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{{게임 정보
{{게임 정보
| 제목        = 마비노기
|게임이름 = 마비노기
| 이미지      =[[파일:Mabinogi Illust 023.jpg|200픽셀]]
|원어이름 =
| 개발사      = [[데브캣 스튜디오]]
|배경색  =
| 배급사     = [[넥슨]]
|글자색  =
| 시리즈      = [[마비노기 시리즈]]
|그림    = [[파일:Mabinogi Illust 023.jpg|200픽셀]]
| 엔진        = 플레이오네 엔진
|그림설명 =  
| 플랫폼      = [[Windows]]
|배급사   = [[넥슨]]
| 출시        = {{날짜/출력|2004-6-22}}
|개발사  = [[데브캣 스튜디오]]
| 장르       = [[MMORPG]]
|제작    =  
| 이용가 등급 = {{국기그림|한국}} 12세 이용가
|작가    =  
| 외전작    = [[마비노기 영웅전]]<br>[[마비노기 듀얼]]
|미술    =  
| 후속작     = <del>[[마비노기2]]</del><ref>개발 중단</ref>
|작곡가  =
| 관련 사이트 =http://mabinogi.nexon.com/
|장르     = [[MMORPG]]
|출시일  = [[2004년]] [[6월 22일]]
|종료일  =
|플랫폼  = [[Windows]]
|모드    =
|언어    =
|엔진    = 플레이오네 엔진
|시리즈  = [[마비노기 시리즈]]
|이전작  =
|후속작   = <del>[[마비노기2]]</del><ref>개발 중단</ref>
|웹사이트 = http://mabinogi.nexon.com/
|비고    =
}}
}}
《'''마비노기'''》(Mabinogi)는 [[데브캣 스튜디오]](넥슨 산하) 제작, [[넥슨]]에서 서비스하는 [[Windows]]용 [[MMORPG]]다. [[2003년]]에 오픈 베타 테스트를 시작하여 [[2004년]]에 정식 서비스를 시작하였다. 캐치프레이즈는 생활밀착형 RPG.
《'''마비노기'''》(Mabinogi)는 [[데브캣 스튜디오]](넥슨 산하) 제작, [[넥슨]]에서 서비스하는 [[Windows]]용 [[MMORPG]]다. [[2003년]]에 오픈 베타 테스트를 시작하여 [[2004년]]에 정식 서비스를 시작하였다. 캐치프레이즈는 생활밀착형 RPG.
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| style="text-align: center;" | 그래픽카드 || style="text-align: center;" | Geforce 8600GT 이상
| style="text-align: center;" | 그래픽카드 || style="text-align: center;" | Geforce 8600GT 이상
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| style="text-align: center;" | 운영체제 || style="text-align: center;" | [[Windows 7]] 64비트 이상
| style="text-align: center;" | 운영체제 || style="text-align: center;" | [[Windows 7]] 64비트 이상<ref>2022년 10월 64비트 클라이언트 업데이트로 인해 사실상 64비트가 강제되어버렸다.</ref>
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엔진 특성상 CPU를 은근 많이 써먹기 때문에 메모리 확보와 CPU 전산처리능력에 클라이언트 안정성이 확보되는 편이다. 만약, 다클라나 다른 작업과 함께 구동하는 경우 CPU 우선순위를 조정하면 CPU 소모를 줄이거나 클라이언트 쪽으로 안정적으로 공급 할 수 있다. 다중 클라이언트 작업 시 보통 메인 클라이언트 이외에는 CPU 우선순위를 낮게 주는 편이다.<ref>이 경우 서브 클라이언트 렉은 많이 걸리지만, 메인 클라이언트까지 걸리는 렉을 줄일 수 있다.</ref>
엔진 특성상 CPU를 은근 많이 써먹기 때문에 메모리 확보와 CPU 전산처리능력에 클라이언트 안정성이 확보되는 편이다. 만약, 다클라나 다른 작업과 함께 구동하는 경우 CPU 우선순위를 조정하면 CPU 소모를 줄이거나 클라이언트 쪽으로 안정적으로 공급 할 수 있다. 다중 클라이언트 작업 시 보통 메인 클라이언트 이외에는 CPU 우선순위를 낮게 주는 편이다.<ref>이 경우 서브 클라이언트 렉은 많이 걸리지만, 메인 클라이언트까지 걸리는 렉을 줄일 수 있다.</ref>
19주년 판타지 파티에서 밝히기를 클라이언트 엔진을 언리얼 엔진으로 교체를 준비중이라 밝혔다. 또한 언리얼 엔진으로 만든 나오의 모습을 시연하기도 했다. 마감 기한은 정해진 바 없다.<ref>이에 대해서 2023년 하반기부터 정기적으로 작업 현황을 업로드 하겠다고 밝히기도 했다. 현재 여론은 2~3년 내에 내놓기는 어려운 수준이라는 평이 많다. 단순 그래픽만 바꾸는게 아니라 플레이오네 엔진으로 짜여진 코드를 언리얼에 맞게 교체해야 하는 상황인데다 경우에 따라선 스파게티 같은 코드를 풀어야 하니 시일이 더 걸린다는게 중론.</ref><ref>엔진을 교체한다고 해도 개선은 놓지 않겠다고도 선언했다. 업데이트와 개선이 계속 들어오면 언리얼 교체 시기는 조금씩 밀릴 수 밖에 없을 것이다.</ref>


== 특징 ==
== 특징 ==
*나이
마비노기에서는 신규생성 및 환생시 캐릭터의 나이(10~18세)를 설정할 수 있으며 생성한 캐릭터는 현실 시간으로 매주 토요일 정오(낮 12시)마다 한 살씩 나이를 먹고 어빌리티 포인트(AP)와 스텟이 오른다.<ref>다만, 10세에서 시작한 경우 환생하여도 나이를 먹지 않았다면 11세~18세로 환생이 불가능하므로 주의! 그렇기 때문에 일부 유저는 나이가 어려지는 포션을 써서 잠깐 나이 어린 캐릭터로 유지하는 경우도 종종 있다. 만약 10세에서 17세까지 기다린다고 가정하면, 7주동안 기다려야 한다.</ref> 캐릭터의 나이가 25살이 되면 더 이상 나이를 먹지 않고 캐릭터창에 ''25세(XX년째)''라고 표시된다. 캐릭터의 나이에 따라 키가 자라며 <del>가슴(!)도 커지며</del>, 일정 나이대에서만 입을 수 있는 옷도 있다.


나이가 어린 캐릭터는 시작 능력치가 낮은 대신 레벨업시 추가되는 스텟 포인트가 많으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP가 많다. 반대로 나이가 많은 캐릭터는 시작 능력치가 높으나 레벨업시 추가되는 스텟 포인트가 낮으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP도 적다. {{ㅊ| 일주일에 한 번은 무료환생을 하기에 아는 사람도 적다.}} 나이가 많으면 많을수록 무기에 붙는 숙련치가 더 높아지므로 2000년대 중반에는 나이를 최대치로 먹고 무기의 숙련치만 올려서 파는 유저도 있었다. 그 중 하나가 정령 수리용 파이어볼트 원드와 같은 것.
=== 나이 ===
《마비노기》에서는 신규생성 및 환생시 캐릭터의 나이(10~18세)를 설정할 수 있으며 생성한 캐릭터는 현실 시간으로 매주 토요일 정오(낮 12시)마다 한 살씩 나이를 먹고 어빌리티 포인트(AP)와 스탯이 오른다.<ref>다만, 10세에서 시작한 경우 환생하여도 나이를 먹지 않았다면 11세~18세로 환생이 불가능하므로 주의! 그렇기 때문에 일부 유저는 나이가 어려지는 포션을 써서 잠깐 나이 어린 캐릭터로 유지하는 경우도 종종 있다. 만약 10세에서 17세까지 기다린다고 가정하면, 7주동안 기다려야 한다.</ref> 캐릭터의 나이가 25살이 되면 더 이상 나이를 먹지 않고 캐릭터창에 ''25세(XX년째)''라고 표시된다. 캐릭터의 나이에 따라 키가 자라며 <del>가슴(!)도 커지며</del>, 일정 나이대에서만 입을 수 있는 옷도 있다.
 
나이가 어린 캐릭터는 시작 능력치가 낮은 대신 레벨업시 추가되는 스탯 포인트가 많으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP가 많다. 반대로 나이가 많은 캐릭터는 시작 능력치가 높으나 레벨업시 추가되는 스탯 포인트가 낮으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP도 적다. {{ㅊ| 일주일에 한 번은 무료환생을 하기에 아는 사람도 적다.}} 나이가 많으면 많을수록 무기에 붙는 숙련치가 더 높아지므로 2000년대 중반에는 나이를 최대치로 먹고 무기의 숙련치만 올려서 파는 유저도 있었다. 그 중 하나가 정령 수리용 파이어볼트 원드와 같은 것.


나이 설정은 그대로 두고 캐릭터의 모습만 변화시키는 물약도 있다. 원래는 캐시템으로 그 값이 나갔었는데, 던전에 낮은 확률로 등장하는 특수상점 NPC와 심심하면 기간제로 뿌려대서 이벤트 기간에 구매한다면 10~20만 골드 사이로 구매 가능하다. 물론 나이를 먹는 토요일이 되거나 지나가면 캐릭터의 모습은 변한다.
나이 설정은 그대로 두고 캐릭터의 모습만 변화시키는 물약도 있다. 원래는 캐시템으로 그 값이 나갔었는데, 던전에 낮은 확률로 등장하는 특수상점 NPC와 심심하면 기간제로 뿌려대서 이벤트 기간에 구매한다면 10~20만 골드 사이로 구매 가능하다. 물론 나이를 먹는 토요일이 되거나 지나가면 캐릭터의 모습은 변한다.


*환생 시스템
마비노기 베이직 멤버십, 콤비네이션 멤버십을 이용하면 환생 할 때마다 나이에 맞는 키 변환 포션을 준다. 원래 나이와 달리 키만 변경해주기에 스텟에 신경 쓰는 유저들에게 좋은 평가를 받았다. 게다가 구하기는 좀처럼 힘든 나이 포션도 포함되어 있어서 '다리가 길어보이는' 장신 외형도 멤버십을 이용하면 쉽게 할 수 있게 되었다.
 
=== 환생 시스템 ===
마비노기에는 특이하게도 '환생'이라는 시스템이 있다.
마비노기에는 특이하게도 '환생'이라는 시스템이 있다.


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2018년 추억담 업데이트로 누적레벨 1000미만은 1일 1환, 3000미만은 2일 1환, 5000미만은 3일 1환을 할 수 있다. 정확히는 환생 후 24시간이 지나야 하지만, 환생주기를 짧게 만듬으로써 뉴비들이 정착하기 쉽도록 하기 위함인 듯. 더불어 추억담을 하다보면 5000미만 환생포션을 클리어 마다 챙겨주기 때문에 폭렙이 가능하다. <s>단! 달인작 안하고 그냥 대뜸 올리면 나중가서 어빌난에 '''반드시''' 피해를 본다.</s><ref>추억담 이전에는 이렇게 하면 들어오는 어빌리티가 낮아져 달인을 찍어도 손해를 봤으나, 추억담 패치 이후부터는 1000미만이든 그 이상이든 1000미만때 받던 어빌리티를 그대로 받을 수 있다.</ref>
2018년 추억담 업데이트로 누적레벨 1000미만은 1일 1환, 3000미만은 2일 1환, 5000미만은 3일 1환을 할 수 있다. 정확히는 환생 후 24시간이 지나야 하지만, 환생주기를 짧게 만듬으로써 뉴비들이 정착하기 쉽도록 하기 위함인 듯. 더불어 추억담을 하다보면 5000미만 환생포션을 클리어 마다 챙겨주기 때문에 폭렙이 가능하다. <s>단! 달인작 안하고 그냥 대뜸 올리면 나중가서 어빌난에 '''반드시''' 피해를 본다.</s><ref>추억담 이전에는 이렇게 하면 들어오는 어빌리티가 낮아져 달인을 찍어도 손해를 봤으나, 추억담 패치 이후부터는 1000미만이든 그 이상이든 1000미만때 받던 어빌리티를 그대로 받을 수 있다.</ref>


*[[마비노기/재능|재능]]
=== 재능 ===
{{본문|마비노기/재능}}
재능은 캐릭터를 환생할 때마다 새로히 정할 수 있다. 각 재능마다 할당된 스킬은 수련할 때 수련항목이 2배로 오른다. 예를 들어 약품 연구 재능을 선택한 캐릭터는 [[포션 조제]] 스킬의 수련 항목 중 '마나 허브를 이용하여 포션 제조'를 10번 한다면 20번 수련한 것으로 취급된다. 재능을 선택한다고 해서 '''다른 스킬들이 사용 불가능한 것이 아니며,''' 단지 어떤 스킬을 중점적으로 올릴 것인가를 정하는 것이라고 보면 된다.
재능은 캐릭터를 환생할 때마다 새로히 정할 수 있다. 각 재능마다 할당된 스킬은 수련할 때 수련항목이 2배로 오른다. 예를 들어 약품 연구 재능을 선택한 캐릭터는 [[포션 조제]] 스킬의 수련 항목 중 '마나 허브를 이용하여 포션 제조'를 10번 한다면 20번 수련한 것으로 취급된다. 재능을 선택한다고 해서 '''다른 스킬들이 사용 불가능한 것이 아니며,''' 단지 어떤 스킬을 중점적으로 올릴 것인가를 정하는 것이라고 보면 된다.


다만 캐릭터를 초반에 육성하는 경우, 생활 재능을 선택하면 시작 스텟치가 낮아 초반에 본의 아니게 하드코어 모드를 경험할 수도 있으므로 어지간하면 전투 관련 재능을 고르자. {{ㅊ| 연금술사는 빼고}}<ref>전사는 듀얼 웨폰 마스터리 + 인간은 파힛 자언은 윈브 상향 + 배쉬 추가 3박자로 범위기술만 듀얼건이나 닌자에서 대주면 날아다니는 직종이 되었다. 흔히 쓰는 예로 초보자도 파힛에 쌍검만 있으면 메인스트림을 박살 낼 수 있다는 말이 허구가 아니다.</ref>
다만 캐릭터를 초반에 육성하는 경우, 생활 재능을 선택하면 시작 스탯치가 낮아 초반에 본의 아니게 하드코어 모드를 경험할 수도 있으므로 어지간하면 전투 관련 재능을 고르자. {{ㅊ| 연금술사는 빼고}}<ref>전사는 듀얼 웨폰 마스터리 + 인간은 파힛 자언은 윈브 상향 + 배쉬 추가 3박자로 범위기술만 듀얼건이나 닌자에서 대주면 날아다니는 직종이 되었다. 흔히 쓰는 예로 초보자도 파힛에 쌍검만 있으면 메인스트림을 박살 낼 수 있다는 말이 허구가 아니다.</ref>
 
인간과 엘프는 전사 재능을 우선 선택하고, 바로 윈드밀 작업에 들어가는게 좋다. 자언의 경우 어차피 구르다보면 1랭크 금방 찍지만, 인간과 엘프는 전사 관련 수련치는 자이언트에 비해서 올리기 어려우므로 범위형 공격기를 초반에 끼고 가겠다면, 윈드밀 작업을 우선하는게 좋다. 기본 전투력이 낮을 때는 늑대나 여우가 뛰노는 곳에서 신나게 윈드밀 돌리면 되는 것을 전투력이 높아지면, 그림자 던전에 들어가서 전투 등급 맞춰서 귀찮게 돌려야 하기 때문이다.


*자유도
인간과 엘프는 전사 재능을 우선 선택하고, 바로 윈드밀 작업에 들어가는 게 좋다. 자언의 경우 어차피 구르다보면 1랭크 금방 찍지만, 인간과 엘프는 전사 관련 수련치는 자이언트에 비해서 올리기 어려우므로 범위형 공격기를 초반에 끼고 가겠다면, 윈드밀 작업을 우선하는 게 좋다. 기본 전투력이 낮을 때는 늑대나 여우가 뛰노는 곳에서 신나게 윈드밀 돌리면 되는 것을 전투력이 높아지면, 그림자 던전에 들어가서 전투 등급 맞춰서 귀찮게 돌려야 하기 때문이다.
현재 마비노기에서 유저가 선택 가능한 종족은 [[인간 (마비노기)|인간]], [[엘프 (마비노기)|엘프]], [[자이언트 (마비노기)|자이언트]] 3 종족이다.


이 중 엘프는 랜스 스킬을 배울 수 없고<ref>한손검은 들 수 있어 [[컴뱃 마스터리]] 수련은 가능하다</ref>, 자이언트는 활 스킬을 배울 수 없긴 하지만, 이를 제외한 모든 스킬을 배울 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서는 '''직업이라는 개념이 없다.''' 캐릭터 생성 혹은 환생시마다 재능을 선택하지만 상술했듯이 이는 해당 재능의 스킬 수련에 도움이 될 뿐 다른 스킬을 사용하지 못하는 것이 아니다.<ref>실제로 처음 재능 시스템이 장래희망이라는 이름으로 나왔을 때는 다른 스킬 사용을 불가능하게 패치하려다가, 유저들의 거센 항의로 다른 스킬 사용 불가 페널티는 철회되었다. 이후 더 보완되어 지금의 재능 시스템이 되었다.</ref> 칼을 들고 다니던 캐릭터가 갑자기 원드를 뽑아들고 [[파이어볼(마비노기)|파이어볼]]을 날린다던가, 스태프를 들고 있던 엘프 캐릭터가 갑자기 실린더를 들고 [[골렘 연성|골렘을 소환하는 등]] 스킬 사용이 자유롭다. 오히려 마비노기는 잡캐를 지향하는 게임이라는 말이 나올 정도로 누적 레벨이 높을수록 많은 스킬을 배웠다는 것을 알 수 있다. {{ㅊ|캐릭터가 버프걸고 달려나가서 마법쏘고 총쏘는 걸 볼 때마다 기분이 미묘해지는 것은 덤}}
=== 자유도 ===
현재 마비노기에서 유저가 선택 가능한 종족은 [[인간 (마비노기)|인간]], [[엘프 (마비노기)|엘프]], [[자이언트 (마비노기)|자이언트]]의 세 종족이다.


따라서 '''마비노기는 망캐가 없다.''' 마비노기는 대부분의 스킬이 랭크업마다 스텟을 올려주기 때문에 어떤 스킬을 올리더라도 나중에 전투를 하든지 생산을 하든지 필히 도움이 된다. 생산 스킬 [[메이킹 마스터리]]라는 패시브 스킬을 올리면 최대 스태미나가 상승하여 전투 시 스태미나를 소모하는 스킬을 사용하는 데에 불편함이 줄어든다던가, [[제련(마비노기)|제련]] 스킬을 올려서 얻은 솜씨 스텟으로 인해 활의 대미지가 올라간다던가 하는 식이다. 이것이 마비노기에서 스킬을 올리는 데에 정해진 루트가 없는 이유다. 어떤 스킬을 올리더라도 미래의 다른 스킬을 올릴 땐 어떤 방식으로든 도움이 되기 때문에 스킬을 찍는 데 타 게임보다 자유로운 편이다.
이중 엘프는 랜스 스킬을 배울 수 없고<ref>한손검은 들 수 있어 [[컴뱃 마스터리]] 수련은 가능하다</ref>, 자이언트는 활 스킬을 배울 수 없기는 하지만, 이를 제외한 모든 스킬을 배울 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서는 '''직업이라는 개념이 없다.''' 캐릭터 생성 혹은 환생시마다 재능을 선택하지만 상술했듯이 이는 해당 재능의 스킬 수련에 도움이 될 뿐 다른 스킬을 사용하지 못하는 것이 아니다.<ref>실제로 처음 재능 시스템이 장래희망이라는 이름으로 나왔을 때는 다른 스킬 사용을 불가능하게 패치하려다가, 유저들의 거센 항의로 다른 스킬 사용 불가 페널티는 철회되었다. 이후 더 보완되어 지금의 재능 시스템이 되었다.</ref> 칼을 들고 다니던 캐릭터가 갑자기 원드를 뽑아들고 [[파이어볼 (마비노기)|파이어볼]]을 날린다던가, 스태프를 들고 있던 엘프 캐릭터가 갑자기 실린더를 들고 [[골렘 연성|골렘을 소환하는 등]] 스킬 사용이 자유롭다. 오히려 마비노기는 잡캐를 지향하는 게임이라는 말이 나올 정도로 누적 레벨이 높을수록 많은 스킬을 배웠다는 것을 알 수 있다. {{ㅊ|캐릭터가 버프걸고 달려나가서 마법쏘고 총쏘는 걸 볼 때마다 기분이 미묘해지는 것은 덤}}


*인스턴스 던전 <del>인스턴트가 아니다</del> <s>뭐...라고?</s>
따라서 '''마비노기는 망캐가 없다.''' 마비노기는 대부분의 스킬이 랭크업마다 스탯을 올려주기 때문에 어떤 스킬을 올리더라도 나중에 전투를 하든지 생산을 하든지 필히 도움이 된다. 생산 스킬 중 [[메이킹 마스터리]]라는 패시브 스킬을 올리면 최대 스태미나가 상승하여 전투 시 스태미나를 소모하는 스킬을 사용하는 데에 불편함이 줄어든다던가, [[제련 (마비노기)|제련]] 스킬을 올려서 얻은 솜씨 스탯으로 인해 활의 대미지가 올라간다던가 하는 식이다. 이것이 마비노기에서 스킬을 올리는 데에 정해진 루트가 없는 이유다. 어떤 스킬을 올리더라도 미래의 다른 스킬을 올릴 땐 어떤 방식으로든 도움이 되기 때문에 스킬을 찍는 데 타 게임보다 자유로운 편이다.
던전으로 들어가려면 제단에 물건을 넣어야 하는 방식이다. 아무 물건이나 넣어도 되지만 같은 물건을 넣으면 같은 던전으로 들어가게 된다.<ref>다만, 요일 특성에 따라 같은 물건을 넣어도 다른 던전으로 들어가지는 요일이 있다. 이때는 파티가 아니고서는 마주 할 수가 없다.</ref> 예를 들면 누군가 1골드를 넣고 던전을 돌고 있었는데 다른 누군가가 1골드를 넣어 던전에 들어왔다면 만나게 된다. 이 방식으로 던전을 돌다가 잠깐 나갔다 오거나 사람을 더 불러 여러 명이서 갈 수도 있다. 하지만 시간이 지남에 따라 하드모드나 통행증을 넣는 방식의 난이도 추가로 인해 인스턴스 던전의 특징은 사라졌고, 그림자 미션이 추가되어 인스턴스 방식은 의미가 없어졌다고도 할 수 있다. 자세한 내용은 [[마비노기/던전]] 참조


== 관련 정보 ==
=== 인스턴스 던전 ===
*[[마비노기/던전]] : 마비노기의 던전에 대한 항목.
{{참고|마비노기/던전}}
*[[마비노기/메인스트림]] : 마비노기의 주요 스토리인 메인스트림에 대한 항목.
던전으로 들어가려면 제단에 물건을 넣어야 하는 방식이다. 아무 물건이나 넣어도 되지만 같은 물건을 넣으면 같은 던전으로 들어가게 된다.<ref>다만, 요일 특성에 따라 같은 물건을 넣어도 다른 던전으로 들어가지는 요일이 있다. 이때는 파티가 아니고서는 마주 할 수가 없다.</ref> 예를 들면 누군가 1골드를 넣고 던전을 돌고 있었는데 다른 누군가가 1골드를 넣어 던전에 들어왔다면 만나게 된다. 이 방식으로 던전을 돌다가 잠깐 나갔다 오거나 사람을 더 불러 여러 명이서 갈 수도 있다.
*[[마비노기/재능]] : 마비노기의 재능에 대한 항목.
*[[마비노기/스킬]] : 마비노기의 스킬에 대한 항목.
*[[마비노기/아이템]] : 마비노기의 아이템에 대한 항목.
*[[마비노기/요일 효과]] : 각 요일마다 캐릭터들이 받는 효과에 대한 항목.
*[[마비노기/승단]] : 마비노기의 스킬 랭크업 시스템에 대한 항목.


== 문제점 ==
하지만 시간이 지남에 따라 하드 모드나 통행증을 넣는 방식의 난이도 추가로 인해 인스턴스 던전의 특징은 사라졌고, 그림자 미션이 추가되어 인스턴스 방식은 의미가 없어졌다고도 할 수 있다.


=== 명목뿐인 자유도? ===
=== 평판 ===
어떤 스킬을 올리던 다른 스킬에 도움이 된다는 것은, 어떤 스킬을 최대로 활용하기 위해선 다른 스킬도 반드시 올려야만 한다는 말이 된다. 캐릭터를 전사처럼 육성하기 위해서는 근접 전투스킬뿐만 아니라 체력과 생명력을 올려주는 다른 스킬도 올려야만 한다는 것이다. 문제는 다른 스킬이라는 것이 '''전투스킬이 아닌 게 많다.''' 체력을 올리기 위해선 근접 전투스킬뿐만 아니라 생활직 스킬 중 체력이 오르는 채광이나 목공을 올려야 하고 심지어 마지막에는 마법 스킬인 파이어볼까지(...) 올리는 경우도 있다. {{ㅊ|전사를 하고 싶다고? 그렇다면 광석을 캐고 나무를 다듬어라! 더 강해지고 싶다면 파이어볼을 배워와라! 뭐시여 이게}} 즉 자신이 원하는 육성을 위해 원하지 않는 스킬까지 강제로 올려야 하는 경우가 생긴다는 것이다.
음악, 생산, 소비 등 활동을 하면 최대 50레벨까지 평판 레벨이 누적된다. 평판 레벨이 오를수록 HP/MP/SP 및 크리티컬 대미지와 최대 폭이 늘어난다.<ref>마비노기의 던전 내부의 크리티컬 제한을 평판 레벨만큼 늘려주는 식. 즉, 크리티컬이 300%라고 해도 던전에서 30%까지만 적용되면 "30% + 평판 레벨" 로 계산된다.</ref> 평판은 다음과 같다.


거기에 마비노기의 스킬 수련 중 전투 스킬은 등급 수련을 해야 하는 경우가 많은데, 몬스터의 강함 등급은 캐릭터의 전투력과 몬스터의 전투력을 비교하여 매겨지는 것이다. 만일 캐릭터가 전투력이 많이 오르는 스킬을 초반에 올리면 후일에 다른 등급 수련이 있는 스킬을 수련할 때 말 그대로 개고생을 하는 경우가 있어서 결국 초반에 찍지 말아야 할 스킬이 정해져 있다고 볼 수 있다.
* 네일 : 멜로디 200자 이상 악보 완성, 내가 만든 멜로디 200자 이상 악보 연주<ref>뉴비스트 업데이트로 개편되면서 자신이 악보를 만들고 연주해도 적용되도록 업데이트 되었다.</ref>, 마스 음악 던전 클리어, 타인이 자신의 음유시인 게시판 악보를 필사 및 추천, '''음악적 지식 랭크 상승'''
*: 상한선을 넘어 최종 크리티컬 확률 증가
* 이보나 : '''멜로디 300자 이상 악보 완주 및 대성공''', 1분 이상 연주한 공연에 1000골드 이상 금액이 모임, 1분 이상 프리스타일 잼 주최, 30초 이상 남은 프리스타일 잼 참여, 프리스타일 잼 5콤보 이상 달성, 선술집 아르바이트 수행, '''악기 연주 랭크 상승''' 등
*: 크리티컬 대미지 증가
* 브리아나 : 집중 감상 모드로 1분 이상 합주 감상, 다른 사람의 모금함에 1000골드 이상 모금하고 집중 감상, 밀레시안 음악회를 10분이상 감상, '''다른 사람으로부터 버프를 받음''', 페스티아/아르페지오 NPC 공연중 한 곡을 끝까지 감상.
*: 그림자 미션 클리어시 경험치 증가


=== 돈을 벌기 위한 키트시스템 ===
네일과 이보나는 부계정이 하나가 있으면 달성하기 쉽다. 본 캐릭터는 이보나를 연주하는 상황에서 부캐릭터를 접속해 본캐릭터가 만든 네일 악보를 연주하도록 하면 된다. 이 때 네일 악보는 50회를 연주하면 평판 누적 최대치인 2000을 달성 할 수 있어서 이틀동안 쓸 수 있다. 하지만 하루는 50회를 꽉 채울 수는 없고 48~49회 정도를 달성하기 때문에 꼼꼼하게 하고 싶다면 네일 쪽을 조금 더 올려줘야 한다.
마비노기 캐시템중엔 키트라는 것이 있다. 이것은 300~1800원<ref>평균 1200~1400원 사이에 키트를 판매한다.</ref> 정도 하는데 사용하면 랜덤하게 게임 아이템 <del>대박 아님 쪽박</del>나온다. 그런데 이 시스템의 문제는 모 [[던전앤파이터|넥슨게임]]와 비슷하게 좋은 아이템이 나올 확률이 아주 극악이라는 것이다. <del>데브켓의 함정</del> 일단 기본적으로 탐험레벨을 올려 주는 유물을 준다. <del>데브켓: 옜다 이거나 먹어라</del> 하지만 대부분 잡템이거나 유물이나 트레져 종이밖에 안 뜨는 사태도 많다. 이 키트 시스템으로 인해서 비싼 아이템의 가격이 저렴해지는 효과는 있으나, 이는 해당 아이템을 갖지 않은 유저에 한정된 것이지 가지고 있는 유저에게는 만원 지폐가 두어 장 찢기는 것부터 몇십 장까지 찢기는 상황이 발생한다.  


당최 이런 거 알려주면 시세가 변동되는 건 당연하고, 그렇다고 안 뿌리는 것 또한 시세를 더욱 무겁게 하기 때문에 양날의 검이다. 그래서 뿌리는 것보다는 대체재를 만들어 해당 아이템의 가격을 낮추려고 하지만, 그것도 한두 번이지 이제는 대놓고 시세 내리려고 끼워팔기 때문에 특히나 '''의장''' 구매에 신경을 써야 한다.<ref>보통 의장의 경우 매 키트마다 같은 의장이 등장할 가능성은 0%이며, 보통 출시 후 시세를 안정화하려고 6개월~1년 정도의 기간이 지난다. 이후 키트에 다시 끼워팔기로 시세 안정화. 다만, 일부 아이템은 시세를 높이려고 작정한 듯이 안 나오는 경우도 있다.  
이보나 악보는 약 2시간<ref>단순 1시간 40분이지만 자동으로 연주하는데 잠깐 어물쩡거리는 몇 초가 있어서 2시간 정도 생각하면 편하다.</ref> 정도 걸리며 이보나 역시 최대치는 2000. 이보나는 악보 100회를 모두 소모하기 때문에 하루에 1번씩 악보를 만들거나 1000회 이상의 악보를 만들어 두면 편하다.


그렇기에 키트 아이템'''으로''' 풀린 아이템은 대강 6개월 정도의 시세 상승 및 안정기를 거치며, 이 시기를 잘 계산해서 차익을 노리는 것도 쏠쏠하다. 그렇게 해서 득을 본 경우에 어차피 키트에 풀리게 돼버리니 판 가격보다 훨씬 싼 가격으로 구매 할 있지만, 어디까지나 '예상'일 뿐이므로 더러 풀리지 않고 재구매를 했다가 바로 며칠 뒤 거하게 뒤통수를 맞는 경우도 존재한다. 고로, 의장은 가능하면 "키트로 싸게 풀릴 때" 구매하여 팔더라도 "비쌀 때" 팔아야지 비싸게 사서 싸게 파는 건 영 좋지 못하다.</ref>
2022 뉴비스트 업데이트를 통해 개편되어 약 1시간이면 이보나, 네일을 본캐릭으로 함께 소화가 가능하도록 변경되었다. 또한 하루 가능한 최대치가 1만으로 확장되면서 이전보다 더 빨리 끝낼 있게 되었다.


=== 영 안 좋은 서버 상태 ===
* 엔델리온 : 자연물에서 채집, 연금술사/힐러/성당/장작 패기/식료품점 아르바이트 성공 등
이번 기사단 드래곤 레이드 추가로 인해 블드, 화드,기사단 드래곤 시리즈까지 서버렉을 유발하는 삼신기(?)가 모두 모였다. 이들 레이드를 진행할 때면 필히 그 서버는 렉이 유발되어 사냥 중에는 몹에게 둔탁한 샌드백이 되어주며, 제조 중에는 캐릭터가 헛손질을 하는 것인지 상당히 오랜 시간이 걸리는 문제가 발생한다. 문제는 이게 블랙 드래곤과 화이트 드래곤 때도 있었는데 고칠 생각을 안 한다. 그러다 보니 불안정한 서버 때문에 거뿔로 "이게 웅이냐 서버야"라는 거뿔을 심심찮게 볼 수 있다. 만약 레이드로 인한 서버렉이 발생했다면, 당장 하고 있는 작업을 멈추고 10분 정도 휴식하거나 딴짓하다 오자. 보통은 10분 정도 지나면 서버가 서서히 회복한다.
*: 마나 증가
* 아이데른 : 제작 성공, 인형 공방/등대/대장간/의류점/잡화점 아르바이트 성공 등
*: 생명력 증가
* 엘리네드 : 생산으로 재료 소비<ref>성공과 실패 여부는 상관 없음.</ref>, 내구도 소비, 아이템 개조, 에르그 강화 및 개방 등
*: 스태미나 증가


=== 더러운 진입장벽 ===
종이학을 이용한다면 아이데른과 엘리네드를 쉽게 채울 수 있다. 이런 경우에는 엔델리온을 채우기 위해 장작 패기나 양털 깎이, 우유 채집 등을 해야한다. 혹은 베이스 허브를 짬나는데로 채집하는 것도 도움이 된다. 만약 사냥에 나가는 경우에는 엘리네드만 채울 수 있기 때문에 아이데른과 엔델리온을 신경 써야 한다. 채집 도구를 이용하여 채집하는 야금, 채광 등은 도구의 내구도가 소모 될 때마다 엘리네드의 평판이 오른다. 도구 채집의 경우에는 엔델리온도 올라가며 채집한 재료로 물건을 만드는데 성공하면 아이데른의 평판도 올라간다.
한국의 모든 오래된 게임이 시간이 지나면 진입장벽이 겹겹이 쌓아지는 것은 기정화된 사실이다. 마비노기가 아니더라도, 서든어택이나 메이플스토리, 카운터스트라이크나 리니지, 블레이드 앤 소울 등등 딱히 장르를 가리지 않고 진입장벽이 높아진다. 여러 가지 의미가 섞여 있지만, 단적으로는 좋지 않은 상황인 것은 맞다. 마비노기 역시 더러운 진입장벽을 가진 게임으로 유명하다. 마비노기 유저들은 초보들에게 '인간-쌍검-파힛'의 쾌적의 통로가 있다고 말하지만, 사실 이 말도 반은 틀렸다.  


우선, 쌍검의 조건은 보통 속도 이상의 쌍검이 필요하다. 보통 초보자용 플루트 숏 소드를 2자루 구해서 파힛을 구사하면 된다고 말하지만, 그러면 딜이 낮아진다. G1까지야 플루트 쌍으로 밀 있다고 하지만, 마비노기의 G1은 다른 게임에서는 거의 튜토리얼 수준이다. 즉, 튜토리얼을 깼을 뿐 마비노기의 본격적인 레이드 컨텐츠나 던전 컨텐츠에는 힘 찍도 못 쓰고 자빠지는게 100이면 100이다. 또 파힛은 배우기 쉬운가? 석상 스케치야 경매장에서 구입하면 될 일이지만, 아무런 돈도 없는 초보자들이 과연 구매 할 여력이 있을까?
위에 있는 음유시인 평판보다 빠르게 올릴 수 있으며 하루 최대치는 1만 포인트이다. 또한 이 평판은 레벨 50이 되면 최대 레벨에서 수련치만 모두 제거하고 보너스 수치를 변경 할 수 있다. 이 보너스 수치가 변동적이기 때문에 맘에 들지 않다면 초기화 하고 마지막 레벨 수련치를 다시 쌓아서 보너스를 다시 받을 있다.


많이 봐줘서 이벤트로 돈 좀 챙긴 초보자라고 가정해보자. 그럼 사정이 나아지는가? 전혀 아니다. 마비노기에는 '''세공'''이라는 진입장벽을 크게 높이는 컨텐츠가 있다. 이 세공에서 부수적인 능력치를 받아야 비로소 캐릭터의 힘이 제대로 발휘된다. 예를 들어, 파이널 히트 스킬의 쿨타임 감소 + 지속시간 증가 장비를 장착하면, 다른 캐릭터들은 쿨타임 보느라고 배쉬나 스매쉬를 난사하는 와중에 자신은 쿨타임이 돌아와서 다시 파이널 히트를 킬 수 있게 된다.<ref>특히나 이 세공 아이템의 값은 최소 현금 2~3만원에서부터 시작한다! 물론, 이는 옵션 1개만 레벨이 20인 아이템을 기준으로 한 것이며, 2개나 3개가 모두 20레벨이며 좋은 옵션인 경우에는 10만원까지 호가하는 변태적인 장비도 있다.</ref>
== 관련 정보 ==
 
*[[마비노기/던전]]: 던전에 대한 문서.
어렵고 힘든 지역으로 가면 갈 수록 세공 장비의 필요성은 높아진다. 아니면 세공 장비의 파워를 웃도는 기본 능력치를 가져야만 마비노기를 수월하게 플레이 할 수 있다. 특히나 이런 문제는 G시리즈 후반에서 터지는데, G1~3은 최소한 초보자들을 배려하여 난이도가 많이 낮아진 반면 지금 나오는 기사단 시리즈나 연금술사 시리즈는 처참하다. 이 때, 유저들은 완전 회복 포션을 다량으로 들고 먹으면서 싸우면 되지 않느냐고 반문하는데, 한 두번 빈사상태를 피하기 위해 복용하는게 아니라 소량 HP 회복포션마냥 계속 쳐먹는 상황이 연출된다는 거다. 더군다나 이는 '''누렙만 높고 장비 상태가 좋지 않은 유저들까지도 나타나는 현상'''이다.
*[[마비노기/메인스트림]]: 주요 스토리인 메인스트림에 대한 문서.
 
*[[마비노기/재능]]: 재능에 대한 문서.
스팩이 되는 유저들이야 느긋하게 게임하면서 스토리도 볼 수 있으니 게임이 재밌게 느껴질 가능성이라도 있으나, 그렇지 않은 유저들은 스트레스가 누적되면서 가벼운 배송 퀘스트마저도 빡침 포인트가 되어버린다. 하물며, 메인 퀘스트를 수행하면서 얻어가는 요소로 기본적인 장비 셋팅을 구성 할 수 있다면 진입장벽이 이렇게나 높아지진 않았다. 물론, 메인 퀘스트로 얻는 장비가 경제를 무너뜨릴 정도로 파격적이면 안되겠으나, 지금 메인퀘스트로 주는 장비들은 한심하기 짝이 없을 정도이다. 단적인 예로, 상점을 운영하는 NPC가 고맙다고 '''일반''' 숏소드 하나 주는 꼴.<ref>그래서 리뉴얼된 여신강림에서는 최소 30 최대 120의 빠른속도 3타 소드를 준다. 한손검을 한짝만 들 수 있는 자언과 엘프에거는 희소식.</ref><ref>하지만 타 재능군의 무기를 주진 않는다. 초보자 무기라는 형색은 있어도, 앞서 각주한 무기의 성능에 준하진 않으므로 장비를 지급할적에 다른 재능군 장비를 선택 할 수 있게 만들었으면 더욱 좋았을 것이다.</ref> 그나마 특수한 스킬을 주긴 하지만, 사용 제약이 크거나 사용을 하더라도 후반기 메인 퀘스트를 진행하기 쉽도록 하지는 않는다.
*[[마비노기/스킬]]: 스킬에 대한 문서.
 
*[[마비노기/아이템]]: 아이템에 대한 문서.
물론, 반대로 말하면 현질을 하면 낮은 레벨에서도 높은 딜량이 나온다는 말이 된다. 하지만 이는 곧 그만큼의 진입장벽이 있음을 증명하게 되는 꼴이며, '''꼬우면 현질하던가 나가던가'''의 결과만을 도출하게 된다.<ref>마비노기는 돈을 벌기 위한 컨텐츠가 나사가 빠져 있기 때문에 무과금으로 세공 1줄 20레벨 장비 사기도 벅차다. 아니, 당최 돈을 벌기 위한 시작 지점부터 1줄 20레벨 장비를 요구하는 판이니 말 다했다.</ref><ref>장비 없이 돈을 벌고 싶다면, 차라리 그 시간에 다른 게임에서 돈을 벌어서 공수하는 것이 더더욱 빠를 지경.</ref> 이 때문에 2019년도부터 유저들의 이탈은 가속화 되고 있다. 더불어 2018년도에 저질렀던 운영 개판 사태와 맞물려 2019년도에도 큰 소음들이 나오고, 2020년도에도 유저들 엿 먹이는 사건들이 나오면서 진정 망겜이 되어가는 중.<ref>이런 상황에도 던전이라도 서버 통합을 안하는 운영진에 지쳐서 테스트 서버로 넘어가 플레이 하는 유저들이 늘고 있다. 아이러니한 상황.</ref>
*[[마비노기/요일 효과]]: 각 요일마다 캐릭터들이 받는 효과에 대한 문서.
 
*[[마비노기/승단]]: 스킬 랭크업 시스템에 대한 문서.
=== 손해를 보장하는 구조 ===
*[[마비노기/사건사고]]: 사건사고에 대한 문서.
마비노기의 장비 수리는 타 게임과는 다르게 되어 있다. 타 게임은 100프로 수리확률에 장비사양에 따라 가격이 결정되나, 마비노기는 수리확률과 장비가격, 인챈트에 따라 가격이 다르다.
*[[마비노기/문제점]]: 마비노기 게임 내외적인 문제점에 대한 문서.
 
이 점이 과거에는 이점으로 작용했으나, 현 시점에서는 반드시 바꿔야하는 과거의 악습이 되었다. 우선, 앞서 설명하였듯 마비노기의 장비 수리비는 장비 자체의 가격에 따라간다. 문제는 현재 종결에 가까울수록 장비 자체의 가격이 비싸지고 있는 데에서 나온다.
 
과거에는 1포인트당 2만골드면 매우 비싼 수리비였으나, 현재는 1포인드당 10만골드는 기본이고 장비에 따라 수십만골드를 호가한다. 하이앤드 유저들은 던전에서 득템하지 못 하는 경우, 수리비부터 큰 손해로 빠지는 것이다.
 
이에 따라 되려 최종컨텐츠를 즐기지 못하고 마을에 박히거나, 재화를 획득하기위해 노가다를 하기도 하며, 질린 유저들은 장비를 처분하고 접기도 한다. 게임사가 질리게 컨텐츠를 하도록 밀어주고 시간을 벌어야 하는데 오히려 과거의 설정으로 인해 유저가 컨텐츠를 떠보지도 않고 떠나고 있다.
 
물론 이 수리비를 경감하는 인챈트가 있긴 하지만, 그걸 사용한다는 자체가 종결에는 가깝지 않다는 것을 반증한다. 아이템의 수리비를 낮추는 모든 인챈트는 전투력을 많이 올려주지 않기 때문이다.
 
그렇기에 유저들은 지금의 10%에 해당하는 수리비를 책정하여 반영해야 한다는 주장이 많다. 타 유저들이 말하듯 재화가 많이 풀려서 문제가 된다면, 사냥을 '''막는''' 방향이 아니라 사냥을 '''유도''' 하거나 육성을 돕는 식의 재화 사용, 소멸을 생각하는게 옳다. 오히려 이런 하이앤드 스팩의 유저들이 떠나고 사냥을 오래 중단 할 수록, 하이앤드에서 나오는 물건들의 가격은  높은 시세에 머무를 것이 뻔하기에 그것이 필요한 유저들까지 피해를 보게 된다.


== 관련 사이트 ==
== 관련 사이트 ==
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2024년 4월 11일 (목) 18:37 기준 최신판

마비노기
Mabinogi Illust 023.jpg
게임 정보
배급사 넥슨
개발사 데브캣 스튜디오
장르 MMORPG
출시일 2004년 6월 22일
플랫폼 Windows
엔진 플레이오네 엔진
시리즈 마비노기 시리즈
후속작 마비노기2[1]
웹사이트 http://mabinogi.nexon.com/

마비노기》(Mabinogi)는 데브캣 스튜디오(넥슨 산하) 제작, 넥슨에서 서비스하는 WindowsMMORPG다. 2003년에 오픈 베타 테스트를 시작하여 2004년에 정식 서비스를 시작하였다. 캐치프레이즈는 생활밀착형 RPG.

요구 사양[편집 | 원본 편집]

시스템 권장 사양
CPU Intel Core i3 (1세대) 2.5GHz 이상
RAM 4GB 이상
그래픽카드 Geforce 8600GT 이상
운영체제 Windows 7 64비트 이상[2]

참고로 여기 적혀 있는 사양을 만족한다고 렉이 전혀 없는 게 아니다! i3 시리즈, gtx550대 이상, 램 4기가를 만족해도 맵 이동시 렉은 걸린다.

마비노기의 엔진인 플레이오네 엔진[3]이 너무 오래되었기에 자체적으로 렉이 발생하기 때문(...) 게임의 노후화로 생긴 고질적인 문제인데, 해결하려면 게임 자체를 밑바닥부터 뜯어고쳐야 하기에 가망은 없어 보인다. 올드 유저들은 그냥 마비노기니까 그러려니 하고 넘어가는 편(...). 오히려 튕김을 방지하기 위해서라며 일정 시간마다 재접속을 한다.[4]

엔진 특성상 CPU를 은근 많이 써먹기 때문에 메모리 확보와 CPU 전산처리능력에 클라이언트 안정성이 확보되는 편이다. 만약, 다클라나 다른 작업과 함께 구동하는 경우 CPU 우선순위를 조정하면 CPU 소모를 줄이거나 클라이언트 쪽으로 안정적으로 공급 할 수 있다. 다중 클라이언트 작업 시 보통 메인 클라이언트 이외에는 CPU 우선순위를 낮게 주는 편이다.[5]

19주년 판타지 파티에서 밝히기를 클라이언트 엔진을 언리얼 엔진으로 교체를 준비중이라 밝혔다. 또한 언리얼 엔진으로 만든 나오의 모습을 시연하기도 했다. 마감 기한은 정해진 바 없다.[6][7]

특징[편집 | 원본 편집]

나이[편집 | 원본 편집]

《마비노기》에서는 신규생성 및 환생시 캐릭터의 나이(10~18세)를 설정할 수 있으며 생성한 캐릭터는 현실 시간으로 매주 토요일 정오(낮 12시)마다 한 살씩 나이를 먹고 어빌리티 포인트(AP)와 스탯이 오른다.[8] 캐릭터의 나이가 25살이 되면 더 이상 나이를 먹지 않고 캐릭터창에 25세(XX년째)라고 표시된다. 캐릭터의 나이에 따라 키가 자라며 가슴(!)도 커지며, 일정 나이대에서만 입을 수 있는 옷도 있다.

나이가 어린 캐릭터는 시작 능력치가 낮은 대신 레벨업시 추가되는 스탯 포인트가 많으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP가 많다. 반대로 나이가 많은 캐릭터는 시작 능력치가 높으나 레벨업시 추가되는 스탯 포인트가 낮으며, 나이를 먹을 때 추가되는 AP도 적다. 일주일에 한 번은 무료환생을 하기에 아는 사람도 적다. 나이가 많으면 많을수록 무기에 붙는 숙련치가 더 높아지므로 2000년대 중반에는 나이를 최대치로 먹고 무기의 숙련치만 올려서 파는 유저도 있었다. 그 중 하나가 정령 수리용 파이어볼트 원드와 같은 것.

나이 설정은 그대로 두고 캐릭터의 모습만 변화시키는 물약도 있다. 원래는 캐시템으로 그 값이 나갔었는데, 던전에 낮은 확률로 등장하는 특수상점 NPC와 심심하면 기간제로 뿌려대서 이벤트 기간에 구매한다면 10~20만 골드 사이로 구매 가능하다. 물론 나이를 먹는 토요일이 되거나 지나가면 캐릭터의 모습은 변한다.

마비노기 베이직 멤버십, 콤비네이션 멤버십을 이용하면 환생 할 때마다 나이에 맞는 키 변환 포션을 준다. 원래 나이와 달리 키만 변경해주기에 스텟에 신경 쓰는 유저들에게 좋은 평가를 받았다. 게다가 구하기는 좀처럼 힘든 나이 포션도 포함되어 있어서 '다리가 길어보이는' 장신 외형도 멤버십을 이용하면 쉽게 할 수 있게 되었다.

환생 시스템[편집 | 원본 편집]

마비노기에는 특이하게도 '환생'이라는 시스템이 있다.

마비노기에서는 스킬의 랭크를 올리기 위해서는 스킬의 수련치를 100이상 채우고 랭크를 올리기 위한 일정량의 어빌리티 포인트(AP)가 필요하다. AP는 캐릭터가 나이를 먹거나, 레벨 혹은 탐험레벨이 올라갔을 때, 그리고 특정 퀘스트나 이벤트로 얻을 수 있다. 이 중 이벤트를 제외하면 레벨업을 통해 AP를 얻는 경우가 많은데, 레벨업에 필요한 경험치는 레벨을 올릴수록 필요치가 높아지기 때문에 어느 구간부터 레벨업을 하는 데 애로사항이 꽃피는 상황을 맞게 된다. 이때 환생을 하면 캐릭터 레벨과 탐험 레벨은 1로 초기화되지만 스킬과 AP는 그대로기 때문에 본래 1레벨 캐릭터의 능력치+스킬 랭크에 따른 능력치가 되어 처음 캐릭터를 만들었을 때보다 캐릭터 육성이 더 쉬워지는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서 캐릭터의 강함을 판단하는 대략적인 기준은 누적 레벨이며 서로가 말하는 레벨이라는 것도 현재 캐릭터의 레벨이 아니라 누적 레벨을 말하는 것이다.

2018년 추억담 업데이트로 누적레벨 1000미만은 1일 1환, 3000미만은 2일 1환, 5000미만은 3일 1환을 할 수 있다. 정확히는 환생 후 24시간이 지나야 하지만, 환생주기를 짧게 만듬으로써 뉴비들이 정착하기 쉽도록 하기 위함인 듯. 더불어 추억담을 하다보면 5000미만 환생포션을 클리어 마다 챙겨주기 때문에 폭렙이 가능하다. 단! 달인작 안하고 그냥 대뜸 올리면 나중가서 어빌난에 반드시 피해를 본다.[9]

재능[편집 | 원본 편집]

재능은 캐릭터를 환생할 때마다 새로히 정할 수 있다. 각 재능마다 할당된 스킬은 수련할 때 수련항목이 2배로 오른다. 예를 들어 약품 연구 재능을 선택한 캐릭터는 포션 조제 스킬의 수련 항목 중 '마나 허브를 이용하여 포션 제조'를 10번 한다면 20번 수련한 것으로 취급된다. 재능을 선택한다고 해서 다른 스킬들이 사용 불가능한 것이 아니며, 단지 어떤 스킬을 중점적으로 올릴 것인가를 정하는 것이라고 보면 된다.

다만 캐릭터를 초반에 육성하는 경우, 생활 재능을 선택하면 시작 스탯치가 낮아 초반에 본의 아니게 하드코어 모드를 경험할 수도 있으므로 어지간하면 전투 관련 재능을 고르자. 연금술사는 빼고[10]

인간과 엘프는 전사 재능을 우선 선택하고, 바로 윈드밀 작업에 들어가는 게 좋다. 자언의 경우 어차피 구르다보면 1랭크 금방 찍지만, 인간과 엘프는 전사 관련 수련치는 자이언트에 비해서 올리기 어려우므로 범위형 공격기를 초반에 끼고 가겠다면, 윈드밀 작업을 우선하는 게 좋다. 기본 전투력이 낮을 때는 늑대나 여우가 뛰노는 곳에서 신나게 윈드밀 돌리면 되는 것을 전투력이 높아지면, 그림자 던전에 들어가서 전투 등급 맞춰서 귀찮게 돌려야 하기 때문이다.

자유도[편집 | 원본 편집]

현재 마비노기에서 유저가 선택 가능한 종족은 인간, 엘프, 자이언트의 세 종족이다.

이중 엘프는 랜스 스킬을 배울 수 없고[11], 자이언트는 활 스킬을 배울 수 없기는 하지만, 이를 제외한 모든 스킬을 배울 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 마비노기에서는 직업이라는 개념이 없다. 캐릭터 생성 혹은 환생시마다 재능을 선택하지만 상술했듯이 이는 해당 재능의 스킬 수련에 도움이 될 뿐 다른 스킬을 사용하지 못하는 것이 아니다.[12] 칼을 들고 다니던 캐릭터가 갑자기 원드를 뽑아들고 파이어볼을 날린다던가, 스태프를 들고 있던 엘프 캐릭터가 갑자기 실린더를 들고 골렘을 소환하는 등 스킬 사용이 자유롭다. 오히려 마비노기는 잡캐를 지향하는 게임이라는 말이 나올 정도로 누적 레벨이 높을수록 많은 스킬을 배웠다는 것을 알 수 있다. 캐릭터가 버프걸고 달려나가서 마법쏘고 총쏘는 걸 볼 때마다 기분이 미묘해지는 것은 덤

따라서 마비노기는 망캐가 없다. 마비노기는 대부분의 스킬이 랭크업마다 스탯을 올려주기 때문에 어떤 스킬을 올리더라도 나중에 전투를 하든지 생산을 하든지 필히 도움이 된다. 생산 스킬 중 메이킹 마스터리라는 패시브 스킬을 올리면 최대 스태미나가 상승하여 전투 시 스태미나를 소모하는 스킬을 사용하는 데에 불편함이 줄어든다던가, 제련 스킬을 올려서 얻은 솜씨 스탯으로 인해 활의 대미지가 올라간다던가 하는 식이다. 이것이 마비노기에서 스킬을 올리는 데에 정해진 루트가 없는 이유다. 어떤 스킬을 올리더라도 미래의 다른 스킬을 올릴 땐 어떤 방식으로든 도움이 되기 때문에 스킬을 찍는 데 타 게임보다 자유로운 편이다.

인스턴스 던전[편집 | 원본 편집]

던전으로 들어가려면 제단에 물건을 넣어야 하는 방식이다. 아무 물건이나 넣어도 되지만 같은 물건을 넣으면 같은 던전으로 들어가게 된다.[13] 예를 들면 누군가 1골드를 넣고 던전을 돌고 있었는데 다른 누군가가 1골드를 넣어 던전에 들어왔다면 만나게 된다. 이 방식으로 던전을 돌다가 잠깐 나갔다 오거나 사람을 더 불러 여러 명이서 갈 수도 있다.

하지만 시간이 지남에 따라 하드 모드나 통행증을 넣는 방식의 난이도 추가로 인해 인스턴스 던전의 특징은 사라졌고, 그림자 미션이 추가되어 인스턴스 방식은 의미가 없어졌다고도 할 수 있다.

평판[편집 | 원본 편집]

음악, 생산, 소비 등 활동을 하면 최대 50레벨까지 평판 레벨이 누적된다. 평판 레벨이 오를수록 HP/MP/SP 및 크리티컬 대미지와 최대 폭이 늘어난다.[14] 평판은 다음과 같다.

  • 네일 : 멜로디 200자 이상 악보 완성, 내가 만든 멜로디 200자 이상 악보 연주[15], 마스 음악 던전 클리어, 타인이 자신의 음유시인 게시판 악보를 필사 및 추천, 음악적 지식 랭크 상승
    상한선을 넘어 최종 크리티컬 확률 증가
  • 이보나 : 멜로디 300자 이상 악보 완주 및 대성공, 1분 이상 연주한 공연에 1000골드 이상 금액이 모임, 1분 이상 프리스타일 잼 주최, 30초 이상 남은 프리스타일 잼 참여, 프리스타일 잼 5콤보 이상 달성, 선술집 아르바이트 수행, 악기 연주 랭크 상승
    크리티컬 대미지 증가
  • 브리아나 : 집중 감상 모드로 1분 이상 합주 감상, 다른 사람의 모금함에 1000골드 이상 모금하고 집중 감상, 밀레시안 음악회를 10분이상 감상, 다른 사람으로부터 버프를 받음, 페스티아/아르페지오 NPC 공연중 한 곡을 끝까지 감상.
    그림자 미션 클리어시 경험치 증가

네일과 이보나는 부계정이 하나가 있으면 달성하기 쉽다. 본 캐릭터는 이보나를 연주하는 상황에서 부캐릭터를 접속해 본캐릭터가 만든 네일 악보를 연주하도록 하면 된다. 이 때 네일 악보는 50회를 연주하면 평판 누적 최대치인 2000을 달성 할 수 있어서 이틀동안 쓸 수 있다. 하지만 하루는 50회를 꽉 채울 수는 없고 48~49회 정도를 달성하기 때문에 꼼꼼하게 하고 싶다면 네일 쪽을 조금 더 올려줘야 한다.

이보나 악보는 약 2시간[16] 정도 걸리며 이보나 역시 최대치는 2000. 이보나는 악보 100회를 모두 소모하기 때문에 하루에 1번씩 악보를 만들거나 1000회 이상의 악보를 만들어 두면 편하다.

2022 뉴비스트 업데이트를 통해 개편되어 약 1시간이면 이보나, 네일을 본캐릭으로 함께 소화가 가능하도록 변경되었다. 또한 하루 가능한 최대치가 1만으로 확장되면서 이전보다 더 빨리 끝낼 수 있게 되었다.

  • 엔델리온 : 자연물에서 채집, 연금술사/힐러/성당/장작 패기/식료품점 아르바이트 성공 등
    마나 증가
  • 아이데른 : 제작 성공, 인형 공방/등대/대장간/의류점/잡화점 아르바이트 성공 등
    생명력 증가
  • 엘리네드 : 생산으로 재료 소비[17], 내구도 소비, 아이템 개조, 에르그 강화 및 개방 등
    스태미나 증가

종이학을 이용한다면 아이데른과 엘리네드를 쉽게 채울 수 있다. 이런 경우에는 엔델리온을 채우기 위해 장작 패기나 양털 깎이, 우유 채집 등을 해야한다. 혹은 베이스 허브를 짬나는데로 채집하는 것도 도움이 된다. 만약 사냥에 나가는 경우에는 엘리네드만 채울 수 있기 때문에 아이데른과 엔델리온을 신경 써야 한다. 채집 도구를 이용하여 채집하는 야금, 채광 등은 도구의 내구도가 소모 될 때마다 엘리네드의 평판이 오른다. 도구 채집의 경우에는 엔델리온도 올라가며 채집한 재료로 물건을 만드는데 성공하면 아이데른의 평판도 올라간다.

위에 있는 음유시인 평판보다 빠르게 올릴 수 있으며 하루 최대치는 1만 포인트이다. 또한 이 평판은 레벨 50이 되면 최대 레벨에서 수련치만 모두 제거하고 보너스 수치를 변경 할 수 있다. 이 보너스 수치가 변동적이기 때문에 맘에 들지 않다면 초기화 하고 마지막 레벨 수련치를 다시 쌓아서 보너스를 다시 받을 수 있다.

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각주

  1. 개발 중단
  2. 2022년 10월 64비트 클라이언트 업데이트로 인해 사실상 64비트가 강제되어버렸다.
  3. 처음에는 호평받는 엔진이었다. 당시엔 Win XP에 싱글코어 환경이었고 맵을 미리 로딩함으로써 쾌적한 플레이를 연출했기 때문. 하지만 세월이 흘러도 엔진을 개량하지 않았고, 멀티코어 지원을 하지 않으면서 맵 자체는 비대화되기에 오히려 미리 맵을 불러오는 방식이 독으로 작용한 것. 따라서 어떤 컴을 가져와도 렉이 걸린다.. 여러모로 아쉬운 엔진.
  4. 그나마도 요 근래 들어서 듀얼코어까지 가능하도록 고쳐놓았다지만, 애당초 근본이 지원하지 않는 것이므로 불안정하다고 봐야한다.
  5. 이 경우 서브 클라이언트 렉은 많이 걸리지만, 메인 클라이언트까지 걸리는 렉을 줄일 수 있다.
  6. 이에 대해서 2023년 하반기부터 정기적으로 작업 현황을 업로드 하겠다고 밝히기도 했다. 현재 여론은 2~3년 내에 내놓기는 어려운 수준이라는 평이 많다. 단순 그래픽만 바꾸는게 아니라 플레이오네 엔진으로 짜여진 코드를 언리얼에 맞게 교체해야 하는 상황인데다 경우에 따라선 스파게티 같은 코드를 풀어야 하니 시일이 더 걸린다는게 중론.
  7. 엔진을 교체한다고 해도 개선은 놓지 않겠다고도 선언했다. 업데이트와 개선이 계속 들어오면 언리얼 교체 시기는 조금씩 밀릴 수 밖에 없을 것이다.
  8. 다만, 10세에서 시작한 경우 환생하여도 나이를 먹지 않았다면 11세~18세로 환생이 불가능하므로 주의! 그렇기 때문에 일부 유저는 나이가 어려지는 포션을 써서 잠깐 나이 어린 캐릭터로 유지하는 경우도 종종 있다. 만약 10세에서 17세까지 기다린다고 가정하면, 7주동안 기다려야 한다.
  9. 추억담 이전에는 이렇게 하면 들어오는 어빌리티가 낮아져 달인을 찍어도 손해를 봤으나, 추억담 패치 이후부터는 1000미만이든 그 이상이든 1000미만때 받던 어빌리티를 그대로 받을 수 있다.
  10. 전사는 듀얼 웨폰 마스터리 + 인간은 파힛 자언은 윈브 상향 + 배쉬 추가 3박자로 범위기술만 듀얼건이나 닌자에서 대주면 날아다니는 직종이 되었다. 흔히 쓰는 예로 초보자도 파힛에 쌍검만 있으면 메인스트림을 박살 낼 수 있다는 말이 허구가 아니다.
  11. 한손검은 들 수 있어 컴뱃 마스터리 수련은 가능하다
  12. 실제로 처음 재능 시스템이 장래희망이라는 이름으로 나왔을 때는 다른 스킬 사용을 불가능하게 패치하려다가, 유저들의 거센 항의로 다른 스킬 사용 불가 페널티는 철회되었다. 이후 더 보완되어 지금의 재능 시스템이 되었다.
  13. 다만, 요일 특성에 따라 같은 물건을 넣어도 다른 던전으로 들어가지는 요일이 있다. 이때는 파티가 아니고서는 마주 할 수가 없다.
  14. 마비노기의 던전 내부의 크리티컬 제한을 평판 레벨만큼 늘려주는 식. 즉, 크리티컬이 300%라고 해도 던전에서 30%까지만 적용되면 "30% + 평판 레벨" 로 계산된다.
  15. 뉴비스트 업데이트로 개편되면서 자신이 악보를 만들고 연주해도 적용되도록 업데이트 되었다.
  16. 단순 1시간 40분이지만 자동으로 연주하는데 잠깐 어물쩡거리는 몇 초가 있어서 2시간 정도 생각하면 편하다.
  17. 성공과 실패 여부는 상관 없음.