해할 수 없다. 어떤 툴을 사야 하는지, 어떻게 해야 추적당하지 않는지 전혀 알 수가 없다.

1.2 일시정지와 세이브는 적극적으로 활용하자[편집]

게임 시스템 적으로 일시정지가 없다는 경우가 아니라면 게임 플레이 하는 데 일시정지는 당신에게 큰 도움을 줄 것이다. 상황을 파악하거나 무언가를 선택하는 데 뇌를 급히 돌릴 여유를 주기 때문.

세이브 역시 마찬가지다. 만일 당신이 숙련된 게이머라면 알겠지만, 세이브는 유저들에게 내려진 특권 중 하나이다. 게임이 꼬였을 때, 전으로 돌아갈 수 있다는 점은 미연시에서든 전략 시뮬레이션에서든 게임을 진짜 쉽게 만들어주는 요소 중 하나다. 예를 들자면 게임에서 지면 세이브가 날아가는 로그라이크류 게임이나 패러독스사제 게임의 철인모드[2]가 어렵다고 평가받는 것을 들 수 있을 것이다.

엣지 오브 투모로우를 보면 적절한 세이브의 중요성을 알 수 있다

폴아웃 시리즈 같이 오류 때문에 쉽게 프리징이 걸리거나 강제종료가 되는 게임에서 세이브는 큰 도움이 된다. 퀵세이브(임시저장)을 몇 분 주기로 자동으로 해주는 모드도 있으니 설명이 더 필요한가?

1.3 전반적으로 적용되는 게임용어[편집]

  • AI : 인공지능, 컴퓨터가 무언가를 조종하는 것을 말한다. AI가 얼마나 높으냐 낮으냐에 따라 게임의 사실성과 난이도가 달라진다. 극악의 AI를 보여주는 게임은 F.E.A.R시리즈로 적들이 교전이 일어나면 은, 엄폐는 기본으로 하고 플레이어를 공격하기 위해 작전을 짜기도 한다. 이 모든 것이 단순 스크립트로 짜여진 것이 아니라 AI가 직접 판단하여 상황에 맞는 패턴을 선택하는 식이다.
  • 버프
    1. 특정 개체에게 보너스를 주는 행위, 또는 그 특정 보너스를 의미하는 말. 단 HP를 올려주는 경우는 제외
    2. 특정 개체의 능력치가 게임 제작사에 의해 낮았던 것이 높아지는 것
  • 너프 : 버프의 두 번 째 뜻의 반대 되는 용어, 즉 특정 개체의 높았던 능력치가 낮아지는 것
  • 디버프 : 특정 개체에게 페널티를 주는 행위, 또는 그 특정 보너스를 의미하는 말
  • 딜 : 공격, 혹은 공격의 피해량을 뜻한다.

2 각 게임별로 적용되는 사항[편집]

2.1 독자적인 리브레 시리즈로 독립된 문서[편집]

Kerbal Space Program : 폭죽에서 우주도시까지! 신나는 로켓 발사 KSP

2.2 전략 시뮬레이션[편집]

2.2.1 스타크래프트[편집]

2.2.2 스타크래프트 2[편집]

2.2.3 시드 마이어의 문명 5[편집]

2.2.3.1 개요[편집]

시드 마이어의 문명 5는 승리 방식도 5개로 다양하고 같은 승리 방식이라도 다양한 방법 전개가 존재한다. 예를 들면 문화 승리의 경우 순수하게 불가사의와 관광만 올려서 하는 방식과, 문화 생산량[3]이 너무 높은 문명을 공격해 도시를 빼앗아 문화 산출랑을 낮추고 걸작은 빼앗는 외정형 문화승리 방식이 있다. 그러니 자기 자신만의 플레이 스타일을 찾길 바라며 여기선 초보자가 자주 저지르는 실수에 대해 서술하겠다

2.2.3.2 세계 불가사의에 집중하지 말 것[편집]
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원더는 뺏는 겁니다.

 
— 모 문명 커뮤니티

초보자가 흔히 저지르는 실수 중 하나. 본격적으로 높은 난이도로 올라가기 시작하면, 플레이어가 불가사의를 먹기는 힘들어진다. 이런 상황에서 무리하게 불가사의를 도전한다고 해서 얻는 것은 파탄난 내정뿐이다. 고난이도 초반부에 이런 경향이 매우 심한데, 특히 알렉산드리아 대도서관[4]같이 AI들이 좋아하는 원더는 먹다간 외교 파탄 + 내정 파탄이라는 쌍 콤보를 먹게 될 것이다. 이럴 바엔 문자를 개방하고 역법을 뚫고, 뚫는 동안 모든 도시에 도서관을 지은 후 역법을 뚫으면 나오는 국립대학[5]을 지어주는 것이 정확히 222%는 더 낫다.[6]다음은 먹어도 괜찮은 원더 목록이다.

  • 소도시 플레이시 - 오라클 : 무료 사회정책 1개, 소폭의 문화제공, 위대한 과학자 포인트 1
  • 다도시 플레이시 - 피라미드 : 무료 노동자 2기, 노동자 효율 +50%
  • 기타 먹을 수 있다고 확신되며 효과가 꼭 필요하다고 판단되는 경우[7]
2.2.3.3 외교는 지키라고 있는 거다.[편집]

초보자가 흔히 저지르는 2번째 실수다. 우호 선언을 하고 선전포고를 거는[8] 미친 짓거리를 하다간 AI들에게 공공의 적으로 찍힌다. 물론 1:1이거나 혼자서 그것도 한꺼번에 이 세상을 다 적대할 수 있다면 해도 좋다. 하지만 그 정도까지 갔다면 무슨 승리도 다 할 수 있는 상태라는 점을 명심해 줄 것.

그 외에도 외교 관련으로 초보자가 흔히들 저지르는 실수는 도시국가 정복이 있다. 첫째로 AI들은 웬만해서 도시국가에게 보호 선언이란 것을 해둔다. 근데 만약 당신이 AI가 보호 선언한 도국에 쳐들어간다면? 당연히 그 AI와의 관계는 비틀어지고 말 것이다. 둘째로는 도시국가는 정복하는 갓보다 동맹으로 두는 것이 더 좋다. 도시국가를 정복한다고 해도 큰 보너스가 있는 것도 아닌 데다가 도시국가와 동맹을 맺으면 문명 전체에 큰 보너스[9]를 제공하기 때문. 그리고 플레이어의 문명이 오스트리아나 베네치아면 우호적인 도시국가를 굳이 정복 안해도 병합이 가능하다.

2.2.3.4 스타팅을 살펴라[편집]

이건 초보자가 하는 실수가 아니라 문명 전반에 속하는 상식. 스타팅이 매우 좋으면 무조건 이긴다. 보통 좋은 스타팅이란 이것을 말한다.

아마 이런 맵이 나왔다면 상대방은 고혈압 걸리기 딱 좋을 것이다. 소금은 중요 산출인 식량과 생산력을 둘 다 제공하는 유일힌 사치자원이기 때문. 식량, 금, 생산력, 행복을 한꺼번에 잡는 SSS급 사치자원이다.
위와 마찬가지인 이유. 초반에 식량이 많으면 인구가 빨리 늘어나므로 초반 성장에 큰 도움을 준다.
  • 대리석이 많은 맵
대리석은 종교관[11]인 환상열석을 통한 신앙 수급이 가능한 데다가 특수효과로 불가사의 건설 시 생산력 +25%가 달려 있다. 많이는 아니어도 2개 정도 섞어 있으면 PROFIT!!
2.2.3.5 보좌관의 말은 믿지 말아라[편집]

만일 당신이 게임에 덜 숙달돼 있다면 따를 필요가 있다. 하지만 당신이 게임에 어느 정도 숙달되어 있다면, 보좌관의 말을 믿을 필요는 없다. 군사력 수치는 그저 유닛 수로만 따지지 지능 차이는 안 따진다. 컨트롤 만 잘하면 충분히 무찌를 수 있다.상대가 줄루라면 어떨까.

2.2.3.6 노동자는 뺏어서 쓸 것[편집]

원래 초기에는 노동자를 도시국가에 선전포고한 뒤 뺏어서 썼으며, 현재 이 전술은 매우 유효하다.위에선 도국에게 선전포고 하지 말라메요 노동자 착취같은건 안되나?[12]최근에는 일반 문명을 상대로 이 전술을 쓰는 경우가 있는데, 이는 전쟁광 페널티[13]가 패치를 통해 낮아져서 초반 선전포고 1회는 큰 문제가 되지 않게 되었기 때문이다. 특히 일반 문명을 상대로 노동자를 뺏는 것은 적 문명의 발전 속도를 낮추고 우리 문명의 발전 속도를 높인다.

2.2.4 Plague Inc:Evolved[편집]

흔히 전염병 주식회사 PC판으로 알려져있는 게임이다. 기본기는 갖추어져 있다는 전제 하에서, 이 게임에 최근 추가된 멀티플레이 2종류에 대해 서술한다.

2.2.4.1 질병 VS 질병[편집]

당신의 질병이 상대의 질병을 꺾어야 하는 게임 종류이다. 승리 방식은 세가지이다.

  • 사망자를 제외한 전 인류를 감염시킴
  • 상대방 감염자 말살
  • 상대방의 치료 연구가 완료되어 상대방 감염자가 전부 치료됨

여기서 왠만큼 숙련된 상대와 대결한다면, 세번째는 기대하지 않는게 좋다. 보통 상대에게 치료제 압박이 가해진다는 것은 상대가 DNA의 획득량이 많다는 것이며[14], 그 탓에 상대의 치료가 빨라지는 능력을 쓰더라도 대응이 가능하기 때문이다. 물론 숙련됐더라도 상당한 압박이 되긴 하지만, 치료가 빨라지는 능력도 비싼 까닭에 그 다음에 취할만한 행동이 보통 없을 것이다.

즉, 실질적으로 사용할만한 선택지는 첫번째와 두번째가 된다는 의미이다. 이를 위해 먼저 각 탭들에 뭐가 있는지 분석해보자.

2.2.4.1.1 감염경로[편집]

전염병 주식회사 VS 감염경로.png 기존과 제일 비슷한 유형이다. 다만 약간의 차이가 있다.

먼저, 공기/물의 건조한 지역/습한 지역 보너스가 없다. 해당 보너스는 옆에 붙어있는 먼지/작은 물방울에 붙어있다. 이걸 모르고 공기/물을 찍었다가 초반 감염에서 밀려서 망하는 사례가 많으니 주의하기 바란다. 극적 부유세균은 총 네개의 테크트리(물/공기/작은 물방울/먼지)를 다 타야 볼 수 있다. 근데 그에 비해서 얻는건 많이 없다. 그 전에 전세계가 감염되거나 죄다 폐쇄되는 경우가 많기 때문이다.

공기/물 필터를 기본으로 달고 있는 것인지 공기 1과 물 1을 찍지 않으면 배/비행기 감염이 거의 안된다. 근데 공기와 물이 바닐라보다 효과는 너프먹은 주제에 굉장히 비싸서 고통을 준다. 고로 속도전으로 갈 경우 이 경로를 포기하고 비행기나 날리는 경우도 많다. 워낙 심각성/치사율이 다들 높은 탓에 세계의 폐쇄속도가 빨라서 별 효과도 없는 경우가 많기 때문이다.

그리고 곤충 감염 경로가 없다. 혈액만 남아있다.

동물 감염경로는 바닐라의 그것과 같다.

2.2.4.1.2 증세[편집]

전염병 주식회사 PC VS 증세.png

바닐라의 증세와는 차이가 확연히 난다.

여기서 증세를 몇덩이로 나눠보면, 다음과 같이 나눌 수 있다.

  • 왼쪽 위:존재 의의가 별로 없는 잉여적인 증세들만 뭉쳐있다. 내려가면 고치사 증세가 있긴 하지만, 사람 죽이려면 중앙의 고치사 증세들을 밟는게 훨씬 좋고 정 찍으려면 왼쪽 아래에서 밟고 올라와도 된다.
  • 왼쪽 아래:치료제에 저항할만한 증세들이 몰려있는 구역으로 후반부에 인류가 발악할 때 매우 유용하다. 가운데의 정신병은 상대에 대한 감염성 보너스를 준다.
  • 가운데 위:감염성을 크게 늘려주는 증세들이다. 극초반에 감염성도 늘리고 심각성을 통한 빨간 DNA버블 벌이도 짭짤해지는 매우 유용한 증세들이다. 최근에는 발진-종기-피부병변(-괴사-총체적 장기부전) 순으로 올리는 경우가 많다.
  • 중앙:뇌막염, 뇌성병변, 총체적 장기부전, 괴사, 체내출혈 등의 고치사 증세들이 모여있다. 어디다 쓸지는 굳이 기술하지 않아도 알 것이다. 의외로 대부분 값이 많이 싸다.[15] 인류 몰살로 이기는 모드가 절대 아니여서 그런 듯.
  • 가운데 아래:왼쪽 위와 마찬가지로 존재 의의가 궁금해지는 증세들만 한가득이다. 미약하게 치료제 방해 능력이 있긴 하나, 별로 믿을만하진 않다.
  • 오른쪽 위:상대에 대한 치사율을 늘리는 증세들이다. 상대의 환자를 말살할 때 쓸만하다. 다만 각각의 증세가 가지고있는 치사율은 영 별로다.
  • 오른쪽 아래:상대가 자신의 환자를 죽이기 어렵게 하는 증세들이다. 상대가 자신의 질병을 말살하려 들 때 방어하는 개념으로 사용하면 된다.
2.2.4.1.3 능력[편집]

전염병 주식회사 PC VS 능력.png

왼쪽은 바닐라와 거의 똑같다. 한가지 차이점이라면, 유전자 개편이 비싸긴 하지만 바닐라보다 더 많이 있다는 것.

가운데 위쪽에는 두개의 능력이 있고 이들을 다 올리면 가운데로 합칠 수 있다. 왼쪽에 있는 것은 자신의 환자에 대한 상대의 감염성을 크게 줄여주는 능력이고, 오른쪽에 있는 것은 상대의 환자에 대한 자신의 감염성을 크게 늘려주는 역할이다. 첫번째는 100%, 두번째는 150%만큼 변동된다. 두개가 합쳐서 나오는 능력의 효과는 추가바람. 다만 그 능력까지 가는 경우는 별로 없는데, 각 능력들이 드럽게 비싼데다가 그 능력은 약간의 치사율이 있는데 그때쯤되면 치사율이 부담스러운 경우가 많기 때문이다.

중간의 비행기는 '예정되지 않은 비행(unscheduled plain)'이라는 능력인데, DNA를 사용하여 자신의 감염 지역에서 비감염 지역으로 감염자를 보내는 능력이다. 최근에는 초반부터 이 능력을 적극적으로 사용하는 것이 대세이다.

오른쪽 위는 시체 DNA와 면역 쇼크이다. 시체 DNA는 말 그대로 사망자 숫자에 비례하여 DNA를 버는 능력이다. 치사율이 높을 때 혹은 생물무기일 때 올려주면 좋다. 면역 쇼크는 특정 나라에서의 감염성과 상대방 환자에 대한 자신의 치사율을 일시적으로 크게 늘리는 능력이다. 생물무기 속도전일 경우 이 능력을 얼마나 잘 활용하느냐로 승패가 갈리기도 하고, 후술할 엘리전에서 상대의 난입을 막는데 핵심 능력이다.

오른쪽 아래에는 상대방의 치료가 더 쉽도록 만드는 능력이 있다. 첫번째를 찍고 나면 그 위에 다른 무언가가 보일텐데, '양성 반응' 이라고 해당 국가에서 자신의 질병을 숨김으로서 상대의 질병에 치료 연구가 집중되도록 하는 능력이다. 여기서 자신의 질병을 숨길 경우, 면역 쇼크를 제외하고는 치사율이 적용되지 않는다. 그래서 엘리전에서의 핵심 능력 2.

각 탭의 분석이 끝났으니 이제 어떻게 해야할 지 살펴보자.

2.2.4.1.4 시작지점[편집]

멀티플레이에서는 바닐라와 달리 시작지점에 따른 DNA 부스터가 존재한다. 이를 고려하여 좋은 시작지점과 나쁜 시작지점을 골라내면 다음과 같다 .

  • 좋은 시작지점
    • 영국이나 사우디 아라비아같은 추가 DNA가 좋으면서도 배와 항공기가 자주 드나드는 곳.[16]
    • 독일처럼 배와 항공기는 약간 뜸하나 추가 DNA가 좀 더 많고 (21DNA) 위치도 나쁘지 않은 구역.독일은 접한 국가가 많다.
    • 노르웨이와 스웨덴. 요새 대세인 예정되지 않은 비행 빌드를 시행하기 가장 이상적인 장소이다. 스웨덴은 31DNA, 노르웨이는 30DNA가 주어진다. 섬나라와 아프리카 일부 국가를 제외하면 제일 많은 부스터라고 해도 될 정도로 많은 양의 DNA가 주어진 것이다.
    • 리비아. 거의 유일한 더운 도시 국가이면서 위치가 아프리카이다.추가 DNA는 22DNA로 약간 비 선진국임을 감안하면 상당히 많은 편이라고 볼 수 있다.
  • 나쁜 시작지점
    • 초반 감염이 너무 느린 지역. 특히 동남아시아가 그렇다.
    • 초반 DNA를 안 주는 중국과 인도. 심지어 인도는 국내 감염도 느리다.
    • 육로와 공항이 없는 섬나라. 예정되지 않은 비행이라도 히지 않으면 섬나라를 빠져나올 수가 없다.

한편, 질병의 종류도 바닐라와는 차이가 크게 난다. 세 종류가 있는데, 각자 살펴보자.

2.2.4.1.5 질병의 종류[편집]
  • 박테리아:기존과 별 차이 없다. 그래도 굴려먹지 못할 수준은 아니다. 설명에 따르면 모든 기후에 약간의 보너스가 추가되는 것 같지만 체감하긴 어렵다. 기존 박테리아의 설명을 재활용한 것일 수도 있어서 확실한 정보도 아니다.[17]
  • 바이러스:바닐라의 그것과 달리 완벽한 잉여이다. 왜냐하면 변이에 퇴화가 추가되었기 때문. 하필 이 퇴화 대상에는 감염경로와 능력이 포함되어 있다. 그 드럽게 비싼 2 버전들을 퇴화당하면 기분이 매우 상쾌하다! 감염경로와 능력이 돌연변이 될 수 있는지는 확실하지 않다. 사실 멀티플레이 하다보면 만날 확률은 거의 없다.
  • 생물무기:치사율이 자동으로 오르는 것은 바닐라와 같다. 다만 치사율 조절 능력은 없다. 근데 이게 무서운 것은, 거기에다가 상대방 환자에 대한 감염성 및 치사율이 같이 오른다는 것이다. 특히 숙련된 사람을 상대할 경우, 타 전염병으론 생물무기를 이기기가 쉽지 않다. 이길만한 거의 유일한 방법이 치료제 뿐인데[18], 전술했지만 그건 초보에게나 통하기 때문이다. 치사율이 오르기를 기다리기도 난감하다. 고수일수록 치사율이 채 차기도 전에 감염을 다 시켜버리려 하는 데다가, 생물무기 특성상 상대의 환자가 몰살당하기 전에 당신의 환자가 빛의 속도로 감염된 다음 몰살될 가능성이 매우 높다. 그러므로, 익숙해지면 이것을 고르는 것이 좋다.
2.2.4.1.6 엘리전[편집]

둘 다 생물무기일 경우, 의외로 자주 생기는 현상이다. 자신이 감염시킨 국가와 상대가 감염시킨 국가들만 남고 둘 다 감염된 국가가 사라진게 특징. 보통 이 경우, 보균자가 먼저 소멸된 전염병이 진다. 감염 승리 가능성은 면역 충격의 존재와 계속 치사율이 늘어만가는 생물무기의 특성, 한 국가의 인구밀도가 극히 낮아지는 상황상 매우 낮은 편이다. 이 경우, 비행기가 날아오면 면역 충격을 시전하면서 계속 양성 반응을 사용해서 보균자가 줄어드는 것을 최대한 막아야 한다. 면역 충격 DNA가 너무 부담스럽다면, 면역 충격을 시전하지 않아도 될 만큼 인구밀도를 줄이는 방법도 있긴 하다. 여유가 되면 증세로 뺄 수 있는 모든 치사율을 줄여주는 것이 좋다. 이 때 국가가 여러개 있다면, 인구수가 제일 많은 한 국가만 남기고 포기하는 편이 좋다. 모든 스킬은 사용할 수록 요구하는 DNA의 양이 증가하기 때문이다.

이 후에는 이전에 얼마나 많이 죽였냐[19]와 얼마나 잉여력이 많냐로 결정된다.

2.2.4.1.7 기타 팁[편집]
  • 처음부터 상대방에 대한 혹은 상대방의 자신에 대한 감염률이나 상대의 치료제에 집중하는 것은 좋지 않다. 가격들이 비싸기 때문에 초반감염에서 필히 밀리는 데다가, 상대는 DNA를 벌고 나중에 대처하면 되기 때문이다. 정 하려면 중반에 한창 진행중일때 해야 효과가 있다.
  • 고로 초반에는 초반 감염에 집중하는 것이 좋다. 각 국가에 맞는 감염경로를 저격하면서 감염이 퍼지도록 만들어야 한다. 시작 국가를 너무 오랫동안 벗어나지 못하는 경우, 심할때는 시작국가를 다른 전염병이 시작지점 전염병보다도 빨리 싸먹어버리기도 한다. 빠른 감염이 유리한 특징상 오래 박혀서 좋을 것도 없다.
  • 면역충격은 해당 국가에서의 감염성을 크게 올려주며, 치사율이 충분하다면 그 국가에서의 상대 질병의 환자를 삭제해버릴 수 있다. 특히 생물무기전에서 많이 쓰이는데, 주로 어떤 감염국가에서의 주도권을 잡기 위해 쓰인다.
  • 인류를 말살하는 모드가 절대 아니지만(아무도 죽이지 않더라도 전 인류가 감염되면 이길 수 있다.), 인류를 죽일 수록 DNA를 많이 벌고 치료제 부담도 더는 데다가 치사율이 충분하다면 상대방 환자를 없앨 수 있기 때문에 치사율은 보통 상당히 높인다. 다만 총체적 장기부전처럼 치사율이 부담스러운 경우에는 초반 제압용으로만 쓰이고 바로 반환되기도 한다.
2.2.4.2 협동모드(co-op)[편집]

두 전염병이 협동해서 인류를 말살하는 게임 종류이다. 승리조건은 닥치고 인류 말살. 그러나 인류도 강력한 버프를 받는다. 특히 연구소가 문제인데, 한두개 정도면 몰라도 5개를 넘기기 시작하면 치료제를 버티기가 힘들어진다.

그리고 전염병 입장에서도 대부분의 DNA가 비싸졌으며 딴 전염병이 올린 테크를 자신이 올리려면 DNA를 더 내야한다는 것 때문에 더 비싸게 느껴지는 편이다. 더구나 유전자 개편 계열은 너프를 먹었는데, VS모드보다 효능이 떨어졌다. 유전자 개편 주제에 고작 치료제 개발 3%를 떨구는데 그쳤던 시절은 사라진 듯 하지만, VS보다 약간 별로이긴 하다.

그러나 맘먹으면 충분히 버스를 태울 수 있기도 하다. 이제부터 버스 태우는 1인분은 하는 법을 배워보자.

2.2.4.2.1 VS모드와의 각 탭의 차이점[편집]
  • 감염경로 : 물 1이 비싸진 걸 제외하고는 완전히 똑같다.
  • 증세 : 오른쪽 아래의 증세들이 사라지고 발진-종기-피부병변 테크로 바뀌었다. 오른쪽 위는 거의 그대로 유지되되, 정신병이 오른쪽 위로 올라가있다. 정신병이 있던 자리에는 혼수증세가 있다. 혼수증세는 VS와 달리 치료방해가 가능한 대신 VS처럼 상대의 자신에 대한 치사율을 크게 줄여버린다.
  • 능력 : 오른쪽 아래에는 치사율, 위에는 감염성 관련 능력들이 있다. 각 끝자락에는 감염성/치사율 부스터가 있고, 왼쪽은 감염성/치사율을 선물하는 능력이다. 오른쪽은 이들을 훔쳐가는 능력인데, 특별한 이유가 없다면 절대 훔쳐가지 않는게 좋다. 특히 빠른 전략인데 초반에 감염성을 뺏기면 정말 골때린다. 잘못 훔쳐갔다가 판을 망칠 수 있다. 한편 가운데 아래에는 유전자 개편 계열이 있는데, 왼쪽의 2개는 일반 유전자 개편이다. 오른쪽에는 유전자 희생과 유전적 습격이 있는데, 유전자 희생은 자신의 개발 속도를 55% 빠르게 만드는 대신 상대에 유전자 개편 수준의 치료방해를 지원하는 것이고, 유전적 습격은 반대로 상대의 개발속도를 55% 늘리는 대신 자신이 유전자개편 수준의 치료방해를 먹는 것이다. 유전자 습격은 당신이 버스를 태우는게 아니라면 절대 하지 말아야 한다. 인류의 치료개발이 치료연구소라는 강력한 버프를 먹었기 때문에, 55% 만큼 빠르게 만든다는 것은 절대 무시할 수 없는 수치다.

또한, 언스케쥴 플레인이 있는 건 바닐라와 비슷하다. 하지만 다소 DNA 평준화가 이루어진 데다가[20] 요구 가격이 31DNA-61DNA로 굉장히 비싸졌기 때문에 초반 전략으로서의 가치는 조금 떨어진다. 그나마 한번 지르고 나면 1DNA에서 시작한다는 점은 그나마 다행인 점.

2.3 AOS[편집]

2.3.1 리그 오브 레전드[편집]

리그 오브 레전드를 처음 접하는, 특히 AOS라는 장르를 처음 접하는 사람이라면 시작을 어떻게 할 지부터 잘 모르겠다고 하는 경우가 많다. 아무래도 AOS자체가 한 눈에 이해하기 쉽지 않기 때문에 더 그런면이 있다. 거기에 100개가 훌쩍 넘어가는 챔피언들, 조금만 못해도 부모님의 안부를 묻는욕을 서슴치 않는 유저들 때문에 더 그렇다. 하지만, 그럼에도 요즘 대세 게임이 된 데에는 분명 그만한 이유가 있다. 이를 넘어섰을 때의 재미가 기다리고 있기 때문인데, 그럼 거기까지 가는 길을 한 번 안내해 보도록 하겠다.

대회에서나 보통 게임을 할 때 '소환사의 협곡' 맵을 많이 사용하기에 그 기준으로 작성하겠다.

AOS는 5:5로 게임을 진행하고, 전략이 있기 마련인데, 현재 가장 많이 쓰는 스타일이자 거의 공식으로 평가받는 것이 바로 EU스타일이다. 본진에서 나오는 '미니언'들이 3갈래 길로 나누어져 가는데, 위에 있는 곳을 탑라인, 중간을 미드라인, 밑쪽을 바텀라인(봇라인)이라고 부른다. 여기에 탑에 1명(주로 탱커 혹은 딜러겸 탱커 역할을 수행하는 챔피언), 미드에 1명(주로 스킬을 통해 딜을 넣는 챔피언), 바텀에 2명(주로 평타를 통해 딜을 넣는 챔피언(원딜러)과 그 챔피언을 보조 할 수 있는, 아이템이 잘 나오지 않아도 효율이 좋은 챔피언(서포터)), 맵 중간 중간에 있는 정글몹을 주로 잡아 버프를 지키고 성장하는 정글러 1명(주로 빠르게 정글몹을 잡을 수 있는 챔프)을 배치하는 것이 EU스타일이다. 단, 괄호 안에 있는 설명은 어디까지나 '그런 경우가 많다'는 것 뿐이지, 그렇지 않은 챔피언을 골라 가는 경우도 많기 때문에 '이게 법이다'라는 태도는 좋지 못하다. 이 스타일이 주류가 된 이유는 초반의 라인전 싸움(이렇게 나뉘어서 초반에 탑 미드 바텀에서 서로 싸우는 기간을 라인전 페이즈라고 한다)에서도 안정적이고, 5명이 후반에 컸을 때의 밸런스도 탱커와 딜러 밸런스가 좋기 때문이다. 특히 원딜러의 경우 초반에 혼자 놔두면 굉장히 약하지만 나중에 아이템이 나왔을 때 굉장히 많은 딜을 넣을 수 있기에 초반을 보조할 수 있는 챔피언을 함께 두는 것이며 또한 바텀 라인의 주도권은 초반 드래곤을 차지하는데 굉장히 큰 영향을 미치기 때문에 2명을 바텀 라인에 배치하는 이유이기도 하다. 물론 EU스타일이 아니더라도, 탑에 서폿을 두거나 서포터 없이 1정글 1로머전략, 극단적으로 5미드 조합등의 많은 전략이 있고, EU스타일을 비튼, 프로의 신기중 하나라고 불리는 라인스왑도 있지만, 일단은 설명하지 않고, EU스타일이라는 가정 하에 먼저 라인별로 공략을 하겠다.5인 모두 아는 경우가 아닌데 마음대로 이런 전략을 쓰려 했다간 부모님의 안부를 묻는 아군을 볼 수도 있다.

2.3.1.1신병자 라인[편집]

정신병자를 키운다(...)는 속설이 있는 탑 라인이다. 이런 말이 나올 만큼 탑라인은 굉장히 고독한 싸움이 이어지는 곳인데, '드래곤'이라는 오브젝트가 굉장히 큰 역할을 차지하는 롤 게임 안에서, 드래곤과 붙어 있는 미드 라인과 바텀 라인과는 달리 초중반시기에 다른 라인이나 정글러의 개입을 기대하기 힘들기 때문이다. 시즌5에 들어 '텔레포트' 소환사 주문을 가지고 다른 라인에 적극적으로 개입하는 경우도 많기는 하지만, 잘못하면 점화든 상대편 라이너에게 박살나는 경우도 있으니 조심할 것. 특히 이 라인은 이 특성상 한 번 죽으면 계속 죽는 경우가 굉장히 많이 일어난다. 한 번 차이가 벌어지면 CS 하나도 상대방 탑에게 공손히 '이거 하나만 먹어도 되겠습니까'하고 엎드려 물어보고 먹는 상황이 심심찮게 나타나며, 무엇보다 레벨 차이가 2레벨 이상 나면 정말 아무것도 못하고 심지어 정글러가 갱을 와도 상대방이 유유히 도망가거나 반대로 내가 죽거나 2명이 함께 죽는 상식적으로는 이해가 안가는 상황이 발생하기도 한다.

탑 라인에 자주 가는 챔피언들을 간단히 분류하자면,

  • 탱커 : 마오카이, 말파이트, 문도, 사이온, 쉔 등
  • 딜러겸 탱커(딜탱) : 나르, 나서스[21], 리븐, 우르곳, 이렐리아, 헤카림 등
  • AP 딜러 : 라이즈, 럼블, 룰루, 리산드라, 블라디미르, 카사딘, 케넨 등[22]

으로 분류할 수 있다. 전체적으로 라인전이 준수하고, 딜러라고 하더라도 챔피언 특성상 탱도 함께 되거나, 상대방의 어그로를 잘 뺄 수 있는(상대방이 딜은 집중하더라도 빠져나가거나 순간적으로 딜을 무시할 수 있는) 챔피언이 많이 쓰인다. 물론 극 라인전의 퀸, 티모나 자신의 개인기로 모든 걸 해결 하려는 야스오나 AD캐리인 베인 등도 쓰이지만, 이런 경우 탱커의 역할을 정글이나 미드 라이너가 해주지 않으면 후반에 허약한 체력 때문에 충분한 딜링을 하지 못하고 죽어버려 게임을 지는 등 고역을 치를 수도 있다.

2.3.1.2 미드 라인[편집]

가장 화려하다고 평가 받는 미드 라인이다. 주로 빠른 손가락의 움직임과 빠른 두뇌회전을 요구하는 챔피언이 많이 보인다. 1~2초 만에 폭발적인 스킬 딜링을 통해 적을 삭제시키는 역할을 주로 맡는다. 때문에 (마나를 사용하는 챔피언이라면) 마나 소모가 극심하기 때문에 두 번째 블루 버프를 정글러 대신 먹는 경우가 많은데 자신이 먹을 몬스터를 양보하는 정글러에게 감사하지는 못할 망정 당연히 블루 버프를 챙겨야 한다고 여기는 유저들이 대부분이다. 미드 라인은 양 쪽으로 시야가 밝혀져 있지 않아 라인을 밀 경우 정글러의 개입이 쉽기 때문에 일정량의 시야 와드는 필수적으로 구매해야 한다. 정글과 가깝기 때문에 정글 몬스터를 사냥하는 더티 파밍 역시 가능하지만 더티 파밍을 하기 위해서는 빠른 미니언 정리 즉 라인 클리어 능력이 요구된다. 또한 정글러의 허락을 받아 그의 심기를 건드리지 않는 것 역시 중요하다. 시즌5에 들어 정글 몬스터가 보다 강력해졌기 때문에 어지간해서는 더티 파밍이 힘들어 졌다.

협곡의 중심에 위치해 있는 미드 라이너에게 다른 라인을 도와주러 가는 로밍은 중요한 소양이다. 그렇기 때문에 폭딜이 가능한 누커[23] 이외에도 라인 정리가 빠르고 이동기가 준수하여 다른 라인에 개입하기 쉬운 챔피언 역시 선호된다. 그 대표적인 챔피언으로는 트위스티드 페이트가 있다. 트페는 W스킬의 붉은 카드와 Q스킬을 통한 빠른 라인 클리어, 궁극기를 이용한 원거리 텔레포트 능력, 그리고 6초라는 짧은 재사용 대기시간을 가진 W스킬의 황금 카드의 원거리 확정 스턴까지 가졌기 때문에 로밍에 특화되어 있다. 그밖에도 룰루, 아칼리, 르블랑, 니달리 등 준수한 이동기나 CC기를 가진 챔피언들도 선호된다.

2.3.1.3 정글[편집]

잘풀리면 라인탓, 안풀리면 정글탓(..) 영원한 노예로 고통받기도 하지만 동시에 모든 라인에 영향을 미치고 게임을 터뜨릴 수도 있는 정글러. 정글을 돌면서도 실시간으로 모든 라인을 확인하면서 적절한 타이밍에 적절한 지원을 해줘야 하기 때문에 초보들에게는 상당히 힘든 포지션. 때문에 강타를 쓸 수 없는 저렙존에서는 아예 정글러 없이 투탑을 가는 경우가 많다.

2.3.1.4 바텀 라인 - 원딜러[편집]

후반의 딜과 캐리를 책임지는 원딜러이다. 대부분 기본 공격(평타)의 사정거리가 긴 챔피언을 선택하여, 주로 뛰어난 탱킹 능력이나 탁월한 CC기를 가진 서포터와 함께 바텀 라인을 선다. (EU스타일에서는) 유일하게 두 명의 플레이어가 합을 맞춰야 하므로 서포터와의 조합과 협동이 중요하다. 아이템은 평타를 강화하기 위해 공격력, 공격속도, 치명타 아이템을 위주로 구매하게 된다. 초중반에는 강력한 스킬 데미지를 가진 미드 라이너보다 존재감이 떨어지지만 후반에는 든든하게 방어력, 마법저항력 아이템을 갖춘 적팀의 탱커를 상대할 수 있고, 데미지 딜링을 위한 아이템을 구매하였기 때문에 체력이 적은 상대 딜러 역시 금방 녹여버릴 수 있는 포지션이다. 하지만 원딜러 역시 몸이 허약하므로 팀의 집중적인 보호를 받게 되고, 치고 빠지는 식의 일명 카이팅 능력이 요구된다. 원딜러는 순식간에 모든 스킬을 뿜어내는 누커와는 다르게 상대의 공격을 피하여 최대한 오래 살아남아 적 팀에게 꾸준한 평타 데미지를 입히는 역할을 맡는다.

2.3.1.5 바텀 라인 - 서포터[편집]


와드 셔틀원딜러를 지키고, 화려하진 않지만 모든 팀을 커버하는, 어머니에 많이 비유되는 서포터다. 사람들의 많이 무시하는 경향이 있지만 라인전 단계, 즉 초반 15분 정도는 원딜러와 서포터의 비율이 7 : 3이다. 서포터는 원딜러를 키워서 팀에게 도움이 되는 포지션이고, 해보면 알겠지만 내가 크는 것보다 남을 키우는 게 훨씬 어렵다. 일단 다른 사람이라는 점에서 자신의 뜻대로 움직여주지 않고, 오히려 서포터를 무시하는 롤 풍토(...)에 따라 오더를 무시하고 마음대로 움직이는 경우도 많다. 시즌 3까지는 돈의 수급이 부족에 정말 재미없는 포지션중 하나였지만, 시즌 4부터 돈템의 추가, 시즌 5 때는 유틸리티 특성의 상향으로 돈의 수급이 원활해지고 서포터도 꽤 템이 나오게되어 서포터를 전문으로 하는 유저도 많이 생기게 되었다.


서포터를 할 때 첫번째로 중요한 점은 무조건 원딜을 살린다다. 물론 둘 다 죽을 상황이라면 나라도 사는 게 맞지만, 한 명이라도 살 수 있다면 자신이 가지고 있는 모든 생존기를 원딜에게 쏟아부어야 하는 게 서포터다. 서포터가 가장 먼저 생각해야 할 것은 원딜러이며, 심지어 다른 라인의 로밍을 가는 등 원딜러와 떨어져 있을 때도 원딜러가 무엇을 하고 있는지 지속적 맵리딩이 필요하다.


두 번째는 와딩이다. 와딩을 할 때 사용되는 와드는 4개까지, 투명 와드(3분 지속) 세 개와, 투명 감지 와드(지속 시간은 없지만 불투명) 1개이다. 와드의 개수가 제한되어 있는만큼 와드를 하는 위치는 전략적으로 생각해야 하며, 원활한 와드 수급을 위해서 반드시 시야석을 사야한다. 시야석은 투명 와드 3개를 지급해주고 충전량은 5개이다. 투명 감지 와드는 보라색의 와드이며 불투명하고 무제한의 지속시간을 가지고 있다. 투명 감지 와드는 다른 투명 와드나 은신 캐릭터(ex: 이블린, 렝가)등을 감지해준다. 지속 시간이 무제한이라는 장점이 있으나 불투명해 상대방에게 쉽게 노출된다는 점에서 투명 와드보다도 더욱 전략적인 와딩이 중요한 와드이다.


세 번째는 한타에서의 전략적인 스킬 사용이다. 서포터는 정글러와 같이 cc기, 즉 상대방의 스킬 사용을 방해하거나 상대방의 움직임을 방해하는 군중 제어기를 가지고 있는 경우가 많다. 다른 플레이어들의 딜링 스킬을 더욱 효과적으로 꽃아넣기 위해서는 다른 라이너들보다도 서포터의 효과적 스킬 사용이 가장 중요하다. 물론 다른 플레이어들의 스킬도 하나하나 중요하지만 서포터들의 스킬(ex: 알리스타 w, 룰루 궁, 블리츠크랭크 q)등은 필킬을 낼 수 있거나 잘못 사용하면 상대 플레이어를 방생할 수 있는 스킬이기에 더욱 그렇다.

2.3.2 도타 2[편집]

2.3.3 히어로즈 오브 더 스톰[편집]

히어로즈 오브 더 스톰의 기본 시스템은 영웅을 골라 팀을 이뤄 적과 싸우며 포탑과 핵을 부수는 AOS 게임의 기본 형식을 따르고 있다. 하지만 히어로즈 오브 더 스톰에는 다른 게임들과 달리 아이템이 존재하지 않고 레벨과 일정 레벨에 도달했을 때 선택가능한 특성만이 존재한다. 따라서 타 AOS 게임 보다 진입장벽이 낮은 장점이 있다. 참고로 본 항목에서 '히어로즈 오브 스톰'은 2015년 7월 13일 (월) 17:37:11 (KST)까지 '히어로즈 오브 스톰'으로 기재되어 있었다.


히오스와 다른 게임들과의 가장 큰 차이점은 공유되는 경험치와 아이템 구입이 아닌 특성을 통해 육성 된다는 점이다. 덕분에 지원가형 영웅의 희생을 통한 아군 키우기가 존재하지 않고 복잡한 아이템 빌드를 외울 필요가 없기 때문에 초보자도 쉽게 플레이가 가능하다. 또한 전장이 랜덤으로 선택 되는 방식이기 때문에 다양한 전장을 즐길 수있다.

2.3.3.1 초보자 추천 영웅[편집]

전사
근접 전투를 하며 적의 피해를 흡수하거나 군중제어기를 통해 반격하는 종류의 영웅들이다. 대부분 체력이 강하고 강력한 군중제어기를 보유하고 있기 때문에 탱커 역활을 주로 맞는 역할군이다.
추천: 디아블로, 아서스, 요한나
디아블로는 Q,E가 타겟팅 스킬이며 별 생각 없이 쓸 수있는 W와 사용하기 쉬운 궁극기 덕분에 조작에 있어서는 쉬운 영웅이다. 다만 영혼석을 수집해야 강해지는 운영 때문에 운영에 있어서는 까다로운게 흠.또한 성능 또한 똥이다. 아서스는 자체 피수급, 자체 마나 수급이 가능한 덕분에 유지력이 다른 탱커에 비해 높고 강력한 CC기인 W 스킬 덕분에 한타 기여도도 높다. 무난히만 해줘도 1인분은 해주는 영웅이다. 단점이 있다면 뚜벅이다. 따라서 상대가 카이팅이 강하거나 밀쳐내기 스킬이 있는 영웅일 경우 W를 못맞추면 답이 없다. 요한나는 전형적인 탱커로 앞의 두 영웅이 딜도 어느 정도 있다면 요한나는 좀 강한 돌격병 몇마리 수준이다. 대신 방어력은 단대기급, 강력한 군중제어기, 군중제어기 무시 스킬 덕분에 탱킹력은 정말 세계 제일이다.


암살자
적에게 막대한 피해를 입히는 영웅들이지만 체력이 그만큼 약하기 때문에 조심해야하는 역할이다. 우리가 생각하는 암살자형(순간 딜로 적 딜러를 녹이는) 영웅 뿐만 아니라 마법 공격 위주의 영웅이나 지속해서 공격하는 공격수형 영웅들도 속한 역할군이다. 크게 근접 암살자랑 원거리 암살자로 분류되는데 초보자의 경우는 근접 암살자보다 원거리 암살자를 추천한다.
추천: 발라, 타이커스
발라는 강력한 스킬과 E스킬 도약을 통한 기동성과 회피기까지 가진 영웅이다. 다만 몸이 심히 물몸이라 한번 물릴 경우 답이 없다. 타이커스는 블자 공인은 어려움이지만 생각보다 난이도는 어렵지 않다. 초보자도 쉽게 사용가능한 Q와 걸출한 이동기, 자신을 무는 암살자를 날릴 수 있는 W까지 생각보다 사용하기 쉬운 영웅이다. 단점이 있다면 순간 폭딜은 다른 암살자에 비해 부족하다.


지원가
아군을 회복 시켜주거나 보호막을 씌어 주거나 도움 되는 버프 스킬을 걸어주는 종류의 영웅들이다. 지원형 영웅이지만 육성 방법에 따라 전사, 암살자, 전문가군의 역할까지 수행이 가능한 영웅들도 있다.
추천: 리리, 우서
리리는 스킬 구성이 오토 타겟팅인 덕분에 초보자가 지원가의 기본을 배우기에는 딱 좋은 영웅이다. 거기다 2천 골드라는 저렴한 영웅이다! 물론 나중에는 우서나 레가르를 하겠지만. 우서는 Q,W 두개나 가지고 있는 회복기와 즉발성 기절기, 궁극기인 천상의 폭풍의 어마 어마한 한타 기여도 덕분에 솔큐는 물론이고 팀큐에도 좋은 지원가다. 거기다 스킬 구성 또한 사용자의 맵리딩과 센스가 중요한 빛나래나 아군과의 연계가 중요한 티란데에 비해 쉬운 스킬 구성 덕분에 초보자가하기 쉬운 지원가다.


전문가
위의 역할 군에 속하기 애매한 부류의 영웅들로 위 영웅들과 달리 다른 분야에 특화되어 있는 영웅들이다. 주로 라인정리, 캠프 정리, 공성 등에 특화된 영웅들이다. 각 라인의 상황, 적과 아군의 동선, 용병캠프의 상황 등을 고려해야 하는 영웅들이기 때문에 높은 이해도를 요구하는 경우가 많다. 특히 머키, 아바투르, 길 잃은 바이킹 같은 영웅들의 경우는 히오스를 포함한 다른 AOS의 영웅들과는 전혀 다른 운영을 요구한다.
추천: 없다
농담이 아니고 정말 없다! 전문가 대부분이 어느 정도 게임 이해도 필요한 영웅이 대부분인데 초보자는 아직 게임 이해도가 부족하기 때문에 선택하지 않는 게 팀원은 물론 자신의 정신건강에 이롭다.빽도어 마이충이면 괜찮을 지도?

2.3.4 사이퍼즈[편집]

사이퍼즈는 AOS 중 특이하게도 대전액션게임 요소와 템빨가 가미된 형태이다. 몇 공격을 제외한 대부분의 공격이 경직과 다운을 가지고 있고, 그 탓에 실력이 차이나면 밀리기 더 쉬운 게임이기도 하다. 이런 탓에 AOS에 익숙한 유저보다는, 대전액션게임에 익숙한 유저가 입문하기 쉽다는 특징이 있다.

2.3.4.1 기본적인 게임 진행[편집]

물론 AOS가 기본 바탕인 만큼, 게임의 진행은 타워를 밀고 본진을 공격하도록 되어 있다. 모든 타워는 3초에 1번 포를 쏘고, 5발을 다 쏘고 나면 15초간 재장전을 한다. 포격 속도가 상대적으로 느려서 그런지 타워 근처에 있어도 살아남기 쉽고, 컨트롤만 좋다면 한 대도 안 맞고 혼자 타워를 깨트릴 정도이다.옆동네에서는 초반에 그냥 가면 탈탈 털리지만 그 외에, 아군 타워 근처에 있을 경우 몇 가지 버프를 받는다.

2.3.4.2 몇 가지 팁[편집]

1. 립매너

기본적으로 시작하면 1번, 3번 타워 라인 두 개와 타워가 없는 라인 두 개에 각각 센티넬이 세 마리씩 두 줄이 배치된다. 그리고 적팀과 아군의 1번, 3번 타워 사이엔 세 마리의 센티넬이 추가로 배치된다. 반면 중앙의 2번 타워 라인엔 한 줄만 배치되고, 적 2번 타워와 아군 2번 타워 사이에 센티넬이 네 마리 배치된다. 타워 라인은 이동속도가 빠른 캐릭터나 사거리가 긴 캐릭터들이 먼저 가서 중앙의 립을 먹고 나머지 두 캐릭터는 타워가 없는 라인의 센티넬을 먹고 성장하는 것이 주된 플레이 방식이다.

이 센티넬은 사이퍼즈 내에 존재하는 립 중에서도 가장 안전하게 코인을 얻을 수 있는 립이기 때문에 초반이나 후반이나 가리지 않고 중요하다고 할 수 있다. 초기에는 원딜이 다 먹고 탱커는 구경립[24]만 먹는 기형적인 플레이가 있었으나, 탱커도 커야 게임이 제대로 돌아가기에 서로서로 눈치껏 다섯 개의 라인으로 갈라져 립을 먹게 되었고, 이른바 '립매너' 라는 것이 매거진으로 올라오며 정착하게 된다. 심지어 조커팀조차 공식 수준으로 인정할 정도이니 말 다했다.

이 립매너는 팁을 넘어 거의 필수급으로 지켜야 할 게임 내 에티켓 취급을 해야 한다. 조금이라도 성장이 밀리면 아무리 사기캐라도 그 판을 이기기 어려워진다. 그렇기 때문에 팀 플레이에 지장을 주지 않기 위해서는 초반에 주어지는 립은 절대로 뺏어먹지 않는 게 좋다.물론 몇몇 사거리 긴 스킬들로 적팀 초반립을 뺏어먹는 악마들이 존재한다 이런 비인간적인 놈!


2. 익숙하지 않다면 협력전부터

협력전은 AI와 게임을 진행한다. 초급 협력전은 AI가 최하급으로 짜여져 있어서, 캐릭터가 기상을 해도 멀뚱멀뚱 보고 있다가 공격을 한다. 다시 말해 반격의 기회를 매우 쉽게 넘겨 준다. 그 외에도 원거리 공격의 명중률이 상대적으로 떨어지는 등 초보자 및 복귀자의 게임 적응을 빠르게 하기 위해 있는 것이다. 그러니 시작했다면 협력전에서 연습을 하다가 가도록 하자.

중급 협력전부터는 AI가 AI답게 살짝 까다로워진다. 기상하자마자 칼같이 스킬을 날려주거나, 절대 빗나가지 않는 원거리 공격 등, AI 보정을 잔뜩 받은 채 나오기 때문에 중하수처럼 좀 게임에 익숙해진 사람들이 연습하기 좋다.

고급 협력전은 AI들이 전성기 라는 접두사를 달고 나온다. AI 성능 자체는 그렇게 변하지 않았으나 AI들의 몇 가지 스탯이 매우 높아져서 중급 때 죽을 법한 타이밍에 안 죽기도 한다. 초급과 중급의 차이보다 훨씬 까다롭게 변한다는 평이 대부분.


3. 템트리를 확실히

협력전에서야 상대가 AI이기 때문에 닥치고 126으로 밀어도 무조건 이기지만, 일반전에서는 다르다. 사이퍼즈의 포지션은 기본적으로 AOS처럼 주로 전방에서 상대 팀의 어그로를 끌며 딜로스를 유도하는 탱커와, 적진의 빈틈으로 파고들어 딜을 넣는 근딜, 탱커로부터 보호받으며 딜을 넣는 원딜, 그리고 팀을 보조하는 서포터로 나뉜다.

그리고 여기에서 사이퍼즈만의 특이한 포지션이 나타나는데, 바로 딜포터라는 포지션이다. 딜포터는 서포터이면서 원딜에 준하는 딜을 가진 캐릭터로, 대부분의 순수히 서포터의 의미로 출시가 되었으나 유저들의 연구 결과 딜량이 쓸만하다해서 딜포터로 정착하게 된 경우이다. 대표적으로 하랑과, 마틴 등이 있다. 그리고 이제는 아예 시작부터 딜포터를 컨셉으로 잡고 나온 눈보라의 캐럴이 등장하게 되었다.어느 유저는 서폿이면 딜 좀 약하고 살짝 딴딴한 게 정상 아니냐 라며 분노를 표출하였다 사실 그게 맞는 거다

어쨌든, 주로 탱커와 퓨어 서포터의 경우엔 방어 트리를 타게 된다. 방어형 템트리는 대표적으로 극방에서 방밸로 나뉘게 된다.

1) 극방
말 그대로 난 겁나 단단해야 한다! 싶을 때 타는 템트리로, 셔츠와 바지를 집중적으로 구매하여 적 딜러의 딜로스를 유발시킬 때 타는 템트리이다. 캐릭터에겐 높은 생존력을 주는 대신 딜이 잘 안 나오기 때문에 대부분의 스킬들이 적을 무력화하는데 쓰이게 될 것이다.
2) 1장방, 1모방(방벨)
극방 템트리에서, 초반에 장갑이나 모자 중 하나만 사고 극방형 템트리를 따라가는 것. 딜을 넣기 위해서 탄다기 보다는 원활한 레벨링을 위해서(즉, 립을 빨리 죽이기 위해서) 가는 경우가 많다. 서브 탱커나, 메인 탱커라도 섬광의 벨져같은 유틸 탱커가 주로 탄다.
3)방밸
어형 런스 템트리. 방밸이라 하면 대부분 장갑과 모자를 한 개씩만 사고 극방트리를 따라가는 것을 말한다. 밸런스형 템트리가 그렇듯이, 판이 잘 풀리면 딜탱 둘 다 적당히 되는 멀티플레이어가 되지만 판이 꼬이면 이도 저도 안 되는 잉여가 되기 쉽다.
많은 사람들이 1장 1모방을 방벨이라 생각한다. 하지만 상기한 판이 꼬이면 망한다는 단점은 사실 '판이 잘풀리지 않으면 망한다.가 맞는 표현이다. 따라서 랭커들은 1장1모를 사고 방을 타는 순간 "공 타다가 자꾸 죽으니까 살려고 뻘짓한다."라고 본다.
한마디로 1장 1모 방은 트롤이다. 하지마라.

이렇게 방어 트리를 탄 캐릭터는 최전방에서 적군의 공격을 온몸으로 버티거나, 상대방의 딜로스를 유발하여 아군의 안전한 딜을 보장하는 역할을 맡게 된다.


그리고 딜러와 딜포터의 경우, 공격 트리를 타게 되는데 방어 트리보다 한 가지 적은, 극공과 공밸로 나뉜다.

1) 극공
너도 한 방, 나도 한 방! 같은 컨셉을 가진 캐릭터를 플레이할 때 추천되는 템트리. 방어 아이템을 하나도 안 사고 플레이하는 하드코어 난이도것은 따로 노티극공이라 부른다. 극공이라도 대부분은 20랩 대에 1티를 사 놓게 된다. 주로 딜러가 이런 템트리를 타게 된다.
2) 공밸
공격형 밸런스 템트리. 주로 딜포터 또는 근딜러의 템트리이다. 20랩대에 티와 바지 하나씩 사게 된다. 어쩌면 탱커나 서포터를 제외한 모든 캐릭터가 가는 템트리라고 할 수 있다.


이렇게 공격 트리를 탄 경우, 탱커의 보호를 받으며 딜을 넣거나 상대방의 방어가 허술한 곳으로 파고들어가 기습하는 역할을 맡게 된다.

템트리는 취향이고 부르는 것은 사람마다 다르다고 주장하는 유저들이 있으나 이런 부분에서 상호간의 소통이 불가능해지면 게임이 말리는 것이니 숙지해놓도록 하자.


4. 스텟이 높다고 만사는 아니다.

사이퍼즈에는 아이템별로 무게가 주어져 있다. 모든 캐릭터들은 공통적으로 100kg 이하로 장비를 맞출 경우 아무런 패널티가 없지만, 101~104kg 사이에서는 내구도 소모가 빨라지고, 105kg를 넘기게 되면 추가 수리비 이외에도 캐릭터의 공격속도와 이동속도가 조금씩 느려지게 된다. 대부분의 유저들이 105~107 사이는 그렇게 체감이 안 된다는 이유로 넘기게 되지만 민감한 유저의 경우 1kg 하나하나에 목숨을 걸고 신경을 쓰게 된다.

그렇기에 장비 무게를 적절히 유지해 놓고 플레이해야 자금도 적절히 아낄 수 있고, 판을 효율적으로 플레이할 수 있게 되는 것이다.

하지만 상기한 바와 같이 그 패널티가 미비하고 가성비가 좋은 유니크와 레어 소모킷, 레어 링 몇개만 넣으면 보기 좋게 넘어가기에 그리고 컨트롤이 좋으면 패널티 따위 아무래도 좋기에 미친듯이 신경쓰지 않아도 된다.


또한 사이퍼즈의 아이템들은 시즌별로 단계별 스텟 배분량이 다르다. 오멘 시즌(OM), 멀티 포지션 시즌(FA/RA), 듀얼 포지션 시즌(SP/EP)로 나뉜다.

OM의 경우 매 단계별로 스텟을 동일하게 주며, 레어등급의 장비는 개별 스킬의 데미지 증가가 붙어있다.

FA는 앞단계가 스텟 배분이 높으나 그만큼 가격이 비싸다.

RA는 뒷단계가 스텟 배분이 높으나 역시 그만큼 가격이 비싸며, 최종 스텟은 유니크를 초월하여 장기전에 대한 효율이 좋은 편이다.[25]

FA는 아이템을 하나만 사 두고 다른 아이템을 찍어야 하는 캐릭터가 채용하는 경우가 많으며 RA는 캐릭터에게 주된 스텟을 올리는 부위에 채용한다.


링의 경우 2링, 3링, 4링, 버프링으로 나뉜다.

2링은 스킬 데미지 증가량이 가장 낮은 대신 한 번 구매시 증가량이 가장 높고, 두 번만 구매할 수 있다. 따라서 모두 구매했을 경우 가격이 제일 저렴하며 딜량이 아닌 범용성이 중시되는 스킬의 경우 쿨감버프링과 2링 중 하나가 채택되게 된다.

3링은 가장 기본적인 링으로, 세 번 살 수 있고 레어급 3링의 경우 기본적으로 약간의 쿨타임 감소 등의 추가 옵션이 붙어 있다. 이도 저도 아닌 스킬의 경우 무게 조절을 위해 채용되게 된다.

4링은 스킬 데미지 증가량이 가장 높은 링이다. 총 4번 살 수 있고 한 번 구입시의 효율이 가장 낮지만, 전부 다 사고 나면 그만한 데미지 증가량을 보장하게 된다. 딜링을 책임지는 스킬의 경우 이 링과 추공버프링 중 하나를 채택하게 된다.

버프링의 경우 특성에 따라 등급이 나뉜다. 언커먼 버프링의 경우 무조건 일정시간동안 추가 공격력, 레어급 버프링의 경우 일정 시간동안 쿨타임 감소가 붙는 식. 등급에 상관없이 구매하는 순간 30초 동안 해당되는 버프가 적용된다. 순간적으로 폭딜을 넣어야 하는 경우나 순간 높은 DPS로 순간 폭딜을 지향한다면 이 링을 채택하는 것이 좋다.


기본적으로 장신구는 주력기를 제외하곤 중후반으로 구매 순위가 밀리고 사더라도 장비를 구매하기위한 레벨을 맞추기 위해 구매하게 된다.

2.4 FPS/TPS[편집]

2.4.1 팀 포트리스 2[편집]

2.4.1.1 개요[편집]

팀 포트리스 2는 기존의 둠 시리즈의 1, 2편이나 퀘이크 등의 하이퍼 FPS [26]의 시스템을 기반으로, 게임을 더 캐주얼하게 만들어 게임의 진입장벽을 낮춤과 동시에 클래스간의 특징과 상성을 확실하게 구분하여 팀원간의 조화를 추구한 게임이다. 그러니까 이 게임에서는 전부 같은 클래스를 고르면 망한단 이야기다. 그러므로 자신의 플레이 스타일에 맞춰 자신과 맞는 클래스와 맞는 무기를 찾아 끼도록 하자.

유튜버 크런키다일의 TEAM SERVICE ANNOUNCEMENT 시리즈를 관람하는 것도 좋다. 부제목답게 팀 포트리스 2를 처음 접하는 이들을 위한 가이드 영상집. 그렇지만 영상만 보면 대체 뭐가 뭔지 모르므로(...) 영상만 보지 말고 그 밑에 붙인 설명도 같이 읽으면서 관람하자.

2.4.1.2 공통[편집]
  • 무기의 스탯을 유심히 보자.

무기의 데미지 증가율만 보고 무기를 고르는 경우가 많이 있다. 하지 말지어다. 주로 이런 류의 무기로는 헤비의 황동 야수를 들 수 있다.이 무기의 특성에는 데미지 증가가 붙어 있지만 그 대가로 준비시간 증가회전시 이동속도 감소라는 뼈아픈 패널티가 붙어 있다. 거의 굼벵이 급으로 느려진다. 또한 게임 내에서는 쓰여있지 않지만 위키 등의 사이트에서는 숨겨진 특성이 적혀있는 경우가 있다.(헌츠맨의 불화살, 총잡이의 3단 콤보 같은 것) 요즘은 업데이트로 인해 이렇게 적혀있지 않은 특성이 많이 사라지긴 했지만, 그래도 몇몇 무기는 이런 숨겨진 특성이 있으니 잘 찾아보자.

  • 조합 사격을 하자.

무기들중 잘 보면 연계하여 사용할수 있는 무기들이 있다.(샌드맨 + 혈적자, 기름때 제거기 + 소화도끼 등) 이러한 조합 사격이 가능한 무기를 착용하여 적군을 조합 사격을 하면 더욱 쉽게 제압을 할수있다. 하지만 바로 착용한다고 되는게 아니라 좀 익숙해 져야 잘 활용할수 있을것이다.

  • 맵의 구조를 잘 숙지하자.

맵들에는 당신의 점수 올리기와 생존, 적 골려먹기, 승리 등에 필요한 치료제, 탄약 상자, 목표, 리스폰룸, 침투로, 엄폐물 등이 세세하게 설계되어 있다. 그러므로 맵의 구조를 잘 꿰어놓고 있으면 당신의 승리에도 도움이 된다.

  • 팀플레이는 생명이다.

팀 포트리스 2 의 병과들은 기본적으로 상성 비슷한게 존재하여 서로서로 돕지 않으면 꽤나 힘들때가 많거나 적군의 공격에 무방비 상태로 뚫릴수도 있다. 그러니 아군 헤비가 적군의 방어선을 뚫고 있을때 스파이가 방어선의 센트리를 새핑하거나, 스나이퍼가 적군 메딕을 헤드샷 하는등의 팀플레이를 보여야 승리할 확률이 높아진다. 팀플레이만 잘한다면 뉴비가 고수를 이기는 시츄에이션도 생기기도 한다.하지만 기본조차 모르는 뉴비라면...

2.4.1.3 스카웃[편집]
  • 처음 시작한다면 손도 대지 마라.

스카웃은 적은 체력높은 기동성을 가지고 적진에 침투하여 중요 타겟을 제거하거나 빠르게 목표를 완수하는 식으로 플레이하는 게 핵심이다. 초보자들은 스카웃의 기동력을 잘 살리지 못하니 어느정도 게임에 익숙해지면 가끔씩 플레이하도록 하자. 솔저나 엔지니어같이 산탄총을 꽤나 자주 만지는 클래스들을 미리 해 봄으로써 감각을 키워보는 것도 좋은 방법이다.

  • 스카웃은 기동성이 생명이다.

위에서도 언급했듯이, 스카웃은 특유의 높은 기동성을 살려 적들을 기습하여야 한다. 더욱이, 스카웃의 주무기는 대부분이 근접전에서 빛을 발하는 산탄총 계열이다. 또한 스카웃의 높은 기동성은 단순히 빠른 이속에서 나오는 것이 아니다. 스카웃은 2단 점프로 팀포에서의 주된 딜러인 솔져와 데모맨의 발사체 계열 무기들을 타 병과들보다 피하기 쉽다. 단순히 기습할 타이밍만을 연습하는 것이 아니라, 적과 교전하면서 적의 공격을 어떤 무빙으로 회피할지를 연습해두자.

  • 점프를 막쓰지 말자.

스카웃은 기동성과 이단 점프를 가지고 있는 캐릭터다. 그렇기에 경험이 부족한 스카웃의 경우 점프를 함부로 하는 경우가 있지만 점프는 스텝사이에 넣어서 혼란을 주는 용도로 사용하자. 또한 이단점프를 이용해서 왼쪽으로 뛰었다 오른쪽으로 뛰는 등의 페이크를 주자.

  • 근접무기는 신중히

스카웃의 근접 무기는 다른 병과들의 근접 무기들과 비교했을때(기본 언락 기준. 치명타 제외)DPS가 떨어지는 편이고, 이미 근거리에서 화끈한 화력을 자랑하는 주무기가 있기에 왠만하면 주무기를 쓰자. 근접무기는 상대가 확실히 빈틈을 보이거나 탄약이 없는데 적이 눈앞에 있을 때 쓰도록 하자.

2.4.1.4 솔저[편집]
  • 로켓 점프를 적극적으로 연습/응용/활용하자.

로켓 점프는 자신이 점프 도중에 발 밑, 혹은 발 뒤에 로켓을 쏴 자신의 체력을 조금 깎고 자신의 기동성을 잠시나마 향상시켜주는 기술로, 솔저는 기본적으로 기동력이 느리다. 그러나 로켓 점프는 잘하면 당신의 솔저에게 스카웃보다 더한 기동력을 불어넣어 줄 수 있다. 초보자를 위한 로켓 점프 맵이 있으니 그곳에서 열심히 연습해보자.

  • 로켓 점프는 최소한 자신의 체력을 회복 가능한 상태를 만들고 하자.

로켓 점프는 결국에는 체력이 깎이게 되므로, 너무 많이하면 산산조각이 나는 당신의 몸뚱아리를 볼 수 있다. 치료제가 있는 위치를 잘 숙지하거나 응급조치를 든 메딕을 대동하도록 하자.

  • 로켓의 특성을 이해하자.

솔져의 주무기는 로켓이다. 그리고 로켓은 발사체형 무기로, 표적에 바로 명중하는 히트스캔류 무기(스캐터건, 미니건, 저격소총 등의 탄환류 무기)들과느 달리 표적에 명중하기까지 시간이 걸린다. 즉, 멀리서 뿜뿜 로켓을 쏜다 해도 충분히 회피가 가능해지며, 거리별 피해량 보정에 의해 피해량이 줄어들게 된다. 따라서 솔저의 로켓은 근접해서 피하지 못하게 쏘는 것이 중요하다. 로켓 점프는 적과의 거리를 좁히기 위해서 필요하고, 적의 무빙을 간파하고 쏘는 예측샷이 필요하다. 어느정도 로켓에 익숙해졌다면, 적의 발 아래를 로켓으로 띄우고 띄운 적에게 직격으로 로켓을 맞추는 에어샷에도 도전해보자. 띄워진 적은 로켓을 피하기 더욱 어려워지며, 반대로 이쪽에서는 로켓을 직격시킬 수 있어 더욱 큰 피해를 줄 수 있다. 직격포의 '공중에 띄워진 적에게 소형 치명타' 능력은 괜히 주어진 것이 아니다.

  • 파이로를 상대할때는 유의하자.

밑의 파이로 문단을 읽어보면 알겠지만, 파이로는 솔져의 로켓을 반사해내는 압축 공기 분사(흔히들 붕붕이라 부른다.)가 있다. 붕붕이를 잘하는 적군 파이로가 있을 시에는 피해를 주지 못하고 당하기 일쑤일수도 있다. 가급적 샷건으로 상대하거나 거지의 바주카나 공중 폭격포와 같은 고연사 무기로 상대할수도 있고, 파이로 근처의 바닥을 노려 반사하기 어렵게 만들자.

2.4.1.5 파이로[편집]
  • 기습을 시도하자.

파이로가 다른 병과들만큼 딜을 넣기 위해서는 기습에 유능해져야 한다. 파이로의 공격은 크게 두가지로 나뉘는데, 백버너나 플로지스톤 활성화 장치로 공격하는 주무기 공격형이 있고, 다른 하나로는 기름때 제거기의 빠른 스왑을 이용하여 부사수, 조명탄 발사기, 소화도끼와 함께 사용하는 조합 공격형이 있다. 두가지 방법 모두 전면전에서 맞서기보단 적의 후방, 측면에서 기습하여 신속하게 제압하는 식으로 플레이하는 것이 효율적이다. 전원 잭의 이동 속도 증가는 폼이 아니다.

  • 압축 공기 분사, 이른바 붕붕이에 익숙해지자.

파이로 운영의 핵심, 파이로의 존재이유

파이로는 주무기인 화염방사기를 든 상태에서 마우스 우클릭을 하면 주무기 탄약 20을 소비하고(백버너는 50) 압축 공기 분사, 소위 말하는 붕붕이를 사용할 수 있다. 그리고 이것으로 팀포에서 가장 위협적인 화력을 지닌 데모맨과 솔져의 공격을 튕겨낼 수 있다. 압축 공기 분사의 구체적인 능력은 이렇다.

-적 플레이어(변장한 스파이 포함)를 밀어내면서 띄운다.

-적의 발사체를 튕겨내며, 이때 튕겨낸 발사체는 아군의 것으로 바뀐다. 자가 폭발 피해가 발생할 경우 파이로가 받는다.

-아군 플레이어에게 붙은 불을 끈다. 이때 파이로는 보너스 점수 1점을 받는다.

많은 초보자들이 파이로를 플레이하면서 압축 공기 분사가 무엇인지 모르는 경우가 많은데, 이 경우 친절하게 설명해주자. 파이로는 공격군 클래스이지만, 실제 플레이스타일은 방어군 내지는 보조군에 가깝다. 바로 이 압축 공기 분사의 뛰어난 유틸성과 의외로 빈약한 화염방사기의 딜량 때문인데, 파이로의 화염방사기는 그 자체만으로는 치명타를 발동시킨 플로지스톤 활성화 장치나 뒤에 공격한 백버너가 아닌 이상 딜링용으로는 상당히 비효율적이다. 게다가 화염방사기는 근접해서 써야 하는 무기인데, 뛰어난 기동성이나 강력한 원-중거리 화력을 보유하지 못한 파이로는 근접하기 전에 죽는다.

하지만 압축 공기 분사를 이용할 경우, 팀포 내에서 대부분의 화력을 전담하는 데모맨의 유탄과 점착 폭탄을 어느정도 튕겨내면서 접근할 수 있다! 솔져의 로켓도 마찬가지로, 심지어 로켓과 유탄을 튕겨내어 딜을 넣는 것도 가능하다! (발사체 무기들은 튕겨내서 맞출 경우 소형 치명타를 받는다!) 또한 적을 띄우고 밀쳐내는 것으로 적의 무빙을 봉인하고 조준을 방해하는 것이 가능하며, 이를 적절히 활용할 시 파이로는 근접전에서 강력한 모습을 보이며, 아울러 단순하 화염방사기로만 공격하는 것이 아니라 부사수(띄워진 적에게 소형 치명타), 조명탄 발사기, 소화도끼와 같은 언락의 효율을 최대치까지 끌어올려 상대방을 순식간에 압살할 수 있다.

또한, 적의 발사체를 튕겨내는 것으로 아군을 엄호하는 포켓 파이로는 아군의 중요한 구성원인 데모맨과 메딕, 센트리건을 지켜낼 수 있다. 허구한 날 솔져와 데모맨이 날아와 메딕을 분해시키고 소중한 센트리건을 철거하는 것이 일상인 이 게임에서는 굉장히 중요한 역할임이 틀림없다.

2.4.1.6 데모맨[편집]
  • 스플레쉬 데미지를 우선적으로 연습해보자.(유탄 발사기)

데모맨은 강력한 데미지의 무기들이 장점인 병과라, 설사 직격 데미지가 아니라 해도 높은 데미지를 줄 수 있다. 예를 들어 유탄 발사기는 직격하면 좋지만, 코너에 튕겨 대기하고 있던 적들에게 데미지를 줄 수도 있다. 데모맨에 익숙하지 않다면 무조건 정확한 에임보다는 확실한 데미지를 주도록 연습해 보자. 데모맨은 적들의 패턴을 이해해야 최대의 성능을 자랑할 수 있다.

  • 사각 지대를 활용하자(점착 폭탄 발사기)

점착 폭탄 발사기는 적군도 모르는 새에 적군들을 처리할 수 있지만, 적에게 발견되면 원거리에서 제압될 수도 있다. 때문에 적군이 잘 볼 수 없는 지역, 즉 사각지대를 활용하면 어째서 데모맨이 사기 소리를 듣는지 알 수 있다. 보통 이런 지역은 코너나 좁은 터널 같은 지역, 셔터문 같은 곳이 있으나 유저도 바보가 아닌지라 가끔씩은 뻔한 자리에 한 번 놓는 것도 방법이다.

  • 자신에게 맞는 무기를 고르자(근접 무기)

데모맨은 단점 중 하나인 자가 피해 때문에 근접해 붙으면 데모맨은 매우 불리해진다. Hp가 125라인에 비하면 약간 많긴 하나 약간 느린 이동속도 때문에 상대의 컨트롤이 좋으면 쪽도 못쓰고 죽을 때가 많은데, 이 때 여러 언락들을 활용해 보자. 이런 상황에 추천되는 건 스코트랜드식 머리따개, 이동속도가 더 줄어드는지라 언뜻 보기엔 좋지 않지만, 사정거리와 데미지가 상승하는지라 오히려 한방에 상황을 종결시켜 버릴 수도 있다.

2.4.1.7 헤비[편집]
  • 메딕을 잘 보살피자.

헤비를 하면서 메딕과 함께 적군 기지를 털어버리는것은 좋은데, 몇몇 뉴비들은 적들에게만 신경을 쓰고 치료해주는 메딕은 내버려 두는 경향이 있다. 이처럼 플레이를 하게되면 메딕이 고수가 아닌 이상 적군을 쓸어버리다 메딕이 죽어버리므로 메딕이 체력이 낮을때는 잠깐 쉬거나 도전과제 아이템인 샌드비치를 이용해 메딕을 치료해 주자.

2.4.1.8 엔지니어[편집]
  • 스파이를 조심하고 구조물을 가까이해라. 반드시!

스파이는 기본적으로 변장을 통해 당신의 구조물 근처에 접근해 전자 교란기를 부착하고 당신의 구조물을 파괴하는 역할이다.만일 당신이 구조물에서 멀리 떨어져 있음을 적 스파이가 알게 되면, 주변에 아군이 없는 이상 구조물을 파괴시키기 위해 모든 수를 동원하고 그 다음에는 너무 늦게 달려온 당신마저 죽이려고 할 것이다! 그러므로 당신의 구조물 근처에서 너무 멀리 떨어지지 말고 구조물 가까이 오는 아군을 보면 일단은 쏘고 보자.

  • 새핑이 시도되면 스파이부터 잡고 봐라.

전자 교란기부터 떼려고 했다가는 당신과 당신의 건물이 같이 날아가는 수가 있다. 반드시 스파이부터 찾아라.

  • 구조물은 주변이 휑한 곳에 세워두지 마라.

당신의 작고 귀여운 레벨 1 센트리가 아무런 벽도 없는 황무지에 혼자서 서있다. 만일 그 센트리를 계속 방치한다면, 당신의 귀여운 센트리는 사거리 밖에서 누군가에게 반격하지도 못하고당신의 피같은 130금속과 함께 터져나갈 것이다.같이 딸려오는 빌어먹을 양복입은 간첩놈은 덤그러므로 구조물을 짓고하 한다면 최대한 방구석에 지을 것을 권장한다. 좀더 주의를 기울인다면 새핑은 물론 당신의 구조물을 부수려고 온 스씨놈들마저도 조질 수 있다.물론 총잡이에 개척자의 정의 조합이라면 그냥 생까자

  • 3레벨 텔레포터는 3레벨 센트리만큼이나 중요하다.

텔레포터는 기본적으로 아군을 주요 전장지에 빠르게 이동시키는 역할을 한다. 특히 헤비. 만일 당신이 텔레포터를 지어놓지 않는다면, 아군은 더욱 주요 전장에 느리게 도착할 것이고, 그 사이에 전선은 점점 밀려날 것이며, 결국엔 당신의 팀이 지게 될 것이다!

  • 구조물을 뭉쳐짓지 말자.

엔지니어에겐 스파이 뿐만 아니라 다른 주적들이 있다. 스플래시 데미지를 안정적으로 뽑아 낼 수 있는 솔져와 데모맨이 그 주적. 그들은 소지 무기가 폭발물인만큼 스플래시 데미지로 뭉쳐있는 적을 공격하는 데에 특화되어 있기에 이들 앞에서 구조물을 뭉쳐짓는 것은 실책이다. 물론 이 주의사항은 상황에 따라 깨질 수도 있다. 하지만 그렇다고 너무 떨어뜨리는 것도 좋지 않다. 수리, 보급, 개선, 새퍼때기를 하느라 많은 시간을 잡아먹는다.그렇다고 해서 텔레포터까지 가까이 지어놓진 말고

  • 팀에 엔지니어가 두명 이상 있다면 서로 돕자.

같은 클래스라 할 지라도 서로 협동하지 않으면 안된다. 스파이의 새퍼를 떼고 구조물을 보강할 수 있는건 엔지니어인 자기 자신이나 다른 엔지니어밖에 없다.공학자 협동조합

2.4.1.9 메딕[편집]
  • 항시 주위를 살피자.

대부분의 게임에서 힐러는 1순위 처치대상이다. 팀 포트리스 역시 똑같다. 멀리서 매의 눈으로 스나이퍼가 노리거나 기습으로 튀어나오는 스카웃이 있을 수도 있고 등짝을 노리는 스파이가 있을지 모른다. 주위를 매의 눈으로 둘러보며 언제나 적의 기습에 조심하자.

  • 힐은 유동적으로 주자.

엔지니어의 디스팬서를 제외하면 체력을 회복 시킬 존재는 메딕이 거의 유일하다. 힐은 언제나 눈치껏 상황파악을 하면서 주자. 쉬는 상황이 나올경우 어디서 놀지 말고 과치료를 돌리자, 점수도 주고 아군의 생존력도 늘릴 수 있다. 힐을 주는 순서를 매기자면 메딕,헤비,솔져,데모맨,파이로 그리고 나머지 클래스 순으로 힐을주자. 솔져, 데모맨의 경우 로켓점프나 점착점프로 체력 소모가 많으니 과치료를 최대한으로 해주고 파이로 또한 최전방 공격수니 과치료를 많이 해줘서 나쁠것 없다.
그리고 헤비형님만 치료해주지 말자.

  • 우버를 아끼지 말자.

초보 메딕들이 실수하는 게 있다면 우버를 장식품 취급한다는 거다. 물론 우버차지가 전황을 뒤집을 만한 강력한 무기지만 상황만 보다가는 쓰지 못하는 경우가 많다. 너무 아끼지 말고 최대한으로 우버를 사용하자. 우버는 또 모으면 되지면 한번 뒤집힌 전황은 뒤바꾸기 힘들다.

  • 그 외의 자잘한 팁.

게임 설정에서 고급 설정을 들어가면 여러 설정 중 메딕에게 도움되는 설정이 많다. 예를 들면 한 대상을 한 번 클릭하면 사거리 내에서 자동으로 치료해주는 옵션 등은 설정하면 쾌적한 메딕 생활을 할 수 있다.

  • 여러 메디건을 상황에 따라 사용하자.

메디건에는 각각의 메디건마다 고유의 이점이 존재한다. 그냥 메디건은 잠시동안의 무적을 이점으로 삼아 엔지와 데모의 우주방어를 돌파할 때 사용하고, 크리츠크리크는 일정시간 치명타를 이점으로 삼아 고화력 클래스에게 돌리고, 응급조치는 빠른 힐링과 압축 공기 분사 무효화를 이점으로 삼아 체력이 부족한 캐릭터에게 돌리고, 예방접종기는 각 피해당 피해량 감소를 이점으로 삼아 소규모 교전에서 쓸 수 있다.

2.4.1.10 스나이퍼[편집]
  • 등짝을 조심하자.

스파이를 조심하자. 최후방에서 상대를 저격하는 스나이퍼가 적에게 공격받는 경우는 대부분 상대 스나이퍼거나 스파이다. 특히 스파이의 경우는 시도 때도 없이 당신의 등짝을 보기를 원한다. 항상 뒤통수를 조심하자.

  • 한 자리에만 있지 말자.

한 곳에만 죽치고 있는 것은 좋지 않다. 상대가 아무리 바보라도 한자리에 죽치고 있는 스나이퍼에게 계속 킬을 헌납할 멍청이들은 아니다. 적당히 상대를 킬하고 자리를 바꾸며 플레이를 하자.

  • 저격에 관한 자잘한 팁.

메딕을 노리자. 대부분의 메딕은 헤비나 솔져,데모맨 같은 체력이 높은 클래스와 붙어 다니는 경우가 많다. 과치료된 상대를 제압하려면 꽤나 많이 차지를 요구하는 것도 있지만 메딕을 제거 할 시 상대의 생존력이 극히 떨어지니 메딕을 최우선으로 하자. 풀차지만 너무 집착하지 말자. 어느정도 감각이 생긴다면 풀차지가 아니여도 상대를 죽일 수 있는 것을 알 것이다. 또한 헤드샷에만 너무 집착하지도 말자. 당신이 한발도 못끝내도 아군이 끝낼수도 있고 체력이 낮은 적의 경우는 몸샷으로도 지옥으로 보낼 수 있다.

2.4.1.11 스파이[편집]
  • 초보면 제발 스파이하지 맙시다.

팀포트리스에서 가장 어려운 캐릭터 No.1
생존력이 뛰어난것도 아니고 화력이 뛰어난것도 아니고 아군에게 버프효과를 주는 것도 아닌 스파이는 적 팀 엔지니어 농사방해, 적군 교란, 암살 등을 하는 캐릭이다. 제발 등짝 따는 것만 보고 스파이를 하지 말자. 적군에게 욕먹는 스파이가 아닌 아군에게 욕먹는 스파이가 된다.

  • 연기를 연습하자

스파이의 기본은 변장이다. 물론 클로킹을 이용해서 적군을 딸 수도 있지만 어느정도 실력되는 유저는 해제 소리만 듣고 주위를 둘러보니 변장을 통한 연기는 필수다. 하지만 무조건 변장에만 의존하는 건 고수들 사이에서 자살행위에 가까우니 유동적으로 행동해야 한다.

  • 리볼버도 상당히 센 무기다.

리볼버는 상대에게 한번에 50의 피해를 주는 좋은 무기이다.
그러므로 등짝만 노리지 말고 체력이 없는 적군이 보이면 리볼버를 갈기고 보는 것도 좋다. 그리고 스나이퍼에게도 백스탭을 함부로 시도하다 수틀리면 죽는 수가 있으니 차라리 안전하게 리볼버로 죽이는게 낫다. 대부분의 스나이퍼는 2방에서야 반응해서 나머지 1방을 피하기가 사실상 불가능한데다가 3방 다 맞는 동안 스파이가 뒤에 있는지도 모를 때가 빈번히 일어난다. 참고로 엔지니어가 건물을 짓는 타이밍에 맞추어 리볼버를 쏴서 부숴버리는 짓도 가능하다. 그리고 엔지니어는 파이로로 변신한다

  • 공략을 보자

스파이는 리핑스텝, 퀵스텝 등 다른 캐릭보다 알아야 할 기술이 많다. 공략을 찾아보고 연습해보자.

  • 엔지와 싸울때 팁

어느정도 실력이 되는 엔지니어의 경우 새핑(건물에 전자교란기를 다는 행위)을 할 경우 스파이부터 찾을 것이다. 그럴 땐 도망치거나 자신의 실력이 자신 있다면 리볼버나 백스텝으로 노려보자. 만약 상대 엔지니어가 전자교란기부터 제거하려고 한다고? 축하한다. 건물과 엔지니어를 동시에 먹을 수있을 것이다. 조심할건 엔지니어가 센트리의 전자파교란기를 제거하고 땄을 경우. 그럴땐 센트리가 고개를 돌리는 반대편으로 이동하며 새핑하거나 체념하자(..)
센트리 보단 텔레보터를 우선으로 하자. 상대 엔지니어의 실력이 출중하고 파이로가 같이 지지고 다닌다면 적 기지 앞에 있는 텔레포터 입구를 세핑하는 것도 좋은 전략이다.

  • 맵을 이해하자.

스카웃만큼이나 스파이는 힐을 받기도 힘들고 적진에 침투하는 스타일이기에 메디킷이나 아모팩의 위치, 도주로, 지름길, 은신처 등을 알아야 한다. 맵 이해도의 차이가 생존률과 활약에 큰 영향을 끼친다.

2.5 오프라인 게임[편집]

온라인 상의 전자 공간에서 플레이하는 게임이 아닌 현실에서 하는 게임이다. 사람과 사람끼리 직접 마주보고 노는 것인 만큼 즐거운 시간을 보내기 위해 게임 규칙과 예절을 잘 지키도록 하자. 맘만 먹으면 언제든지 튈 수 있는 온라인 상에서 하는 비매너 행위들을 현실에서도 했다가는 현실에서 게임오버될 수도 있다. 게임에서는 해도 된다는 소리가 아니다!

2.5.1 미니어처 게임[편집]

돈없으면 못하는 게임

미니어처 게임은 다른 테이블 게임에 비해 지출이 많은 편이고, 도색하는데 걸리는 시간도 상당히 걸린다. 과제하랴 알바하랴 바쁜 대학생들이 뭣도 모르고 시작해봐야 제대로 할 수도 없으니 정말 여유가 되는 사람이 하는 것을 추천한다.

만약 자신이 제법 여유가 된다면 이젠 사람들이 가장 많이 하는 게 무엇인지 찾아야 한다. 혼자 하는 게 아니기 때문에 아무리 자기가 좋다고 해도 같이 할 사람이 없으면 말짱 도루묵이 된다. 만약 남들이 다하는거긴 하지만 딱히 하고싶지는 않다면? 그럼 미니어처 게임할 팔자가 아닌거니까 하지 마라. 하기 싫은데 억지로 하는 게 오래가는 건 상당히 어려운 일이다.

운 좋게 자기가 하고싶은게 사람들이 많이하는 거라면 이제 자신이 룰북을 얼마나 읽을 수 있는지 확인하자. 보드게임도 영어로 하는데 까짓거 못하겠냐고? 못하는 사람이 생각 외로 많다. 기억해야할 룰의 양이 보드게임 몇배를 상회한다. 가장 좋은것은 무턱대고 사기 보단 동호회에 견학차 방문해 룰북을 읽어보고 튜토리얼을 체험해 보는 것이다. 만약 거기서 나가리가 된다면? 하지마라. 룰도 파악 못하고 게임 하겠다고 때쓰는 건 심각한 민폐다.

룰북도 문제 없이 읽었다면 이제 그 룰이 자신의 취향에 맞는지 알아볼 차례다. 어떤 룰은 쓸데없이 자세하고, 쓸데없이 간략하다. 컨셉질하기 좋은 게임이 있는 반면, 전투의 상식을 뒤엎고 화려한 콤보로 상대방을 압살해야 하는 게임이 있다. 이걸 제대로 알아보지 못한다면 스스로 그만두게 될 위험이 있다.

룰도 맞았다면 이제 종족을 선택할 차례. 사실 특정 종족의 모델이 멋있다거나, 자신에게 어울리는 전술을 구사할 수 있는 종족을 택하는 것이 보통. 지고는 못살겠다면 외형보단 전술에 초점을 두길 바란다. 이부분은 자신의 성향을 자신이 잘 파악하고 있어야 한다. 그게 안된체로 시작하면 고생길이 열린다.

이 모든 관문을 해결했다면 클럽을 찾을 차례다. 아쉽게도 한국의 미니어처 게임판은 서울에 집중되어 있다. 클럽에서 주로 돌리는 게임, 분위기등을 잘 살피고 맞는 클럽에 가입해 활동을 해보도록 하자.

도색은 처음엔 너무 부담같지 말고, 기본색 바르고, 워싱만 하는 수준에서 마무리를 해보도록 하자. 어차피 다들 '게이밍 퀄리티'라는 마법의 단어로 포장을 한다. 그리고 모델링을 좀 신경 쓴다면 베이싱을 꼭 하자. 게이밍 퀄리티라도 베이싱이 있고 없고에 따라 완성도에 큰 차이가 난다.

2.5.1.1 그 외에 주의해야할 점[편집]
2.5.1.1.1 새로나온 게임은 절대 시작 하지 마라[편집]

원래 혼자는 시작하는 게 거의 안되는 취미이기도 하다만, 혼자가 아니더라도 새로운걸 시작하는 것은 절대 하지 말기를 바란다. 특히 자기가 미니어처 게임이 처음인데 처음나온 게임에 꽂힌거면 더더욱 하지 마라. 새로운것을 접하는 것은 생각보다 큰 노력을 필요로 한다. 그런 일을 단순히 자기가 좋다고 다른사람에게 부탁하는 것은 말도 안되고, 새로나온 게임은 게임성의 검증이 부족하기 때문에 본인 스스로도 이것에 지쳐 나가 떨어질지 어떨지 모른다.

2.5.1.1.2 문어발 하지 마라[편집]

온라인 게임처럼 쉽게 깔았다 지웠다가 가능한 것도 아니고, 보드게임처럼 문어발이 권장되는 분위기도 아닐 뿐더러, 그러기도 쉽지가 않다. 하나의 룰을 마스터까진 아니더라도 초보자에게 안내 가능한 정도는 게임을 적당히 팔 필요가 있다. 문어발식 확장을 하면 입문 규모로 수박 겉할기만 하다가 끝나는 최악의 결과가 나올 수도 있다.

만약 스타크래프트를 하는데, 테란은 배럭만, 저그는 해처리 테크만 탄다고 쳐보자. 뮤탈 짤짤이도 없을 것이고, 시즈탱크도, 드랍십도 없어져서 게임은 매우 재미 없어졌을 것이다.

단순히 게임의 가짓수 문제뿐만 아니라, 한게임을 하더라도 입문할때는 우선 한종족으로 어느 정도 플레이를 해보자. 저그의 암흑기때 뮤짤과 목동저그가 발견되는 것 처럼 오래해야지 얻을 수 있는 게 있다.

2.5.1.2 입문 추천 게임[편집]
  • 워머신/호드 - 세계적으로 가장 인기있는 게임중 하나로, 한국에도 유저의 수가 많은편이다. 초보자와 숙련자간의 실력 차이가 어마어마하고, 초보자는 게임을 진행하는데 중요한 것들을 깨우치는데 다른게임보다 더 오래 걸리고 힘이 드는 것이 단점.
  • 플레임즈 오브 워 - 플레이 하는 유저 수는 그렇게 많지 않지만 룰의 완성도가 매우 높고 현실 배경이라 전술적인 이해가 편하다. 그리고 주요 게임중 중대~대대 단위의 게임을 하기 가장 좋은 게임이기도 하다. 초보자에겐 보병중대를 추천한다. 다른 중대에 비해 전선 관리가 용이한 편이다.
  • 인피니티 - 스커미시 게임을 원한다면 인피니티가 가장 좋은 선택이다. 룰의 완성도가 높고 스커미시 답게 할 수 있는 행동들이 세세하게 많이 만들어져 있어 전술적인 다양성이 높다. 단, 도색에 조예가 없다면 조금 힘들 수 있다. 초보자라면 섹토리얼 아미를 하기보단 바닐라 로스터를 짜 팩션의 특징과 섹토리얼 아미를 할때의 장단점을 파악한 다음 바닐라 로스터로 파워로스터를 짜거나 섹토리얼을 도전에 보는것이 좋다.
  • 에이지 오브 지그마 : 게임 하는데 부담이 크지 않고, 마음에 드는 아미로 게임을 한다는 것에 가장 부합하는 게임이다. 단, 균형잡힌 게임을 원하면 반드시 토너먼트 룰을 사용하자.
2.5.1.3 입문 비 추천 게임[편집]
  • 워해머 40,000 - 국내의 대부분의 클럽에서 돌아가는 게임이지만 갈수록 균형이 깨지는 모습을 많이 보여서 유저들이 점점 코어화 되는중. 지출이 자유롭지 않다면 안하는 편이 정신 건강에 이롭다. 돈빨을 굉장히 많이 타는 게임이기 때문.
  • 유저수가 적은 모든 신생 게임 : 서울권엔 몇개의 클럽이 있고, 그 클럽마다 다 돌리는 게임이 다르지만 공통적으로 하는 게임이 있고, 일부 클럽에서 일부 인원만 하는 게임도 있다. 만약 자신이 모델을 수집하는 것 보단 게임을 하는 것에 더 중점을 둘 것이라면 유저수가 적은 게임은 피하는 것이 좋다. 특히나 그것이 신생 게임이라면, 자신이 그 길을 개척해 나가야 할 수도 있다. 이건 상상 이상으로 어려운 일이기 때문에 가능하면 그생각 접는 것을 권한다.
  • 부스터 시스템을 사용하는 모든 게임 : 부스터 시스템 특성상 오래한 유저일수록 강한 유닛을 더 많이 가지고 있고, 격차를 좁히는 게 쉽지가 않다. 운빨좆망겜
  • 말리폭스 - 많은 부분에서 워머신/호드와 비슷한 문제점을 가지고 있다. 오히려 문제가 더 심각한 편인데, 두 게임 모두 대장을 중심으로 아미를 꾸려가는 스타일인데 워머신/호드 쪽은 그래도 대장별로 공유할 수 있는 유닛이 있는 반면 말리폭스는 거의 없다. 입문 비용 자체는 저렴한 편이지만 아미 확장이 매우 힘들다. 확장이라기보단 그냥 새로 만든다는 느낌이 더 어울릴 정도. 그리고 게임의 미션중 일부가 단순한 전략 싸움보단 고도의 심리전을 요하는지라 감각도 상당히 다른편. 그리고 모델들의 전체적인 디자인 스킴이 매니악하다.

2.5.2 보드 게임[편집]

2.5.2.1 입문[편집]

일단 자기 게임부터 사며 시작 하는것은 절대 하지 말고, 보드게임에서 여러 종류의 게임을 해보는 것이 좋다. PC게임처럼 FPS, AOS, RTS, MMORPG 등 공통적인 특징을 가지는 경우가 거의 없기 때문에 되도록 많은 게임을 해보고 자신의 취향과 성향을 알아 가는것이 첫번째. 지출은 그 다음에 해도 늦지 않다. 시작부터 보드게임을 구매한다면 취향에 맞지도 않는 게임을 살 가능성이 매우 높으며, 제대로 하기도 힘들다.

2.5.2.2 부루마블[편집]

솔직히 말하면 운빨만 터지다면 밑의 내용을 다 무시해도 이긴다. 부루마블을 모르는 자를 위한 설명이다.

2.5.2.2.1 투자는 과감하게[편집]

살 수 있는 땅이 있다면 무조건 사라두 번 사라. 상대 땅에 걸렸을 때 돈이 부족하면 어쩌냐고? 어차피 걸렸을 때에 돈 부족할 때에는 내가 땅의 구매 유무에 상관 없이 운이 없다면 오게 되어 있다. 되려 이럴 때는 내가 땅을 더 많이 사서 상대방이 많이 걸리도록 유도하는 것이 좋다.

2.5.2.2.2 리스크는 최대한 줄일 것[편집]

위에서는 투자는 과감하게 하라며?여기서 리스크란 상대 땅에 걸릴 확률을 의미하며, 대표적인 방법이 일부러 무인도로 들어가는 것이다. 무인도에 들어가는 경우 초반에는 땅에 도착해서 땅을 살 수가 없으므로 큰 페널티이다. 하지만 땅 구매가 거의 끝나서 남은 땅이 없는 경우라면 어떨까? 땅에 걸릴 일이 줄어드므로 상대 땅에 걸릴 확률이 줄어들게 된다. 단, 우주판은 예외이다. 우주판에서 블랙홀(우주판 무인도)에 들어갈 경우 땅 한 개 반납,시작 칸을 지날 시 받는 돈을 은행 대신 지불이라는 페널티를 떠 안게 되니 절대로 들어가지 마라.

2.5.2.2.3 용어[편집]
  • 더블 : 부루마블류 게임에 전반적으로 통하는 용어로 주사위 두 개의 눈이 같은 경우를 이야기 한다. 이 경우 한 번더 이동할 수 있게 된다.
  • 월급 : 시작칸을 지나갈 때 마다 받는 돈
  • 황금열쇠 : 황금열쇠 칸에 도착했을 때 황금열쇠 카드를 확인하고, 해당 내용을 그대로 따른다. 이 때의 효과는 상금같이 좋은 것에서부터 자기 땅을 반값에 파는 악독한 것으로 나뉜다.

3 각주

  1. 특히 게임 경력이 좀 되는 게이머일수록 더욱 그러하다
  2. 적들이 버프를 더 받기는 한다.
  3. 관광의 누적량이 문화의 누적산출을 넘겨야 한다
  4. 무료 기술 1개, 걸작 슬롯 2개, 무료 도서관, 과학 소폭 증가
  5. 모든 도시에 도서관 건설 시 건설가능, 과학력 +3, +50%
  6. 단 위의 내용은 도시가 적을 경우를 이야기한다. 도시가 많을 경우 역법을 나중에 뚫고 건설해도 된다. 어차피 도시가 많아서 모든 도시에 도서관 건설이 되어 있지 않기 때문.
  7. 진짜 이런 말 밖에는 못하지만, 다른 사람의 플레이를 보거나 자기 자신이 직접 플레이 하먄서 감을 얻는 방법 말고는 없다.
  8. 현실로 비유하면 오유여시가 친했는데 갑자기 여시가 오유를 공격한 것처럼
  9. 공통적으로 도시국가가 가지고 있는 자원을 모두 주고, 그 외에도 각 도국마다 주는 특별한 보너스들이 있다.
  10. 바나나, 물고기, 밀, 사슴
  11. 종교 이전의 원시 종교 비슷한 것
  12. 한 번은 괜찮다.
  13. 전쟁을 많이 하면 할수록 전쟁광 페널티를 입어서 외교 쪽에서 큰 트러블이 발생한다. 특히 BNW와서 이러한 경향이 심해져서 한 번 전쟁하기도 힘들어진 것
  14. 상대가 더 빨리 감염되고 더 빨리 죽인다는 의미다. 특히 죽인 사람 수에 비례해서 DNA를 얻는 능력이 있는 탓에 이 차이는 더 심해진다.
  15. 예를 들어, 총체적 장기부전 15 DNA, 공기1 18 DNA.
  16. 각각 18DNA ,9DNA 씩 준다.
  17. 생물무기만 고유의 설명으로 바뀌어있고 박테리아와 바이러스는 똑같다.
  18. 특성상 어쩔수없이 생물무기 측이 인류의 관심을 끈다.
  19. DNA보너스 때문이다.
  20. 특히 스웨덴/노르웨이의 초반 DNA 부스팅이 크게 깎여있다.
  21. Q스킬의 스택 정도에 따라 탱커와 딜탱이 갈리는 챔피언이다.
  22. 대체로 미드 라인에도 설 수 있는 챔피언들로 구성되어 있지만 어느 정도 탱키한 아이템을 구매하기 때문에 순수 딜러라기보다는 딜탱에 가까운 포지션을 맡는다.
  23. Nuker. 이름처럼 스킬을 이용해 핵폭탄처럼 순식간에 데미지 딜링을 하는 역할이다.
  24. 근처의 아군이 립을 먹을 경우, 자신에게 들어오는 코인을 의미함
  25. 하지만 모든 시즌 중 가장 비싸며 마지막 단계에 다른 시즌보다 증가하는 레벨이 1 더 높아 리스폰 시간이 증가하는 단점도 있다.
  26. 혹은 외국식으로 fast-pace FPS