시리즈:게임제작에 입문하려는 히치하이커를 위한 안내서: 두 판 사이의 차이

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=== 스프라이트 ===
=== 스프라이트 ===
스프라이트는 게임에 쓰일 그림파일들을 말합니다. 그럼 우리가 무슨 그림이 필요한지 볼까요?


  리브렌이 떨어지는 리디버그를 피하는 게임을 만들고싶어!
  리브렌이 떨어지는 리디버그를 피하는 게임을 만들고싶어!

2015년 11월 27일 (금) 17:08 판

이제 우리도 소비만 하지 말고 생산을 해 보아요.

이 문서에는 독자적으로 연구한 내용이 들어갑니다. 다른 사람의 의견을 존중하면서 무례하지 않도록 작성해 주시고, 의견 충돌 시 토론 문서에서 토론해 주세요.

이제는 인디게임이 뜨는 시대가 왔습니다. 수많은 쉽고 좋은 툴들이 많이 출시되었고, 인터넷이 발달함에 따라 그 툴을 사용하는 방법도 빠르게 습득이 가능하죠.

이미 시중에는 RPG만들기 시리즈와 같이 특정 장르에 특화된 대신 정말 쉽고 간편하게 게임을 만들수있는 툴들이 많습니다. 이런 툴들을 이용하면 영어실력이 정말로 많이 필요하겠지만 엄청나게 쉽고 끝내주도록 간편하게 게임을 만들수 있습니다.

하지만 세상에 RPG같은것만 있는건 아니잖아요? 타워를 짓거나 액션을 즐기거나 그러한 재미도 끝내주지요. 이미 시중에는 정말로 쉬우면서도 간편하게 다양한 장르의 게임을 만들수있는 툴이 있습니다.

게임메이커 스튜디오

겜메홈피.png

www.yoyogames.com/studio

게임메이커 스튜디오는 마크 오버마스(Mark Overmars)가 제작하고 요요 게임즈(YoYo Games)에서 지속적으로 개발 중인 게임 제작 툴입니다. 아무것도 정해진것이 없기때문에, 어떠한 장르라도 만들수 있습니다. 과거에는 게임메이커 였으며, 최종버젼으로 게임메이커 8.1까지 출시되었고, 2012년 5월 22일에 현재의 게임메이커 스튜디오가 발매되었습니다.

본래에는 스탠다드버젼까지 유료로 판매하였으나, 지금은 스탠다드버젼이 무료로 제공되고 있습니다. 아무 제한이 없는 대신 윈도우에서만 구동이 가능하고, 게임을 켤때마다 게임메이커 스튜디오의 마크가 등장하지만, 그 외의 대부분의 기능을 제한없이 사용가능하고, 해당하는 게임을 판매해도 라이센스비용 지불이 없습니다. 정말로 대인배에요

그리고 게임을 만들때에는 이것을 명심해보아요.

모른다고 안하지말고 몰라도 찾아보자

결국 게임만드는데 중요한건 프로그래밍이에요. 하지만, 그렇다고 모든걸 외울 필요는 없어요. 사람이 외우기에는 턱없이 많은 정보가 있지만, 필요할때 찾으면 되는거에요. 쉽게_배우는_프로그래밍_입문#프로그래밍을 무서워 하지 말자!를 한번 정독하시고 마음을 다잡아봅시다.


그래서 무엇을 만들까?

우선 게임메이커로 만들어진 유명한 작품들을 보고 갈까요?

이지스샷.jpg Ctrlcv스샷.jpg

게임메이커 스튜디오로 제작된 Iji와 Ctrl C V 입니다.

이 두 작품은 게임메이커로 만들었으며 선풍적인 인기를 끈 게임들입니다. 하지만 이 두 게임이 정말 화려한 그래픽을 가지고 있을까요? 아니면 엄청나게 멋진 오케스트라음악을 썻을까요?

정답은 아니요 입니다. 이 두가지 게임의 공통점은 지금까지 없었던 독창적이고 신선한 스타일 이라는것이죠.

그림을 못그려도, 곡을 못써도, 우선 게임에서 가장 중요한것은 아이디어랍니다.

설명이 정말로 길었습니다만, 그래도 첫 제작인데 너무 어려운걸로 시작하면 안되겠죠?

프로그래밍에 Hello, world! 가 있다면, 게임제작에는 역시 똥 피하기 가 있죠!

Suberunker.jpg

캐릭터와 다른 물체들이 움직이고, 목적은 없지만 게임오버조건은 있고, 잠수기준잡기도 편한, 정말 교과서적인 게임입니다. 차근차근 계단을 밟아올라가봅시다.

그런 의미로 시작합니다. 리디버그 피하기 제작! 면책조항:전 리디버그가 정말 귀엽다고 생각합니다.

리소스

겜메첫화면.png

쉽다고해서 열어봤는데 정말 어려워보이시나요? 영어가 어렵다면 어휘력을 기르세요

여기서 왼쪽에 있는 리스트들은 현재 만들고있는 게임에 포함된 리소스들이에요. 그림이나 음악 등등을 담고있죠. 당연한 말이지만, 무언가를 보여주고 들려주기 위해서는 리소스에 그걸 담아둬야해요.

스프라이트

스프라이트는 게임에 쓰일 그림파일들을 말합니다. 그럼 우리가 무슨 그림이 필요한지 볼까요?

리브렌이 떨어지는 리디버그를 피하는 게임을 만들고싶어!

기억하시나요? 그럼 우리가 무슨 스프라이트가 필요한지도 딱 찾기 쉽겠네요. 떨어지는 리디버그와 그걸 피할 리브렌 두가지가 필요합니다.

리브렌 100.png Ledibug.png

이 파일을 게임에 나오게 하기 위해서는 등록이 필요하겠죠?

겜메강좌01.png

왼쪽의 sprites 폴더를 오른쪽클릭하면 Create Sprite 라는것이 보일겁니다. 이걸 누르면 스프라이트를 만들수있습니다.

스프라이트 이름을 spr_libren 이라고 해두었습니다. 그 이유는 바로, 다른곳에서 겹치는것을 방지하기 위해서인데요. 폴더가 분리되어 있지만, 그렇다고 이름을 똑같이 만들면 큰일나기 때문이에요. 그래서 sprite의 앞 3글자인 spr_을 앞에 붙여두면 나중이 편해요. 습관화!

오른쪽에 보니 Collision Checking이라는게 있네요. 해석하면 충돌확인! ~피하기류의 게임인만큼 각자의 충돌범위는 중요하죠. 3가지가 있는데 하나하나 알아봅시다.

  1. Precise collision checking : 정밀충돌판정. 사실 스프라이트의 기본적인 충돌범위는 그림이 외접하는 직사각형이에요. 빈공간인데도 전부 충돌범위인것이죠. 이것을 체크하면 딱 그림만큼만 충돌범위를 가져요.
  2. Separate collision masks : 충돌마스크분리. 스프라이트의 판정범위를 별도의 마스크로 설정하는거에요. 지금은 어려우니까 그냥 켜두세요.
  3. Modify Mask : 직접 충돌범위를 보면서 조정할 수 있어요.

지금은 위의 2개만 체크해두고 다음은 리디버그를 만들어보아요.

겜메강좌02.png

리디버그는 피해야하는 물체지요. 그렇기 때문에 난이도나 직관성 등등을 위해서라도 크기를 수정할 필요가 있습니다. 이름란 밑의 Edit Sprite를 누르면 스프라이트를 스튜디오에서 직접 수정이 가능합니다. Transform - Scale을 통해 크기를 30% 정도로 줄여줍시다.

겜메강좌03.png

이번엔 Modify Mask에서 충돌범위를 수정해줍시다. 너무 크면 어렵고 작으면 쉽겠죠?

자. 게임에서 나올 그림들은 전부 만들었습니다. 간단하죠? 영어를 못하면 어렵겠지만...

오브젝트

백그라운드와 룸

더 멋있게 다듬기위한 리소스들

알아두면 좋은 리소스들

실전! 게임을 만들어보자!

조작을 만들어보자

흐름을 만들어보자

게임을 완성해보자

각주