미디어 믹스

미디어 믹스(Media mix)는 소설, 만화, 게임, 라이트 노벨, 그리고 캐릭터 상품 등 갖가지 매체(미디어)를 동시에 기획하여 판매하는 상법을 말한다. '미디어 믹스(メディアミックス)'라는 용어 자체는 사실 일본식 영어로, 일본에서 발생한 말이다. 대한민국에서는 원 소스 멀티 유즈(One sousce multy use) 또는 약자인 OSMU 쪽을 더 많이 사용한다. 영어로는 미디어 프랜차이즈(Media Franchise)라고 한다.

1 기원과 용법[편집]

원래 '미디어 믹스'라는 용어는 광고업계 용어였다. 상품을 광고하기 위해서 여러 미디어를 조합해 광고 효과를 극대화하는 것을 가리켰는데, 시대가 지나면서 특정 오락 상품이 잘 팔렸을 때 그 작품의 부차적인 작품을 내놓는 판매 전략을 미디어 믹스라고 부르게 되었다. 예를 들자면 라이트 노벨애니메이션화, 만화화 등이 바로 미디어 믹스다.

이렇게 다양한 미디어로 파생 전개된 컨텐츠는 개별 작품이 아니라 프랜차이즈로서 성장한다. 반다이 남코 엔터테인먼트PROJECT IM@S가 대표적인 예시다.

2 유형[편집]

미디어 믹스 프로젝트
처음부터 복수의 매체를 통해 공개할 것을 전제로 수립된 컨텐츠. 《미소녀전사 세일러 문》, 《프로젝트 퀄리디아》, 《케모노 프렌즈》 등이 이 사례에 속한다. 단일 매체 작품의 기획에 비하면 규모가 크기 때문에 자금줄인 스폰서 또한 여러 곳에서 붙으며, 관련되는 인물도 많다. 처음부터 홍보 효과를 크게 낼 수 있으므로 단숨에 인기를 끌어모으기가 매우 유리해지나, 실패시 져야 할 부담도 그만큼 큰 것이 단점이라 이 방식으로는 혁신적인 작품이 잘 나오지 않는다.
만화화 (Comicalize, 코미컬라이즈)
주로 게임, 애니메이션, 소설로 공개된 원작을 만화로 각색하는 것으로, 접근성을 낮추려는 목적[1]으로 기획된다. 미디어 믹스 전개 중에서도 가장 허들이 낮아서 가장 대중적으로 이뤄지는 편이기도 하다. 오리지널 애니메이션 중에는 프로젝트 전부터 만화판을 동시기에 공개하는 방식을 취하는 예도 적지 않다. 하지만 만화의 작업환경이 제법 노동집약적[2]이고, 문자 매체에 비해서는 전개 속도가 느려지는 것에 비해 컨텐츠 소비 속도가 상당히 빨라서, 대개 끝까지 연재하지 못하거나 오래 지속되지 못하는 것이 단점이다.
텔레비전 드라마화/(실사)영화화
주로 만화나 소설로 된 원작을 각색한 것으로, 문자/그림보다 접근성이 높은 영상 매체를 이용하는 방식이다. 실사화라고도 한다. 다만 텔레비전 드라마화는 순정 장르나 청춘 드라마 장르처럼 인물 감정 묘사에 중점을 두고 현실세계에 밀접한 것으로 제약된다. 애니메이션에 비해 소비자층이 두텁고, 낮은 비용[3]으로 제작할 수 있어서 굳이 애니메이션으로 만들지 않아도 될 법하다면 이쪽으로 선회하기도 한다. 단점이라면 만화의 실사화의 경우 일부 장르를 제외하고는 2D와 3D의 표현 차이를 극복하기 어렵다는 점, 소설의 실사화의 경우는 독자층의 수요 포인트를 잘못 잡으면 바로 망할 수 있다는 것이다. 또한 애니메이션화보다 캐릭터 상품 생산의 난이도가 더 높아 부가 수익을 내기가 어렵다.
무대화
게임이나 만화 등, 다른 매체로 공개된 원작을 연극이나 뮤지컬로 각색하는 것. 한국에서는 어색하게 느끼기 일쑤지만 일본에서는 곧잘 찾아볼 수 있는 미디어 믹스 전개다. 드라마화/영화화보다도 비용이 적게 들지만, 무대극의 특성상 상영 시간도 매우 짧고, 표현방식에 한계가 커서 스핀오프급으로 원작과의 연관성이 떨어지거나 맛보기 수준으로 끝낼 수밖에 없다는 한계점이 있다. 때문에 무대화로 원작을 광고하는 것도 무리가 있어서 거의 팬 서비스나 인기도 측정기 수준으로 제작된다.
소설화 (Novelize, 노벨라이즈)
주로 영상 매체(영화, 애니메이션, 게임)를 기반으로 하는 원작을 소설로 각색하는 것. 드물게 만화를 소설화하는 경우도 있지만, 같은 종이 매체인데다 도리어 허들이 높은 문자화인 관계로 잘 이용되지 않는다.[4] 문자 매체의 특성상 상당히 낮은 비용, 그리고 빠른 속도로 내놓을 수 있는 장점[5]이 있으나, 그 어떤 다른 미디어 믹스보다도 접근성이 떨어지면서 수익을 내기 어려운 것이 단점이라 의외로 허들이 높다. 만화·게임·애니메이션 등을 즐기는 오타쿠 계층과 소설을 읽는 계층은 미묘하게 영역이 다르기 때문이다. 다만 시각을 달리 해서 보면, 오타쿠가 아닌 다른 고객층을 확보할 수 있는 교두보가 되기도 한다.
애니메이션화
다른 영상 매체인 드라마/영화를 제외[6]한 매체로 공개된 원작을 애니메이션으로 각색하는 것. 소설의 드라마화와 더불어 만화 및 라이트 노벨의 애니메이션화는 미디어 믹스의 꽃이라고도 불리는데, 그만큼 영향력이 막대하기 때문이다. 애니메이션의 홍보 효과 덕분에 원작의 매상이 몇 배로 뛰는 예는 흔하다. 또한 드라마화와는 달리 작품 외적 요소에 기댈 필요 없이 부수적 수익을 뽑아내기가 쉽다. 다만 드라마화에 비해 제작비용(매몰비용)이 크게 들어가는 게 단점이라, 처음부터 사전에 스폰서 계약을 확고히 해두고 시작하는 게 일반적인 추세다.
오디오 드라마화
드라마 CD화라고도 부른다. 그림을 그리라고 시킬 돈은 없지만 이와 비슷한 효과를 내기 위해서 주로 활용된다. 때문에 애니메이션화의 전초 단계로 여겨질 때도 많다. 오디오 드라마의 성우진과 애니메이션의 성우진이 달라지는 예도 왕왕 존재하는데, 사유는 다양하다. 비슷한 방식으로는 픽처 드라마가 있는데, 이건 정지된 그림을 걸어놓고 오디오 드라마를 제작한 것이라 보면 된다. (대략 TOEIC이나 JPT의 파트 1을 떠올리면 된다)
게임화
주로 애니메이션, 만화 원작을 이용하여 게임으로 만드는 방식이다. 게임의 구성요소적 한계가 있어, 일부 장르[7]의 경우는 아예 장르 변경 없이는 게임화가 불가능하거나 예정된 졸작이 생산되기도 한다. 가끔 가다 엇박자로 대박 치는 다른 미디어 믹스 전개와는 달리 게임화는 매우 솔직하게도 들어가는 비용과 나오는 결과물의 품질의 상관관계가 거의 정비례[8]하므로, 어지간한 인기가 받쳐줬을 때 한정으로 진행되는 미디어 믹스 방식이다. 이 방식의 장점이자 최대 목적은 컨텐츠 소모 속도를 크게 지연시켜서 인기가 급속도로 꺼지지 않도록 하는 것. 하지만 역으로 졸작 게임을 내놓게 되면 그 파급력으로 원작의 인기까지 깎아먹을 위험성도 있다.
음악
캐릭터송타이업 기획 등. 일본의 TV 애니메이션에 나오는 오프닝 테마 및 엔딩 테마는 가수와의 타이업을 염두에 두고 기획되며, 마크로스 시리즈와 같이 극중곡과 공연 행사 등을 중시하는 작품도 있다.
입체화/굿즈화
원작에 등장하는 캐릭터를 인형으로 만드는 것(입체화), 혹은 원작에 등장하는 소품을 현실에 재현하는 것(굿즈화). 즉, 캐릭터 상품화를 가리킨다. 쉽게 말하면 모형(완구, 피규어 등)을 만드는 것. 매우 전통적(?)으로 행해져 온 미디어 믹스로, 과거 어린이 대상 애니메이션은 아예 완구 상품의 홍보용으로서 지원받아 제작되거나 완구 상품을 PPL로 활용할 걸 전제로 둔 것이 흔했다. 이것이 뒤집어진 것은 사실상 오타쿠 문화가 형성된 이후부터다. 건담 시리즈는 애니메이션이 원작이지만 작중 등장하는 메카닉들의 모형인 건프라를 주력 상품으로 삼고 있으며, 아예 건프라 홍보를 위한 애니메이션도 제작하고 있다.

3 같이 보기[편집]

4 각주

  1. 게임 및 애니메이션은 재정적 및 시간적 제약을 갖는 소비자층을, 소설의 경우는 문자 독해력이 약한 소비자층을 대상으로 한다.
  2. 다수가 분업하여 달라붙는 애니메이션과는 달리 그림 작가 개인에게 걸리는 작업량이 상당하다.
  3. 드라마/영화 촬영은 배우 섭외와 영상미의 질적 상향 과정에서 돈이 크게 깨지지, 의외로 제작 비용 자체는 크지 않다.
  4. 다만 후일담이나 사이드 스토리와 같은 미사용 설정 등을 급히 공개하고자 하는 경우에서 쓰이기도 한다.
  5. 이 점을 이용해서 무료 제공/미끼 상품화를 시킬 때는 도리어 자주 이용되는 방식이다.
  6. 예외도 있기는 있지만, 제작비용이 큰 영상 매체간의 미디어 믹스는 극히 드물다.
  7. 주로 순애물(은 타 연애 장르와 달리 답정너와 다름없기 때문)과 드라마 장르.
  8. 저비용으로 고품질이 나오는 건 하늘의 별 따기 수준이나, 고비용으로도 저품질이 나오는 사례는 제법 있다(...)