다국어 표기 | |
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영어 | Game |
일본어 | ゲーム |
중국어 | 游戏 yóuxì |
스페인어 | Videojuego |
프랑스어 | Jeu vidéo |
러시아어 | Компьютерная игра |
게임(Game)은 수많은 놀이들 중에 한 부분이며, 또한 놀이 그 자체를 의미하기도 하는 영단어다. 대한민국에서 '게임'이라고 하면 대개 비디오 게임(Video game, 전자오락)을 지칭한다. 이는 대한민국에 '게임'이라는 단어가 유입된 건 비디오 게임을 통해서였기 때문이다. '비디오 게임 중독'을 설명할 때 그냥 '게임 중독'이라고 하는 것을 보면 알 수 있다.
따라서 이 문서는 한국에서 말하는 게임, 곧 비디오 게임에 관해 다루고 있다.
개요[편집 | 원본 편집]
한마디로 '게임'이라고 해도 이 단어가 가리키는 놀이의 스펙트럼은 매우 넓다.
야구, 축구 등의 스포츠 경기 또한 게임이라고 부르며, 술래잡기 등도 게임에 속한다. 장기와 바둑 같은 반상유희도 물론이고 미니어처 게임 같은 보드게임도 게임에 속한다. 더불어서 앞의 예시들은 전부 '대결 구도'가 있는 행위들을 예시로 들었지만, 실상 이런 대결 구도가 들어 있는 행위들 뿐만 아니라 그냥 단순히 유희를 위한 것이라면 무엇이든 다 게임이 될 수 있다. 예를 들면 매스 게임이 바로 이런 경우이다.
그러나 앞서 설명했듯이 한국에서 '게임'이라고 하면 컴퓨터나 전용 게임기 등 전자기기를 사용한 전자오락을 가리킨다. 오히려 보드게임 같은, 디지털 기기와 상관없는 방식의 게임을 '아날로그 게임'이라고 구분하기도 한다.
역사[편집 | 원본 편집]
비디오 게임의 역사는 생각 외로 오래되어서 자그마치 1947년까지 거슬러 올라가지만, 최초의 게임은 1958년에 개발되었다.
분류[편집 | 원본 편집]
로제 카이와의 저서 《놀이와 인간》에서는 놀이의 형태에 따라 크게 2개로 분류하였고, 놀이의 요소에 따라 4개로 분류 하였다.
게임의 형태에 따른 분류[편집 | 원본 편집]
- 파이디아
- 파이디아는 어린 아이들이 소란스럽게 놀 듯이 자유롭고 즉흥적인 형태의 게임이다. 정해진 룰 보다는 즉석에서 정해진 룰에 따라 움직이며 룰이 없고 목표만 정해져 있거나 반대로 목표는 없고 룰만 정해져 있는 경우도 있다. 대개는 정해진 플레이 타임도 없이 하는 이들의 창의력이나 상상력이 닿는 만큼 컨텐츠가 된다.
- 루두스
- 루두스는 파이디아와는 반대로 정교한 룰과 체계를 갖추고 하는 게임이다. 스포츠하면 생각나는 그것들이 바로 이런 류 게임이고 전자오락의 경우 《리그 오브 레전드》나 《스타크래프트》의 경우를 생각하자. 대개 배우는 것이 어렵고 심판이 있어서 정확한 규칙에 따라 게임이 이뤄지게끔 돕는 경우가 많다.
게임의 요소에 따른 분류[편집 | 원본 편집]
- 미미크리
- 흉내와 모방. 대부분의 게임이 갖고 있는 요소로 플레이하면 반드시 어떤 역할을 흉내 내게 되어있다. 그랜드 데프트 오토 5이라든지 슈퍼마리오 시리즈등 이런 전자오락이 아니더라도 경찰과 도둑이나 소꿉놀이등도 이런 요소의 한 예가 될 수 있다.
- 일링크스
- 아찔한 경험. 반드시 아찔할 필요는 없고 흥미진진하기만 해도 일링크스의 요소가 된다. 역시 대다수의 게임이 가지고 있는 요소로 총알이 빗발치는 전장에서의 아찔한 전투라던지 건물 사이를 뛰어 다닌다던지 하는 것들이 전부 일링크스적 요소.
- 아곤
- 경기 또는 시합. 둘 이상의 대상이 서로 경쟁하는 것을 말한다. UFC나 축구처럼 스포츠들이 다 그렇고, 앞서 소개한 《리그 오브 레전드》 같은 게임들도 아곤의 요소가 포함된다.
- 알레아
- 운. 말 그대로 운에 의한 재미 요소이다. 전통적으로 주사위 게임이 있고, 21세기 초 온라인 게임들의 대표적인 악폐습중 하나인 랜덤박스 등이 바로 이것. 사실 놀이와 인간이 출판되기 전인 1970년대 전까지만 해도 이런 요소들은 도박으로써 게임의 한 형태로 받아주지 않고 범죄 취급했다. 로제카이와 덕분에 그나마 처우가 나아진 셈.
대한민국에서의 취급[편집 | 원본 편집]
1990년대 초반 ~ 2000년대 초반까지는 에듀테인먼트라고 하여 웅진이나 대교 등 학습지 업계에서도 게임을 교육용으로 활용하려는 시도가 많았으며 공공기관에서도 버츄얼 서울과 같이 홍보 콘텐츠로 간주했으나, 온라인 게임 및 타인과 협동하는 팀 플레이 게임들이 주류가 된 2000년대 중반 이후부터는 학부모들을 중심으로 게임 과몰입에 대해 우려하는 분위기가 강해졌다. 때 마침 90년대 중반부터 불어닥친 세계 게임 업계의 쇠퇴로 인해 한국 게임 산업도 서서히 무너지고 있다. 이어서 정부는 2011년 게임 중독과 관련된 법(셧다운제)을 제정하는 한편,[1] 예산을 편성하여 디톡스(중독 치료) 지원책을 구축하겠다고 밝혀서 논란이 되고 있다.
2010년대부터는 랜덤박스와 과도한 인게임 결제 유도로 인해 '믿고 거르는 국산게임' 이미지가 한국 게이머들 사이에서 형성되고 말았다. 이는 자국의 비주류 문화인 한국 애니메이션에 비해서도 최악의 상황이다. 길드워 2와 배틀그라운드가 해외에서도 상업적 성공을 얻고 GOTY 후보에도 올랐었지만, 이 게임들만 잘 나갈뿐이지 한국 시장 자체에는 변화를 주지 못하고 있다.
2021년에 들어 여러 업체에서 AAA급 게임 개발에 나서긴 했으나 한국 시장 자체에는 변화를 줄 지는 미지수이며, 한국 게임의 상황이 최악이라서 우려도 역시 많다.
장르[편집 | 원본 편집]
게임의 형태와 시나리오의 종류에 따라 '게임 장르'와 '스토리 장르'로 구분지을 수 있다. 자세한 내용은 게임 장르 문서를 참고하자.
미디어별 게임의 모습[편집 | 원본 편집]
뉴스[편집 | 원본 편집]
게임은 보통 사회악으로 보며 가끔 문화 한류를 밀 때 등장하기도 한다. 수출 분야에서 1위를 높은 비율로 차지하고 있지만, 비디오 게임은 국적 개념이 약한 편이기 때문에 항상 K팝이나 드라마에 비해 소외당하는 편이다.
만화[편집 | 원본 편집]
일본만화에서는 사람이 게임세계로 넘어가거나 게임에서의 만남 등을 소재로 한 만화들이 많이 나오고 있다. 다음은 그 예시.
소설[편집 | 원본 편집]
이미 웹 소설에서 한 획을 그어 게임 판타지 소설이라는 하나의 장르를 구축했다. 판타지 소설과 역사를 같이 하는 유서깊은 장르이다.