랜덤박스

일본에서 사행성 문제로 규제된 컴플리트 가챠의 뉴스. 모바일 게임의 랜덤박스는 심각한 사회 문제로 부각되고 있다.

랜덤박스(Random box)는 게임의 용어 중 하나로, 여러 아이템들을 무작위 함수가 적용된 패키지(박스) 하나에 묶어서 판매하는 시스템을 말한다. 영미권에서는 루트 박스(Loot box), 일본에서는 가챠(ガチャ)라고 부르며,[1] 한국에서는 따로 뽑기 또는 확률형 아이템이라고도 부른다. 현실에서도 비슷한 걸 판다.[2]

소비자에게 정신적·물적 고통을 주기 때문에 확률을 고시하도록 규정하고 있는 국가가 많다.

고통의 근원[편집 | 원본 편집]

캡슐토이 기계. 랜덤박스와 비슷하다고 착각할 수 있지만 실상은 전혀 다르다.

온라인 게임·모바일 게임의 주요 수입원. 가장 악랄한 게임 비즈니스 모델 중 하나다.

랜덤박스의 패키지에 포함된 아이템은 확률에 따라 무작위로 나오며, 원하는 아이템을 얻기 위해서는 순전히 운에 맡길 수밖에 없다. 쉽게 말해 도박이다. 트레이딩 카드 게임(TCG)의 부스터 팩, 캡슐토이처럼 레어 아이템을 뽑기 위해서는 운에 맡기고 막대한 자금을 투입해야 한다. 아예 유저들이 많이 원하는 아이템 등은 1위 상품, 골드 등급 등으로 높은 순위로 지정해 놓아 다른 아이템보다 출현 확률을 줄이는 수법은 이제 안 하면 섭섭한 수준이다.

그러나 TCG 및 캡슐토이와 랜덤박스는 결정적인 차이가 있는데, 그것은 실물이 들어있지 않다는 점이다. 랜덤박스의 레어 아이템은 어디까지나 확률로만 존재하기 때문에슈뢰딩거의 랜덤박스 이것이 엄청난 함정이 된다. 난폭하게 말하자면 캡슐토이의 경우, 기계 하나를 완전히 비울 정도로 자금을 투입하면 원하는 아이템이 나올 수밖에 없다. 하지만 랜덤박스는 그렇지 않은 것이다. 돈을 아무리 쏟아부어도 목표가 안 나올 수 있으며, 운영자 측의 확률 조작마저 어렵지 않다. 이 때문에 랜덤박스의 사행성은 심각한 문제가 되고 있다.

랜덤박스 적용 사례[편집 | 원본 편집]

티켓·선물·박스·키트·에그 등등……. 명칭은 천차만별이지만 랜덤박스는 다종다양한 게임에서 찾아볼 수 있다.

가장 대표적인 사례는 《신격의 바하무트》나 《퍼즐앤드래곤》 등의 수집형 소셜 게임이다. 그 병폐도 심각해서 일본의 보도 방송에 올라올 정도로 구설수에 오른 '컴플리트 가챠' 같은 게 버젓이 운영되던 적이 있다. 한국에서도 한화로 수백만 원에 달하는 비용을 랜덤박스에 부었다는 무용담은 낯설지도 않은 수준이다.

온라인 게임도 장르를 불문하고 랜덤박스가 성행하고 있다. 특히 부분유료화 게임과 랜덤박스는 매우 궁합이 좋아서, 랜덤박스 판매로 수익 대부분을 충당하는 게임도 드물지 않다.

주요 게임[편집 | 원본 편집]

부분 유료화 게임에서 랜덤박스는 거의 필수처럼 적용되고 있지만, 그 중에서도 기념비적인 작품은 아래와 같다.

메이플스토리
랜덤박스의 효시로 추정되는 게임이다.[3] IT강국
모바게의 소셜 게임들
언론까지 탄 악명 높은 “컴플리트 가챠” 등을 시행했던 게임들이다, 위에서 언급된 《신격의 바하무트》나 《아이돌 마스터 신데렐라 걸즈》 등이 여기에 들어간다.
미들 어스: 섀도 오브 워
풀 프라이스 게임의 랜덤박스 논란을 촉발시킨 장본인이다. 고가 박스 패키지는 물론, P2W 모델을 적용해 규제 논란이 크게 일었다.
스타워즈: 배틀프론트 II
랜덤박스 찬반 논쟁을 크게 주목받게 한 게임. 덕분에 하와이에서 랜덤박스 규제 법안까지 통과시키게 되었다.

변형[편집 | 원본 편집]

  • 변종이나 이런 높은 순위의 아이템을 10회 연속, 혹은 30회 연속으로 구매할 시 배출을 보장해 주는 형식의 과금 유도 모델도 제시되었다. 《하스스톤》, 《오버워치》가 그 예시로, 일정 카드나 상자 내에서 무조건 전설 아이템이 나온다.
  • 앞서 말한 컴플리트 가챠는 일부 가챠로 얻는 아이템 종류들을 모두 모을 경우, 특정한 레어 아이템을 지급하거나 획득 가능한 권한을 주는 시스템이다. 때문에 쓸모도 없지만 이 레어 아이템을 위해 돈을 천문학적인 단위로 쓰는 경우도 흔하지 않아 일본의 뉴스에도 나올 정도로 화제가 되어 규제당했다.
  • 이러한 랜덤박스적인 요소를 굳이 돈을 내지 않더라도 플레이 이후에 아이템을 랜덤으로 받는 《에일리어네이션》, 《팀 포트리스 2》 등의 게임도 있다. 이러한 예시들은 아이템의 품질과 획득 경로를 잘 조정해 냄으로써 그나마 욕을 덜 듣고 있는 실정이다.
  • 배틀 컴플리트 가챠는 다른 플레이어들과의 PVP 등으로 다른 플레이어의 아이템을 갖는 것이 가능할 때 이 아이템을 컴플리트 가챠하듯이 모으면 특전이 주어지고, 제작사는 이 아이템을 갖는 시도를 방지하는 아이템을 유료로 파는 것에 더해 겸사겸사 특전을 위한 아이템을 가챠로 판매해 돈을 버는 시스템이다.

관련 법규 및 구제책[편집 | 원본 편집]

현실의 법 정비가 아직 기술 발전에 따라가지 못하는 사례 중 하나다. 아무리 포장해도 랜덤박스는 도박이며 법적으로 아슬아슬한 회색 지대에 있다. 일본을 비롯해서 중국, 그리고 대한민국 또한 서서히 관련된 법률을 제정하고 있지만, 소비자 입장에서는 아직 만족스러운 수준이 아니며 게임 업계도 비협조적이니 갈 길이 멀다.

주요 규제 및 업계의 자체적인 구제책은 다음과 같은 것이 있다.

확률 표시
아이템 등급별 확률 표기와 단독 아이템 확률 표기가 있다. 등급별 확률 표기는 거의 모든 게임에서 이루어지지만, 단독 확률 표기는 반반. 애플의 앱 스토어는 2018년 3월부터 확률 표시를 하지 않은 게임의 스토어 심사를 반려시키고 있다. 하지만 적지 않은 게이머가 1%도 되지 않는 확률을 보고도 랜덤박스를 계속 사는데다가, 회사측은 보여주기식 확률만 줘놓고 조작을 하는 사례가 많아 회의적인 방법이다. 한국에서는 2021년에 발생한 한국어판 《Fate/Grand Order》 스타트 대시 캠페인 중단 사태로 말미암아 확률 공개의 법안 개정 및 신설이 불거지면서, 향후 상황에 따라서 확률 표시 및 그에 따른 부가 법들의 법제화될 가능성이 생겼다.
총액 제한
특정 기간 내의 결제 총액에 제한을 두는 것이다. 보통 미성년자를 대상으로 이루어지며, 성인은 무제한인 경우가 많다. 현금 결제를 처음 할 때 나이를 입력하는 이유다. 또는 연계 결제 수단(소액결제 등)에서 제한을 걸 수 있다.
천장
특정 기간 내에 특정 액수/횟수 이상 들이 부으면 최고 아이템이 무조건 주어지는 것. 캡슐토이 자판기를 완전히 비우면 그 중에 원하는 게 들어있는 것과 같은 원리다. 확률이 점점 올라가다 최종적으로 100%를 찍어 최고 등급이 주어지는 방식과, 확률은 유지되지만 일정 횟수를 찍으면 그 때 반드시 최고 등급이 주어지는 두 가지 방식이 흔하다. 모바일 육성 시뮬레이션 게임의 경우 우마무스메 프리티 더비가 처음 모바일 게임 200 천장 시스템을 도입함으로서 다른 게임들이 이를 벤치마킹하여 원하는 이벤트 픽업 캐릭터 한 장을 얻을 수 있는 뽑기 제한이 평균 200이 되었다.
교환권
랜덤박스를 뜯을 때마다 티켓이나 메달과 같은 교환권을 얻고, 교환권을 일정 수 모으면 자기가 원하는 것으로 교환할 수 있게 해주는 방식. 이쪽을 천장이라 부르기도 한다.
트레이드/바자
자기가 뽑지 못해도 남이 뽑은 것을 얻을 수 있게 해주는 시스템. 문제는 운영에서 교환 불가를 걸어버리면….
악성 비즈니스 모델 규제
컴플리트 가챠 등 과도한 과금을 유도하는 제도를 금지하는 것. 가장 현실적이고 실효성 있는 방법이다. 기업은 랜덤박스로 인한 매출이 크기에 문제를 방관하고, 소비자 또한 랜덤박스에 빠져 자각이 없는 경우가 많기 때문에 문제를 좀처럼 해결하려하지 않기 때문이다.

같이 보기[편집 | 원본 편집]

외부 참조[편집 | 원본 편집]

각주

  1. 일본 온라인 게임 협회의 공식 용어는 『랜덤형 아이템 제공 방식』이다.
  2. 대박난다는 시계 랜덤박스 알고보니…상품 누락에 후기 조작까지, 중앙일보, 2017.08.17.
  3. 태초에 ‘부화기’가 있었다! 확률형 아이템, 그 시초와 역사, 디스이즈게임, 2015.04.07.