운빨좆망겜: 두 판 사이의 차이

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# 능력치나 등급이 높은 카드는 뽑을 확률을 낮게 매기고, 낮은 카드는 뽑을 확률을 높게 매긴다.
# 능력치나 등급이 높은 카드는 뽑을 확률을 낮게 매기고, 낮은 카드는 뽑을 확률을 높게 매긴다.
# 게임 밸런스에 큰 영향을 끼치는 아이템(사이버머니, 부속 아이템 등)은 실제 현금과 환전되는 캐시로 구매하도록 만든다.
# 게임 밸런스에 큰 영향을 끼치는 아이템(사이버머니, 부속 아이템 등)은 실제 현금과 환전되는 캐시로 구매하도록 만든다.
# 팔고 욕먹으며 돈번다.(……)
# 팔고 욕먹으며 돈번다.


그러다 보니, 이런 게임은 게이머뿐만 아니라 제작자 또한 머리를 쓸 여지가 없이 위와 같은 과정만 거치면 끝이기 때문에 2010년대 들어서 이러한 운빨좆망겜의 제작이 가속화되고 있다.
그러다 보니, 이런 게임은 게이머뿐만 아니라 제작자 또한 머리를 쓸 여지가 없이 위와 같은 과정만 거치면 끝이기 때문에 2010년대 들어서 이러한 운빨좆망겜의 제작이 가속화되고 있다.
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* 보드 (특히 주사위, 동전, 윷과 같은 경우가 2개 이상인 경우의 던지기)
* 보드 (특히 주사위, 동전, 윷과 같은 경우가 2개 이상인 경우의 던지기)
* [[트레이딩 카드 게임]]
* [[트레이딩 카드 게임]]
* 체스, 바둑, 장기 등을 제외한 대다수의 [[턴제 게임]]


=== 애매한 경우 ===
=== 애매한 경우 ===

2018년 3월 21일 (수) 14:48 판

🎰 이 게임은 운빨좆망겜입니다. 🎰
아무리 실력을 길러봤자 주사위에 의해 승패가 갈리는 운빨겜입니다. 실력, 현질 또는 노오오오오력이 정직하게 반영되는 게임을 하고 싶다면 그 게임을 찾아주세요.
디시위키의 틀:운빨좆망겜 문구 재구성

운빨좆망겜은 운으로만 승부하는 게임을 이르는 비칭이다.

유래

TCG인 하스스톤에서 유래되었다. 하스스톤은 유희왕과 같은 카드 배틀 게임인데, 카드 배틀 게임은 오프라인 혹은 온라인에서 오로지 키보드/마우스 컨트롤 없이 카드를 뽑는 순서에 따라서 승부가 결정되는 특징이 있다. 그런데, 아무리 좋은 카드들을 가졌다고 해도 카드 뽑는 순서가 영 좋지 않다거나 상대방이 원하는 카드가 적시에 나왔을때, 즉, 소위 말하는 데스티니 드로우가 나왔을 때 실력보다는 운으로 이겼다고 불만을 내뿜는 경우가 많았는데, 디시인사이드 하스스톤 갤러리에서는 이러한 상황을 '운빨좆망겜'으로 함축시켜 표현하면서 이 말이 널리 퍼지게 되었다.

특징

이러한 게임들은 대개 게이머의 신체 능력을 최대한으로 배제한 대신[1], 오로지 운을 통해서만 실력을 판단하기 때문에 (겉으로 보기에는) 공평한 승부가 가능한 것처럼 보인다는 장점이 있다. 2000년대까지만 해도 당시 게임 시장의 주류를 이루었던 스타크래프트 같은 전략 시뮬레이션 게임에서는 유닛에 대한 명령을 적시에 내리고, 상대방의 유닛들과 전투를 벌이는 위기상황에서는 순간적인 컨트롤을 발휘하여 실력을 보여주어야한다는 특성상, 손가락이나 손목의 움직임을 일반인들보다 더욱 더 신속하게 보여주어야 한다는 특징이 있다. 이는 APM이 빠르냐, 느리느냐로 판단하는데, 이런 게임에서 좋은 실력을 발휘하기 위해서는 APM이 최고급이 되는 것까지는 아니더라도, 일정 수치의 APM 능력을 보여주어야 하며, 이것은 물리적인 신체 능력이 크게 관여하기 때문에 컨트롤이 영 좋지 않은 사람, 소위 말하는 발컨 유저들은 진입하기 어려운 측면이 있다.

반면, 이란 사람들이 갖고 있는 재능이나 추구하고자 하는 능력 이외의 선에서 결정된다. 또한, 운은 게이머라는 군체로 봤을 때는 공평한 것처럼 보이지만, 게이머 개개인만 놓고 봤을 때는 편차가 심한 것이 특징이다. 어떤 게이머는 뭘 해도 잘 되는 사람도 있을 수 있고, 어떤 게이머는 뭘 해도 안 되는 경우도 있을 수 있기 때문. 이러한 운은 실력보다는 '이 정하는 무언가'에 따라 결정되기 때문에 사람에 따라 운은 다소 불합리하게 구현되는 것처럼 보일 수도 있다. 이러한 '운이 안 좋은 사람'들은 다른 사람과의 경쟁에서 아무런 이유 없이 불합리하게 밀린다는 생각을 받는 경우가 많고, 이러한 열등감을 극복하기 위해, 어떻게든 다른 게이머보다 더 뛰어난 아이템을 구매해야 한다는 욕구를 가지고 있는 사람들이 많다. 즉, 실제 도박에서 돈을 잃었을 때 '다음 판에서는 돈을 많이 따야 손해를 충당할 수 있다'는 도박 중독자의 심리와 비슷한 생각을 가지게 되는 것이다. 그래서 게임사들은 이러한 점을 노리고 사이버머니보다 성능이 더 좋은 아이템들이나 막대한 사이버머니를 가진 아이템 묶음들을 실제 현금과 환전되는 화폐로 구매할 수 있도록 유도하고 있다.

또한, 제작하기도 쉽다. 예를 들어, 전략 시뮬레이션 게임은 스타크래프트만 봐도 2002년 이후 테란이 득세한 것을 보고 프징징 테뻔뻔 저묵묵이란 단어가 나올 정도로 밸런스를 맞추기가 어렵다. 심지어, 여러 캐릭터가 나와 승부를 보는 대전액션게임은 더욱 심해서, 킹 오브 파이터즈 시리즈에서는 출시되는 게임마다 강캐약캐가 확연하게 구분될 정도로 밸런스 문제에는 이미 손을 놓은 상태이다. 반면, 운빨좆망겜류 게임들은 다음과 같은 과정만 거치면 손쉽게 제작을 할 수 있는데, 이는 다음과 같다.

  1. 카드의 능력치를 편차가 심하게 나도록 매긴다.
  2. 카드의 능력치에 따라 카드 등급을 매긴다.
  3. 능력치나 등급이 높은 카드는 뽑을 확률을 낮게 매기고, 낮은 카드는 뽑을 확률을 높게 매긴다.
  4. 게임 밸런스에 큰 영향을 끼치는 아이템(사이버머니, 부속 아이템 등)은 실제 현금과 환전되는 캐시로 구매하도록 만든다.
  5. 팔고 욕먹으며 돈번다.

그러다 보니, 이런 게임은 게이머뿐만 아니라 제작자 또한 머리를 쓸 여지가 없이 위와 같은 과정만 거치면 끝이기 때문에 2010년대 들어서 이러한 운빨좆망겜의 제작이 가속화되고 있다.

종류

기본 속성

공통적으로 독립시행이므로 여러번 반복해도 매 순간의 확률은 동일하다.

  • 주사위, 동전, 윷과 같은 경우가 2개 이상인 경우의 던지기
  • 랜덤박스 : 이 쪽은 운이 무시될 정도로 뽑기 숫자를 늘리면 해결이 될 수도 있지만, 그 대신 핵과금을 제물로 바쳐야 한다.
  • 강화에 확률이 적용된 경우
  • 카드 종류에 따라 모든 전략이 결정되는 경우(트레이딩 카드 게임 등)

주요 장르

애매한 경우

  • 캡슐 토이: 물건이 안에 있는 것들로만 나오기 때문에 나올때마다 경우의 수가 하나씩 줄어 확률이 상승하며(1/기존경우-1), 한통을 비운다면 확률은 100%가 된다.

각주

  1. 마구마구처럼 카드 뽑는 방식은 운빨좆망겜인데, 실제 게임은 컨트롤로 승부를 보는 게임들도 있지만, 이것은 극히 예외적일 뿐이다.