부분유료화 게임: 두 판 사이의 차이

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; 도박 중독
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: 부분 유료화의 주된 수익 모델 중 하나인 [[랜덤박스]]나 [[강화]]는 희박한 확률을 기대하고서 많은 돈을 쓰도록 되어있어서 [[도박]]과 별반 다르지 않다는 비판이 존재한다. 이는 장기적으로 게임 산업의 발전을 저해할 수 있는 암적인 요소로서 그간 많은 사람들의 비판을 받아왔으나, 제작사들은 랜덤박스에 어마어마한 돈을 지불하는 과금러들을 포기할 수 없기에 쉽게 사라지지 않고 논란을 야기하고 있다.  
: 부분유료화의 주된 수익 모델 중 하나인 [[랜덤박스]]나 [[강화]]는 희박한 확률을 기대하고서 많은 돈을 쓰도록 되어있어서 [[도박]]과 별반 다르지 않다는 비판이 존재한다. 이는 장기적으로 게임 산업의 발전을 저해할 수 있는 암적인 요소로서 그간 많은 사람들의 비판을 받아왔으나, 제작사들은 랜덤박스에 어마어마한 돈을 지불하는 과금러들을 포기할 수 없기에 쉽게 사라지지 않고 논란을 야기하고 있다.  


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[[분류:게임]]
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[[분류:마케팅]]
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2019년 11월 16일 (토) 02:55 판

틀:넘겨주기 부분유료화 게임은 상업용 비디오 게임의 수익 모델이다. 전통적으로 게임은 모든 기능을 포함한 패키지 게임이 대세였으나, 게임의 플랫폼이 개인용 기기를 뛰어넘어 인터넷과 연결된 멀티플레이 환경으로 넘어가면서 전통적인 싱글플레이 위주의 패키지 게임은 사양세를 타게 되었다. 또한 인터넷 기반 온라인 게임이 자리 잡으면서, 게임 개발업체들은 보다 높은 수익성을 얻기 위하여 누구나 아무런 제약없이 자신들의 게임을 다운로드하여 플레이 할 수 있도록 정책을 변경하였고 스마트폰이 전세계적으로 보급되면서 언제 어디서나 게임에 접속할 수 있다는 장점을 활용하여 게임 사용자의 규모를 키워 수익성을 추구하는 수익 모델로 자리잡게 되었다.

수익 구조

유통비 절감
부분유료화 모델은 패키지 게임 발매시 요구되는 유통비용을 대폭 절감할 수 있다. 예를 들어 패키지 게임은 발매시 게임 데이터를 저장하는 광학매체를 생산하고, 이를 박스에 넣어서 포장해야 하며, 소비자가 구매할 수 있는 소매점에 이르기까지 유통비용이 발생하며, 택배 배송을 원하는 경우에는 부가적인 운송비까지 추가로 발생한다. 인터넷이 발달하면서 패키지 게임도 스팀이나 오리진, 유플레이와 같은 온라인 플랫폼을 통해 다운로드로 대부분 변경되면서 유통비용은 상당히 줄어들 수 있으나 매니아들의 오프라인 구매 수요[1]도 무시할 수 없다. 반면 부분유료화 모델은 게임 서버를 갖춰놓고 불특정 다수가 간단한 계정 생성등의 절차만 거치면 자유롭게 다운로드하여 즐길 수 있으므로 유통비용이 상당부분 절감된다.
과금 유도
얼핏 생각하면 아무런 돈을 내지 않고도 게임을 즐길 수 있어서 무과금 플레이로 수익성이 떨어지지 않느냐는 반론이 제기되지만, 부분유료화는 게임 내 화폐나 아이템 등을 일정액의 현금 지불하고 구매할 수 있어서 남들보다 더 우수한 장비나 레벨을 달성하고 싶은 욕구를 자극하는 구조로 설계되어 자신도 모르게 조금씩 자주 과금을 하도록 유도한다. 대형 쇼핑몰의 미끼상품 전략처럼 접속시 소량의 캐시템이나 화폐를 뿌리는 방식 등으로 무과금 유저들이 이탈하는 것을 방지[2]하면서, 게임 구조적으로는 무과금 유저들은 과금 유저들을 따라잡기 힘들도록 온갖 제약이 발생하게 된다. 예를 들어 무과금 유저가 캐릭터의 레벨을 1단계 올리는데 2시간이 소모된다면, 과금 유저는 경험치 증가 아이템을 구매하여 단지 몇 분만에 달성할 수 있다는 식이다. 거기에 게임 개발사들이 열어놓은 홈페이지 등 커뮤니티에는 의도적으로 과금 유저들이 자신의 캐릭터나 아이템을 자랑할 수 있도록 페이지를 구성하여 메인에 노출시키기도 한다. 즉 경쟁심리를 자극하여 소액이라도 자주 결제를 유도하여 결국은 가랑비에 옷 젖는 줄 모른다는 속담처럼 일정 기간으로 보자면 패키지 게임 1개를 구매하는 비용 이상으로 과금이 이뤄지도록 하는 것[3]이다. 또한 충동구매를 자극하는 이벤트를 열기도 하는데, 대표적으로 한정상품, 최초구매 할인 등으로 캐시 아이템을 홍보하는 방식이다.
가챠 및 강화 시스템
특히 대한민국에서 개발된 부분유료화 게임들의 밥줄. 국내 대형 게임 개발사인 3N(Nexon, NC Soft, Netmarble)이 개발하거나 배급하는 게임들은 대부분 확률에 기반한 랜덤박스가 자리잡고 있으며, 캐릭터나 아이템에 별도의 자원을 투입하여 강력한 스테이터스나 스킬을 부여하는 강화 시스템이 접목된다. 강화의 경우 일정 자원을 투자하여 강화를 실행해서 상위 등급으로 성공하는 경우와 오히려 하위 등급으로 떨어지는 경우가 접목되는 경우가 많다.
캐릭터 스킨 등 외형 꾸미기
게임에 따라 다르지만 RPG 장르의 게임들은 대부분 캐릭터 외형 꾸미기에 필요한 액세서리나 의상, 팻 등을 캐시로 구매할 수 있도록 하는 경우도 많다. 직접적으로 자신의 캐릭터를 남들에게 어필할 수 있는 시각적인 요소이므로 이런 스킨 판매도 상당한 수익을 안겨주는 요소이다.

패키지 게임의 부분유료화

온라인 게임의 부분유료화 모델이 2010년대 후반에 들어서면서 패키지 게임에도 접목되는 추세이다. 크게 강력한 아이템을 구매할 수 있는 크래딧 개념으로 판매하거나, 캐릭터 스킨을 유료로 판매하는 방식이 주를 이룬다. GTA 5의 경우 샤크카드라는 이름으로 멀티플레이 모드인 GTA 온라인상에서 게임 화폐를 대량으로 얻을 수 있도록 부분 유료화 모델을 도입했으며, 이를 통해 타인에게 자신의 아지트나 고가의 차량, 캐릭터 외형 등을 자랑하면서 우월감을 느낄 수 있도록 하는 방식이다. 《스트리트 파이터 4》와 같은 대전 액션 게임의 경우 캐릭터 외형을 바꿔주는 스킨을 유료로 판매하는 방식이 주를 이룬다.

부분유료화의 단점

게임 수명 단축 및 질적 저하
특히 스마트폰용으로 개발된 게임들은 런칭 2~3개월 안에 개발비 이상의 수익을 창출하는 것을 목적으로 하므로 컨텐츠 소모가 굉장히 빠르편에 속한다. 런칭 초반부터 이런저런 이벤트를 열면서 과금을 유도하여 유저들간 계층이 형성되고, 그 상태로 이렇다 할 컨텐츠 추가 없이 시간이 흐르면 과금 유저와 무과금 유저간의 계층이 굳어지면서 이른바 고인물 게임이 되어버려 신규 유저 유입이 없이 서비스가 종료되는 형태로 돌아가는 것. 또한 어떤 게임이 트랜드를 주도하면 후발 업체들이 앞다퉈 비슷한 형태의 카피캣을 마구 찍어내며, 이 과정에서 단기간 개발 및 출시를 위해 게임 개발자들에게 학대에 가까운 밤샘을 강요하여 사회적 문제가 되기도 하였다. 대표적으로 대형 게임업체인 넷마블은 이른바 구로의 등대로 불릴 정도로 야근이 생활화되어 이를 비판하는 기사가 언론에 크게 보도되었으며, 위메이드의 경우 출시일에 맞추기 위하여 이른바 크런치 모드[4]를 장장 8개월에 걸쳐 실행하려다 내부고발로 인해 기사화되어 사회적으로 큰 물의를 빚기도 했다.[5] 부분유료화 모델로 인한 게임 수명 단축 및 촉박한 개발 일정 등은 결국 게임의 질적 저하와 개발자들의 희생을 강요하는 악순환을 야기했다고 볼 수 있다.
도박 중독
부분유료화의 주된 수익 모델 중 하나인 랜덤박스강화는 희박한 확률을 기대하고서 많은 돈을 쓰도록 되어있어서 도박과 별반 다르지 않다는 비판이 존재한다. 이는 장기적으로 게임 산업의 발전을 저해할 수 있는 암적인 요소로서 그간 많은 사람들의 비판을 받아왔으나, 제작사들은 랜덤박스에 어마어마한 돈을 지불하는 과금러들을 포기할 수 없기에 쉽게 사라지지 않고 논란을 야기하고 있다.

각주

  1. 피규어가 동봉된 한정판 패키지라던가, 게임을 물질적으로 소유하고 싶은 소비자들이 박스 패키지를 원하는 것.
  2. 흔히 사용되는 방식은 접속시 출석 체크 이벤트에 자동적으로 참가하여 날마다 소량의 보상을 얻는 형식이 있다.
  3. 예를 들어 1년동안 한달에 10,000원씩만 지출한다고 해도 전체적으로 보면 120,000원을 지출하게 되어 어지간한 패키지 게임 2개의 가격을 쓰게 되는 것이다.
  4. 게임 업계에서 출시일에 맞추기 위하여 일정 기간 야근, 철야 등을 암묵적으로 시행하는 관행을 일컫는 용어
  5. ‘크런치모드’에 죽어가는 개발자들, 머니겜S, 2017년 6월 2일