MMORPG

MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 준말로, 울티마 시리즈의 개발자이자 게임계의 거장인 리처드 개리엇이 처음 사용하였다.

수백 수천, 또는 그 이상에 달하는 사용자들이 동일한 가상무대에 접속하여 역할 수행 게임(RPG)을 하는 것을 말한다. 대한민국에서는 《바람의 나라》를 시작으로 MMORPG시장이 개척되었고 한국인의 특성까지 겹쳐서 2000년대 초는 그야말로 MMORPG의 전성기였다. 몇몇 게임 디자이너들은 한국식 RPG로 MMORPG를 따로 분리해너 보는 실정이다. 이러한 열기는 2000년대 중반 《서든어택》의 등장으로 FPS의 시대가 오자 잠시 주춤 하더니 《테라》나 《아키에이지》 등의 대작 MMORPG가 등장하면서 다시금 그 세를 얻었는데…… 몽땅 망해버렸다……. 여기에 《리그 오브 레전드》를 필두로 AOS 장르의 게임들이 등판하면서 그 세가 다시 휘청였다. 그래도 《월드 오브 워크래프트》나 《로스트아크》 등의 MMORPG는 꾸준히 인기몰이중이다.

1 특징[편집]

여러 사람이 같은 서버에 동시에 접속하여 플레이하는 것이 가장 큰 특징. 따라서 주인공이라 할 수 있는 캐릭터도 어떤 한 부분에만 특화되어있고 다른 부분은 하나씩 나사가 빠져있는 것이 특징이다. 이는 다른 사람들과의 협력 플레이를 강제하는 동시에 2회차 플레이를 권장하는 요소로 작용한다.

한 번 본격적으로 시작한 유저들이 쉽게 이탈하지 않는 것도 특징인데, 사실 이것은 거의 대부분의 온라인 게임이 가지고 있는 특징이다. 다만 다른 사람과 파티 플레이가 강제되는 상황에서 인맥을 쌓게 되고 이렇게 쌓인 인맥들 때문에 쉽게 이탈하지 못해 이런 특징이 더더욱 부각되는 것이다. 특히 협동 문화와 공동체 문화가 두드러지는 한국에서는 이런 특징이 엄청난 강점으로 작용한다.

MMORPG는 개발사의 입장에서는 제법 운영하기 힘든 편이다. 물가를 수시로 확인하여 게임내 경제를 관리해야 하고, 신 컨텐츠를 끊임없이 발굴하여 유저에게 제공해야 한다. 조금이라도 밀린다면 유저들은 금방 질릴 것이다.

MORPG와는 다르다! MORPG는 《던전 앤 파이터》나 《마비노기 영웅전》처럼 여럿이서 접속은 하는데 실제 플레이는 소수의 파티로만 이뤄지는 게임을 말한다.

1.1 문제점[편집]

현재는 시스템은 비슷비슷하고 설정만 다른 양산형 게임들이 범람하고 있다. 이런 문제가 발생하는 이유는 간단한 노가다성 게임을 좋아하는 소위 린저씨들과 이런 인식을 이용해 돈만 벌 생각을 하는 꽉막힌 게임 업계의 사장님이다. 현재는 완전한 레드 오션이 되어버렸다.

2 역사[편집]

MMORPG의 경우 한국의 MMORPG와 그 궤를 같이 한다. 그도 그럴 것이 해외에서는 콘솔과 패키지 게임 위주로 게임이 발달한데 반해 한국은 좁은 지역과 IT 기술의 발전으로 인해 패키지 게임이 몰락하고 그 자리를 온라인게임이 채웠기 때문이다.

최초의 MMORPG는 《울티마 온라인》이다. 파이널 판타지 시리즈 같은 일본식 롤플레잉 게임(JRPG)가 서양에서도 득세함에 따라 이를 뒤집어 보기 위해 새로운 시도를 했는데 그 결과가 바로 이것이다. 하지만 흥행에는 실패하고 울티마 시리즈는 게임 역사의 뒤안길로 사라지게 된다. 하지만 최초로 시도된 온라인 플레이는 상당한 충격을 주었고 이는 《스타크래프트》의 배틀넷처럼 게임 업계가 온리인 서비스에 눈을 돌리게 만들었다. 이후로도 몇몇 MMORPG가 시도되었지만 여러 가지 문제로 인해 주류 게임으로 자리잡지 못하고 《디아블로》 같은 MORPG 형식의 배틀넷 서비스만이 그 맥을 유지하고 있었다. 같은 시기에 한국에서는 국내 최초라는 타이틀을 걸고 《바람의 나라》를 서비스하기 시작했고 이는 《리니지》와 같은 한국식 MMORPG의 발전으로 이어지게 된다.

해외에서는 한동안 해외로 수출된 한국산 MMORPG가 주류를 이루었다. 그러던 중 블리자드 엔터테인먼트에서 자사 게임 워크래프트 시리즈의 세계관을 차용한 MMORPG 《월드 오브 워크래프트》를 발표하면서 해외 MMORPG 시장이 격변하기 시작했다. 한국산 게임보다 더 치밀한 세계관과 스토리라인 위에 블리자드 엔터테인먼트의 게임 운영 노하우가 더해지면서 폭발적인 인기를 끈 것이다. 《아이온》과 《리니지》를 서비스하던 NC소프트의 연륜과 기술 역시 무시할 수준은 아니었지만 상대는 이미 워크래프트디아블로 등으로 두터운 팬층이 존재하는 블리자드 엔터테인먼트라는 게 문제였다. 여기에 여성가족부와 정부의 제제까지 겹쳐지며 한국의 대형 게임유통업체인 넥슨마저 일본으로 피난 가버리면서 한국산 MMORPG는 콩라인으로 밀려났다. 이후 중국이 자국의 어마어마한 내수시장을 등에업고 무서운 속도로 추격해오며 새로운 MMORPG의 강자로 강림하는 중.

2.1 한국에서[편집]

2000년대 초반만 해도 마우스 하나로 모든 걸 해결할 수 있을 정도로 조작이 간단한 MMORPG를 '한국형 RPG'라고 부를 정도로 한국산 MMORPG의 위상이 대단했다. 《바람의 나라》를 시작으로 《리니지》, 《메이플스토리》, 《마비노기》 등등 특색 있고 독특한 게임들이 대거 등장하였다. 그러다가 《카르마 온라인》부터 시작된 FPS의 물결이 《스페셜 포스》와 《서든어택》을 거치며 게임계를 강타하고 FPS에 밀려 콩라인이 되었지만 《카운터 스트라이크 온라인》 이후로 이렇다할 히트 FPS가 등장하지않아 다시 그 세가 점점 MMORPG 쪽으로 기울었다. 특히 《블레이드 앤 소울》, 《아키에이지》, 《테라》, 《리니지 이터널》 등 기대작이 다수 발표되면서 제2의 황금기가 오나 했지만, 《리그 오브 레전드》를 필두로 AOS 게임이 큰 인기를 끌고 기대작들의 잇따른 실패로 제2의 황금기는 쉽게 물러가 버렸다.

3 미래[편집]

안타깝게도 MMORPG의 미래가 그다지 밝지는 않다. 온라인 게임인 이상 이미 포화된 MMORPG 시장에서 성공하려면 기존과는 다른 특색있는 요소가 등장해야하나 단순함과 노가다로 요약될 수 있는 한국형 MMORPG로는 그 한계에 도달했다고 볼 수 있다. 이미 이런 형태를 벗어나서 유저들이 할 수 있는 행동의 범위를 차원이 다르게 넓혀 놓거나그래픽 혹은 게임상의 시스템을 대거 개선한 게임들이 수없이 등판했지만 MMORPG의 주된 밥줄이 되는 20대 후반~40대 초반의 유저들이 단순히 배우기 어렵고 귀찮다는 이유로 등을 돌렸으며 그나마 남은 신세대 유저들도 이미 《리그 오브 레전드》나 《오버워치》 같은 신선한 장르의 다른 게임을 더 선호하기 때문에 MMORPG로서 큰 성공을 얻기가 더욱 힘들어졌다.

그나마 중소규모 개발사들의 임시 밥줄이 되주던 양산형 게임들마저 주류가 MMORPG에서 모바일 게임으로 옮겨감에 따라 신작 MMORPG의 발매소식은 더더욱 듣기 힘들게 되었다. 한 가지 희망을 걸자면 중국발 무협풍 MMORPG들이 있겠으나 중국 또한 시장조사라는 걸 하고 눈치라는 게 있어서…… 대형 개발사 중 하나인 베데스다 소프트웍스에서 야심차게 준비한 《엘더스크롤 온라인》이 어떤 취급을 받으며 망해갔는지를 생각하면 얼마나 가망이 없는지 알 수 있다.

그러나 《최강의 군단》과 같이 순수한 MMORPG에 다른 장르를 덧씌운 하이브리드 형태의 게임 또한 언제든지 개발될 수 있고 이들 게임 시장이 으레 그렇듯 대세는 얼마든지 변할 수 있다.

4 MMORPG 목록[편집]

5 각주