신령의 하랑: 두 판 사이의 차이

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(캐릭터 공식 일러스트)
[[파일:이하랑 공식 일러스트.png]]
 


{{인용문|기묘한 눈빛의 령이여, 네가 날 기다렸구나. 나와 어디 한 번 실컷 놀아보자.}}
{{인용문|기묘한 눈빛의 령이여, 네가 날 기다렸구나. 나와 어디 한 번 실컷 놀아보자.}}


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[[온라인 게임]] [[사이퍼즈]]의 [[사이퍼즈/등장인물/플레이어블 캐릭터|캐릭터]]. 성우는 [[김영선]].
[[온라인 게임]] [[사이퍼즈]]의 [[사이퍼즈/등장인물/플레이어블 캐릭터|캐릭터]]. 성우는 [[김영선]].


==개요==
==개요==
※게임 스토리 내에서 설명하는 캐릭터의 모습과 인게임에서의 모습을 두루뭉실하게 적습니다.
※게임 스토리 내에서 설명하는 캐릭터의 모습과 인게임에서의 모습을 두루뭉실하게 적습니다.


==배경 설정==
==배경 설정==
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==특성 능력치==
==특성 능력치==
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| ?
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! 12레벨
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! 13레벨
! 13레벨
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! 14레벨
! 14레벨
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! 15레벨
! 15레벨
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! 7레벨<br/>(가슴)
! 7레벨<br />(가슴)
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! 16레벨
! 16레벨
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! 8레벨<br/>(다리)
! 8레벨<br />(다리)
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! 17레벨
! 17레벨
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==스킬==
==스킬==
※{{색|#3F0099|고정 데미지}}는 #3F0099로<br/>
※{{색|#3F0099|고정 데미지}}는 #3F0099로<br />
{{색|#050099|계수×공격력}}은 #050099로<br/>
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{{색|#FF0000|디버프량과 상태이상}}은 #FF0000으로<br/>
{{색|#FF0000|디버프량과 상태이상}}은 #FF0000으로<br />
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{{색|#00D8FF|오라효과}}(일정 범위내 아군에게 버프)는 #00D8FF로<br />
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{{색|#1DDB16|체력회복}}은 #1DDB16으로<br />
{{색|#663300|생성 오브젝트의 체력}}은 #663300으로 작성해주시길 바랍니다.
{{색|#663300|생성 오브젝트의 체력}}은 #663300으로 작성해주시길 바랍니다.


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===LC : 귀불침부===
===LC : 귀불침부===
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| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br/>?초
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| colspan=3 | 지정된 위치에 부적을 생성해 최대 3회까지 적을 공격합니다.
| colspan=3 | 지정된 위치에 부적을 생성해 최대 3회까지 적을 공격합니다.
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| 3타
| 3타
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! 데미지<br/><small>대인:?.??<br/>건물:?.??</small>
! 데미지<br /><small>대인:?.??<br />건물:?.??</small>
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! 사정거리
! 사정거리
| colspan=3 | ?칸
| colspan=3 | ?칸
<br/>※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
<br />※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
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! 고각 가능 여부
! 고각 가능 여부
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! style="width: 20%;" | 공격판정 전방 범위
! style="width: 20%;" | 공격판정 전방 범위
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| ?칸
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※평타도 쿨타임을 갖습니다. 확실한 경우 기입하시고 불확실한 경우 -로 남겨주시기 바랍니다.
※평타도 쿨타임을 갖습니다. 확실한 경우 기입하시고 불확실한 경우 -로 남겨주시기 바랍니다.


'''한 줄 설명 및 평가'''
'''한 줄 설명 및 평가'''
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===RC : 제압부===
===RC : 제압부===
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| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br/>?초
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br />?초
| colspan=3 | 목표 지점으로 부적을 던집니다. 부적은 날아가는 동안 공격 판정을 지닙니다. 최대 사거리에 도달하거나 적 혹은 물체에 부딪혔을 때 폭파하여 네 개로 분리되어 푸른색 사방진(상대팀 하랑인 경우 붉은색 사방진)을 설치합니다. 사방진 내에 있는 적은 공격력, 방어력, 이동속도가 감소하는 디버프에 걸립니다.
| colspan=3 | 목표 지점으로 부적을 던집니다. 부적은 날아가는 동안 공격 판정을 지닙니다. 최대 사거리에 도달하거나 적 혹은 물체에 부딪혔을 때 폭파하여 네 개로 분리되어 푸른색 사방진(상대팀 하랑인 경우 붉은색 사방진)을 설치합니다. 사방진 내에 있는 적은 공격력, 방어력, 이동속도가 감소하는 디버프에 걸립니다.
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| 사방진 디버프
| 사방진 디버프
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! 데미지<br/><small>대인:?.??<br/>건물:?.??</small>
! 데미지<br /><small>대인:?.??<br />건물:?.??</small>
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! 사정거리
! 사정거리
| colspan=3 | ?칸
| colspan=3 | ?칸
<br/>※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
<br />※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
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! 고각 가능 여부
! 고각 가능 여부
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! 버프/디버프
! 버프/디버프
| colspan=2 | -
| colspan=2 | -
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! 비고
! 비고
| colspan=3 | 아군 사방진은 파란색, 적군 사방진은 붉은색<br/>맞은 적은 중심 쪽으로 다운 및 넉백<br/>기본 지속시간 ?초
| colspan=3 | 아군 사방진은 파란색, 적군 사방진은 붉은색<br />맞은 적은 중심 쪽으로 다운 및 넉백<br />기본 지속시간 ?초
|}
|}


345번째 줄: 344번째 줄:
===Q : 표식-잔나비===
===Q : 표식-잔나비===
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| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br/>?초
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br />?초
| 자신이 위치한 장소에 원숭이 형상의 영령을 소환합니다. 다른 장소에서 다시 스킬을 사용하면 이전에 소환한 원숭이 영령은 사라지고 새로운 원숭이 형상의 원령을 소환합니다. 
| 자신이 위치한 장소에 원숭이 형상의 영령을 소환합니다. 다른 장소에서 다시 스킬을 사용하면 이전에 소환한 원숭이 영령은 사라지고 새로운 원숭이 형상의 원령을 소환합니다.
 
(이 스킬은 '호령-잔나비' 스킬과 연계하여 사용할 수 있습니다)
(이 스킬은 '호령-잔나비' 스킬과 연계하여 사용할 수 있습니다)
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383번째 줄: 383번째 줄:
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! 비고
! 비고
| 잔나비가 남아 있는 상태에서 재사용할 경우, 먼저 깔린 잔나비가 사라지고 사용한 자리에 잔나비를 다시 세움<br/>잔나비는 자신에게만 보임
| 잔나비가 남아 있는 상태에서 재사용할 경우, 먼저 깔린 잔나비가 사라지고 사용한 자리에 잔나비를 다시 세움<br />잔나비는 자신에게만 보임
|}
|}


===LC+RC : 령부-붉은개===
===LC+RC : 령부-붉은개===
{|class="wikitable" style="text-align: center; width: 100%;"
{|class="wikitable" style="text-align: center; width: 100%;"
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br/>?초
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br />?초
| 마우스 클릭을 유지하는 동안 전방 부채꼴 범위에서 점차 멀리 있는 적을 탐지합니다. 탐지된 적의 수만큼 머리 위의 부적이 늘어나며, 스킬 사용이 끝나면 탐지된 적을 향해 개 형상의 영령이 돌진합니다. 장애물에 상관 없이 탐지 및 공격을 할 수 있습니다. 적을 탐지한 상태에서 마우스 클릭을 중지하면 즉시 목표 지점으로 개의 영령이 돌진합니다.
| 마우스 클릭을 유지하는 동안 전방 부채꼴 범위에서 점차 멀리 있는 적을 탐지합니다. 탐지된 적의 수만큼 머리 위의 부적이 늘어나며, 스킬 사용이 끝나면 탐지된 적을 향해 개 형상의 영령이 돌진합니다. 장애물에 상관 없이 탐지 및 공격을 할 수 있습니다. 적을 탐지한 상태에서 마우스 클릭을 중지하면 즉시 목표 지점으로 개의 영령이 돌진합니다.
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394번째 줄: 394번째 줄:
| 연타
| 연타
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! 데미지<br/><small>대인:?.??<br/>건물:?.??</small>
! 데미지<br /><small>대인:?.??<br />건물:?.??</small>
| {{색|#3F0099|고정 데미지}}+{{색|#050099|?.??공격력}}
| {{색|#3F0099|고정 데미지}}+{{색|#050099|?.??공격력}}
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! 사정거리
! 사정거리
| ?칸
| ?칸
<br/>※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
<br />※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
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! 고각 가능 여부
! 고각 가능 여부
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! 비고
! 비고
| '''벽 관통'''<br/>타겟팅된 적은 주변에 붉은 부적이 돌아다니는 이펙트 생김<br/>사용자에겐 록 온 마크로 표시됨
| '''벽 관통'''<br />타겟팅된 적은 주변에 붉은 부적이 돌아다니는 이펙트 생김<br />사용자에겐 록 온 마크로 표시됨
|}
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452번째 줄: 452번째 줄:
===Shift + LC : 령부-서생원===
===Shift + LC : 령부-서생원===
{|class="wikitable" style="text-align: center; width: 100%;"
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| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br/>?초
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br />?초
| 부적을 강하게 쳐 목표 지점으로 날아가는 쥐 형상의 영령을 소환합니다. 맞은 대상은 다운되며, 이미 다운된 적도 공격할 수 있습니다. 쥐 영령은 벽에 닿으면 바닥 쪽으로 튕겨나가며 공격합니다.
| 부적을 강하게 쳐 목표 지점으로 날아가는 쥐 형상의 영령을 소환합니다. 맞은 대상은 다운되며, 이미 다운된 적도 공격할 수 있습니다. 쥐 영령은 벽에 닿으면 바닥 쪽으로 튕겨나가며 공격합니다.
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458번째 줄: 458번째 줄:
| 단타
| 단타
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! 데미지<br/><small>대인:?.??<br/>건물:?.??</small>
! 데미지<br /><small>대인:?.??<br />건물:?.??</small>
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| {{색|#3F0099|고정 데미지 190}}+{{색|#050099|0.95 공격력}}
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! 사정거리
! 사정거리
| ?칸
| ?칸
<br/>※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
<br />※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
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! 고각 가능 여부
! 고각 가능 여부
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===F : 결박부===
===F : 결박부===
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| style="width: 20%;" | '''쿨타임'<br/>?초
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'<br />?초
| 부적에서 뱀 형상의 영령이 소환되어 적을 휘감아 넘어뜨립니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.
| 부적에서 뱀 형상의 영령이 소환되어 적을 휘감아 넘어뜨립니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.
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522번째 줄: 522번째 줄:
| 단타
| 단타
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! 데미지<br/><small>대인:?.??<br/>건물:?.??</small>
! 데미지<br /><small>대인:?.??<br />건물:?.??</small>
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573번째 줄: 573번째 줄:
===Space : 호령-잔나비===
===Space : 호령-잔나비===
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| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br/>?초
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br />?초
| 하랑 머리 위에 나타난 원숭이 형상의 영령이 하랑을 이끌고 공중으로 도약하여 '표식-잔나비'를 통해 소환되었던 위치로 하랑을 데려갑니다. 이동하는 동안 하랑은 무적 상태입니다.
| 하랑 머리 위에 나타난 원숭이 형상의 영령이 하랑을 이끌고 공중으로 도약하여 '표식-잔나비'를 통해 소환되었던 위치로 하랑을 데려갑니다. 이동하는 동안 하랑은 무적 상태입니다.
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612번째 줄: 612번째 줄:
===E : 괴력난신===
===E : 괴력난신===
{|class="wikitable" style="text-align: center; width: 100%;"
{|class="wikitable" style="text-align: center; width: 100%;"
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br/>?초
| style="width: 20%;" | '''쿨타임'''<br />?초
| colspan=2 | 호랑이 형상의 영령을 소환해 전방 직선 범위로 달려가게 합니다. 호랑이 영령은 달려가면서 범위 내의 적을 물고 이동하며, 최대 사거리에 도달하거나 벽에 가로막혔을 때 자신이 물고 있던 모든 적을 데리고 하랑 앞으로 도약하여 피해를 주고 사라집니다. 하랑은 준비 동작 이후부터 슈퍼 아머 상태입니다.
| colspan=2 | 호랑이 형상의 영령을 소환해 전방 직선 범위로 달려가게 합니다. 호랑이 영령은 달려가면서 범위 내의 적을 물고 이동하며, 최대 사거리에 도달하거나 벽에 가로막혔을 때 자신이 물고 있던 모든 적을 데리고 하랑 앞으로 도약하여 피해를 주고 사라집니다. 하랑은 준비 동작 이후부터 슈퍼 아머 상태입니다.
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| 충격파
| 충격파
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! 데미지<br/><small>대인:?.??<br/>건물:?.??</small>
! 데미지<br /><small>대인:?.??<br />건물:?.??</small>
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660번째 줄: 660번째 줄:
! 사정거리
! 사정거리
| colspan=2 | ?칸
| colspan=2 | ?칸
<br/>※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
<br />※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.
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! 고각 가능 여부
! 고각 가능 여부
676번째 줄: 676번째 줄:
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! 비고
! 비고
| ?? 잡기 판정<br/>벽과 오브젝트는 통과 불가지만 '''타워는 통과함'''<br/>'''강제 슈퍼아머 파괴 및 강제 다운'''
| ?? 잡기 판정<br />벽과 오브젝트는 통과 불가지만 '''타워는 통과함'''<br />'''강제 슈퍼아머 파괴 및 강제 다운'''
| ※{{색|#1DDB16|체력 회복}}, {{색|#00D8FF|오라 효과}}, {{색|#663300|생성하는 오브젝트의 체력}} 등의 효과와 동대상 데미지 감소 등의 추가사항을 이곳에 적으면 됩니다.
| ※{{색|#1DDB16|체력 회복}}, {{색|#00D8FF|오라 효과}}, {{색|#663300|생성하는 오브젝트의 체력}} 등의 효과와 동대상 데미지 감소 등의 추가사항을 이곳에 적으면 됩니다.
|}
|}
709번째 줄: 709번째 줄:
'''공하랑 코어템'''
'''공하랑 코어템'''


안그래도 아픈 서생원이 더 아파진다. 하지만 시야가 중요한 하랑의 특성상 시야모랑 많이 저울질된다.<br/>
안그래도 아픈 서생원이 더 아파진다. 하지만 시야가 중요한 하랑의 특성상 시야모랑 많이 저울질된다.<br />
서생원 데미지 하향 이후로 더욱 가치가 높아졌다.
서생원 데미지 하향 이후로 더욱 가치가 높아졌다.


777번째 줄: 777번째 줄:
*강점
*강점
: 넓은 지역에 디버프 필드를 설치하거나 전방의 적을 납치해올 수 있어 집단 전투에서 아군에게 유리한 상황을 제공하는 서포터형 캐릭터입니다.
: 넓은 지역에 디버프 필드를 설치하거나 전방의 적을 납치해올 수 있어 집단 전투에서 아군에게 유리한 상황을 제공하는 서포터형 캐릭터입니다.
*장점1
*장점1
: ※장점1에 해당하는 내용을 적습니다.
: ※장점1에 해당하는 내용을 적습니다.
*장점 2
*장점 2
: ※장점 2에 해당하는 내용을 적습니다.
: ※장점 2에 해당하는 내용을 적습니다.
*장점 3
*장점 3
: ※장점 3에 해당하는 내용을 적습니다.
: ※장점 3에 해당하는 내용을 적습니다.
790번째 줄: 787번째 줄:
*약점
*약점
: 팀플레이에 특화된 스킬이 주를 이루고 스킬의 대미지가 낮은 편이라 혼자 힘만으로는 킬 포인트를 올리기 어려우며 주변에 아군이 없는 상태에서 적을 만났을 때 위험해질 수도 있습니다.
: 팀플레이에 특화된 스킬이 주를 이루고 스킬의 대미지가 낮은 편이라 혼자 힘만으로는 킬 포인트를 올리기 어려우며 주변에 아군이 없는 상태에서 적을 만났을 때 위험해질 수도 있습니다.
*단점 1
*단점 1
: ※단점 1에 해당하는 내용을 적습니다.
: ※단점 1에 해당하는 내용을 적습니다.
*단점 2
*단점 2
: ※단점 2에 해당하는 내용을 적습니다.
: ※단점 2에 해당하는 내용을 적습니다.
*단점 3
*단점 3
: ※단점 3에 해당하는 내용을 적습니다.
: ※단점 3에 해당하는 내용을 적습니다.
805번째 줄: 799번째 줄:
==이야기 거리==
==이야기 거리==
※캐릭터에 대한 이야기를 적습니다.
※캐릭터에 대한 이야기를 적습니다.


==플레이버 텍스트==
==플레이버 텍스트==
812번째 줄: 805번째 줄:
처음에는 별 생각 없이 그 애 아버지 직업을 가지고 놀려댔어요. 그럴 때마다 하랑은 싸움을 걸어왔고요. 뭣도 모르고 응했죠. 하랑이 싸움을 잘 할 거 같지도 않았고. 하지만 걔랑 한 번 싸워본 애들은 절대 다시 안 싸워요. 하랑은 만신창이가 된 상태에서도 지가 이길 때까지 끈질기게 싸움을 걸거든요. 결국, 나중에는 상대하기도 귀찮고, 뭐, 지쳐서 싸움을 그만 두게 되죠. 그쯤 되면 누가 이기느냐가 중요하지 않잖아요. 머릿속이 온통, 이 상황에서 벗어나고 싶다는 생각으로 가득 차죠. 근데 이젠 감히 하랑을 쳐다보지도 못해요. 하랑은 너무 많이 달라졌잖아요?
처음에는 별 생각 없이 그 애 아버지 직업을 가지고 놀려댔어요. 그럴 때마다 하랑은 싸움을 걸어왔고요. 뭣도 모르고 응했죠. 하랑이 싸움을 잘 할 거 같지도 않았고. 하지만 걔랑 한 번 싸워본 애들은 절대 다시 안 싸워요. 하랑은 만신창이가 된 상태에서도 지가 이길 때까지 끈질기게 싸움을 걸거든요. 결국, 나중에는 상대하기도 귀찮고, 뭐, 지쳐서 싸움을 그만 두게 되죠. 그쯤 되면 누가 이기느냐가 중요하지 않잖아요. 머릿속이 온통, 이 상황에서 벗어나고 싶다는 생각으로 가득 차죠. 근데 이젠 감히 하랑을 쳐다보지도 못해요. 하랑은 너무 많이 달라졌잖아요?
*'''4274219 이하랑의 메모'''
*'''4274219 이하랑의 메모'''
내가 령의 힘을 가지기 시작한 걸 알고, 아버지는 언젠가부터 신당 앞에서 매번 같은 자세로 앉아 나를 기다렸다.<br/>
내가 령의 힘을 가지기 시작한 걸 알고, 아버지는 언젠가부터 신당 앞에서 매번 같은 자세로 앉아 나를 기다렸다.<br />
"령이 원하는 것을 절대 하지 마라. 신당을 열면 모든 것이 시작되고, 신당을 닫으면 모든 것이 끝날 것이다."<br/>
"령이 원하는 것을 절대 하지 마라. 신당을 열면 모든 것이 시작되고, 신당을 닫으면 모든 것이 끝날 것이다."<br />
적이 원하는 걸 하지 말아야 싸움에서 이길 수 있다는 것쯤은 나도 알고 있다. 하지만 령을 만나지 않고선 원하는 걸 얻을 수가 없다. 난 원하는 걸 가질 때까지 문을 열 것이다.
적이 원하는 걸 하지 말아야 싸움에서 이길 수 있다는 것쯤은 나도 알고 있다. 하지만 령을 만나지 않고선 원하는 걸 얻을 수가 없다. 난 원하는 걸 가질 때까지 문을 열 것이다.
*'''4289855 장하주(41, 무속인) 인터뷰'''
*'''4289855 장하주(41, 무속인) 인터뷰'''

2022년 8월 29일 (월) 00:50 기준 최신판

이하랑 공식 일러스트.png


기묘한 눈빛의 령이여, 네가 날 기다렸구나. 나와 어디 한 번 실컷 놀아보자.


본명 이하랑 코드명 ORACLE
연령 17세 국적 조선
신장 171cm 소속 그랑플람 재단
체중 64kg 직업 학생
근거리 대인 ★☆
원거리 ★★☆ 공성
무력화 ★★ 약화


온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 김영선.

개요[편집 | 원본 편집]

※게임 스토리 내에서 설명하는 캐릭터의 모습과 인게임에서의 모습을 두루뭉실하게 적습니다.

배경 설정[편집 | 원본 편집]

사이퍼즈 공식 스토리에서 캐릭터의 행적을 적습니다. 이클립스의 내용을 적는 걸 추천드리지만 따로 내용을 추가하는 것도 괜찮습니다. 동인 설정이 아닌 공식 설정만 적으셔야 합니다.

스텟[편집 | 원본 편집]

공격력 치명타율 체력 회피율 방어력 이동속도
- - % - - % - %[1] -

※[인게임-캐릭터 설정]에서 확인 가능한 수치를 기입해주세요.

특성 능력치[편집 | 원본 편집]

2레벨
(얼굴장식)
? 11레벨 ?
3레벨
(가슴장식)
? 12레벨 ?
4레벨
(다리장식)
? 13레벨 ?
5레벨
(발)
? 14레벨 ?
6레벨
(헤어)
? 15레벨 ?
7레벨
(가슴)
? 16레벨 ?
8레벨
(다리)
? 17레벨 ?
9레벨 ? 18레벨 ?
10레벨 ? 19레벨 ?
20레벨 ?


스킬[편집 | 원본 편집]

고정 데미지는 #3F0099로
계수×공격력은 #050099로
버프량은 #0100FF로
디버프량과 상태이상은 #FF0000으로
오라효과(일정 범위내 아군에게 버프)는 #00D8FF로
체력회복은 #1DDB16으로
생성 오브젝트의 체력은 #663300으로 작성해주시길 바랍니다.

※다단히트 스킬에 경우 판정에 다른 점(데미지, 경직/다운/에어본, 상태이상 등)이 있는 스킬은 전부 나눠서 기입해주시길 바랍니다.

LC : 귀불침부[편집 | 원본 편집]

쿨타임
?초
지정된 위치에 부적을 생성해 최대 3회까지 적을 공격합니다.
구성 1타 2타 3타
데미지
대인:?.??
건물:?.??
고정 데미지+?.??공격력 고정 데미지+?.??공격력 고정 데미지+?.??공격력
판정 분류 원거리 원거리 원거리
공격판정 전방 범위 ?칸 ?칸 ?칸
공격판정 후방 범위 ?칸 ?칸 ?칸
공격판정 우측 범위 ?칸 ?칸 ?칸
공격판정 좌측 범위 ?칸 ?칸 ?칸
경직량/다운/에어본 수치 수치 수치
최하단 판정
다운대상 데미지 감소율[2] ?% ?% ?%
이동거리 -
사정거리 ?칸


※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.

고각 가능 여부 ○/× ○/× ○/×
슈퍼아머/무적 ×
상태이상 -
버프/디버프 -
비고 체력 회복, 오라 효과, 생성하는 오브젝트의 체력 등의 효과와 동대상 데미지 감소 등의 추가사항을 이곳에 적으면 됩니다.

※편의를 위하여 타수 칸을 나눴습니다. 타수에 맞게 늘이거나 줄이시면 됩니다.(colspan 값 알맞게 수정해시주세요!)

※공격 판정의 형태가 원형인 경우엔 '해당 스킬의 공격판정 전방&후방&좌측&우측 범위' 4열을 합쳐서 적으시킬 바랍니다.

예시)

공격판정 전방 범위 원형판정
반지름 ?칸
원형판정
?칸
?칸
공격판정 후방 범위 ?칸
공격판정 우측 범위 ?칸
공격판정 좌측 범위 ?칸

※부채꼴 판정의 우측&좌측 범위는 최소➡최대로 기입하시길 바랍니다.

예시)

공격판정 전방 범위 ?칸
공격판정 후방 범위 ?칸
공격판정 우측 범위 0.5➡0.7칸
공격판정 좌측 범위 0.5➡0.7칸

※평타도 쿨타임을 갖습니다. 확실한 경우 기입하시고 불확실한 경우 -로 남겨주시기 바랍니다.

한 줄 설명 및 평가

기술 설명

응용법

주요 패치 내용

순으로 적어주시길 바랍니다.

RC : 제압부[편집 | 원본 편집]

쿨타임
?초
목표 지점으로 부적을 던집니다. 부적은 날아가는 동안 공격 판정을 지닙니다. 최대 사거리에 도달하거나 적 혹은 물체에 부딪혔을 때 폭파하여 네 개로 분리되어 푸른색 사방진(상대팀 하랑인 경우 붉은색 사방진)을 설치합니다. 사방진 내에 있는 적은 공격력, 방어력, 이동속도가 감소하는 디버프에 걸립니다.
구성 명중시 스플래시 사방진 디버프
데미지
대인:?.??
건물:?.??
고정 데미지+?.??공격력 고정 데미지+?.??공격력 -
판정 분류 원거리 원거리 -
공격판정 전방 범위 ?칸 ?칸 ?칸
공격판정 후방 범위 ?칸 ?칸 ?칸
공격판정 우측 범위 ?칸 ?칸 ?칸
공격판정 좌측 범위 ?칸 ?칸 ?칸
경직량/다운/에어본 다운 (수치or다운or에어본) -
최하단 판정
다운대상 데미지 감소율 ?% ?% -
이동거리 -
사정거리 ?칸


※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.

고각 가능 여부 ○/× ○/× -
슈퍼아머/무적 ×
상태이상 -
버프/디버프 - 적 공격력 -?
적 방어력 -?%
적 이동속도 -?%
비고 아군 사방진은 파란색, 적군 사방진은 붉은색
맞은 적은 중심 쪽으로 다운 및 넉백
기본 지속시간 ?초

광역 디버프기

탄속도 준수하고, 판정도 넓어 디버프용 말고도 딜링용으로도 괜찮은 기술. 이동속도 감소가 꽤나 체감이 잘 될 정도라서 심리적으로 적의 진입을 차단하는 용도로도 좋다.

또한, 범위 안에 있는 적들은 부적이 터진 곳으로 끌려오는데 이걸 응용하여 박스나 오브젝트 뒤에 숨어 있거나 거미줄처럼 앞에서 깝죽대는 적을 납치하는 용도로도 쓰인다. 단, 부적에 직접 맞을 때만 다운되니까 끌어 냈다면 재빨리 다음 콤보로 넘어가도록 하자.

Q : 표식-잔나비[편집 | 원본 편집]

쿨타임
?초
자신이 위치한 장소에 원숭이 형상의 영령을 소환합니다. 다른 장소에서 다시 스킬을 사용하면 이전에 소환한 원숭이 영령은 사라지고 새로운 원숭이 형상의 원령을 소환합니다.

(이 스킬은 '호령-잔나비' 스킬과 연계하여 사용할 수 있습니다)

구성 잔나비
공격판정 전방 범위 ?칸
공격판정 후방 범위 ?칸
공격판정 우측 범위 ?칸
공격판정 좌측 범위 ?칸
이동거리 -
사정거리 -
고각 가능 여부 ×
슈퍼아머/무적 ×
상태이상 -
버프/디버프 -
비고 잔나비가 남아 있는 상태에서 재사용할 경우, 먼저 깔린 잔나비가 사라지고 사용한 자리에 잔나비를 다시 세움
잔나비는 자신에게만 보임

LC+RC : 령부-붉은개[편집 | 원본 편집]

쿨타임
?초
마우스 클릭을 유지하는 동안 전방 부채꼴 범위에서 점차 멀리 있는 적을 탐지합니다. 탐지된 적의 수만큼 머리 위의 부적이 늘어나며, 스킬 사용이 끝나면 탐지된 적을 향해 개 형상의 영령이 돌진합니다. 장애물에 상관 없이 탐지 및 공격을 할 수 있습니다. 적을 탐지한 상태에서 마우스 클릭을 중지하면 즉시 목표 지점으로 개의 영령이 돌진합니다.
구성 연타
데미지
대인:?.??
건물:?.??
고정 데미지+?.??공격력
판정 분류 원거리
공격판정 전방 범위 ?칸
공격판정 후방 범위 ?칸
공격판정 우측 범위 ?칸
공격판정 좌측 범위 ?칸
경직량/다운/에어본 다운
최하단 판정
다운대상 데미지 감소율 ?%
이동거리 -
사정거리 ?칸


※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.

고각 가능 여부 ○/×
슈퍼아머/무적 ×
상태이상 -
버프/디버프 -
비고 벽 관통
타겟팅된 적은 주변에 붉은 부적이 돌아다니는 이펙트 생김
사용자에겐 록 온 마크로 표시됨

시전시 유저의 시점이 고정되고, 바닥에 붉은 문양이 차례대로 깔리며 문양이 깔린 곳 안의 적을 타겟팅한다. 적 개체 수 제한은 거의 없는 것으로 보인다. 다수를 상대할 때 쓸만한 스킬. 문양의 거리와 상관없이 부적 개수는 고정되어 있으니 원하는 적만 타겟팅되었다면 그대로 쏴도 된다. 맞을 때 주변에도 판정이 생기기 때문에 뭉쳐 있다면 데미지가 몇 번 더 들어간다.

단점은 차라리 직접 달려가서 부적으로 때리고 싶어질 정도의느린 탄속과 생각보다 긴 선딜레이. 최대 범위까지 퍼질 때까지 시간이 좀 있는 편이고, 만약 적이 범위 끄트머리에서 자신이 타겟팅된 걸 알고 재빨리 범위에서 나가버리면 부적이 닿지도 못 한다. 다른 부적 스킬 두 개가 속도가 빠르거나 평균 수준이라 비교를 좀 당하는 편.

하지만 이 기술은 지형 무시 기술이라는 것이 벽 너머에서 공격하는 상황을 연출해서 적에게 충공깽을 선사해 줄 수도 있다.

Shift + LC : 령부-서생원[편집 | 원본 편집]

쿨타임
?초
부적을 강하게 쳐 목표 지점으로 날아가는 쥐 형상의 영령을 소환합니다. 맞은 대상은 다운되며, 이미 다운된 적도 공격할 수 있습니다. 쥐 영령은 벽에 닿으면 바닥 쪽으로 튕겨나가며 공격합니다.
구성 단타
데미지
대인:?.??
건물:?.??
고정 데미지 190+0.95 공격력
판정 분류 원거리
공격판정 전방 범위 ?칸
공격판정 후방 범위 ?칸
공격판정 우측 범위 ?칸
공격판정 좌측 범위 ?칸
경직량/다운/에어본 에어본
최하단 판정
다운대상 데미지 감소율 ?%
이동거리 -
사정거리 ?칸


※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.

고각 가능 여부
슈퍼아머/무적 ×
상태이상 -
버프/디버프 -
비고 사정거리 내에서 벽에 맞으면 튕겨나감

초고속 발사기

생쥐 한 마리를 발사하는 스킬. 데미지는 그저 그렇지만[3][4] 속도가 상당히 빠르다. 기상 싸움에서도 어느 정도 생존을 보장할 정도.

좌표지정형이 아닌 발사형이라서 에임을 높게 잡아도 벽이 없으면 생쥐는 그냥 바닥을 따라 달려간다. 만약 벽을 노릴 경우, 벽에 부딪혔다가 튕겨나온다.

F : 결박부[편집 | 원본 편집]

쿨타임'
?초
부적에서 뱀 형상의 영령이 소환되어 적을 휘감아 넘어뜨립니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.
구성 단타
데미지
대인:?.??
건물:?.??
고정 데미지+?.??공격력
판정 분류 근거리
공격판정 전방 범위 ?칸
공격판정 후방 범위 ?칸
공격판정 우측 범위 ?칸
공격판정 좌측 범위 ?칸
경직량/다운/에어본 다운
최하단 판정 ×
다운대상 데미지 감소율 0%
이동거리 -
사정거리 -
고각 가능 여부 ×
슈퍼아머/무적 무적
상태이상 -
버프/디버프 -
비고 일반 잡기 판정

Space : 호령-잔나비[편집 | 원본 편집]

쿨타임
?초
하랑 머리 위에 나타난 원숭이 형상의 영령이 하랑을 이끌고 공중으로 도약하여 '표식-잔나비'를 통해 소환되었던 위치로 하랑을 데려갑니다. 이동하는 동안 하랑은 무적 상태입니다.
구성 잔나비
이동거리 잔나비가 있는 곳으로
사정거리 잔나비 범위 안에선 어디에서든지 사용 가능
고각 가능 여부
슈퍼아머/무적 무적
상태이상 -
버프/디버프 -
비고 체력 회복, 오라 효과, 생성하는 오브젝트의 체력 등의 효과와 동대상 데미지 감소 등의 추가사항을 이곳에 적으면 됩니다.

얼쑤!

표식과 연계되는 스킬. 사용하는 즉시 원숭이가 하랑의 손을 잡아당겨 잔나비 표식이 있는 곳으로 이동한다. 이동 중엔 무적이다. 벽도 무시하고 통과할 수 있고, 적 입장에선 가만히 두들겨 맞던 하랑이 갑자기 어딘가로 증발해 버리니 짜증이 폭풍친다. 어떤 의미로는 긴급회피의 상위호환격이라 볼 수 있는 스킬.

휠업 : 청령부[편집 | 원본 편집]

일정 시간 동안 쿨타임을 조금 감소시키는 효과가 발생합니다. 쿨타임 -?%

E : 괴력난신[편집 | 원본 편집]

쿨타임
?초
호랑이 형상의 영령을 소환해 전방 직선 범위로 달려가게 합니다. 호랑이 영령은 달려가면서 범위 내의 적을 물고 이동하며, 최대 사거리에 도달하거나 벽에 가로막혔을 때 자신이 물고 있던 모든 적을 데리고 하랑 앞으로 도약하여 피해를 주고 사라집니다. 하랑은 준비 동작 이후부터 슈퍼 아머 상태입니다.
구성 물기 충격파
데미지
대인:?.??
건물:?.??
고정 데미지+?.??공격력 고정 데미지+?.??공격력
판정 분류 중거리 근거리
공격판정 전방 범위 ?칸 ?칸
공격판정 후방 범위 ?칸 ?칸
공격판정 우측 범위 ?칸 ?칸
공격판정 좌측 범위 ?칸 ?칸
경직량/다운/에어본 다운 다운
최하단 판정 ○/×
다운대상 데미지 감소율 ?% ?%
이동거리 -
사정거리 ?칸


※최대 사정거리이며, 사정거리가 없는 스킬은 -으로 표기합니다.

고각 가능 여부 × ×
슈퍼아머/무적 풀 슈퍼아머
상태이상 -
버프/디버프 -
비고 ?? 잡기 판정
벽과 오브젝트는 통과 불가지만 타워는 통과함
강제 슈퍼아머 파괴 및 강제 다운
체력 회복, 오라 효과, 생성하는 오브젝트의 체력 등의 효과와 동대상 데미지 감소 등의 추가사항을 이곳에 적으면 됩니다.

호랑이 기운이 솟아나요!! 왠지 대박터지면 "좋았어!"라고 외쳐야 할 것 같다

본격 원거리 대량납치기

시전시 백호 한 마리가 저 멀리 달려가며 경로에 있는 적들을 싹 다 물어버린다. 최대 사정거리까지 닿거나, 아니면 벽이나 오브젝트에 부딪히면 호랑이가 뒤로 돌아보고, 하랑이 "오너라!"라고 하면 그대로 점프해서 뒤로 돌기까지 물어온 적을 하랑의 앞에 곱게 패대기치고(...) 사라진다. 안 물었으면 하랑은 "이런 젠장..."이라는 보이스를 내뱉고 호랑이는 그대로 사라지며 끝.

물어버리는 적의 숫자가 몇 명으로 제한되는 것이 아니라서, 트루퍼 막타를 뺏을 때 적팀이 트루퍼에 너무 열중한 나머지 호랑이 소릴 못 듣고 트루퍼랑 근처에 있던 적팀 전부가 싹 다 물려버리는 기현상이 일어나기도 한다. 혹시 이런 기현상을 직접 찍은 유저가 있다면 링크나 움짤 추가바람.

가장 강력한 약점은 바로 오브젝트. 호랑이 소리가 들리자마자 장벽이나 서릿발을 소리가 들린 쪽에 재빨리 써 주면 그대로 막혀버린다. 아, 의외로 불꽃의 성채도 막을 수는 있다! 자신이 나이오비 유저라면 한 번쯤은 써 보자. - 아니다. 장벽이나 서릿발, 불꽃 성채도 뚫고 지나간다. 막히는 건 린의 가시방패 뿐이다.

또한 벽 판정이라는 특이한 판정을 가진 가시방패를 이용해도 막을 수 있는데, 정확하게 하랑을 봐야 한다. 하랑을 제대로 안 보고 있으면 린도 같이 물려가 버리니 조심하자.

유니크[편집 | 원본 편집]

손 유니크 : 호기만장[편집 | 원본 편집]

(유니크 이미지)

  • 공격력 +249
  • 제압부(R) 효과범위 : +10%

평가

모자 유니크 : 마파람[편집 | 원본 편집]

(유니크 이미지)

  • 치명타 +62.4%
  • 령부-서생원(SL) 인간추가공격력 : +10%

공하랑 코어템

안그래도 아픈 서생원이 더 아파진다. 하지만 시야가 중요한 하랑의 특성상 시야모랑 많이 저울질된다.
서생원 데미지 하향 이후로 더욱 가치가 높아졌다.

셔츠 유니크 : 칠전팔기[편집 | 원본 편집]

(유니크 이미지)

  • 체력 : +3120
  • 령부-붉은개(LR) 탐색 속도 : +10%

평가

허리 유니크 : 가온누리[편집 | 원본 편집]

(유니크 이미지)

  • 회피 +62.4%
  • 제압부(R) 사정거리 : +10%

평가

바지 유니크 : 높새구름[편집 | 원본 편집]

(유니크 이미지)

  • 방어력 +35.2%
  • 령부-붉은개(LR) 사정거리 : +10%

평가

신발 유니크 : 천우신조[편집 | 원본 편집]

(유니크 이미지)

  • 이동속도 +126
  • 령부-서생원(SL) 공격속도 : +10%

평가

목걸이 유니크 : 사나운 패기&용감한 기개[편집 | 원본 편집]

(공목 유니크 이미지)

  • 공격력 : +26
치명타 : +25%
회피 : -5%
이동속도 : +20
  • 괴력난신(E) 범위 : +5%

(방목 유니크 이미지)

  • 방어력 : +13.29%
치명타 : -5%
회피 : +16%
이동속도 : +20
  • 괴력난신(E) 범위 : +5%

평가

궁극기 유니크 : 호아호신부[편집 | 원본 편집]

(유니크 이미지)

  • 괴력난신(E) 추가공격력 : +90%
  • 괴력난신(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 괴력난신(E) 공격속도 : +9%
  • 괴력난신(E) 사정거리 : +9%

평가

장단점[편집 | 원본 편집]

장점[편집 | 원본 편집]

  • 강점
넓은 지역에 디버프 필드를 설치하거나 전방의 적을 납치해올 수 있어 집단 전투에서 아군에게 유리한 상황을 제공하는 서포터형 캐릭터입니다.
  • 장점1
※장점1에 해당하는 내용을 적습니다.
  • 장점 2
※장점 2에 해당하는 내용을 적습니다.
  • 장점 3
※장점 3에 해당하는 내용을 적습니다.

단점[편집 | 원본 편집]

  • 약점
팀플레이에 특화된 스킬이 주를 이루고 스킬의 대미지가 낮은 편이라 혼자 힘만으로는 킬 포인트를 올리기 어려우며 주변에 아군이 없는 상태에서 적을 만났을 때 위험해질 수도 있습니다.
  • 단점 1
※단점 1에 해당하는 내용을 적습니다.
  • 단점 2
※단점 2에 해당하는 내용을 적습니다.
  • 단점 3
※단점 3에 해당하는 내용을 적습니다.

(APC)[편집 | 원본 편집]

※APC로 등장시 다른 AI와 달리 비범함(?)을 보이는 경우에만 적습니다.좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 비범하면 적습니다.

이야기 거리[편집 | 원본 편집]

※캐릭터에 대한 이야기를 적습니다.

플레이버 텍스트[편집 | 원본 편집]

내용 누설 주의 이 부분 아래에는 작품의 줄거리나 결말, 반전 요소가 포함되어 있어, 열람에 주의가 필요합니다.
  • 4274133 유제삼(17, 학급친구) 인터뷰

처음에는 별 생각 없이 그 애 아버지 직업을 가지고 놀려댔어요. 그럴 때마다 하랑은 싸움을 걸어왔고요. 뭣도 모르고 응했죠. 하랑이 싸움을 잘 할 거 같지도 않았고. 하지만 걔랑 한 번 싸워본 애들은 절대 다시 안 싸워요. 하랑은 만신창이가 된 상태에서도 지가 이길 때까지 끈질기게 싸움을 걸거든요. 결국, 나중에는 상대하기도 귀찮고, 뭐, 지쳐서 싸움을 그만 두게 되죠. 그쯤 되면 누가 이기느냐가 중요하지 않잖아요. 머릿속이 온통, 이 상황에서 벗어나고 싶다는 생각으로 가득 차죠. 근데 이젠 감히 하랑을 쳐다보지도 못해요. 하랑은 너무 많이 달라졌잖아요?

  • 4274219 이하랑의 메모

내가 령의 힘을 가지기 시작한 걸 알고, 아버지는 언젠가부터 신당 앞에서 매번 같은 자세로 앉아 나를 기다렸다.
"령이 원하는 것을 절대 하지 마라. 신당을 열면 모든 것이 시작되고, 신당을 닫으면 모든 것이 끝날 것이다."
적이 원하는 걸 하지 말아야 싸움에서 이길 수 있다는 것쯤은 나도 알고 있다. 하지만 령을 만나지 않고선 원하는 걸 얻을 수가 없다. 난 원하는 걸 가질 때까지 문을 열 것이다.

  • 4289855 장하주(41, 무속인) 인터뷰

하랑 아비가 먼저 내게 신을 떼달라는 부탁을 했지. 감히 인간이 신의 선택을 부정하다니. 절대 하고 싶지 않았어. 하랑 아비가 목숨을 잃을 수도 있었고. 물론 내게도 꺼림칙한 일이 일어날 수도 있고 말야. 하지만 너무 간곡한 부탁이었기에 계속 거절하지 못하고 결국엔 들어주었지. 몇 달 동안 굿을 해도, 너무 강한 령이라 잘 떨어지지 않았어. 내 신기가 부족한가 싶어 다른 무당을 부르기도 했지. 그런데 어느 날 굿을 마치니 그에게서 령의 기운이 느껴지지 않았어. 바라던대로 되었으니 잘 된 굿판이었냐고? 쯧, 하랑 아비의 령은 자비가 넘치는 분이 아니셨던 게야. 하랑 아비가 용서 받은 것인가 생각이 들 찰나 아비를 부축하고 있던 하랑의 달라진 눈빛을 보았지. 지 아비와는 달리 그 애는 아주 간절히 그 령을 원하고 있었어. … 자신들이 원하던 바대로 되었다는 말은 하지 않았네. 령의 농간에 놀아날 필요는 없지 않은가?

  • 하고 싶다는 의지가 생기면 어떤 일이라도 물불 가리지 않고 하겠지만, 절대적으로 경험이 부족하다. 이는 자칫 자신의 역량을 과대평가해 팀워크나 명령을 무시한 행동으로 이어질 수도 있다. 전투에선 때론 강함보다 노련함이, 자신보다 팀을 돋보이게 하는 것이 더 중요하다는 것을 인지시켜야 한다. 토마스에게 루이스가 있었듯, 하랑에게도 자신의 정확한 위치를 파악하고 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 좋은 본보기가 될만한 능력자가 필요하다. -요기 라즈, 지하연합의 스카우터 리포트
  • 하랑의 능력에는 서양의 능력자들에게서 보지 못한 영험함이 깃들어 있다. 아버지가 모신 령으로 제한된 것이 안타깝지만, 처음 접한 이들은 분명 그의 능력에 감탄할 것이다. 자신의 능력에 대한 자부심을 절실한 목표와 결부시킨다면 분명 그에게 큰 도움이 될 것이다. -브뤼노, 헬리오스의 스카우팅 노트
  • 하랑은 부적을 매개로 아버지가 모셨던 영묘한 령을 불러낸다. 양과 음의 기운을 담고 있는 그의 령들은 적을 탐지하고, 하랑을 원하는 위치로 이동시켜 주며, 적을 물고오기까지 한다. 하지만 최고가 되기 위해서는 더 강한 힘을 가져야 한다. 반드시 하랑에게 그 힘을 찾아줄 것이다. -티엔 정, 그랑플람재단 아시아지부 스카우터

각주

  1. 근거리 방어력: -%/원거리 방어력: -%
  2. 최하단 판정이 없는 기술들은 대부분 다운대상 데미지 감소가 없습니다. 즉, 비탈길에 누워 있는 적에게는 최하단 판정이 없는 기술 한정 데미지가 보정없이 들어갑니다. 단, 다단히트기술의 경우 다운 데미지 감소가 똑같이 걸리기 때문에 하단 판정이 없어도 데미지 감소는 있을 수 있습니다. 예를 들어 티엔의 파죽지세, 레나의 금강쇄의 경우 각각 1타, 충돌은 최하단 판정이 없지만 다운대상 데미지 감소가 적용됩니다.
  3. "대체 어디가 그럭저럭이냐?!"라는 말을 하는 유저도 있는데, 잘 생각해 봐라. 당신이 맨날 극공타고 생쥐를 맞는지 아니면 적팀 제압부 안에서 맞았는지.
  4. 이 제압부 때문에 생쥐가 아프게 느껴지긴 한다. 제압부가 하랑의 딜링에 주춧돌 역할을 하는 셈.