F.E.A.R./게임 정보

< F.E.A.R.
Yuma tsukumo39 (토론 | 기여)님의 2016년 6월 17일 (금) 02:33 판 (새 문서: == 게임 시스템 == === 조작법 === 조작키는 하프라이프 시리즈이후 나온 FPS 게임들의 특징인 WSAD키로 조종하고 마우스로 조준한다. Shift키...)
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게임 시스템

조작법

조작키는 하프라이프 시리즈이후 나온 FPS 게임들의 특징인 WSAD키로 조종하고 마우스로 조준한다. Shift키는 저격조준, X키는 전등 불빛 키기, C키는 앉기, 스페이스 바는 점프, G키는 수류탄 투척, B키는 들고있는 화기를 버리기, 숫자키는 무기및 수류탄 바꾸기로 구성되어 있다. 무기는 최대 3개까지만 소유할 수 있다. 그리고 마우스 좌클릭은 사격, 우클릭은 근접공격이다. 그리고 점프를 한 뒤 우클릭을 하면 발차기를 할 수 있으며 W키를 누른 채 앞으로 나간 뒤 점프+근접공격을 하면 진격 발차기를 할 수 있고 마우스를 돌리면서 발차기를 시도하면 돌려차기를 할 수 있다.

슬로우 모션

피어만의 고유 시스템이 있는데 바로 Ctrl키를 누르면 「슬로우 모션」에 들어갈 수 있다. 이 슬로우 모션은 전투에서 매우 유용한 시스템으로 발동시 빨리 움직인다는 설정때문에 플레이어의 시야로는 적의 움직임이 느려져서 먼저 선공를 점해 해치울 수 있다.. 단순히 적들의 움직임만 느려지는 것이 아니라 느려지는 만큼 적들의 총알탄이 궤도에 보이고 느려져서 피하기가 쉬워지고 데미지도 어느정도 감소한다는 장점이 있다. 그리고 적과의 교전만 아닌 건물 파트의 아마캠 감시용 터렛의 공격을 받거나 지형을 이용해서 전투를 피하고 싶을때 슬로우 모션을 이용해서 빠져나갈 수도 있다. 그만큼 피어에서 슬로우 모션은 매우 중요한 기술이다.

단 슬로우 모션은 영구가 아닌 사용시 밑에 있는 반사신경도라는 작은 바가 떨어지는데 회복은 매우 느리기때문에 무턱대고 남발하면 안된다. 상황을 판단하면서 써야 한다. 게임내 옵션에 들어가면 이 슬로우 모션 끄기라는 기능이 있는데 슬로우 모션을 사용안하고 적과 교전을 하면 매우 어렵다. 이는 피어 자체가 슬로우 모션을 염두에 두고 개발된 게임이기 때문. 이 슬로우 모션 시스템을 개발한 이유는 액션영화에 나오는 슬로우 모션 연출이 멋있어서 게임에서 보고 싶었기때문이라고 개발자인 크레이그 하버드가 언급했다.

적의 인공지능

주피터 엔진 EX의 성능답게 적들의 A.I도 매우 훌륭한 수준인데 말그대로 실제로 전투를 하면 정말 군대와 싸우는 느낌이 들 정도로 정교하게 짜져있다. 피어의 레벨 디자인은 다른 게임들에 비하면 단순한 편이지만 인간과 비슷한 A.I로 단점을 커버를 했다고 보면 된다.

엄폐물에 오래 숨어 있으면 즉각 수류탄을 던지거나 전등 불빛이 켜져있으면 바로 확인하러 가거나 조금이라도 근처에 있으면 바로 발견하고 전투태세에 들어가기도 한다. 무엇보다 한번 발각되면 적들은 무조건 닥돌하는 것이 아니라 지형을 이용해서 뒷치기를 하거나 엄폐물에 들어가 대응을 하거나 플레이어가 나올때까지 전투태세를 취하고는 경계를 한다. 무엇보다 적들은 절대로 한자리에 고정한다음 사격하는 일은 거의 없다. 이렇다보니 플레이어측도 슬로우 모션을 믿고 닥돌하는 것보다는 지형을 파악하면서 대응을 하는 것이 중요하다.

인공지능도 적마다 달라서 복제병사들의 A.I는 좋은 반면 아마캠 경비병들의 A.I는 상대적으로 떨어지는 편이며 가끔 부대의 리더가 부하들에게 명령을 내리는데 이 부하가 수행할 수 없다며 거절하는 재미있는 상황도 나온다.

모노리스는 이 인공지능에 대한 노하우를 밝혔다. 피어의 인공지능은 캐릭터가 수행하려고 하는 일반적인 동작에 필요한 옵션들을 가지고 있는데 거기에서 상황을 판단한 다음 여러가지 질문을 통해 제일 효율적인 것을 뽑아 행동하는 식으로 만들어져 있다고 밝혔다. 이런 과정을 통해 적들은 만일 플레이어를 발견한다면 공격을 하는데 이때 플레이어가 사라지거나 엄폐물을 통해 숨게 되면 거기에서 뭘 해야 하는지 질문을 한 다음 제일 효율적인 것을 선택해(엄폐물에 숨었으니 수류탄을 던진다, 시야에서 사라졌으니 해당 지역을 수색한다. 나타나면 사격한다.) 행동에 옮기는 것이다.

그리고 이 적들의 인공지능을 제어하기 위해 리더격인 캐릭터를 넣었는데 이 리더가 명령을 내리는 것도 단순 장식용 대사가 아니라 시스템, 프로그래밍적으로 부하들에게 명령을 내리는 것이라고 한다. 당연히 상단에 언급된 효율적인 것을 선택하게끔 만들어졌다보니 비효율적인 명령이 나오면 불복종을 하고 수행을 안하려는 상황이 발생하는 것이다.(대개 선두에 나선 동료가 플레이어에게 죽었거나 함정이 깔렸거나 좁은 길이나 위험한 길에 가라고 하면 움직이지 않거나 거절한 뒤 다른 방법을 찾게 된다.)[1]

기타

전등 불빛은 사용시 배터리가 떨어지므로 항상 키고다닐 수 없다. 하지만 피어의 레벨디자인 특성상 적들이 전등 불빛을 보면 즉각 반응을 보이고 확인하러 오기 때문에 정말 어둡거나 시야가 방해되는 장소에서만 키는 것이 좋다. 후속작 피어 2에서는 영구적으로 켜지는 것으로 수정되었다.

난이도는 총 4개로 쉬움, 보통, 어려움, 아주 어려움 이렇게 되어있는데 난이도에 따라 적들의 피격 대미지와 정확도, 일부 A.I가 다르므로 피어만의 특징을 제대로 느끼고 싶다면 어려움을 선택하는 것을 추천한다.

호러 연출

피어만의 하나의 특징은 호러 연출인데 일본관련 요소를 즐겨넣는 모노리스답게 피어의 호러 연출은 일본 호러 영화의 영향을 많이 받았다. 그렇다보니 피어는 미국에서 개발한 호러 FPS 장르인데도 불구하고 인간과 괴물구도로 적들을 쳐부수고 잔인한 연출로 공포감을 유발하는 고어 스플래터 호러를 주 중심으로 삼은 서양식 공포관이 아닌 음산한 공간에서 유령과 환각, 환청, 소름끼치는 배경 음악으로 기괴함과 오싹함을 자극해 심리적인 공포심을 유발하는 동양식 공포관의 공식을 따왔다.그렇다고 해서 잔인한 연출이 없는 건 아닌데 피어에서도 고어, 그로테스크한 연출과 오브젝트는 있다.

이렇다보니 비인간형 적은 유령밖에 없으며 그로테스크한 적들은 아예 나오지도 않는다. 대부분 호러 연출은 갑자기 이상한 공간에 갇혀서 헤매거나 대화시 노이즈가 갑자기 생기거나 어두운 곳에 혼자 있을 시 갑자기 유령이 튀어나오는 연출들이 많다. 심지어 이는 적과 교전시에도 동일한데 피어의 배경이 매우 어둡다보니 적들이 제대로 안보여서 상기 언급된 A.I와 결합해서 교전하면 공포감을 느낄 수 있다.

또한 이 호러 연출들은 단순히 유저들의 공포심을 유발하는 것이 아닌 스토리텔링 연출중 하나인데 작중 포인트맨은 이 이상현상들을 경험하면서 진상들을 파악할 뿐만 아닌 현상들 태반이 메인 스토리와 연관이 있기 때문이다.

소소한 단점으로는 피어는 게임구조상 호러 파트와 액션 파트가 나뉘어져있다보니 액션 파트에서는 특유 공포감을 느낄 수가 없다는 단점이 있으며 일부 호러 연출은 지나치기 쉬운 구간에 있어가지고 맵을 돌아다니며 찾아보지 않는 이상 놓치기 쉽다는 단점도 있다. 무엇보다 이 게임은 암네시아 시리즈아웃라스트 시리즈, 사일런트 힐 시리즈처럼 서바이벌 호러에 맞추어진 게임이 아니다보니 약한 주인공에게 감정이입을 하면서 생존에 기반한 극한의 공포감을 느끼기에 피어를 플레이하는 것은 비추천한다.

싱글 플레이

싱글플레이는 평범하게 플레이어는 주인공이자 F.E.A.R. 팀의 선두 척후병인 포인트맨이 되어서 사건을 파헤쳐나가는 스토리로 구성되어있다. 스토리가 길다보니 플레이 시간은 약 30시간 이상으로 매우 긴편이다.

스토리

공포스럽고 잔인한 내용 주의 이 부분 아래에는 부적절한 내용(주제: 공포)을 포함하고 있어, 열람에 주의 및 보호자의 지도가 필요합니다.


F.E.A.R. 오프닝

2002년. 미국에서는 각종 초자연적인 사건들을 대응하기 위해 First Encounter Assault Recon, 이하 F.E.A.R.이라는 명칭의 초자연 사건 전문 특수부대를 만들게 된다.

2025년 어느 날, 군산복합체인 아마캠 테크놀로지 코퍼레이션에서 개발되던 복제병사들의 지휘관 양성 계획에 의해 탄생한 극비의 초능력자 지휘관인 팩스톤 페텔이 갑자기 다수의 복제병사들을 이끌고 반란을 일으키게 되며 이로 인해 다수의 사상자들이 발생했다. 이때문에 아마캠의 CEO 제네비브 아리스티드상원의원은 사건이 더 커지기 전 남몰래 해결하기 위해 F.E.A.R. 팀에 연락을 하게 되었다.

주인공인 포인트맨은 F.E.A.R. 팀에 들어온지 얼마 안된 신입 선두 척후병으로 팩스톤 페텔이 일으킨 사건을 맡게 되었고 F.E.A.R. 팀은 미군 특수부대 SFOD-D(델타 포스)와 같이 팩스톤 페텔의 반란 사건을 조사하게 되었다.

포인트맨은 페텔을 추적함과 동시에 사건의 중심으로 파고들면서 교전중에 보이는 이상현상과 중년의 과학자의 형상, 아마캠이 진행중이였던 한 프로젝트의 실체, 본인의 앞에 때때로 나타나는 붉은 원피스를 입은 수수께끼의 소녀와 마주치게 되며 페텔은 그에게 알 수 없는 질문을 던진다. 덩달아 자신도 모르고 있었던 또다른 과거를 파헤치게 되었는데...

등장인물

멀티 플레이 (F.E.A.R. Combat)

시에라 엔터테인먼트에서 멀티 모드를 떼어놓아 만든 멀티 플레이 전용 단독 게임으로 자세한 내용은 F.E.A.R. Combat을 확인 바람.

  1. 출처 : 모노리스의 F.E.A.R.의 A.I 설명 작성자 : sexydino 2006년 3월 25일 원 글을 읽어보면 알겠지만 이 모노리스 관계자는 인공지능의 원리에 대해 비유할때 「현재 알마는 배가 고파서 음식을 먹어야 하는데 피자를 먹을 수도 있고 파이도 먹을 수 있다. 하지만 피자를 먹을려면 《전화기를 찾고 전화를 건다》만 하면 되지만 파이를 먹을려면 《파이 반죽을 만들고 모양을 만든 뒤 오븐에 넣고 몇 시간 이상을 기다려야 한다》는 시간이 많이 걸리는 번거로움이 있기때문에 알마는 효율적인 피자를 선택한다. 인공지능도 이와 같은 원리로 만들어져있는 것이다.」라고 비유했다.