게임 판타지 소설

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게임 판타지 소설판타지 세계관을 가지거나 혹은 가상현실을 다루는 게임을 소재로 한 소설을 말한다. 줄여서 겜판소라고도 한다.

겉으로 보기에는 실제 게임에서 사람이 게임 캐릭터가 되어 게임 세계관 내를 돌아다니는 설정을 가지고 있기 때문에, 키보드/마우스를 통해 모니터상에 나오는 캐릭터들을 간접적으로 조종하는 실제 MMORPG와는 차이를 보이는 것이 특징이다. 또한, 게임상에서 HP가 0이 될 경우 사람이 조종하는 캐릭터뿐만 아니라 실제 사람까지 진짜로 사망처리 되는 클리셰도 있다.

양산형[편집 | 원본 편집]

양판소라고 부르는 범주에 가장 쉽게 들어오는 장르로 일반 판타지 소설은 물론, 2010년대부터는 연애 판타지도 양판소 영역에 들어올 만큼 커졌다. 그만큼 소비 시장이 커졌다는 것을 반증하지만, 양산형 판타지 소설은 결코 좋은 뜻으로 사용되지는 않는다.

주로 양산형이라고 짚는 것은 "유명한 판타지 소설과 같은 클리셰의 사용" 및 "같은 스토리 라인의 구성" 또한 "유명한 판타지 소설이 본 딴 소설의 내용을 카피" 하는 등의 요건들이 여러 가지 따라 붙는 소설들을 말한다. 2010년대 들어서면서 대중문학 소설 장르가 많이 소비되면서[1] 시장이 크게 발전, 그 사이에 달빛 조각사, 아크, 드래곤 라자 등과 같은 작가에게 큰 부를 가져다 준 작품들이 수면 위로 올라오면서 독자가 작가가 되어 작품을 양산하는 시대가 도래 한 것이다.

그러나 이는 질, 양적인 문제를 불러왔다. 앞서 설명했듯이 게임 판타지 소설도 양판소에 휩쓸리기 좋은 장르로 유명한 장르의 틀을 죄다 카피하고 그 속에 있는 배경이나 조연들만 조금 조작해서 아류작을 양산하는 것이다. 물론 아류작도 필력이 좋으면 원작에 버금가는 재밌는 작품이 나오긴 하겠지만, 문제는 그게 쉬웠으면 불쏘시개와 같은 비하단어가 나왔을 리가 없다.

물론 양판소 틀을 좋아하는 독자도 있다. 오히려 이 틀이 똑같다보니 매번 새로운 틀에 적응 할 필요 없이 바로 읽기 쉽다는 그 때문이다. 만약 틀이 다른 경우에는 처음부터 배경을 이해하거나 신경써서 읽어야 하다 보니, 복잡한 것을 싫어하는 독자라면 이런 구조가 같은 양산형 시장이 싫을 리가 없다.

클리셰[편집 | 원본 편집]

게임이라는 매개체를 이용해 이야기를 풀어나가는 것으로 과거에는 "게임"과 "현실"을 자유로이 드나드는 소설이 주를 이루었다면, 2010년대 들어서서는 "게임"자체에서 나오지 못하거나 "게임"속으로 동화되거나 "현실"이 게임이 되어버리는 클리셰를 갖게 되었다. 현실과 게임을 드나들때는 항상 특수한 기기를 통해 드나드는데, 대체로 이 기기의 값이 매우 비싸며 빚을 지거나 주인공에게 불합리한 조건을 달고 사용하는 경향이 짙다.

또 과거에는 주인공은 사회적으로 하층민에 있거나 중산층이어도 사정이 깊은 캐릭터로 묘사된다. 이를 타개하고자 게임을 접하며, 게임을 통해 자신의 과거의 의문을 풀어내거나 끝자락에는 성공하여 라이벌을 뒤집어 버리는 클리셰를 가졌었다. 최근에는 그러한 클리셰에서 벗어나 그저 무식하게 게임 세계에서 정점을 찍으려고 노력하거나, 자신의 뜻을 이루기 위해 앞뒤 안보고 다 때려잡는 등 과거의 클리셰를 벗어나려는 시도를 보이고 있다.

또한 과거에는 대체로 주인공이 히든 클래스나 남들이 가지지 않은 능력, 처음에는 하등 필요없는 능력을 가지고 시작하다 결국 그 능력이 기막힐 정도로 포텐이 터지며 능력이 급상승하는 모습을 보인다. 그 시점이 되면 대체로 주인공이 억지로 당해주거나, 주인공보다 더 강한 상대가 아니면 돌팔매질로도 적을 유린 할 정도로 강해진다. 여기서 오는 쾌감 때문에 좋아하는 독자층도 있지만, 거꾸로 이러한 갑작스러운 변화를 현실적이지 못하다고 지적하며 문제를 드러내는 독자층도 있었다.

2000년대 후반부터는 일본에서 넘어온 라이트 노벨 작품들의 시장 형성과 한국 양판소의 시장이 맞물리면서, 일본 라이트 노벨의 클리셰가 게임 판타지 소설에도 영향을 끼치면서 라이트 노벨의 클리셰가 나타나기도 했다.

웹 소설[편집 | 원본 편집]

사실 이러한 장르의 발전에는 웹 소설이 한 몫 했다고 할 수 있다. 앞서 설명했듯이 현재의 온라인 대중문학은 독자와 작가의 선이 무너진 형태를 가지고 있다. 누구나 작가가 될 수 있는 마당에, 메이커 작품 하나만 잘 만들어도 괜찮은 수익을 가져다 줄 수 있는 돈벌이를 누가 마다하겠는가?

그 뿐만 아니라 과거 오프라인에서는 다른 사람에게 보여주기 위해서 자신이 소설을 적은 노트를 보여주거나 책으로 출간해야 했고, 인터넷이 발달되었다고 해도 지금처럼 소설을 전문적으로 다루는 사이트가 많지 않았다. 또한 인터넷 소설 시장도 그렇게 크지 못 했으나, 스마트폰의 보급과 함께 언제 어디서든 읽을 수 있게 되어 시장이 발전 할 수 있는 발판이 마련 되었다. 더불어 오프라인에서 책으로 구매 할 적에는 밥 한끼에 맞먹는 금액이 필요하지만, 인터넷 소설은 껌 값 정도면 두어 권의 책을 소장 가능하다는 점에서 경쟁력을 가지게 되었다. 또 이렇게 구매한 책은 자신이 언제 어디서든 열람 가능했기에 휴대성도 좋았다.

결국 이러한 현상과 맞물려 노트에 끄적이고 꿈을 접고 있던 사람들과 소설을 성공시켜 부를 만지고자 하는 사람들이 시장에 뛰어들면서 게임 판타지 소설 장르라는 새로운 장르도 생기고, 대표 소비 장르로 떠오르게 된 것이다.

작품 목록[편집 | 원본 편집]

각주

  1. 이전에도 소비 시장이 있었으나, 이 때는 전자기기로 휴대하면서 읽을 수 있는 독자층이 적었고, 대체로 PC를 이용하거나 책 구매, 도서관 이용 등을 통한 오프라인 소비가 주를 이루었다.