던전앤파이터

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던전앤파이터
Dugeon & Fighter
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게임 정보
배급사 넥슨
개발사 네오플
장르 벨트스크롤 액션 게임
출시일 2005년 8월
플랫폼 Windows
언어 한국어, 일본어
웹사이트 http://df.nexon.com/

던전앤파이터》(Dugeon & Fighter)는 네오플에서 제작하고 넥슨에서 서비스하고 있는 대한민국의 벨트스크롤 액션 게임이다. 일본에도 《아라드 전기》(アラド戦記)라는 제목으로 서비스하고 있다.

개요

2005년 8월 오픈 후, 10년에 달하는 시간동안 서비스 중인 온라인 게임. 출시 당시에는 당시의 기준으로 보더라도 뒤떨어지는 그래픽과 운영진의 막장행각으로 금방 망할 게임이라는 평가가 지배적이었으나, 달리 말하면 오락실 게임의 향수를 일으키는 고전풍의 그래픽과 더불어 간편하고 시원시원한 조작 등의 재미요소를 등에 업어 한때는 국민게임의 반열에 이르기도 했다.

본래는 네오플에서 자체적으로 서비스를 제공했으나, 잠시 한게임의 퍼블리싱을 받다가 넥슨과 계약을 하고, 이후 네오플이 아예 넥슨의 자회사로 들어감에 따라 넥슨 게임 라인업 아래에 들어갔다.

관련 정보

직업

아이템

컨텐츠

스토리

관련 용어

  • 쩔: 그렇다. 쩔이다. 골드를 가져가자. 보통 딜러+버퍼 두 명이서 돌린다. 한 명이 0수일 경우 몰아서 수금하고 1수씩일 경우 각각 트레한다. ex) 1p(D)=3p, 2p(B)=4p tr. 레이드쩔은 공대장의 지시를 따르면 된다.
  • 광부: 그란디네 발전소, 블러드라인, 네이트람 등 노가다 던전을 도는 캐릭터 및 사람을 칭함. ex) 그란디네 광부 = 그란디네 발전소 노가다. 100제 메타에서는 아올 캐는 광부.
  • 조우펑: 마수 던전 0페이즈인 조우단계만 클리어 하고 끝내는 파티.
  • 풀피: 풀 피로도. 즉, 평일 156 / 주말 176이 꽉 차 있는 상태를 말함. PC방 피로도의 경우 피방풀피라고 한다.
  • 직: 던파는 루트가 갈라진 방이나 1~2개씩 가지처럼 있는 방 들이 존재하는 데 그 방들을 무시하고 보스방으로 가는 것을 말함. 반댓말로는 풀/풀방.
  • 코어픽: 코어 에픽이라는 뜻. 말 그대로 해당 캐릭터에게 필수로 사용되는 에픽을 의미.
  • 제작픽, 업글픽: 90제 만들어서 쓰는 에픽을 의미. 업글픽은 하위 레벨의 장비가 상위 레벨로 제작된다.
  • 퀘전: 퀘스트 레전더리의 준말.
  • 합전: 합성용 레전더리의 준말.
  • 에소: 에픽 소울의 준말.
  • 날먹: 날로 먹기의 준말. 1) 남의 힘과 컨트롤에 의존하여 본인은 아무 것도 안하거나 필요한 것만 하고 아무 것도 안하는 것을 의미. 2) 셋팅을 대충 하고 레이드에 끼어들기를 바라는 사람을 의미. 이 경우에는 날먹세팅이라고 함. 원래는 참철쳐(웨펀)나 브레멘(소울)만 특화로 디법세팅을 지칭하는 말이었지만 패치로 없어지면서 이제는 전자의 의미가 되었다. 에테르나 패치가 되면서 계승받긴 했다.
  • 트레, tr: 트레이드의 준말.
  • 안톤, 루크, 마수: 대부분 레이드를 지칭하는 말. "안톤 돌아야지?"
  • 공팟: 공개 파티의 준말. 주기적으로 레이드를 도는 파티가 아니라 그때 그때 파티원을 모집해서 돌리는 파티. 여기에 1기, 2기라는 말이 붙으면 공격대 리더가 다른 캐릭터로 여러 번 파티를 연다는 소리. 기수라고 부른다.
  • 0수, 1수: 수금 받는 횟수. 0수일 경우 돈을 받지 않고 쩔하겠다는 뜻. 1수일 경우 손님 한 명분의 쩔값을 받아가겠다는 뜻. 당연히 수가 높을수록 고스펙이다.
  • 미소: 오큘에서 직으로 뛴다는 소리이다. 오큘에서 다 잡고 들어가면 노멀 소륜이 나오지만 직으로 뛰게 되면 미친소륜(미소)이 나온다. 딜찍이 안 되면 평등하게 찢기니 센 파티로 가겠다는 얘기이다.
  • 노칼,1칼,2칼: 마대나 산맥 같은 특수 주간 던전에는 방을 입장하면 파티원 버프가 생성되는 던전이 있다. 그곳을 클리어해서 보스를 더 쉽게 잡겠다는 얘기이다. 노칼의 경우 버프를 아예 받지 않고 입장하겠다는 의미이며 n칼 수대로 버프방에 입장한다. 어원이 궁금하다면 마대에서 생긴 용어인데 마대에는 버프방의 아이콘이 칼(베는 칼) 모양이라 칼방이라 불렀다. 그래서 노칼이란 것은 칼방을 가지 않겠다는 뜻이다. 마대 이후로도 전승되어 산맥으로 이어진 것이다.
  • xx님 ㅈㅅ: 파티에서 나가달란 뜻이다. 실제로 파티 초대를 하면 서버가 이동될 때 지연시간이 길어져 구성원이 꼬일 때가 있을 수 있다. 아니면 그 캐릭터가 떠나는 바람에 신청창이 사라져서 정말 잘못 누르게 되는 경우가 존재한다. 허나 대장이 대충 수락한 경우가 거의 99퍼센트다. 애초에 공대 잡을 정도면 엄청난 피지컬의 소유자+임기응변의 달인이라 따로 말해서 쫓아내는 건 공대장 실수가 맞고 아니면 일부러 꼽주려고인 경우도 있다. 이럴 경우에는 말 길어지면 서로 기분만 나쁘니 신속하고 단도직입적으로 끝내는 게 좋다. 공대에서는 일단 받아놓고 더 좋은 대원이 신청하면 ㅈㅅ 치고 갈아끼우는 애들도 있다. 그렇다고 해서 악의만 있는 건 아니고 사람은 실수할 수 있는 것이니 해프닝인 셈.
  • 아포: 던파에서 근본 버퍼인 홀리오더의 각성기명이 아포칼립스인데 버퍼의 각성기인만큼 이 순간에는 증폭율이 높아져서 이 잠깐의 때를 아포라고 부른다. 더 줄이면 포라고 부르기도 하고 이후 버퍼의 각성기는 차수, 직업을 무시하고 다 아포(포)로 부른다. 버퍼 진각이라고 부르기도 하지만 대부분 아포라고 한다.
  • 3드론: 시로코에서 볼 수 있는 용어인데 구 컨텐츠가 된 지금 굳이 설명해야 하나 싶지만 시로코에서는 다양한 상호작용이 존재한다. 시로코 첫 출시 때에는 인플레가 일어나기 전이라 지금처럼 강하지 않았기 때문에 좀 다양한 전략이 존재했다. 3드론은 그 전략 중에서 가장 빠르게 깰 수 있는 전략이다. 시로코와 마주쳐 데미지를 입힐 수 있는 던전은 3곳의 진의관인데 시로코 피통이 높은 만큼 3던전에서 3형체의 시로코에게 동시전투로 데미지를 입힐 수 있다. 그래서 3드론은 123팟이 진의관에 입장한 뒤 4팟이 쉬거나, 억압 또는 부정을 관리하다 여차하면 망각으로 록시까지 발사하는 전략이다. 1드론은 1팟이 진의관을 혼자 입장하고 2팟은 억압 한 번 돌린 다음에 진의관에 합류, 3팟은 부정을 한 번 깨고 진의관에 합류. 4팟은 망각에서 대기 타다가 록시를 발사한다. 록시를 발사하기 위해서는 시로코가 공명되어야 하는데 2팟이 억압 돌릴 때 공명을 만들어놓았으니 4팟은 록시를 제압해놓고 신호만 기다린다. 2드론은 12팟이 바로 진의관 입장하고 3팟이 억압 돌려서 공명을 만든 다음 진의관에 입장, 4팟은 마찬가지로 록시를 대기한다. 1드론을 하는 이유는 억압도 돌기 힘들 정도로 파티 화력이 낮을 경우, 2드론은 화력의 여유가 좀 있을 때, 3드론은 그냥 다 강할 때 쓰는 전략이라 이해하면 쉽다. 따라서 3드론만 남게 된 이유는 설명하지 않아도 될 듯하다.

게임 장점과 단점

장점

  • 피로도

시작부터 말이 많았고 지금도 말이 많은 던파의 피로도 시스템. 하루 156을 기본으로 시작해서 피로도를 전부 소모하면 성장 컨텐츠를 하지 못한다. 장점으로 평가되는 이유는, 피로도만 녹이면 그냥 게임을 끄면 된다. 어차피 남들도 똑같이 피로도를 일정량 갖고 시작하고, 없으면 성장이 안되기 때문에 깔끔하게 더 시간을 투자할 필요가 없다. 시간이 없는 직장인들에게는 더할 나위가 없는 장점이다. 특별보상이라는 개념 이후로 빠르게 특별보상만 받으면 나머지는 광부 컨텐츠라 잠깐 즐기고 나가기에는 최적이다. 물론 즐긴다는 게 확률놀음이다

  • 액션타격

알피지치고는 나쁘지 않은 타격감이다. 이 타격감이란 것이 애매한 표현이지만 그래도 액션을 달고 나온 게임답게 괜찮은 연출과 타격감을 제공한다.

  • 추가 비용 없음

다른 알피지 게임들은 스펙업할 부분을 거의 무한수준으로 만들어서 그곳에 계속 투자하게 하는데, 던파는 세팅이 끝나면 강화/증폭/마부 외로 비용이 들 일이 없다. 심지어 고증폭이 아닌데도 잘만 파티를 다니고 세트 옵션, 신화 포함해서 개념만 차있어도 비용이 거의 제로 수준이다. 본인의 스펙이 만족할 때 얘기며, 더 강해지고 싶다면 고강화/증폭을 노려야 한다. 다른 게임에서는 이게 기본인데 던파에서 고강화/증폭은 랭커를 노리는 것 아니면 부질 없는 스펙업이다. 타게임에서는 스펙을 높이기 위해 많은 액수의 돈과 시간에 스트레스받는 것에 비해 던파는 부가 스펙에 확실한 상승력을 제공한다. 극한의 영역에서는 버튼 한 번으로 시원하게 날아가지만 그런 짜증도 강화권이나 증폭권으로 빠르게 해결할 수 있어서 여러모로 돈을 사용하는데 매우 쾌적한 환경이다.

던파 밸런스도 고증폭과 아닌 딜러/버퍼의 차이를 알고 있어서 컨텐츠도 난이도별로 출시하는 것이다. 연옥과 오즈마 레이드가 대표적인 예다. 애초에 던파는 사행성을 장점으로 삼아, 던전에 뛰고 있는 유저에게 돈을 버는 것이 아니라 세라샵에서 쓰는 걸 좋아하는 도박러들에게 번다. 어찌보면 조금 더럽고 특이한 구조지만 잘 돌아가긴 한다.

  • 정해진 운명

에픽 700개를 먹을 동안 신화가 없어서 제대로 된 파티도 못 가는 던파 유저 한 명과, 지금 유입으로 시작한 던린이가 뜬금없이 군마갈을 먹고 시작하는 것과 같은 이치로, 이 게임은 캐릭터의 운명이 모두 정해져 있다. 파밍 기간이 한 달이 될 수도, 세 달 이상이 갈 수도 있다. 아무도 모르고, 자신도 모른다. 마음 편하게 모든 걸 운에 맡기고 게임이 가능하다. 자괴감이 드는 것보다 운을 탓할 수 있는 건 어찌하였든 장점이다.

  • 생활비(쌀먹)

세팅이 맞춰지면 돈을 거의 안 쓰게 되고, 게임 내에서 좋은 아이템이 뜨면 내다 팔 수 있어서, 그걸로 돈을 번다. 그럼 돈을 거의 안 쓰는 상황에서 생활비가 들어오면 아예 쓰는 비용이 제로가 된다. 이미 세팅이 맞춰진 애들은 그렇지 못한 애에게 쩔을 해줄 수 있으니 추가 수입을 더 번다. 결론. 돈을 쓰는 게 아니라 게임에서 돈을 번다. 광부, 쌀먹이 던파에서 유명한 건 이유가 있다.

  • 쩔 문화

던파에 대해 아무것도 몰라도 그냥 골드(인건비)만 줘도 고스펙 전문가들이 모든 걸 해결해준다. 방향키만 눌러서 문에만 들어가면 된다. 과언이 아니라 모든 컨텐츠를 골드로 가능하다. 던파 쩔은 항상 과잉상태라 손님이 뺏기기 때문에 시세도 저렴한 편이다. 사실 아이템 파밍해서 스트레스받는 것보다 다 쩔로 해결해서 천천히 하는 게 현명할 정도다. 요즘에는 쩔도 동업으로 하기 때문에 혼자 골드 갖고 도망치기도 뭣하다. 벼락 날 확률로 시도하는 사람이 있긴 하지만 던파 쩔은 거의 문화로 자리잡고 있고 이걸로 먹고 사는 사람이 한둘이 아닌데 여기서 사기를 치면 살아남을 수 없다.

  • 파티플레이

던파는 파티 플레이를 지향한다. 단지 100렙까지는 시나리오가 겹칠 수 있기 때문에 혼자서 크는 게 효율적일 뿐, 어차피 100렙 이후에는 모든 컨텐츠가 다 파티플레이기 때문에 개편할 필요성을 못 느낀 것이다. 고난이도 던전을 쉽게 깨려면 버프가 일단 필요하고 주간 던전 이상부터는 쩔이 아니면 4명 정도는 모여야 하기 때문에 노가다나 헬 도는 걸 빼면 그냥 모든 컨텐츠가 파티 플레이다.

파티 플레이를 지향하고 환경도 그렇게 만들었기 때문에 사람들이 파티하는 것에 있어서 거리감을 당연히 못 느낀다. 던파에서 무언가 파티를 맺고 던전을 가는 것은 아주 당연한 얘기이다. 컨텐츠에 입성하기 시작한 순간부터는 좋든 좋지 않든 다른 사람의 캐릭터가 내 옆에 있기 때문에 온라인 RPG(롤플레잉)에 가장 가까운 게임이다.

파티플레이를 함에 있어서 수많은 단점들이 같이 내포되어 있지만 확실히 던파는 혼자 힘만 올리는 순수 RPG의 틀에서 벗어나 서로의 수준에 맞는 파티원을 만나서 같은 목표를 수행한다는 RPG의 재미를 갖고 있다. 결국 근본적으로 게임이 가져다주는 재미는 무엇인가를 충실하게 지켜서 오랫동안 수명을 유지하고 있다.

단점

당연히 단점이 3배 이상으로 많지만 핵심만 추리겠다. 던파는 수많은 유저들이 지속적인 불만을 감내하고 있는 게임이고 이벤트로 뒤통수 맞으면 그걸 이용해서 장사하는 게임이다. 막장패치가 일어나면 막장인대로 적응하면서 하는 게임이다.

  • 정해진 운명

신화 때문이다.

예전이야 에픽을 먹은 아이는 신의 아들이라고 특별하게 대우했기 때문에, 레전더리를 낀 애들이 평범한 애들이었고 잘만 파티를 다녔으나 요즘은 에픽풀 기본에 신화가 교복이 되어버려서 신화가 없으면 세팅이 끝나지 않은 반푼이가 된 것이다. 백날 파밍해서 모든 에픽을 먹는다고 하여도, 신화가 없으면 아무 의미가 없다는 뜻이다. 이 신화의 확률이 0.085% 그리고 40개 중에서도 내가 원하는 신화를 먹어야 하는데 말이 되지 않는 확률기댓값이다. 따라서 노리고는 의미가 없으며 완전히 작은 운에 맡겨야 한다. 실제로 던파에서 파밍의 첫 번째이자 끝은 좋은 신화를 얻는 것이고 신화를 얻어도 기대치가 낮은 신화면 다시 재파밍해야 한다.

구 컨텐츠야 노신화 퓨딜, 시딜로 가능하긴 하지만 최근 컨텐츠에서 노신화 퓨딜, 시딜은 경쟁력이 하나도 없어서 구인이 힘들고 버퍼조차 신화 들고 세팅해온 사람들 천국이라 신화 하나가 여러 사람을 죽여버렸다. 오죽하면 던파는 이제 신화가 뜬 캐릭을 키우는 게 정답이라고 하기도 하고, 신화의 저주를 받은 캐릭은 그냥 키우지 말라고도 한다.

심지어 신화가 있는 친구들도 더 좋은 신화를 먹기 위해 신화재파밍이라는 정신나간 판단을 하기도 해서[3] 신화가 나온 이래로는 신화앤파이터가 되어버렸다. 어딜 가나 신화는 인증마크가 되어버렸고 실제로 노신화 세팅이 효율적으로 강하다고 해도 신화 끼고 온 잡세팅이 더 환영받는다. 이 신화를 먹을 확률은 0.1%도 안된다. 또한 신화의 부가 옵션은 졸업에서나 천지차이지 졸업중에서도 세팅이 깔끔하게 나와야 의미 있는데도 신화 자체가 인식으로 압살한다. 특히 퓨어딜러의 경우 신화 없이 산다는 건 노예천민 인생 확정이고, 옆에 시너지도 신화를 끼고 오기 때문이다. 시너지의 경우 노신화여도 데미지 증폭덕에 컷이 관대한 편이다. 버퍼는 키우는 사람이 많지 않고 버퍼 입장에도 많이 가리고 가기 때문에 인력난으로 신화 없어도 환영한다. 하지만 팩트는 시너지 버퍼들도 다 신화 끼고 온다. 정말 인력이 없을 경우 투입된다는 거지 경쟁 상대가 신화면 절대로 구인이 되지 않는다.

  • 세팅 비용과 기간

장점에서는 세팅에 대해 참 쉽게 얘기했지만 던파에서 한 캐릭을 키운다는 건 만만치 않은 비용과 시간을 요한다.

비용은 칭호크리쳐마부레압 등, 12강까지 해서 5억이면 해결되겠지만 그거야 나중에 필요하면 천천히 투자하면 되는 것이고 문제는 에픽 파밍 기간이다. 알다시피 타무기까지 포함해서 엄청나게 많은 에픽이 존재하는데 그 중에서 나한테 최적의 에픽만을 주워담아야 한다. 에픽이라는 특성답게 산물을 제외하면 전부 교환불가고 제작픽을 제외하곤 모두 다 랜덤이다. 제작픽은 2~3티어로 뒤떨어지는 거쳐가는 장비 또는 땜방 인식이라 결국 운을 믿고 장비를 파밍해야 한다. 운이 좋으면 한 달이면 끝난다.

공식쩔루트로 남은 피로도 122를 인도헬에 투자해야 하는데, 판당 피로도 8이니 16판은 헬을 돌아야 한다. 시결(도전장)의 가격이 20000~30000 초반대. 평균 잡고 25000원인 시결 18개는 450,000G. 16판이면 7,200,000G. 어차피 세팅 끝나기 전에는 아무것도 못하는 게임이니 기본 루트만 타서 하루 유지비만 700만 골드 이상이 나온다. 쩔값(인건비)까지 포함한다면 100 정도가 더 들어간다.

하루에 시급 정도 되는 금액을, 시간과 정신력을 함께 투자해서 1~3달 안에 파밍이 끝난다. 최소 3억에서 4억은 한달 유지비로 사용해야 하고, 에픽파밍이 끝났으면 5억선으로 다듬어야 하니 총 10억은 2개월 안에 있어야 한 캐릭터를 키워낼 수 있다. 한달에 50만원 정도 그냥 쓸 수 있다면 무난하게 한 캐릭을 육성할 수 있는 수준이다.

말이 한 달이고 금액이지 운에 따라 계속 늘어질 수 있어서 대부분 세팅을 보면 지겹고 돈만 날아가는 구조 원리 때문에 졸업을 포기하고 그냥 있는 에픽을 쓰는 사람도 한둘이 아니다. 쉽게 얘기해서 던파 키고 인도헬 풀피로 돌았는데 이상한 무기만 뜨거나 아예 뜨지도 않으면 정신이 들게 된다.

  • 숙제

모든 알피지의 숙명이지만 던파는 하루 활동을 안 하면 모든 것을 손해보게 만들어놔서, 다른 알피지처럼 가끔 들어와 잠깐 즐기고 나가는 게 불가능하다. 하루 피로도가 정해져 있는데 그게 썩혀지면 남들이 하루 활동할 때 나는 안 한 것이니 절대 따라갈 수 없는 격차가 벌어진다. 만렙 확장에 돌아온 복귀 유저들이 괜히 접는 것이 아니며 던창인생이라는 멸칭도 괜히 유명한 것이 아니다.

따라서 이 게임에 세팅을 맞추고 어느 정도 자리를 잡았다는 건 무조건 하루에 한 번 던파에 들어가 피로도는 녹인다는 뜻이다. 1캐릭으로 만족하는 사람이야 바람직하고 다행이지만 그렇지 못해 2~3캐릭 이상이 될 경우 하루의 정해진 시간을 던파에 사로잡혀서 산다. 물론 의지와 조절의 문제라 그냥 시스템, 손해를 감수하고 하루를 넘기는 사람도 많다.

  • 딜찍누

딜로 찍어 누른다라는 이 말은, 던파에서 가장 심각한 파티 메타다.

패턴이 나오기도 전에 무지막지한 딜 포화세례로 방을 넘기는 것인데. 평균적인 딜러들도, 버퍼도 무시당하고 순전히 강하고 센 파티원만 구하게 되는 것이다. 레이드의 경우 레드로 1편성하고 옐그로 보내버리면 되는 문제지만 4인팟 컨텐츠의 경우 얄짤없다.

간단한 문제로 4인팟은 옐그고 뭐고 없기 때문에 무조건 레드편성으로 해야 돼서 평균적인 스펙원들은 모두 버려져 쩔로 가야 한다. 그나마 연옥은 단계와 가이드라도 있지, 할만한 산맥도 평균 조딜러에 버퍼들조차 1수쩔 먹으려고 간다.

입장도 들어보면 딜도 제대로 안 나오는 퓨딜과 심각한 수준의 시너지딜러, 무슨 세팅인지 모르겠는 버퍼 등을 거를 필요가 있다고 얘기하지만 사실 전체적으로 일정 수준에도 도달하지 못하는 인간들은 그냥 쩔로 가야 한다는 분위기가 모두 암묵적으로 동의하는 형성 때문에 헤딩조차 사라지고 다 쩔로 자리잡고 있다. 딜찍누가 되는 사람은 쩔을 하고, 안 되는 사람은 쩔을 받고 아주 간단한 상황이 된 것이다.

  • 유저 의식 문제

스펙이 자신보다 낮거나 만만하다고 무시, 꼬파장(꼬우면 네가 파티장, 공대장해라), 자격지심[4], 같은 인간을 혐오하거나 차별, 무시하는 태도 등 이미 다른 알피지게임과 비교할 필요도 없이 상당히 꼬여있는 상태다. 한번 비매너를 넘어선 인간 실격의 행위를 겪어보면 사람들이 평소 경계하는 이유가 있다. 하트폰부터 박제로 물들여지는 걸 보면 유저의 평균 의식에 의심갈만하다. 파티를 할 수밖에 없는 게임에, 배척할 수밖에 없는 환경이라면 분명 문제 있는 수준이다. 잠깐 만나서 빠르게 사냥하고 흩어지는 타 게임과 달리 거의 모든 컨텐츠를 같이 해야 하기 때문에 던전에서 사냥하는 시간보다 파티 구하는 시간이 더 길다. 광부 돌리는 시간이 구인하는 시간과 맞먹을 정도다.

이 유저의 의식 문제가 단순히 인격의 문제가 아니라 정신병 증상에 가까울 정도로 심각하게 꼬여 있어서 내로남불은 물론 병원상담까지 필요한 수준이다. 약한 사람을 보면 증오하고, 말이 없으면 피해망상에 빠지고, 사람을 상대하는 기본적인 사회 능력도 없어서 정신병 증상에 모두 해당한다.

  • 진입장벽

다양한 이유로 들어오는 복귀나 유입이 굉장히 많은 게임이면서도 대부분이 걸러지는 게임이기도 하다. 알피지게임에 있어서 온갖 최악의 성장 구조를 모두 갖고 있다. 돈은 돈대로 쓰는데도 일정 세팅에 도달하지 못하면 공팟도 당연히 안 되기에 쩔받기로 방향키 움직이는 게임이 된다. 그리고 인도헬(도전장헬). 정말 아무것도 바뀌지 않았다. 교불아이템이 완전히 자리잡으면서 더 심각해졌다. 심지어 세팅을 맞춘 사람도 더 센 세팅으로 만족하기 위해서 재파밍을 뛴다. 그래도 기존 세팅은 파티라도 가지만, 아무것도 없는 사람은 정말 아무것도 못한다. 신기하게 던전앤파이터에서는 광부 or 템파밍이기 때문에 정규 세팅 노리는 것 아니면 광부이다. 광부로 스펙업을 하려면 시즌의 절반인 1년이라는 시간을 하루도 게을리하지 않고 던파만 해야 한다. 돈이라도 투자하니 그 시간이 1달 이상으로 줄여지는 것이다. 1달도 엄청나게 운이 좋고 정신력이 버텨줄 때 이야기이지 하루에 유효픽 하나도 얻지 못하는 나날을 연속해야 된다는 게 가장 큰 진입장벽이다. 던전앤파이터에서는 이 고통이 당연시하게 전통으로 내려온다.

  • 버퍼난

버퍼가 부족한 사태. 국내 서버 외로도 어떤 서버든 버퍼가 부족한 상태다.

버퍼난이 얼마나 극심하냐면, 1수 쩔스펙을 제외하고 평균적으로 버퍼한테 바라는 스펙은 3332 옵변 노졸업으로도 압도적 감사를 하고 구인한다. 그 밑을 도는 533도 감사를 느낄 수준이고 322나 22223등 이게 뭐지라고 생각되는 버퍼 세팅도 맘만 먹으면 구인이 가능할 정도다. 평균 근사치를 도는 버퍼는 거의 파티에서 귀족 수준이다. 괴수버퍼들이 쏟아지는 때만 아니면 레이드에서도 평균 버퍼는 길 닦고 대기한다.

여러가지 이유가 있겠지만 일단 버퍼가 부족한 이유는 키우기가 힘들어서는 아니다. 어차피 딜러들도 똑같이 쩔받고 파밍해야 하는 것은 같아서 성장 루트는 같다. 그저 버퍼의 세팅이 딜러에 비해 많이 어렵기 때문이다. 에픽마다 버프의 효율이 각자 다르고, 심지어 변환옵션도 각각이라 어떻게 짜야할지 많은 생각을 해야 하고, 이 과정에서 다양한 세팅이 요구되니 버퍼는 기본적으로 모든 에픽을 갖고 있어야 한다. 따라서 에소 수급이 참 힘들며 버프를 주는 방식에도 하나씩 읽어보고 연구해볼 필요가 있다. 딜만 넣어야 하는 것과는 달리 많은 것을 고민해보아야 한다. 그리고 던파에서 가장 힘든 파밍 세팅이 3332이기 때문이기도 한데. 버퍼의 정석 세팅은 3332이다. 이 섞는 세팅도 심연이나 아린, 여행자 등 효율을 고민하고 섞어야 하는데 그냥 잡세팅으로 섞어버리면 버프력이 안 나온다.

운이 좋게 신화라도 나와준다면 모르겠지만 그것도 아니고, 533을 맞추자니 정석 세팅도 아니고, 533도 맞추는 게 쉬운 것도 아니며, 3332를 노리자니 너무 오래 걸리고, 버프력이라는 게 딜러와의 상관관계라 상승의 체감이 느껴지기 쉽지도 않고, 플레이에 있어서 버프 관리도 잘해주어야 하고 포도 잘 열어야 하니 이것저것 생각해야 되는 게 엄청나게 많기 때문이다. 가장 큰 문제점으로 자기가 일단 세면 해결이 되는 딜러와는 달리 자기가 아무리 버프가 강해도 딜러가 부족하면 안 된다는 한계적인 조합 개념 때문에 결국은 딜러한테 붙어야 되므로 독립적이지 않고 공존해야 한다는 불편함도 한몫한다. 복합적인 이유가 있지만 그냥 재미없어서 안 하는 거다.. 버퍼난이 지속되면 딜러들이 경쟁할 것이고 버퍼 키우기 힘들어야 기존 버퍼들이 대우를 받을 테니 10년 이상 바뀌지 않는다.

이런 사태에 던파는 내려져 오는 명언이 있는데 "꼬우면 네가 버퍼해라"라는 명언덕에 정말 꼬와서 버퍼를 하는 사람들도 몇 있다. 충당심리덕에 어느 정도 조절되고 있긴 하지만 그 인력 중에서도 정말 버퍼로 살아남는 인력들이 많이 없는 편이다. 수없이 많은 딜러들이 탄생하는 게임에서 그에 비해 버퍼는 적게 나올 수밖에 없는 구조다. 그러나 버퍼가 없다고 버퍼를 무작정 키우자는 것은 너무 단순한 해결 방법이며 수준급의 딜러들을 제외하고 그 이하를 밑도는 딜러들이 버퍼에게 버려지는 것뿐이다. 어차피 버퍼가 많아진다고 하여도 이하의 딜러들과 가고 싶은 버퍼는 적을 수밖에 없을 것이다.

  • 단일화된 포지션

딜러, 시너지, 버퍼로 단일시켰는데 최종컨텐츠를 목표로 잡는 게임에서 가면 갈수록 딜러(D)가 귀해진다. 그 다음은 버퍼(B)이며 제일 많은 직업군이 등장되는 게 시너지(S)이다. 던파는 퓨어 딜러가 대체로 많이 시작되는 게임인데 어째서 딜러가 귀해지고 오히려 버퍼 지원이 더 많은 상황이 연출되는 이유는 무엇이냐, 딜러의 경우 버퍼랑 달리 확실시된 스펙업이 필요하다. 버퍼의 경우 그냥 증폭을 올리면 컷에 합류될 수 있다. 이중파밍이 컷인 공대는 있긴 하지만 흔하지 않다. 버퍼는 그냥 적당히 작만 하면 말도 안되는 효율이 나온다는 걸 다들 알기 때문에 세밀한 마부까지 보지도 않는다. 사람들이 그것조차 하기 싫어서 버퍼를 안 하기 때문에 버퍼의 컷은 낮을 수밖에 없다. 그러나 딜러는 확실하게 기준을 잡을 수 있는 스펙컷이 존재한다. 예를 들어 속강극마부(30)나 딜이 보장되는 시로코픽 수문장, 암살, 록시. 딜이 나올 수밖에 없는 깔끔한 세팅 등 딜러의 경우는 딜이 안 나오면 역할수행 자체가 불가능해진다. 따라서 딜러는 다른 포지션과 달리 독보적으로 많은 투자를 요한다.

이렇게 단일화된 포지션에 대해서 에테르나(E)도 등장하고 말이 많아지게 됐는데 이 포지션에서 가장 문제가 되는 중심이 바로 시너지이다. 시너지는 보통 34퍼센트 정도의 증폭율을 파티에 제공하는데 이를 이용해서 파티에 합류하기 시작해서 S는 넘쳐나고 보통 시너지가 2명으로 구성되면 이미 몰빵으로 딜러 하나에 의지하게 된다. 현재 오즈마는 에테르나도 무한넨가드가 가능한 넨마만 애용하고 있으며 던파에서 애매한 시너지 2명보다 그냥 딜러 2명이 나은 건 정석이다. 애초에 시너지의 목적은 파티원들 전부에게 이로운 점을 제공하고 서브딜러로서의 역할이 핵심이라 시너지가 다른 딜러에게 의지한다는 생각을 갖게 되면 버퍼나 에테르나를 해야 한다. 시너지 단일화로 인해 직업차별에서 어느 정도 벗어났지만 딜러만 단독적으로 센 투자가 요구된다는 특성 때문에 오히려 평균 이상의 딜러가 더 귀해지고 있다. 사태가 그렇다는 것이지 결론은 모든 역할이 중요하고 투자를 적게 해도 되는 포지션은 없다. 이는 던파가 진각을 찍어내고 포지션을 짧은 시간 안에 모두 통일시켜서 나온 잘못된 잔재물들이다. 실제로 버퍼에게 지원금을 제공하고 딜러들은 넘쳐난다고 하지만 딜러가 보장되는 파티에서는 오히려 버퍼가 몰린다. 누군가 탈주한 게 아니고 시작부터 지원금으로 버퍼를 모집하는 건 공대장 능력 부족이다.[5] 따라서 제대로 딜 넣을 생각이 있는 곳이 귀한 것. 결국은 우리가 처음 시작할 때 포지션을 생각하지 않고 좋아하는 직업을 고르기 때문에 그 직업의 대부분이 딜러 포지션이라 생기는 문제이다. 그런 과투자가 필요한 분위기는 게임사에서 좋아할 수밖에 없으므로 편의 패치를 할 이유가 없는 게 던파 입장이다.

안톤 시절 때부터는 좋아하는 직업을 고르고, 그 직업마다 살아남는 방법이 존재했으며 지금의 포지션 단일화에서는 다 같이 살아남지 못하는 느낌이다. 특히 딜러와 시너지는 좋아하는 직업을 했을 뿐인데 포지션 때문에 짜증이 난다. 포지션 배분의 문제는 전통적으로 제대로 세팅해온 사람이 적은 탓에 걸러내기 시작하면 모든 포지션이 귀하다. 사실 던파에서 이계 때부터 그렇고 구인 시간이 굉장한 편이었다. 리그오브레전드 매칭 돌리는 것에 비하면 당연히 차원이 다른 수준이다.

고질적인 문제점

  • 도저히 뚫을 수 없는 진입장벽

심각하다. 100제 메타 기준으로 유입이 되어서 평균에 도달하기 위해서는 100렙을 찍는 것이 기본인데 구조상 시너지를 키우는 것이 가장 유리하다. 퓨딜(D)은 말할 것도 없고 버퍼(B)도 강력해야 파티원들 전부가 강해지기 때문에 사실 버퍼는 퓨어 딜러보다 더 투자를 요구한다. 정확히 얘기하면 버퍼는 퓨어 딜러보다 돈이 적게 들면서 효율이 가장 좋은 것뿐 필요한 투자율은 버퍼가 퓨어 딜러를 아득히 넘는 수준이다. 따라서 버퍼로 던파를 시작하는 건 자살 행위나 마찬가지며 버퍼가 부족하면 모든 딜러들이 손해를 보기 때문, 또한 버퍼의 버프력은 딜러들의 생존력까지 차이나게 만들었기 때문에 버퍼는 정말 중요한 메타가 지속되고 있다. 그에 비해 시너지(S)는 퓨어 딜러의 잠재력 10% 이상 정도를 깎이는 대신 그 가치를 상회하는 유틸을 가지고 있기 때문에 그나마 시너지로 시작하는 게 가장 유리하다.[6] 하지만 유입이 이걸 어떻게 알까? 운 좋게 시너지로 시작하는 게 아닌 이상 D나 B를 잡고 시작하면 접을 확률이 매우 높아진다. 도와주는 입장에서도 시너지는 딜 증폭이라도 강하니까 끼기 쉽지만 D나 B는 그렇지 못하다.

고질적에 대해서 언급했듯이 대충 끼어가는 것 아니면(하지만 쩔이 있는데 끼어가는 것을 누가 좋게 볼까?) 대부분의 피로도를 쩔받는 것으로 써야 하고 결국 12개의 장비 중 기틀이 될 수 있는 몇몇 장비는 운으로 파밍해야 하기 때문에 재미를 느낄 수 있는 평균 스펙에 도달하기까지 지루한 시간과, 재화도 소모된다. 심지어 돈을 쓴다고 해서 바로 강해지는 타 게임과 달리 던파는 돈을 쓴다고 보상이 확실히 돌아오는 것도 아니며 확률도 극악이다. 100명이 유입되면 모두 완주하지 못한다 보면 되고 1명이라도 나올 경우 기적인 수준이다.

  • 쩔스펙화

던파에서 평균 이상으로 강해지면 쩔을 하게 된다는 건 상식으로 자리 잡고 있는데 결국 플레이어의 스펙업은 쩔러로 성장하는 것이 궁극적 목표인가에 대해서 문제된다. 전부터 쌀먹이라는 용어까지 생겨가고 있으며 쩔의 목적은 임금을 받고 보상을 챙겨준다는 개념이라 쩔을 받는 손님을 편하게 모시는 게 전통적이다. 어둠의 썬더랜드부터 지금까지 쩔은 어디까지나 서비스며 던전을 직접 돌기 힘든 사람들에게 돈을 받는 시장경제다. 그러나 요즘은 쩔스펙화로 무지막지하게 강해진 뒤 오히려 쩔의 목적은 강한 유저가 추가 이익을 보면서 자기보다 약한 사람을 모래주머니로 쓰는 개념이 되어버렸다. 컨텐츠에 대해 마스터하고 손님이 이 컨텐츠에 대해 적응할 수 있도록 모실 수 있는 사람이 쩔을 하는 것이 아니라 그냥 단순하게 강한 사람이 쩔스펙화로 문제에 떠오르게 되면서 알피지의 미를 해치는 수준까지 오고 있다. 같은 수준의 파티원들이 모여 출할 수 없는 메타가 오게 되면서 쩔하는 사람이 벼슬인 건 분명 하극상인 일이다. 이 부분에 대해서 논란이 있을 수 있으나 던파는 단계 시스템을 가져 쩔할 정도의 스펙은 그만한 난이도의 컨텐츠를 위에 준비하고 있다. 게다가 오즈마 때는 경매 시스템으로 다른 이익을 가질 수 있도록 구조를 취하고 있다. 파티 제목이 쩔로 도배되는 건 분명 게임사에서도 옳지 않은 방향이다.

  • 실질적이지 못한 이벤트 및 컨텐츠

길게 얘기할 필요도 없이 던파의 많은 컨텐츠는 있으나 마나한 컨텐츠가 많으며 어떻게 유지되고 있는 건지 신기할 정도도 있다. 사실 누가 봐도 없애고 새로운 걸 만들기 귀찮으니 그냥 전시용으로 잠깐 세워놓은 수준이다. 이벤트도 도움이 되는 건 많이 공급하지만 결국 목적성은 기존 유저의 편의만 잠깐 봐줄 뿐 유입에 대해 배려하는 이벤트는 하나도 없다. 레전 장비를 대여받아 프레이를 가라는 건 이미 전설적인 이벤트다.

던파가 신입으로 들어오는 유저에게 유익하고 도움이 될 정보를 적극적으로 지원하는 것도 아니고 이벤트도 한정적으로 끌어오는 입맛다시기에 불과할 뿐 유입은 잠깐의 돈벌이, 결국은 헤비유저에 중점을 두고 있다는 걸 컨텐츠 및 이벤트에서 한눈에 알아볼 수 있다. 대표적으로 초월의 돌 이벤트는 부위가 부족한 기존 유저가 이익을 보지 이제 시작하는 유입은 해봤자 무기 옮기기인데 하나도 도움이 안 된다. 클리파는 에픽 소울이 조금이라도 있는 기존 유저가 돌기 편하지 이제 시작하는 유저는 그대로 4억 골드 이상이라는 금액 투자가 필요하다. 신화 정가 준다는 클리파도 정가로 나온다 해도 다시 부위를 파밍해야 해서 돈다고 해서 마냥 쉽지도 않다. 또한 파밍 기간이 한 달 이상을 잡고 봐야 안전하기 때문에 중순부터 시작했는데도 신화 정가를 받지 못한 사람들도 많다. 이벤트 자체가 신규 유저한테 매우 불리하게 지속되어 왔다. 그나마 아라드 레인저는 파격적인 파밍루트를 가졌으나 제대로 활용할 줄 아는 것도 고인물들 뿐이었다.

던파 내에서는 매일 이벤트로 유입을 배려한다면 기존 유저한테 차별을 줄 수 있는 가능성에 대해 항상 우려하지만 그것도 정도가 있지 매년 향수로 쏟아지는 유입들을 단물빨기로 씹다 뱉는 행각들은 충분히 비난받을만한 사태다. 핵심적으로 이 사태가 던파가 부정적으로 평가되는 1순위이며 게임의 매출과 유저들의 인내가 아슬아슬하게 조절되고 있다. 꼬운 애들을 다 접게하기 때문에 사실 게임 내에서 불만이 있을 수가 없다.

  • 전혀 해결하지 않는 버퍼 문제

길게 늘어 설명할 필요 없이 버퍼는 현재 파티 하나에 꼭 필요한 존재다. 심지어 일반던전을 가는데도 버퍼가 필요한 상황이고 이렇게 버퍼가 중요한 역할을 하면서 필요한데도 어째서 버퍼난을 해결하지 않는 것인지 의문이 들 정도이다. 버퍼가 없으면 파티가 출발하지 못한다.

현재 던파의 버퍼 직업군은 크루세이더(남, 여), 헤카테(여마법사)인데 버퍼는 지루한 점이 너무 많다. 그냥 버프 걸고 파티원 관리가 전부인데다 버프가 아무리 뛰어나도 딜러가 잘해주어야만 한다. 그렇다고 해서 버퍼가 딜러보다 투자를 적게 해야 하는 것도 아니고 버퍼가 딜러보다 훨씬 더 돈을 쓰게 되는 경우도 있다. 심지어 던파의 이벤트는 버퍼를 전혀 지원해주고 있지 않고 파티에서 원하는 버퍼는 엄청나게 강한 버퍼인데 중요한 건 버퍼를 키울 사람이 없다. 그러니 강한 버퍼는 벼슬이 될 수밖에 것이다.

남들 다 즐길 때 재미없는 버퍼, 또한 돈을 썼으니 그만큼 대우와 대접을 받아야 한다는 건지 모르겠지만 버퍼 투자가 딜러에 비해 그냥 재미가 없을 뿐이지 들어가는 돈은 비슷비슷하다. 오히려 가성비로 가면 버퍼가 딜러 투자 효율에 비해 압도적으로 높기도 하다. 결국 던파는 버퍼의 참신함(재미)도 챙기지 못했고 버퍼의 난도 절대 지원하지 않는다. 버퍼가 귀한 취급을 받는 것을 노린 것인가 의심이 갈 정도다.

  • 친절하지 못한 태도

고인물들이 던파에 들어오는 유입에게 그냥 접어라라고 단도직입적으로 얘기하는 건 뉴비를 싫어하는 것이 아니라 도저히 시작할 수 없는 환경이니 마음을 접으라는 뜻이다. 지긋지긋한 숙제마당에 모든 게 처음인 뉴비를 싫어하는 사람? 없다. 어차피 모두 시작할 때는 뉴비였다. 그게 싫다면 스스로를 미워하는 것이나 마찬가지다. 메이플은 계속 성장하기라도 하지 던파는 피로도 때문에 하루 성장량이 정해져 있으며 로스트아크는 배울 게 많아도 그냥 배우면 된다.[7] 가르쳐줘야하는 건 산더미인데 이해도 완벽하게 시켜야 하며 시작 비용부터 어마어마해서 1년의 시간을 길게 쓰는 게 아니라면 최소 300 선에서 갈려나간다. 당연히 시간도 돈이다. 어찌 보면 시간은 돈보다 더 귀한 가치다. 최소 3개월 이상의 끈기를 요구하면서 돈까지 만만치 않은 액수, 그렇다고 배워야 할 게 없는 것도 아니니 어차피 완주가 불가능해서 포기하라는 것이다. 실제로 던파를 하게 되면 다~ 그 바닥에서 아는 얼굴들이다. 말하게 되면 모두 알게 된다. 롱런치는 애들은 서로 다 알고 있어서 극소수를 제외하곤 헤비, 라이트 포함해서 수없이 많이 탈던한다.

기타

바깥 고리

각주

  1. 고대던전이 이계던전과 통합 및 새 던전이 신설 그리고 폐지됨에 따라 진:고대던전과 함께 송두리째 갈려나갔다. 이 내용은 2월 1일 목요일 패치내역을 확인해보자
  2. 2019년 상반기 패치로 안톤 레이드는 레이드에서 특수던전 계열로 내려왔다. 물론 레이드와 비슷하게 파밍은 가능하나 기존에 드랍되던 아이템 일부는 드랍되지 않게 변경되었다.
  3. 상식적으로 0.1퍼센트 드랍율도 안되는 아이템을 필수로 끼고 다녀야 하고 재파밍까지 해야 한다는 건 분명 잘못된 것이다. 그 과정까지 전부 쩔로 해결하거나 파티를 못한다는 건 명확히 단정지을 수 있는 기획 실패다.
  4. 스스로 열등감을 느끼는 마음. 이유는 다양하다.
  5. 구인을 골드로 해결하는 공대장을 수완은 좋아도 능력이 있다 생각할 수 없기 때문이다. 그렇다고 공대가 출발하지 못하는 것보단 낫기 때문에, 현실적인 얘기다. 버퍼도 시간이 없어서 일원 하나씩 보지 않고 공대장 하나만 보고 판단한다. 거의.
  6. 다만 이 점은 파티에 끼기 쉽다는 걸 설명하는 것이지 졸업자 수준에서 퓨어딜러와 시너지의 차이는 꽤 크다. 일단 시너지는 서브딜러의 느낌이 매우 강하다. 압도적인 화력을 보고 싶다면 시너지를 고르는 건 후회될 수도 있다.
  7. 심지어 로스트아크는 금강선 피셜로 운영진을 1만명가량 풀어 놓은 느낌이었다며 감사의 인사까지 해버렸다. 물론 던파라고 무작정 물어 뜯는 사람만 있는건 아니지만 그 수는 확연하게 차이가 난다.