닌텐도

닌텐도
任天堂
Nintendo.svg
법인 정보
종류 주식회사
산업분야 비디오 게임
창립 야마우치 후사지로
1889년 9월 23일
본사 일본 교토시
핵심인물 기미시마 다쓰미 (CEO)
종목코드 도쿄: 7974
자본금 100억 6,540만 (2015년)
매출액 5,497억 8,0​​00만 엔 (2015년)
영업이익 247억 7,000만 엔 (2015년)
순이익 481억 4,300만 엔 (2015년)
자산총액 1조 3,529억 4,400만 엔 (2015년)
종업원 5,120명 (2015년)
웹사이트 공식 사이트
한국닌텐도

닌텐도(任天堂 (にんてんどう), Nintendo)는 일본엔터테인먼트 회사다. 플레잉카드를 제작하던 기업에서 컴퓨터 비디오 게임 사업에 뛰어들어 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 함께 비디오 게임의 한 축을 담당하는 기업이 되었다.

1 이름[편집]

닌텐도(任天堂(にんてんどう))라는 이름은 화투와 플레잉카드를 제작하던 초창기에 지어진 이름으로, 뜻은 "마음대로 화투를 칠 수 있는 집" 또는 "운을 하늘에 맡긴다"는 의미로 지어졌다. 가족 모두가 즐길 수 있는 게임을 모토로 하는 것과는 달리 상당히 성인스러운 작명인데 그 이유는 다음과 같다.

사실 닌텐도는 초기에 다양한 분야로 사업을 확장했었다. 2018년 현재도 판매하고 있는 화투플레잉카드 말고도 유모차나 장난감 쪽으로도 활동을 하곤 했다. 그 많은 사업 중 하나는 바로 러브 호텔 사업이었고, 그 사업이 실패하자 바로 철수하고 게임기 사업에 정착하기 시작한다. 이 때문인지 포켓몬스터를 비롯한 여러 게임들에서 전연령이라고 보기 힘든 것들이 나오곤 한다. 자세한 건 검은 닌텐도를 참조.

2 특징[편집]

마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈, 포켓몬스터 같은 수많은 유명 프랜차이즈들을 보유하고 있고, 그 IP들을 활용하여 내놓는 탄탄한 퍼스트 파티 라인업은 다른 콘솔 회사가 갖지 못한 강력한 무기로서, 지금의 닌텐도를 지탱하고 있다.

특히 북미 지역은 닌텐도의 강력한 지지기반 중 하나인데, 이는 80년대 미국 전자 오락 산업을 주도했던 아타리가 성공의 단꿈에 취해 저지른 갖은 병크로 이른바 아타리 쇼크로 불리는 사건으로 붕괴해버린 이후 공백의 상태가 된 북미 전자오락 시장에 적절하게 꿰차고 들어와 북미 전자오락 시장을 말 그대로 독점한 적이 있었기 때문이다. 때문에 한국에서 위생 밴드를 '대일밴드'라고 부르고 스테이플러를 '호치키스'라고 관련 유명 기업의 이름으로 부르는 것처럼 북미에서는 전자 오락을 '닌텐도'라고 부른다. 고전 전자 오락 인터넷 리뷰 시리즈인 Angry Video Game Nerd도 원래는 Angry Nintendo Nerd였다가 상표권 문제를 우려해 바뀐 케이스. 당시 후발주자였던 세가가 메가드라이브(북미명 제네시스)를 판매하면서 내걸었던 광고 카피인 “제네시스는 닌텐도가 할 수 없는 것을 할 수 있다(Genesis does what nintendon't)”[1]' 라는 문구를 내걸었을 정도로 북미에선 전자 오락 = 닌텐도 라는 인식이 깊었다.

사실 닌텐도도 북미 진출이 마냥 수월했던 것만은 아니었다. 아타리 쇼크로 이미 유통업체고 소비자들이고 모두 전자오락은 가망이 없는 존재라는 인식이 퍼질대로 퍼져 있어서 마찬가지로 전자 오락인 닌텐도가 따가운 눈총을 받는 건 당연한 일이었다. 이에 닌텐도는 영업 전략을 바꾸어 자사를 '게임 회사'가 아닌 '전자 엔터테인먼트 회사'라는 식으로 홍보하였다. 사실 틀린 말은 아니다. 전자 오락이 곧 전자 엔터테인먼트의 일종이니까. 딱히 거짓말은 안 했다?

일례로 당시 대표 콘솔이던 패밀리 컴퓨터(패미컴)은 Nintendo Entertainment System (약칭 NES), 즉 '게임기'라는 면 보다는 '엔터테인먼트 기기'라는 점을 강조하였다. 사실 따지고 보면 패미컴도 패밀리 컴퓨터, 즉 온 가족이 즐기는 컴퓨터라는 말의 약자였다. 이 역시 전자 오락기라는 것 보다는 엔터테인먼트 기기라는 점을 강조한 것이다. 단지 북미에서는 그걸 조금 더 고급지게(?) 바꾼 것이라고 볼 수 있다. 실제로도 NES는 키보드 등 컴퓨터에나 어울릴 법한 주변기기도 많이 팔았다. 물론 소비자들도 바보는 아니라서 알건 다 알았지만 그래도 지금처럼 인터넷이 발달하지 않아 정보 공유가 원활하지 못했던 점, 게다가 앞서 서술한 대로 전자 오락 산업이 공백 상태가 되어 즐길 게 닌텐도의 것 밖에 없다는 점 때문에, 결과적으로는 하나둘 닌텐도 빠가 되었다.

2017년 닌텐도 스위치를 내놓았고 《젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드》를 내세워 좋은 판매량을 보였다. 단, 초기에 스위치 재료 가격이 올라 공급에 문제를 겪고 있어 물량 부족 사태를 겪었다.

3 게임 성향[편집]

현재 평가는 '훌륭한 품질의 퍼스트 파티 게임, 그러나 저조한 성능의 게임기에 대한 유저들의 불만'이라는 한마디로 요약할 수 있다.

대체로 온가족이 함께 할 수 있는 전체 이용가 게임들을 만드는 편이다. 하지만 메트로이드 시리즈 등 성인을 대상으로 한 게임도 존재하며, 게임큐브 시절에서는 《바이오하자드 리마스터나 《바이오하자드 4》, 《이터널 다크니스》 등 성인 이용가 서드 파티들을 포섭하기도 했다.

게임큐브가 저조한 실적을 낸 후, Wii와 DS 시절을 거치면서 '온가족의 닌텐도'라는 공식은 심화되었고 폭력, 총기, 화려한 그래픽 등을 추구하는 일부 하드코어 게이머들에게 외면을 받기 시작했다. 좋지 못한 그래픽 성능의 기기와 서드 파티에 대한 친화적이지 않은 태도는 결국 Wii U 시절에 폭발해 퍼스트 파티 게임빼고는 할게 없는 수준까지 이르고 말았다.

Wii U의 실패를 딛고 최근 발매한 닌텐도 스위치는 '온가족의 닌텐도' 공식도 지키면서 여러 서드 파티들을 끌어모으려는 태도를 취하고 있다. 인디게임 개발사에게도 비교적 우호적인 입장을 취해 《스타듀 밸리》 등의 게임을 안착시키는데 성공했다. 닌텐도 스위치가 라이벌인 엑스박스 원 X나 플레이 스테이션 4 프로에 비해 성능이 딸리는게 사실이기 때문에, 여전히 독점작을 하기 위한 기기라는 인식은 남아있다. 경쟁사와 비슷하게 시장 대상을 성인층으로 돌리는 변화가 있다.

현대 기준으로 게임기가 비교적 부실하다는 평을 받는데 비해 게임의 완성도는 매우 높은 편. 퍼스트 파티 게임들은 일부러 불러내지 않는 한 게임 진행에 치명적인 버그가 거의 없는 편이다. 검수는 잘하는 모양이다.

4 연혁[편집]

4.1 1889년도~1979년[편집]

  • 1889년 - 화투 제조업으로 창업 (창업주:야마우치 후사지로(山内房治郎 (やまうち ふさじろう)), 야마우치 히로시의 증조부)
  • 1902년 - 일본에서 처음으로 트럼프를 제조
  • 1933년 - 합명회사 야마우치 닌텐도 (合名会社山内任天堂 (ごうめいがいしゃ やまうち にんてんどう)) 설립
  • 1947년 - 주식회사 마루후쿠 (丸福 (まるふく)) 설립, 야마우치 히로시가 대표이사에 취임. 디즈니 캐릭터 트럼프를 생산하기 위해 월트 디즈니 프로덕션과 계약.
  • 1951년 - 닌텐도곳파이 (任天堂骨牌 (にんてんどうこっぱい)) 주식회사로 사명 변경
  • 1953년 - 일본 내 최초로 플라스틱 재질의 트럼프 제조 성공. 양산체제 갖춤.
  • 1963년 - 닌텐도 주식회사로 사명 변경
  • 1969년 - 완구 '울트라핸드' 발매
  • 1977년 - 컬러 TV 게임 발매

4.2 1980년대·1990년대[편집]

4.3 2000년대·2010년대[편집]

5 게임기[편집]

5.1 거치형[편집]

5.2 휴대형[편집]

6 관련 항목[편집]

7 각주

  1. 보면 알겠지만 닌텐도(Nintentdo) 와 '할 수 없다'라는 뜻의 Don't 의 합성어이다.
  2. 약칭 패미컴. 북미, PAL 지역에서는 Nintendo Entertainment System(NES)으로, 한국에서는 현대 컴보이로 발매
  3. 이쪽은 약칭이 아닌 정식 명칭이 슈퍼 패미컴이다. 북미, PAL 지역에서는 Super Nintendo Entertainment System(SNES)으로, 한국에서는 현대 슈퍼 컴보이로 발매
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