마비노기/문제점

육성에서의 문제[편집 | 원본 편집]

명목뿐인 자유도[편집 | 원본 편집]

어떤 스킬을 올리던 다른 스킬에 도움이 된다는 것은, 어떤 스킬을 최대로 활용하기 위해선 다른 스킬도 반드시 올려야만 한다는 말이 된다. 캐릭터를 전사처럼 육성하기 위해서는 근접 전투 스킬뿐만 아니라 체력과 생명력을 올려주는 다른 스킬도 올려야만 한다는 것이다. 문제는 다른 스킬이라는 것이 전투 스킬이 아닌 게 많다. 체력을 올리기 위해선 근접 전투 스킬뿐만 아니라 생활직 스킬 중 체력이 오르는 채광이나 목공을 올려야 하고 심지어 마지막에는 마법 스킬인 파이어볼까지(...) 올리는 경우도 있다. 전사를 하고 싶다고? 그렇다면 광석을 캐고 나무를 다듬어라! 더 강해지고 싶다면 파이어볼을 배워와라! 뭐시여 이게 즉 자신이 원하는 육성을 위해 원하지 않는 스킬까지 강제로 올려야 하는 경우가 생긴다는 것이다.

거기에 마비노기의 스킬 수련 중 전투 스킬은 등급 수련을 해야 하는 경우가 많은데, 몬스터의 강함 등급은 캐릭터의 전투력과 몬스터의 전투력을 비교하여 매겨지는 것이다. 만일 캐릭터가 전투력이 많이 오르는 스킬을 초반에 올리면 후일에 다른 등급 수련이 있는 스킬을 수련할 때 말 그대로 개고생을 하는 경우가 있어서 결국 초반에 찍지 말아야 할 스킬이 정해져 있다고 볼 수 있다.

그렇다고 생활직군으로 캐릭터의 장비를 맞출 수 있는가? 당연히 불가능이다. 예를 들면, 마비노기는 낚시를 해서 생선을 내다 파는 것 자체가 소득이 없다. 생선 요리를 먹는다고 해서 캐릭터의 버프량이 높게 증가하는 것도 아니고, 낚시 요리를 통해 낚시 랭크 수련이 쉬운 것도 아니며, 생선이 포션의 재료로 대체되거나 하지도 않는다. 즉, 재료의 소비가 현 메타에 녹아내리는 상황이 아니기에 굳이 낚시를 하여 시간을 소비할 이유가 없는 것이다.

다른 생활직도 마찬가지다. 천옷 만들기 역시 옷을 만들어 시장에 내다파는 시절은 옛날이지 지금은 오히려 손해를 보는 구조이다. 하물며, 천옷 만들기로 천옷 자가 수리라도 하게 해줬으면 최소한 승단에서도 승급의 의의가 있을 텐데 지금은 그마저도 별로 없다. 재료를 가지고 스스로 만드는 유저들이라면야 어쩔 수 없는 선택이지만, 일반 유저들에게는 굳이 승단을 할 필요가 있는 것인지 의문을 갖게 하는 스킬이 되버린 것. 블랙스미스 역시 솜씨를 올리는 스킬이지 이걸 배운다고 장비를 자가 수리할 수가 없다. 결국 광산에서 나오는 광물들은 그저 수련용으로 쓰일 뿐, 다 쓰이고 나면 헐값에 팔리고 또 수련용으로 버려지는 과정을 순환한다.

최근 일어난 간담회에서 키트 아이템의 출시를 줄이는 방향으로 선회하려고 하는 모양인지 두근두근 아일랜드의 개장과 함께 셔플카드 구성품으로 출시가 되었다. 하지만 셔플카드라고 해도 게임 본연의 방식을 몇십년동안 해쳐먹은 키트의 잔해는 복구하기 매우 어려울 것이며 셔플카드 판매가 끝나기 무섭게 키트 아이템을 새로 꺼내들은 것을 보면 키트는 키트대로 계속 업데이트 하고 셔플카드는 셔플카드대로 같이 가는 방식을 채택 할 수도 있는 상황이다.[1]

더러운 진입장벽[편집 | 원본 편집]

한국의 모든 오래된 게임이 시간이 지나면 진입장벽이 겹겹이 쌓이는 것은 기정화된 사실이다. 《마비노기》가 아니더라도, 《서든어택》이나 《메이플스토리》, 《카운터 스트라이크 온라인》이나 《리니지》, 《블레이드 앤 소울》 등등 딱히 장르를 가리지 않고 진입장벽이 높아진다. 여러 가지 의미가 섞여 있지만, 단적으로는 좋지 않은 상황인 것은 맞다. 《마비노기》 역시 더러운 진입장벽을 가진 게임으로 유명하다. 마비노기 유저들은 초보들에게 '인간-쌍검-파힛'의 쾌적의 통로가 있다고 말하지만, 사실 이 말도 반은 틀렸다.

우선, 쌍검을 쓰려는 조건으로 보통 속도 이상의 쌍검이 필요하다. 보통 초보자용 플루트 숏 소드를 두 자루 구해서 파힛을 구사하면 된다고 말하지만, 그러면 딜이 낮아진다. G1까지야 플루트 쌍으로 밀 수 있다고 하지만, 《마비노기》의 G1은 다른 게임에서는 거의 튜토리얼 수준이다. 즉, 튜토리얼을 깼을 뿐 《마비노기》의 본격적인 레이드 컨텐츠나 던전 컨텐츠에는 백이면 백 힘도 못 쓰고 자빠진다. 또 파힛은 배우기 쉬운가? 석상 스케치야 경매장에서 구입하면 될 일이지만, 아무런 돈도 없는 초보자들이 과연 구매할 여력이 있을까?

많이 봐줘서 이벤트로 돈 좀 챙긴 초보자라고 가정해보자. 그럼 사정이 나아지는가? 전혀 아니다. 《마비노기》에는 세공이라는 진입장벽을 크게 높이는 컨텐츠가 있다. 이 세공에서 부수적인 능력치를 받아야 비로소 캐릭터의 힘이 제대로 발휘된다. 예를 들어, 파이널 히트 스킬의 쿨타임 감소 + 지속시간 증가 장비를 장착하면, 다른 캐릭터들은 쿨타임 보느라고 배쉬나 스매쉬를 난사하는 와중에 자신은 쿨타임이 돌아와서 다시 파이널 히트를 켤 수 있게 된다.[2]

어렵고 힘든 지역으로 가면 갈 수록 세공 장비의 필요성은 높아진다. 아니면 세공 장비의 파워를 웃도는 기본 능력치를 가져야만 마비노기를 수월하게 플레이 할 수 있다. 특히나 이런 문제는 G시리즈 후반에서 터지는데, G1~3은 최소한 초보자들을 배려하여 난이도가 많이 낮아진 반면 지금 나오는 기사단 시리즈나 연금술사 시리즈는 처참하다. 이때, 유저들은 완전 회복 포션을 다량으로 들고 먹으면서 싸우면 되지 않느냐고 반문하는데, 한두 번 빈사상태를 피하기 위해 복용하는 게 아니라 소량 HP 회복 포션처럼 계속 처먹는 상황이 연출된다는 거다. 더군다나 이는 누적 레벨만 높고 장비 상태가 좋지 않은 유저들까지도 나타나는 현상이다.

스팩이 되는 유저들이야 느긋하게 게임하면서 스토리도 볼 수 있으니 게임이 재밌게 느껴질 가능성이라도 있으나, 그렇지 않은 유저들은 스트레스가 누적되면서 가벼운 배송 퀘스트마저도 빡침 포인트가 되어버린다. 하물며, 메인 퀘스트를 수행하면서 얻어가는 요소로 기본적인 장비 세팅을 구성할 수 있다면 진입장벽이 이렇게나 높아지진 않았다. 물론, 메인 퀘스트로 얻는 장비가 경제를 무너뜨릴 정도로 파격적이면 안 되겠으나, 지금 메인 퀘스트로 주는 장비들은 한심하기 짝이 없을 정도이다. 단적인 예로, 상점을 운영하는 NPC가 고맙다고 일반 숏소드 하나 주는 꼴.[3][4] 그나마 특수한 스킬을 주긴 하지만, 사용 제약이 크거나 사용을 하더라도 후반기 메인 퀘스트를 진행하기 쉽도록 하지는 않는다.

물론, 반대로 말하면 현질을 하면 낮은 레벨에서도 높은 딜량이 나온다는 말이 된다. 하지만 이는 곧 그만큼의 진입장벽이 있음을 증명하게 되는 꼴이며, 꼬우면 현질하던가 나가던가의 결과만을 도출하게 된다.[5][6] 이 때문에 2019년도부터 유저들의 이탈은 가속화 되고 있다. 더불어 2018년도에 저질렀던 운영 개판 사태와 맞물려 2019년도에도 큰 소음들이 나오고, 2020년도에도 유저들 엿 먹이는 사건들이 나오면서 진정 망겜이 되어가는 중.[7][8]

2020년 후반, 기존의 추억담 시스템을 개편하면서 중반에 들어서도 쓸만한 무기와 장비를 제공하는 것으로 변경되면서 최소한 진입까지는 어렵지 않게 개편되었다. 더불어 추억담을 통한 레벨업 시 AP가 2배로 상승하고 각 재능마다 자주 애용되는 무기의 특성을 고려한 장비의 크리티컬 개조 5강 + 2랭크 1줄 대미지 세공 장비를 주기 때문에 진입이 조금 더 쉬워지긴 했다. 그러나 큰 문제가 하나 있는데 이걸 다 받으려면 재능에 해당하는 모든 스킬을 거의 1랭크에 가깝게 올려야 한다. 특히나 마법쪽은 어빌리티 소모도 심각한데다 인스턴트 캐스팅처럼 배수 수련을 해도 올리기가 빡센 스킬군도 포함되어 있기에 메모리얼 트라이볼트 원드를 딸 지경에는 이미 그만한 켈트볼 하나를 쓰고 있을 가능성이 농후하다는 점이다. 이런 부분만 빼면 뉴비의 진입장벽이 상당히 낮아졌다는 것은 무시 할 수 없다.[9]

현 게임을 지탱하는 대다수 유저들은 뉴비들이 돌만한 던전에 대해서 십중팔구는 신경을 잘 안 쓰고 있다. 어차피 엘리트 그림자 같은 곳에 대려가서 레벨업 해주겠답시고 멍이나 때리게 하는 것이 평범한 일상이 되어버렸다. 여기서 조금 엇나가면 딜이 10도 안 박히는 뉴비들에게 전투를 강요하는데 가뜩이나 시스템적으로 제대로 녹지 않은 저렙 뉴비들은 그냥 두어대 얻어 맞고 바닥에 뻗기를 반복하게 된다. 이런 상황에 의지를 불태우는 유저도 있겠으나 한편으로는 실망하는 유저도 있을 것이며 실망하는 유저가 비슷한 레벨대의 유저들과 파티를 맺고 성장하려 애쓸 수 있지만 그럴만한 또래의 유저들이 많이 없는 연식이 긴 게임상 지쳐서 접을 가능성이 높다.

문제는 이런 논의들은 수도 없이 진행되었는데 그때마다 게임을 지탱하는 유저들에 의해 팽해지기를 반복해왔으며 그 결과는 지금의 마비노기라고 할 수 있다. 따라서 이런 허들을 모두 이겨내고 게임에 제대로 정착하는 뉴비는 시간이 가면 갈 수록 없을 수밖에 없고 소위 찍먹이라 부르는 철새 유저들만이 마비노기에 왔다가 한탕치고 나가버리는 상황을 보여줄 수 있다.

손해를 보장하는 구조[편집 | 원본 편집]

마비노기의 장비 수리는 타 게임과는 다르게 되어 있다. 타 게임은 100프로 수리 확률에 장비사양에 따라 가격이 결정되나, 마비노기는 수리 확률과 장비가격, 인챈트에 따라 가격이 다르다.

이 점이 장비의 가격이 그리 크지 않고 (천옷 제외) 100% 수리가 없던 과거에는 유저들의 강함을 적절히 억제하면서 골드 하수구 역할을 하고 생산 스킬과 맞물려 돌아가는 좋은 장치로 작동했으나, 100% 수리가 기본 장착되고 무기에 현금과 시간으로 들이박는 정신 나간 강화 시스템이 붙은 시점에서는 반드시 바꿔야하는 과거의 악습이 되었다.

우선, 앞서 설명하였듯 마비노기의 장비 수리비는 장비 자체의 가격에 따라간다. 문제는 현재 종결에 가까울수록 장비 자체의 상점 가격이 비싸지고 있는 데에서 나온다. 마비노기는 상점 가격에 인챈트 수리비를 곱하는 형식이다. 무기 가격 자체가 낮던 예전에는 인챈을 덕지덕지 발라도 2만 골드 정도로 엄청나게 비싸지는 않았고, 그런 장비를 항시 써야할 정도로 난도도 높지 않았지만 지금은 종결장비도 아닌 일반 생활용 B급 장비만 해도 100% 수리를 하려면 수십만 골드는 그냥 빠져나간다. 생활 컨텐츠로 메꿀 수 있지 않을까 하겠지만 생활 컨텐츠를 위해 채집 아이템을 개조하면 종결급 무기에 가까운 수리비가 나온다.

이정도 되면 골드 획득 수단이 충분한 고스펙 유저들도 가끔씩 손해를 보는 수준이 되는데, 문제는 고스펙 유저들은 돈을 메꿀 수단이라도 있지 초보~일반 유저들은 상위의 컨텐츠를 즐기기 위해 장비를 좋게 만들기 시작하는 순간 차 유지비에 재산 다 털어넣는 카푸어도 아니고 골드가 장비 수리에 블랙홀처럼 빨려들어가서 아무것도 못하게 된다는 것이다. 최근에는 배수 인챈트를 사용하는 고수들마저도 수리비난에 허덕여서 프리시즌이 아닐때는 사냥을 안하는 유저들이 점차 늘어나는 추세이다. 아무리 새위뺑이를 돌린다 하여도 1포 수리비가 100만골드가 훌쩍 넘어가는 상황을 쉽게 모면 할 수가 없다.

다른 컨텐츠에서 돈을 벌어서 전투에 쓰는 구조라면 납득이라도 가지만 마비노기 개발진은 거의 자기들이 못 틀어막는 골드 복사 기능이라도 있는 것처럼 눈에 불을 켜고 모든 컨텐츠를 골드 하수구로 만들어놓고, 돈 좀 벌린다 싶으면 칼같이 골드 습득량을 너프해왔다. 이런 과도한 골드 회수 정책 때문에 되려 컨텐츠를 제대로 즐기지 못하고 마을에 석상으로 박히거나, 수리비를 벌기 위해 지루한 노가다를 해야 하며, 질린 유저들은 장비를 처분하고 접기도 한다. 게임사가 질리게 컨텐츠를 하도록 밀어주고 시간을 벌어야 하는데 오히려 과거의 설정으로 인해 유저가 컨텐츠를 떠보지도 않고 떠나고 있다.

물론 이 수리비를 경감하는 인챈트가 있긴 하지만, 그걸 사용한다는 자체가 종결에는 가깝지 않다는 것을 반증한다. 아이템의 수리비를 낮추는 모든 인챈트는 전투력을 많이 올려주지 않기 때문이다.[10] 또한 수리비를 경감한다 하여도 수리비를 경감하는 인챈트가 저렴한 편도 아니고, 바르기 쉬운 것도 아닌 인챈트이다.[11]

전투, 생활로 벌어들이는 재화를 다른 컨텐츠가 회수를 하거나, 그 반대여야 정상인데 이건 전투에서부터 생활, 성장, 제작 등 모든 컨텐츠에서 골드를 빼앗아가기에 고스펙 유저들은 컨텐츠 즐기는 게 피곤하기 짝이 없고 초보들은 컨텐츠 맛도 못보고 말라죽는다. 이러면서 정작 그들의 회수타겟일 속칭 '괴수'들은 그깟 수리비 펑펑 쓰면서도 그 이상의 골드를 벌고, 그렇게 번 수십 억 골드를 은행에 박은 채 의장템과 최종템 가격을 자기들끼리나 살만한 억대로 올려놓은 상태이니 도대체 이게 뭘 위한 골드 회수인지 알 수가 없게 된 상태인 것이다.[12]

2021년 11월 업데이트로 수리비는 50% 절감되었지만 여전히 불만은 있는 편. 특히나 수리비는 절감되었지만 내구도가 금방 빠지는 생활 도구나 무기에 대해서는 추가 개선이 없어서 그렇지 않은 장비들만 혜택을 보게 된거 아니냐는 불만이 있다. 수리비가 단적으로 반으로 빠지기 때문에 1포인트 1만골드의 장비가 5천골드로 절감되는 식이다.

하지만 이런 노력에도 고인물은 점차 빠지고 있으며 뉴비들도 앞서 설명한 답 없는 진입장벽에 들어오지 않고 있다. 이런 상황이 고착화 되면 특정 유저들을 제외한 나머지 유저들은 계속 손해를 보면서 게임을 할 수밖에는 없다.[13]

2022년 7월 업데이트로 수련 부분에서는 직전과는 차원이 다른 수련치로 금방 1랭크를 달성 할 수 있게 되었다.

시스템[편집 | 원본 편집]

영 좋지 않은 서버 상태[편집 | 원본 편집]

기사단 드래곤 레이드 추가로 인해 블드, 화드, 기사단 드래곤 시리즈까지 서버 렉을 유발하는 삼신기(?)가 모두 모였다. 이들 레이드를 진행할 때면 필히 그 서버는 렉이 유발되어 사냥 중에는 몹에게 둔탁한 샌드백이 되어주며, 제조 중에는 캐릭터가 헛손질을 하는 것인지 상당히 오랜 시간이 걸리는 문제가 발생한다. 문제는 이게 블랙 드래곤과 화이트 드래곤 때도 있었는데 고칠 생각을 안 한다. 그러다 보니 불안정한 서버 때문에 거뿔로 "이게 웅이냐 서버야"라는 거뿔을 심심찮게 볼 수 있다. 만약 레이드로 인한 서버 렉이 발생했다면, 당장 하고 있는 작업을 멈추고 10분 정도 휴식하거나 딴짓하다 오자. 보통은 10분 정도 지나면 서버가 서서히 회복한다.

2022년 7월 뉴비스트 업데이트 이후 류트서버는 대환장파티를 경험하고 있다. 새벽시간대 정각이 되면 발생했던 렉이 점차 발전해서 밝은 시간에도 정각만되면 렉이 걸리는 소위 '정각렉'이 그것. 이 정각렉은 타섭에서는 발생하지 않아 큰 문제로 부상하진 않았으나 렉 시간대에 물품을 구매하면 물품에 대한 정보가 사라져 개조, 세공, 에르그 및 인챈트 스크롤의 정보마저도 사라지는 등 심각한 오류가 나타났다. 운영진은 7월말~8월 사이에 점검과 서버 증설을 통해서 렉을 개선했지만 복구에 시간이 오래 걸린다는 답변을 받고 있는 중이라고 한다.

위치렉[편집 | 원본 편집]

옛날 엔진을 사용하다 보니 발생하는 문제로 현 시점에서 많은 위치렉 문제를 해결하고 있다지만 아직까지도 위치렉이 해결되지 못한 문제가 산더미이다. 단순 은행에서 펫을타고 나와 바로 이동키를 누르면 허공답보하는 모습을 연출한다던지 무역중에 적이 갑자기 들이닥치거나 마주했는데 위치렉이 걸려서 탈 수 없다던지 하는 등의 위치렉이 있다. 정도에 따라서는 그냥 애교 수준으로 넘어갈 위치렉도 있으나 따라서는 빡침 포인트가 되는 위치렉이 있어 이에 대한 주기적인 개선을 필요로 한다.

돈을 벌기 위한 키트시스템[편집 | 원본 편집]

마비노기 캐시템 중에는 키트라는 것이 있다. 이것은 300~1800원[14] 정도 하는데 사용하면 랜덤하게 게임 아이템 대박 아님 쪽박이 나온다. 그런데 이 시스템의 문제는 《던전앤파이터》와 비슷하게 좋은 아이템이 나올 확률이 아주 극악이라는 것이다. 데브켓의 함정 일단 기본적으로 탐험레벨을 올려 주는 유물을 준다. 데브켓: 옜다 이거나 먹어라 하지만 대부분 잡템이거나 유물이나 트레져 종이밖에 안 뜨는 사태도 많다. 이 키트 시스템으로 인해서 비싼 아이템의 가격이 저렴해지는 효과는 있으나, 이는 해당 아이템을 갖지 않은 유저에 한정된 것이지 가지고 있는 유저에게는 만원 지폐가 두어 장 찢기는 것부터 몇십 장까지 찢기는 상황이 발생한다.

당최 이런 거 알려주면 시세가 변동되는 건 당연하고, 그렇다고 안 뿌리는 것 또한 시세를 더욱 무겁게 하기 때문에 양날의 검이다. 그래서 뿌리는 것보다는 대체재를 만들어 해당 아이템의 가격을 낮추려고 하지만, 그것도 한두 번이지 이제는 대놓고 시세 내리려고 끼워팔기 때문에 특히나 의장 구매에 신경을 써야 한다.[15]

단조로운 울라 던전[편집 | 원본 편집]

모든 RPG 게임의 단점이자 해결해야 하는 숙제로 마비노기 역시 이런 문제를 안고 있다. 가장 큰 문제는 던전 리벨런싱이나 했으면서 던전의 구조를 바꾸질 아니했다는 점이다. 마비노기의 던전들이 어려운 던전이 아니고서는 죄다 수면을 불러 일으키는 멸칭을 가지고 있는지 운영진이 파악은 하는 것인지 의문이 든다. 특히나 이건 오래된 던전이면 던전일수록 더욱 부각된다.

그래서 운영진이 만들어낸 던전이 베테랑인데 베테랑은 HP가 답이 없어서 짜증만 날 뿐이지 던전 구조가 바뀐 것은 아니었다. 물론 몬스터의 능력치를 조정하는 것도 구조의 변경 중 하나지만 여기서 말하는 구조는 그 구조가 아니다. 단순 1자형으로 흐르는 구조를 갖다가 시작하는 여신상에서 2개의 입구로 시작하기도 하고[16] 계단을 이용해 샛길로 아랫층으로 내려가기도 하며 샛길로 내려가는 경우 중간 보스를 상대해야 하지만 빠른 클리어를 보장한다던지, 구슬방/열쇠방 없이 직진으로 쓸면서 가는 구간이 있지만 이 경우 약초방이나 특수 보상방을 지나쳐야 한다는지 등 여러가지 구조를 넣어서 다양화를 시도 할 수 있음에도 단 하나도 넣어 준 게 없다. 단순 넣은거라곤 기믹 정도인데 재밌기보단 빡침을 유도하는 경우가 커서 긍정 평가로는 보기 어려운 사례들만 남았다.

오히려 이런 단조로움을 피하려고 앞서 설명했듯이 몹의 인식 속도나 인식 숫자, 공격력만 무지하게 올려놓은 던전인 알반 기사단 훈련소 같은 것들만 도입되어 졸림을 빡침으로 바꿨지 긍정적인 요소는 만들어내지 못 했다.

이런 문제점들의 원인 중 하나가 유저들의 상향 평준화하는 전투 능력 때문이라고 말 할 수 있지만 그건 그 유저들에 한정된 것이지 그렇지 않은 유저들까지 "해당 유저들이 강력하니 여러분들이 양보하시라"는 것은 돈이 많거나 때려 박을 시간이 많은 신규 유저 말고는 신경 안 쓰겠다고 선언하는 꼴과 같다.

이 같은 문제점들을 입증하는 것이 간담회에서 컨텐츠 관련 임직원이 "이벤트 관련하여 QC를 하지 않았다, 해보지도 않았다"고 말하면서 확정되어버렸다. 본인 부터가 이런 컨텐츠 측면에 대해서 다시 살펴보지 않고, 즐겨 보지 않고, 문제점을 파악하려 들지 않는데 유저들이 백날 떠들어봐야 개선이 되겠는가. 결국 컨텐츠 팀장이 자리를 뜨기 전까지 혹은 컨텐츠 팀이 달라지지 않을 때까지는 컨텐츠로 묶여 있는 문제점들은 해결되지 않을 공산이 매우 크다.

2021년 들어서 울라 모든 던전이 1층으로 변경되었으며 하급-중급-상급 순으로 방의 갯수와 몬스터의 능력치가 조절되었다. 이에 따라서 3층까지 꾸역꾸역 돌아야 했던 막장 상황은 일단 해결을 본 셈. 게다가 던전 통행증도 폴나브론 NPC가 판매를 하고 있어서 알비 상급과 같은 곳은 5000골드라는 저렴한 가격에 무제한으로 돌 수 있게 되었다. 다만 상급 난이도의 경우 직전과 방의 갯수가 비슷한 경우가 좀 있다보니 여전히 지루한 느낌이 들 수 있다.

추가적으로 편의성 패치로 열쇠를 줏으면 인벤이 아닌 열쇠 인벤이라는 개념으로 습득되고 유저에게 랜덤한 버프/디버프를 주던 분수가 경험치를 위주로 버프를 주는 분수로 변경되었으며 비밀상인이 나오는 던전은 잘 나오도록 패치하여 던전 끝자락에서 볼 수 있게 되었다.

너무 과도한 랜덤 요소[편집 | 원본 편집]

무기 하나에 딸린 랜덤 요소만 보면 다음과 같다.

  1. 장비를 제작한다. 이 때 공격력, 내구도 등 옵션은 랜덤이다. 재수가 없으면 아무리 랭크가 높고 타이틀까지 써도 바닥을 치기도 한다.
  2. 장비에 특별개조를 시도한다. 특별개조는 행운의 개조석을 사용하면 5강까지는 100%로 강화가 가능하지만 6강부터는 실패할 수 있다.
  3. 장비에 인챈트를 시도한다. 인챈트에 실패하면 내구도가 차감되며 6랭크부터는 장비에 인챈트가 불가능한 상태가 되어버린다. 이 불가능 상태를 해제하기 위해 복구 비용을 지불하거나 장비를 새로 제작하거나 구입해야한다. 또한 인챈트가 성공해도 변동 옵션이 있는 경우 상위 옵션이 뜨지 않으면 다시 발라야 하는 경우도 생긴다.
  4. 장비에 세공을 시도한다. 마비노기에서는 3랭크부터 1랭크까지 세공 단계가 존재하며 1랭크에 옵션 3개가 붙은 '1랭 3줄'이 기본 옵션으로 꼽힌다. 문제는 이 '1랭 3줄'도 확정적으로 올리는 소모템을 사용하지 않으면 랜덤이며 여기서 나오는 옵션 3개도 랜덤이며 옵션에 딸린 레벨도 랜덤이다. 어찌어찌 1랭 3줄을 만들었다 하여도 본인이 원하는 옵션이 붙을 확률그 옵션이 높은 레벨로 붙을 확률까지 계산해야 한다.
  5. 장비에 에르그를 시도한다. 에르그는 B/A/S가 있으며 A와 S에 들어가는 비용이 꽤 비싸다. 게다가 5레벨마다 개방을 해야하는데 개방에 실패할 확률은 당연히 레벨이 높아질수록 커진다. 막말로 35레벨만 들어가도 확률이 20% 미만으로 내려가 재수가 없다면 상당한 재료소모에 시달린다.
  6. 장비에 심볼을 적용한다. 이건 심볼을 쓸 수 있는 켈틱/디바인 무기에만 해당되나 심볼 효과도 챙겨가는게 좋은 장비에는 심볼을 사용 할 수 밖에 없어진다. 역시 이 또한 랜덤인데다 확률은 10%로 이 역시 재수가 없으면 무지성으로 때려박아도 실패한다.

무기를 제외한 장비에 특별개조, 에르그와 심볼만 없을 뿐이지 확률놀음 하는 것은 똑같다. 결국 이와 같은 확률놀음을 회피하기 위해 '완제품'을 구매하는 것이 정석이 되었으며 완제품이 없는 경우에도 만드는 것보다 차선책으로 완제품을 대신 할 수 있는 장비를 구입하는 것을 권하는 게임이 되었다. 위의 확률을 이겨내고 완제품을 만든다고 할 때 운이 아무리 좋아도 완제품 가격을 뛰어 넘는 재화 소모를 해야하기 때문이다.

그렇다면 장비만 확률인가? 그렇지 않다는게 더욱 문제다.

  • 스타더스트 기능 레벨업재료의 수급. 스타더스트 자체의 승급에는 재료와 골드만 소모되지만 스타더스트의 기능 레벨업에는 확률적으로 승급한다. 골드와 재화 소모는 실패해도 소모되기에 실패가 잦으면 스트레스로 온다. 스타더스트 부품을 수급할때에 받는 퀘스트의 내용도 랜덤이라 어쩔때는 당장 옆의 가로수를 쳐서 충당 할 수도 있지만 어쩔때는 평상시에는 가지 않는 던전에 다녀오거나 희안한 물건을 만들어야 할 때도 있다. 퀘스트 변경이 가능하나 하루에 1번이기 때문에 똑같은게 뜨거나 이보다 더 악질인게 뜨면 그 날은 방법이 없다.
  • 에코스톤 승급. 최근 업데이트로 5회로 늘었지만 확률 승급이다. 게다가 이 던전이 승급하기 쉬운 던전도 아니고 던전 구조도 넓은 맵을 직선에 가깝게 이동하지만 너무 넓고 귀찮은 패턴도 존재해 에코스톤을 돈 주고 사고 던전은 들여다보지도 않는 유저들도 있을 정도. 실패하면 확률이 보정되지만 문제는 '각성'을 시키면 세공마냥 스킬이 1개 붙는데 이게 또 랜덤인지라 원하지 않는 스킬이 붙는 경우도 허다하다.
  • 던전의 보상. 던전의 보상을 확정으로 주면 당연 시세 파괴는 예견된 수순이긴 하다. 하지만 마비노기는 드랍 확률이 심할 정도로 낮다고 평가되며 100여번을 돌아도 주요 보상을 못 먹은 유저도 널리고 널릴 정도로 확률이 낮다. 특히 이 부분 때문에 사냥의 재미를 잃고 석상이 되거나 게임을 접는 유저도 많다. 수리비 절감 패치로 던전 내에서 수리비는 충당 할 수 있긴 한데 수리비를 먹으려고 시간을 써가며 던전에 가는건 아니니 결국 손해라고 느끼게된다.[17]
  • 토템 및 알반 토템. 토템의 경우 오닉스와 고급 오닉스를 사용해서 원하는 옵션이 나오길 기도하면서 뽑아야한다. 물론 경매장에 매물이 넘쳐나서 경매장에 없는 특별한 무언가를 뽑는게 아니라면 100만골드 아래에서 대개 충당이 가능하다. 하지만 알반 토템의 경우 알반 기사단 훈련소를 만들어질때까지 돌아야하며 이마저도 실패하면 토템 자체가 사라지거나 옵션이 빠지는 등 깨진 독 물 붓기하는 상황이 나타나는 것은 부지기수이다.

그렇기에 확률놀음에 지친 유저는 상위 던전 사냥을 포기하거나 스팩업을 포기하고 현재 스팩에 적당한 던전만 돌게 되는 문제를 발생시킨다. 스타더스트는 이벤트로 재료를 푸는 경우도 있고 에코스톤은 강화제를 푸는 경우도 있으나 원론적인 문제는 해결하지 않고 이벤트로만 충당하는게 문제라고 지적하는 유저도 있다. 다른 게임도 재화를 풀어 스팩업 기간을 단축해주기도 하지만 앞서 설명했듯이 마비노기는 '확률'이기 때문에 이벤트로 재료를 30회를 충당한다 해도 30회 모두 실패할 가능성이 있다. 그리고 당연히 레벨이 높으면 높을수록 실패할 확률은 상당히 높아진다. 그렇다고 해서 재화를 20회, 30회 할 만큼 충당시켜주지도 않는다.

컨텐츠[편집 | 원본 편집]

마비노기 운영진 스스로가 컨텐츠를 스스로 망가뜨리는 행적이 울라 던전만 보더라도 상당히 많이 쌓여 있다. 던전의 층수와 전투력만 개편한 업데이트들만 보더라도 답이 없다. 던전의 난이도 개편은 언젠가는 필요한 사항이었지만 가장 중요한 보상 개편은 하지 않았다. 이게 무슨 문제냐면 당장 위에 서술한 블로니 장비들만 받아보더라도 이런 던전에서 주는 장비들은 "이걸 왜 주는거지?" 싶은 장비들만 줄창 나온다. 만약 여기서 던전 가이드에 쓰이는 증표가 추가로 나오거나 골드가 대량으로 떨어지거나 하는 등 실질적으로 득이 되는 보상이 나왔다면 던전 구조가 질리더라도 보상 때문에 도는 유저는 필히 끌어올 수 있다.

여기에 성장에 따른 던전 입장 난이도가 레벨이 아니라 장비에 묶여 있는 것도 문제이다. 같은 장르의 다른 게임들을 보면 스킬 수련, 재능작, 낭농 능력치작, 펫 작 등등을 다 빼고 단순 레벨+장비에 집중하여 단순화하거나 장비나 악세만 신경써줘도 무리 없이 진행하도록 만들어진 던전이 많다. 정작 마비노기 같이 쥐어 짤 정도로 다 맞춰야 하는 던전은 레이드로 분류하거나 하드 난이도로 분류되어 있는 경우가 잦다. 그마저도 유저들의 원성을 사거나 상위 유저 풀이 많아졌다고 판단하면 난이도를 낮춰주는 추세이다. 하지만 마비노기는 일반 던전인데도 이렇게 짜고 짜서 조건을 맞춰줘야 사냥이 되는 구조를 취하고 있어서 결과적으로는 현재의 캐릭터로 다른 재능군에 갈아타려면 단순 장비를 줏어서 바꾸는 게 아닌 현질을 해서 고급 장비를 전체적으로 바꿔야 하는 문제에 직면한다. 그렇다고 보상이 좋아진 것도 아니다. 거의 새 캐릭터를 하나 키우는 셈이 되버리는데 이게 컨텐츠의 수명을 깎아버리는 요인이 된다.[18]

어떤 이들은 새로운 캐릭터로 타종족을 권하는 사람도 있는데 당장 블랙스미스, 힐웬 스킬, 매직크래프트, 핀즈비즈, 제련 등과 같은 스킬들을 다시 찍는 것에 생각해보면 대부분 고개를 젓게 될 것이다. 이런 스킬군들은 32배 수련을 하더라도 그 효율과 재미가 끔찍히 낮은 것들이어서 현금을 줄줄 세면서 수련해야 하는 것은 물론이고 이건 거의 시작에 불과한 단계 취급이기 때문에 가면 갈 수록 본캐에 버금가는 처절한 수련만이 반겨줄 뿐이다. 그렇기에 그나마 타종족으로 부캐를 육성하려는 유저들마저도 살인적인 수련난이도에 손을 놔 버리고 이는 할 게 없다는 유저를 양산하기에 이른다.

2022년 7월 업데이트를 기점으로 부캐릭터 육성 관련해서는 허들이 많이 낮아지긴 했다. 하지만 문제는 고스팩 유저들이 즐길만한 거리가 타 게임 대비 오랜시간 나오지 않고 있다는 점이 문제로 붉어지는 중이다.

던전[편집 | 원본 편집]

던전은 던전대로 문제인데 당장에 던전에서 주는 보상들만 보더라도 역대급으로 형편없다. 단순 마스 상급 던전을 돌았다고 생각해보면 해당 던전의 난이도를 따져 보았을때 난이도에 걸맞은 보상이 떨어져야 정상인데 지금은 전혀 쓰이지 않는 골드 고블린 인챈트가 발린 장비 하나 떨어지는게 전부이다.[19] 보상의 가치가 떨어지기 때문에 드랍율을 조정했다 한다면 적어도 해당 던전을 도는 레벨대의 유저가 획득 했을때 쓸만한 보상을 내놓아야 하는 것 아닌가? 가뜩이나 일반적으로 보상 창렬하게 주는 마비노기에서 어떤 바보같은 유저가 체감 드랍율이 1%에 수렴하지도 않는 보상을 얻기 위해 던전 컨텐츠를 소비한다고 보여지는가. 차라리 그 시간에 다른 게임에서 노가다를 하면 마비노기로 가져올 때 돈을 더 많이 가져올 수 있는데.

차라리 던전의 기존 값비싼 보상이 문제라면 그와 곁다리로 주는 보상을 높은 등급으로 주면 그만이다. 하물며 던전 가이드를 통해 증표도 얻게 해준 마당에 던전 가이드의 증표를 보상으로 주게 해줬으면 더 나았을 것이다. 물론 증표를 안 주는 건 아닌데 주는 던전이 매우 한정되어 있어서 해당 던전 이외의 던전에서는 증표를 얻울 수 없다. 또 증표가 아니더라도 블로니/던전 가이드에 써먹을 수 있는 인챈트나 세공 도구들을 얻게 하는 방식으로도 족히 개선이 가능한데도 개선해주지 않았다.

결국 던전에서 드랍되면서 스킬 수련에 필요한 아이템을 구하기 위한 유저는 드랍율이 저질이니 날이 갈 수록 줄어들고, 뉴비들은 유입되는데 비해 이런 아이템들은 시중에 풀리질 않으니 값은 더더욱 비싸지는 괴랄한 상황에 봉착하고 있다. 어찌되었건 드랍율을 높히지 않을거라면 던전이라도 돌게 유도를 해야 하는데 유도는 안하고 드랍율은 건들지 않으니 구태여 신경써서 돌지 않는 이상은 해당 던전에서만 나오는 보상들의 가격은 점점 더 비싸질 수밖에 없다.

논란이 있는 문제[편집 | 원본 편집]

메인스트림 기믹과 난이도[편집 | 원본 편집]

2023년 7월 메인스트림 난이도 완화 및 자잘한 곁다리 퀘스트 정리. 미니게임 난이도 완화 등으로 어느 정도 수준까지는 개선되었다. 대표적으로 "해도를 아십니까?의 운빨 선택지와 "역행의 수레바퀴"의 난해한 함정이 하향되었다. 하지만 드라마 1,2 등 부족한 부분이 남았다.

마비노기가 특히나 연어겜이라 불릴 정도로 유저가 접다 하다 접다 하다를 반복하는 게임인데도 불구하고 메인스트림에 등장하는 몬스터들의 기믹이 스토리에 적나라하게 혹은 은근슬쩍 보여주지 않는 경우가 많다. 특히나 G21에서 뜬금없이 톨비쉬가 주요 인물로 아무런 떡밥 없이 변하는 상황을 보더라도 개연성은 밥말아먹고 난이도까지 막장으로 만들었다는 느낌을 팍팍준다.[20]

기사단에서는 특히나 최종전에서 보스를 상대하는 상황에서 난데없이 이신화를 발동시키지않나 이신화를 뛰어 넘는 패턴을 쓰지 않나, 패턴이 스토리에서 보여준 것이 아니라 쌩뚱맞은 패턴을 보여주질 않나, 또 패턴이 즉사기급으로 나오는 이런 상황을 설득시키질 않는다. 단순 보스니까 이렇게 강하게 설정했다고 보여주는 것인데 그럴 생각이었으면 해당 보스의 사기적 능력을 보여주는 상황이나 보스의 능력을 암시하는 내용을 연출했어야 했다. 과거 시리즈에서는 이런 연출이 그나마 존재는 하는데 최근 시리즈로 오면 올 수록 보스보다 어려운 적들이 나타나기 시작하면서 이쪽으로 우회해서 난이도를 높히는 경우도 보인다. 하지만 그런다고 이 상황이 받아들여지는 것은 결코 아니다. 최소 진행이 가능한 캐릭터의 누적레벨을 설정했다면 적어도 해당 누적레벨 캐릭터가 진행 가능하게 설정은 해놔야 이해가 가능한 것 아닌가? 차라리 최소 진행 난이도는 빼고 컨텐츠를 아무때나 하도록 열어두는 것이 이런 비판을 피하는 것이 훨신 나을 것이다.

또한 이런 메인스트림의 문제 때문에 장기간 클리어 하지 않거나 되려 접기를 고민하는 유저도 있다.[21] 더불어 클리어를 하지 않으면 일부 컨텐츠를 즐길 수 없게 시스템상 설정되어 있거나 아예 해당 스킬군을 강제하는 컨텐츠도 있는 만큼 메인스트림의 클리어가 오히려 게임을 즐기는데 제동을 걸어버리는 문제로 발전해버린다. 이에 따라 메인스트림을 클리어 하지 않아도 스킵하여 주요 보상만 획득하고[22] 나머지 경험치나 골드와 같은 보상은 직접 스토리를 보고 클리어를 했을 때 지급되도록 바꿔준다면 스토리를 보고 보상을 받고자 하는 유저는 메인스트림을 클리어 하려 할 것이고 그냥 마비노기라는 게임이 좋아 스토리 상관 없이 게임만 하려는 유저는 제약 없이 게임 플레이가 가능하니 메인스트림의 난이도 조절에 민감해질 필요도 없고 논란 거리도 많이 종식 될 것이다.

이런 난이도 때문에 스토리는 뒷전이고 클리어만 하려고 공략을 보는 사례가 적잖게 있는데 이렇게 된다면 스토리를 중시하는 유저들이 말하는 "스토리 훼손을 가하는 업데이트는 하지 말아야 한다"는 것을 정면으로 반박해버리는 사례가 남는다. 스토리를 보여줄거면 플레이어가 적당한 난이도를 갖고 이야기가 끊어지지 않게 보도록 유도해야 하는데, 현재의 마비노기 메인스토리는 중간중간 유저들을 빡치게 하거나 난이도가 비범해서 여러 번 시도하도록 하거나, 공략 자체를 숙지하지 않으면 클리어가 불가능하도록 설계하여 스토리를 강제로 끊도록 설계되어 있다. 따라서 스토리를 다시 확인하려고 인터넷에 검색해서 보는 모순적인 일이 발생하고 있다. 더 나아가면 공략을 보면서 플레이를 하는 경우 이미 스토리를 보고 게임에 임하는 것이기 때문에 같은 이야기를 2번 듣는 상황이 발생하여 몰입감을 헤치는 것은 물론 질리게 만들 수도 있다.

생활[편집 | 원본 편집]

2022년 경매장 업데이트와 함께 2023년 아르바이트 업데이트로 생활 컨텐츠를 골고루 영위하는 유저들에게 희소식이 전해졌으나 그렇다 하더라도 아래 문제를 모두 해결하지는 못하였다.

생산직군에서 생산되는 아이템들이 과거와 비교하면 그 가치를 대부분 잃어버린 상황이라 할 이유가 없다는 것도 문제이다. 예를들면 채광의 경우 광석을 캐서 제련하여 주괴로 만들 수 있는데 주 수련 제료인 철광석과 동광석을 빼면 나머지 광석은 그 값이 처참하다. 그렇다고 채광해서 버는 돈이 만족스러운 정도도 아닌데다 광석을 상점에 팔아도 현 시점에서는 어이가 없을 정도의 값으로 매각이 가능하다. 현실에서는 거꾸로 좋으면 좋은 광석일수록 그 값을 하는데 비해 마비노기 시장에서는 수련으로 쓰이는 하급 광석을 빼면 나머지가 도태되는 어이 없는 상황이 된 것이다.

그럼 다른 것은 정상이냐 하면 아니다. 목공의 경우 수련 시 만드는 활들이 엘븐 숏 보우를 빼면 다 버리는 활들이며 엘븐 숏 보우 마저도 구정령을 쓰는 유저들이나 정령 수리용으로 숙련 100짜리 무기를 구하지 갓 만든 엘븐 숏 보우를 구매하지도 않는다. 결국 남는거라곤 그랜드마스터를 따기 위해 수련용으로 팔리는 수준인데 이마저도 수요보다 공급이 많아지는 날에는 가격이 한 없이 떨어진다.

따라서 접근성이 너무 쉬운 컨텐츠는 그 값이 싸서 접근을 잘 안하게 되고, 접근성이 너무 어려운 컨텐츠는 그 재료값이 비싸지만 얻는 방법이 너무 더럽기 때문에 안하게 되는 양극화가 일어나버렸다. 그렇다고 생활직군이 재밌는 것도 아니라서[23] 결과적으로 컨텐츠가 있는데도 "그 시간에 다른 게임하는게 더 꿀잼"이라 말하며 버리기 일쑤이다.

그렇다고 마비노기가 컨텐츠를 대충 짜놓은 건 아닌데 교역을 예로 들면 교역 차익을 이용해 골드, 경험치, 두카트, 신용도를 얻을 수 있다. 이는 단순 울라 대륙 교역소의 물품을 옮기는 단순한 작업부터 스카하 해변의 몬스터들로부터 특산품을 모아 교역품으로 바꿔 판매하는 방식도 있다. 물론 이게 교역소와 교역소간에 거리 때문에 오래 즐긴 유저는 하품이 절로 나오는데 적어도 일류 약탈단까지 상대하기 버거운 유저들에게는 꽤 괜찮은 컨텐츠이기도 하다. 하물며 유저들이 "이리야에도 교역 컨텐츠를 즐길 수 있게 해달라" 고 말 할 정도면 잘 이용하면 괜찮은 컨텐츠로 이목을 끌 수 있는데도 결국 개선하려 하지 않아 이 지경이 되어버렸다. 만약 교역에서 일류 이상의 강력한 약탈자가 나오고 반호르에서 광석을 교역품으로 교환하고 카브 항구에서 생선을 교역품으로 교환하여 교역을 할 수 있게 되었다면 지금처럼 낚시나 채광 컨텐츠가 완전 버려지진 않았을 것이다.[24]

2021년 12월 업데이트 윈터 쇼케이스를 통해 이리야 교역 및 두카트 개편, 생산품을 교역템으로 교환하는 시스템 등을 업데이트 예정이라고 밝히며 12월 7일부터 테스트 서버에 1차적으로 업데이트 한다고 밝히긴 했다. 하지만 교역에 국한된 것으로 생활직 근본의 문제인 '소비 할 사람이 없다'는 문제를 고치기는 어려울 것으로 보인다. 이는 소비 할 인구수가 많거나 소비처가 많아서 꾸준히 소비되지 않으면 고치기 힘들기 때문이다.[25]

경매장이 열려 한동안 특정 재료의 가격이 뛰는 상황도 있었으나 안정화 되었고 오히려 공급이 쉬운 아이템의 가격은 떨어졌다. 그나마도 수요와 공급이 비슷하게 맞물리는 재료 아이템들은 얼추 유지중에 있으나 '생산품으로만 골드를 수급한다'는 말은 꿈이나 다름없었다.

해결된 문제[편집 | 원본 편집]

시대에 뒤떨어지는 스킬 수련[편집 | 원본 편집]

그동안 개선 업데이트에서 스킬을 수련하는데 필요한 근본적 노력 수치는 조정하지 않았으며 이러한 구조적 문제는 이벤트를 이용해 배수 수련을 하라는 먹먹한 말만 하고 있을 뿐이다. 요 근래 순위권에 들어온 게임들 중에 스킬을 제대로 쓰기 위해 스킬을 수련해야 하는 게임이 얼마나 될까? 마비노기 현 시점에서는 스킬을 자연스럽게 올리는 구조가 전혀 아니라서 스킬의 성능을 제대로 써먹기 위해 자연스럽게 스킬을 사용해야 하는 상황이 아닌 여우나 너구리만 주구장창 잡으면서 수련하는 괴상한 수련방식으로 변질되버린지 오래다. 세상 어느 게임이 당장 드래곤에 맞서 싸울 수 있는 존재가 스킬을 마스터하기 위해서 너구리나 쥐들이나 잡으며 수련한단 말인가?

또 더 문제는 생활직 수련치에 대한 개편이 없었다. 전투 스킬이야 어거지로 데미지가 안나오는거 꾸역꾸역 맞아가며 수련 한다고 쳐도 생활직 수련은 정도(正道)를 걸어도 그 시간과 비용이 많이 깨지는 수련이다. 더더욱 문제는 이 생활직을 떠나서 기본 데미지를 향상시킬 방법은 오로지 현질로 장비를 맞추는 것 뿐이라는 점. 더더더욱 문제는 이 생활직을 해서 비용이 회수되느냐? 라고 한다면 전혀 아니라는 점. 결과적으로 개선은 한다고 했는데 실질적으로는 개선 하나 없는 것이 현재 상황이다.

진입장벽의 허들은 장비에 있는 세공이나 G시리즈의 난이도도 중요하다면 중요하지만 가장 큰 원흉은 스킬 수련이다. 아무리 게임이 재밌어보이고 스토리가 흥미진진하다고 하지만 결국 캐릭터가 강해져야 보스도 죽이고 어려운 기믹도 해결 할 수 있는 마당에 2021년 기준 스킬을 제대로 사용하기 위해 그리고 캐릭터의 스텟을 올리기 위해 납득이 불가능한 수준의 스킬 수련을 강요한다는 것은 너무 낡아빠진 시스템인 것이다. 적어도 생활직 수련만큼은 항목별 최대 수련치 제한을 삭제해서 같은 방식으로 1000번을 수련해도 스킬 랭크가 오를 수 있게끔 개편해줬어야 했다. 하지만 그렇게 하질 않으니 후발주자들이 해야 할 스킬 수련은 재능이 업데이트 되면 될 수록 많아질거고, 스킬 수련 포션은 키트로만 간간히 풀리는데, 이마저도 수련하기 귀찮은 스킬군은 포션 값이 현금으로 개당 3000원~6000원 선을 넘어가 무과금, 소과금의 후발주자가 들어올 길을 아주 단단히 막게 된다.

수련을 해야 스킬의 능력치가 올라가는 게임으로 알비온과 이브 온라인이 있는데, 알비온은 마비노기마냥 생활직군이 전투직군에 스텟 영향을 주지 않는다. 즉, 궁수면 그냥 궁수 스킬만 죽어라 찍으면 되는 구조. 이브 온라인은 생활직군이 영향을 주지만 그다지 큰 수준은 아니다. 또한 전투 스킬에도 스텟이 붙은 마비노기와 달리 그런 거 없으므로 함선이 사용하는 주력 스킬만 열심히 올리면 그만이다. 하지만 마비노기는 궁수를 하기 위해 양털도 깎고, 제련도 하고, 방직도 하며, 옷도 만들고, 인형술도 다뤄야 하고, 체인도 다뤄야 하며, 검술도 해야 한다. 과거에야 이러한 능력이 캐릭터에 부수적인 능력이 된다는 것에 신기할 수 있고 생각해보면 그럴 수 있다고 생각 할 수 있겠지만 2021년에 와서는 구닥다리의 시스템인건 분명하다. 차라리 이걸 남겨놓고 싶다면 스킬 수련을 지금보다도 혁신적으로 쉽게 하도록 해서 진입장벽을 부수는 조치가 필요하다. 종족변경권이나 재능공유를 통해 부캐들의 스킬수련을 억제 할 생각이 아니라면 더욱 필요하다. 어차피 경제 구조에서 역할을 할 수 있는 생활직군은 한 손에 꼽을 정도고 이마저도 승단도 보고 그랜마도 따고 타이틀 작업도 해야 나오는 수준이라 1랭을 쉽게 풀어도 문제가 되진 않는다. 이로 인해 재료템 소비가 줄어든 것이 문제가 될 수 있는데 이건 허들을 낮춰서 생기는 문제이기 보다는 사용처를 지속적으로 만들어두지 않는 운영의 문제이다.

2022년 7월 업데이트를 통해 수련치를 확 줄였다. 유저들의 의견에 따르면 던전을 좀 돌면서 스킬을 썼을 뿐인데 1랭크가 쉽게 찍힌다는 평이 많다.

추억담[편집 | 원본 편집]

결론부터 말하자면 추억담이 개편되면서 추억담만 해도 마비노기의 대다수 스킬을 얻을 수 있을 뿐 아니라 귀찮게 레벨에 맞춰서 환생 할 필요도 없어졌다.

2022년 7월 업데이트 이후부터는 추억담을 진행하면서 현재 레벨이 아닌 누적 레벨이 상승하고 누적 레벨 2만 미만인 경우 AP가 추가적으로 더 상승하게 바뀌었다. 2만을 넘기면 그 시점부터는 누적 레벨과 AP가 5분의 1로 들어온다. 또한 블로니 장비는 3권을 플레이 하다 보면 스킬과 함께 제공하도록 바뀌었으며[26] 이에 따라 직전의 스킬을 대개 1랭을 찍어야만 블로니 장비를 받을 수 있던 아이러니에서는 벗어났다. 또한 파이어볼, 썬더, 아이스 스피어 등과 같은 중급 마법도 익히게 해주니 여기에 들어가는 재료 아이템의 가격은 폭락하겠으나 편의성은 대폭 늘었다고 볼 수 있다.[27]

또한 4권은 메인스트림 클리어로 변경되었으며 클리어시 누적 레벨 상승 및 AP를 지원한다. G1인 여신강림부터 시작하여 이리아-연금술사-셰익스피어-드라마 순으로 진행된다. 대체로 드라마까지 보면 정리된다고 보고 있다. 아래는 과거 추억담이 가졌던 문제점들이다.

마비노기에서 자체적으로 서비스 했던 블로그 서비스와 관련된 캐릭터인 블로니와 연을 잇고, 에린에서 같이 활동하면서 기억을 찾는 과정을 그리는 사실상 튜토리얼 퀘스트이다. 개편 전 추억담은 그저 빠른 레벨업을 유도함으로서 많은 어빌리티 확보, 빠른 레벨업을 통한 기초 능력 확보에 그쳐져 레벨만 높고 장비는 나쁜 상황에서 벗어나지 못 했다.

십 년 넘게 까이니까 그제서야 문제를 인지한 건지 어쩐 건지 2020년 하반기 이 추억담을 대폭 개편해서 3권까지 따라오면 스킬 수련이 용이해지는 현 레벨 200을 달성할 기회도 1번 주면서 "메모리얼"이라고 명명된 다양한 장비들을 기본으로 제공하고, 음악, 마법, 생활, 근접 전투, 체인까지 5종의 스킬들을 9~3랭크까지 아예 수련시켜버리는 일종의 점핑 코스로 바꾸었다. 퀘스트 난이도도 3권 일부 퀘스트를 제외하면 여전히 튜토리얼급이고 클리어시마다 골드를 주면서 따로 수표로 120만 골드까지 주므로 일단 클리어만 하면 혼자서 대부분의 던전/그림자 미션을 돌 수 있을만한 스펙과 약 200만 골드 정도[28]를 가지고 마비노기를 시작하게 되는 것이다. 메모리얼 장비만 보관 할 수 있지만 크기는 넉넉한 2×1(7×7)의 메모리얼 가방, 금화 상자, 돈 주머니, 수련용 상점제 장비, 근접 전투, 마법, 음악, 체인 10분 수련 포션 3개 등 다른 편의 아이템들도 충분히 주어지기 때문에 헛발질만 하다가 간만에 제대로 초보들을 위한 과감하게 패치를 했다고 평가받는다.[29]

무기는 중반 진입까지 충분히 쓸만한 인챈트와 세공이 발린 장비를 제공하고, 체인슬래셔 관련해서는 가성비급의 장비를[30], 신발과 장갑은 세공이 없어서 아쉽지만 대강 쓸만한 장비를 제공하게 되었다. 물론 그렇다고 시세에 영향이 그렇게 가진 않았는데 거래불가는 물론 세공, 인챈트 불가능으로 만들었기에[31] 결과적으로 쓰다가 바꾸도록 만들었기 때문이다. 즉 초보자 장비에서 현역 장비로 넘어가는 그 간격을 적절히 줄여 줄 수 있는 장비 역할을 충실히 할 수 있다.

마법이나 연금술, 격투 등의 재능쪽으로는 4권 항목 달성[32] 외에는 장비도 지원도 안 해주는데, 사실 연금술이 대표적인 함정 스킬군[33]인 것과 마법의 막대한 AP 요구치, 격투술의 낡은 전투방식 등을 고려하면 그나마 괜찮게 써먹을만한 체인부터 쓰고 익숙해지면 차차 다른걸 써보라는 제안 정도로 생각할 수 있다. 물론 마법 같은 경우엔 수련이 좀 힘들어서 그렇지 게임플레이가 어려워지지는 않는 스킬군이고 일반적으로 인기도 있는 직군이기에 홀대 지적이 다소 있는 편.

하지만 블로니 장비와 던전 지원 장비를 보면 알 수 있듯이 "대놓고 체인을 권한다는 점"이 문제가 된다. 물론 블로니의 경우 사이사이에 검도 쥐어주고 류트도 쥐어주지만 엘프의 경우 검은 쓸데가 없고, 자언의 경우 더 좋은 양손검을 쓰면 되는데 블로니 한손 검을 쓸 이유가 없다. 그럼 남는게 악연 수련하고 버프용으로 쓸 류트와 체인 뿐인데 컨텐츠에서 대놓고 체인을 강제하는 것은 다양성을 저해 할 가능성이 분분하다. 적어도 던전 지원에서는 체인이 아닌 무기를 선택해서 지원하여 받거나 블로니에서 검, 류트, 체인과 함께 한 개의 재능군의 무기를 선택해서 받을 수 있도록 했어야 했다.[34] 그렇다고 체인이 입문하기 좋냐고 물어보면 그것도 아니다. 단순 체인이 다른 장비보다 수련을 했을 때 데미지가 높게 뜬다는 것 뿐이지 특정 스킬군들은 도르카의 결정이나 투아림 페이지 등을 요구하고 이런 아이템들은 당연히 값이 비싸기 때문에 쉽게 터득이 불가능하다. 한편으로는 체인이 아닌 활이나 근접무기를 보고 마비노기에 입문하는 유저도 있을텐데 그런 유저들은 싹다 무시해버리는 상황에 직면한다. 그렇다고 장비를 받는 4권의 조건들이 쉬운가? 그것도 아니니 문제가 터질 수밖에는 없다.


각주

  1. 펫과 같은 일부 캐시 아이템을 키트로만 출시 하지 않고 정가에 구매하도록 개선하겠다고는 했지만 그게 어느 정도 선에서 이루어질지는 미지수이다.
  2. 특히나 이 세공 아이템의 값은 최소 현금 2~3만 원에서부터 시작한다! 물론, 이는 옵션 1개만 레벨이 20인 아이템을 기준으로 한 것이며, 2개나 3개가 모두 20레벨에다 좋은 옵션인 경우에는 10만 원까지 호가하는 변태적인 장비도 있다.
  3. 그래서 리뉴얼된 여신강림에서는 최소 30 최대 120의 빠른속도 3타 소드를 준다. 한손검을 하나만 들 수 있는 자이언트와 엘프에게는 희소식.
  4. 하지만 타 재능군의 무기를 주진 않는다. 초보자 무기라는 형색은 있어도, 앞서 각주한 무기의 성능에 준하진 않으므로 장비를 지급할 적에 다른 재능군 장비를 선택할 수 있게 만들었으면 더욱 좋았을 것이다.
  5. 마비노기는 돈을 벌기 위한 컨텐츠가 나사가 빠져 있기 때문에 무과금으로 세공 1줄 20레벨 장비 사기도 벅차다. 아니, 당최 돈을 벌기 위한 시작 지점부터 1줄 20레벨 장비를 요구하는 판이니 말 다했다.
  6. 장비 없이 돈을 벌고 싶다면, 차라리 그 시간에 다른 게임에서 돈을 벌어서 공수하는 것이 더더욱 빠를 지경.
  7. 이런 상황에도 던전이라도 서버 통합을 안하는 운영진에 지쳐서 테스트 서버로 넘어가 플레이 하는 유저들이 늘고 있다. 아이러니한 상황.
  8. 과거 2017년도만 되도 시끄러웠던 (구)마유카 (신)마유병이나 그래도 한적하긴 했던 신유카 등등도 2019년을 기점으로 일제히 죽었다. 지금은 마도카 정도만이 돌아가는 중. 그만큼 2018년도부터 마비노기가 개판의 정점을 찍고 있던 것이다.
  9. 당장에 제공하는 장비들이 초보 티를 벗어나고자 사용하는 가성비 장비들에 붙는 인챈트, 세공, 장비 스팩임을 생각한다면 긍정적인 개편이라고 할 수 있다.
  10. 동백나무는 되레 실제 전투력을 까먹는다.
  11. 엔지니어는 랭크 무상관 9랭크, 동백나무는 9랭크 밑작이 필요한 8랭크이다.
  12. 특히나 사람이 없는 서버일 수록 흔하게 일어나는 현상인데 여기엔 장사질을 하는 혐사꾼들도 포함된다. 이 때문에 하프서버에서는 류트에서 매물이 많이 풀린 의장템인데도 불구하고 하프만 매물이 아예 없거나 매우 비싼 가격에 올려놓고 장사질을 하는 상황을 보고 하프리미엄이라 깐다. 때문에 이런 혐사질을 막기 위해서 서버 통합이 어렵다면 경매장이라도 통합되어야 한다는 의견이 많다.
  13. 당장 생산 재료들이 적절한 가격에 팔리지 않고 절반 가까이 떨어져야 팔리는 상황도 종종 나오고 있는 상황이다.
  14. 평균 1200~1400원 사이에 키트를 판매한다.
  15. 보통 의장의 경우 매 키트마다 같은 의장이 등장할 가능성은 0%이며, 보통 출시 후 시세를 안정화하려고 6개월~1년 정도의 기간이 지난다. 이후 키트에 다시 끼워팔기로 시세 안정화. 다만, 일부 아이템은 시세를 높이려고 작정한 듯이 안 나오는 경우도 있다.
  16. 4인+4인해서 2개의 입구로 출발하여 마지막에는 서로 만나도록 설계하면 된다. 그럼 보스는 8인이 두들길 수 있으니 지금보다 조금 더 강한 혹은 1-2개 패턴이 있는 보스를 내놔도 싸울 맛이 날 것이다.
  17. 결과적으로 안하면 수리 할 이유가 없으므로 어차피 못 먹을거면 안가는게 낫겠다고 생각하는 유저도 있다.
  18. 이런 장르의 게임은 결국 부캐 양산을 해서 게임을 지속적으로 플레이 하도록 유도하는 것이 컨텐츠 수명을 버는 방식인데, 부캐 양산을 대신하는 행동인 스킬 수련은 현 기준으로 나사가 상당히 빠져 있고 스킬 수련을 다 끝내고 당장 던전에 갈 수 있는 스팩이 되는 것도 아니니 부캐릭을 양산하거나 적어도 키우라고 권유하는 타 게임에 비하면 상당히 짠 정책이다
  19. 이건 던전 보상 드랍율 문제도 있는데 이것도 던전 컨텐츠를 시궁창으로 만드는 원흉이다.
  20. 따라서 유저들은 나오의 영혼석을 많이 준비해서 클리어하라고 재차 강조한다. 최소 누적 레벨로는 절대로 클리어가 불가능하게 설계했기 때문이다. 그리고 운영진은 이걸 고칠 생각도 없는 듯 여전히 방치하고 있다.
  21. 접기를 고민하는 가장 큰 문제는 다름아닌 메인스트림을 해야 컨텐츠가 열리는 문제 때문이다. 다른 RPG 게임도 거진 이 방법을 택하고 있으나, 마비노기처럼 메인퀘스트가 지겹거나 어렵거나, 귀찮거나 클리어 타임이 긴 퀘스트를 배치해두지 않는다.
  22. 연금술사를 기준으로 한다면 브류나크, 반신화, 스파크 등
  23. 검은사막에서 낚시는 교역과 가공의 주요 아이템인데 마비노기처럼 자동으로 낚는 매크로지만 주변 교역상인에게 직거래로 싹 팔 수도 있는데다 요리를 해서 버프 음식으로 만들 수도 있고, 생선을 들고 말을 타고 가서 링크된 도시로 가서 낚은 생선들을 높은 가격에 팔 수도 있다. 따라서 낚시는 노잼이 될 수 있겠지만 그 이후 낚은 물건을 갖고 돈을 벌거나 가공을 하는 등 재미를 느낄 수 있으니 계속 켜놓고 즐기게 된다. 이 과정에서 낚시 레벨이 높아져서 좋은 생선을 낚아서 더 많은 돈, 더 좋은 음식을 만드는 것도 덤.
  24. 추가적으로 현재 쓸 데 없는 마족표 장비들을 죄다 정리하고 던전 가이드나 블로니 장비와 연계하여 던전 가이드의 장비 업그레이드를 보조하거나 던전 가이드에서 판매하지 않는 장비를 구매하게 해주는 등 다른 컨텐츠와 연계하면 이런 보상적 측면에서라도 뉴비들이 해당 컨텐츠를 즐기게 될 이유는 더욱 분명해진다.
  25. 물론 해당 재료의 제작 확률이나 드랍 확률을 낮추는 방법이 있긴 한데 이건 현시점에서는 대놓고 엿맥이겠다는 것 밖에 안돼기 때문에 오히려 역효과가 난다.
  26. 모든 전투 재능의 장비가 들어온다. 다만 자이언트가 쓰기 좋은 양손 무기, 마법사의 스태프, 연금술의 가드 실린더 등은 빠져있다.
  27. 체인직군 역시 블로니가 3권 마지막에 스킬 랭크를 어느 수준까지 높힐 수 있도록 지원한다. 따라서 현 시점에서는 라이트닝로드, 핀즈비즈, 와인 제조 등과 같은 일부 스킬만 찾아서 습득해주면 그만이게 되었다.
  28. 물론 일부 퀘스트 클리어를 시간을 투자하는 대신 경매장을 통해서 해결했다면 좀 더 적어진다
  29. 평소엔 유저 없다고 징징대다가 초보들이 초반 고통을 건너뛸 수 있는 이런 패치를 하려들면 갑자기 꼰대가 빙의되어 감히 초보들이 고생을 못하게 하려 하다니! 고생했던 올드비 역차별받는다! 하는 식의 어이없는 발광을 했던 자들이 있던게 마비노기 유저층이었고, 2019년까지도 마비노기는 그 강성 유저들 눈치보느라 눈깜짝할 새에 넘어가게 되는 누적 레벨 100레벨, 1000레벨까지 지원 찔끔 받고 마는 수준의 소극적인 지원만 해왔다.
  30. "도르카 마스터리 스킬 대미지 10" 세공 모자를 주는데 이정도 스펙의 아이템을 골드로 사려면 전 서버 통틀어 600-1000만 G 사이의 가격대가 형성되어 있다.
  31. 장갑, 신발은 인챈트만 불가능
  32. 관련 스킬군 내 지정된 스킬들 모두 1랭을 달성해야 한다.
  33. 마비노기 유저들의 애증의 대상이라 할 정도로 연금술은 등장한 역사에 비해 게임에 제대로 자리를 잡지 못했던 스킬군이다. 그나마 종결템이라 할만한 것들이 생기면서부터 좀 해결이 됐지만 이전에는 스킬군 자체가 종결템도 답도 비전도 없었던 상황이고, 2021년이 된 마당에도 금속 변환 같은 일부 스킬은 구닥다리 그 자체다.
  34. 물론 블로니 퀘스트에서 다른 장비를 아예 안 주는 것은 아닌데 수련용이라고 주는게 상점제 무기이다 보니 굳이 이런식으로 설계했어야 했을까 싶은 기분이 든다. 그렇다고 상점제 장비가 매우 비싸서 되팔았을때 이득을 볼 수 있는 것도 아니고.