SNK | |
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법인 정보 | |
산업분야 |
비디오 게임 모바일 게임 |
창립 |
에이키시 카와사키 1978년 |
본사 | 일본, 중국[1] 오사카 부 스이타 시 |
웹사이트 | 일본 - https://www.snk-corp.co.jp/ |
영어: SNK
(구 SNK Playmore, SNKプレイモア)
개요[편집 | 원본 편집]
2D 대전 액션 게임 장르에서 라이벌인 캡콤과 함께 한 시대를 풍미했었던 일본 국적의 게임 개발업체. 캡콤이 스트리트 파이터 시리즈로 전 세계적인 히트를 치자, SNK도 대전액션게임시장에 참가하면서 아랑전설 시리즈, 용호의 권 시리즈, 사무라이 스피리츠 시리즈,더 킹 오브 파이터즈 시리즈 등을 미칠듯이 찍어 내면서순차적으로 개발하면서 1990년대 동네 오락실을 풍미한 업체였다. 다만 1980년대에는 대전액션게임의 틀이 확립되지 않았으므로 오락실에서는 큰 인기를 끌지 못하였다.
회사의 정식 명칭은 '신 일본 기획'(新日本企画, Shin Nippon Kikaku)이다. 이를 줄여서 SNK로 사명이 정해졌고, 우리나라의 팬들은 이니셜명 독음 그대로 슨크라고 발음하기도 한다.
역사[편집 | 원본 편집]
(구) SNK 시절[편집 | 원본 편집]
1978년, 창립자인 에이키시 카와사키에 의해 설립되었다. 잘 알려지지 않은 사실이지만, 시실 SNK는 라이벌로 여겨지던 캡콤보다 먼저 설립된 회사이다. 캡콤은 SNK보다 1년 늦은 1979년에 등장했기 때문. 창업한 해는 무려 1973년이고, 캡콤이 주식회사로 전환한 시키는 1983년이므로 10년의 격차가 있다. 그러나 1980년대에는 오락실업계에서는 히트치지 못했다. 그러던 1991년, 캡콤이 대전 액션 게임에 전설은 아니고 레전드인 스트리트 파이터 2를 발매하여 전 세계적인 흥행을 거두자, 이에 자극받은 SNK는 스트리트 파이터의 프로듀서였던 니시야마 타카시, 마츠모토 히로시를 영입하여 마츠모토 히로시는 아랑전설 시리즈, 용호의 권 시리즈을 제작하고 니시야마 타카시는 사무라이 스피리츠 시리즈와 더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 제작하면서 SNK의 색체가 강한 IP를 대거 제작하여 본격적인 오락실 양강구도를 갖추게 되었다.
당시 SNK는 자체 기판인 MVS를 적극 사용하였고, 해당 기판이 상당히 고사양에 속했던 당시로서는 섬세한 도트 그래픽을 부드럽게 구동하는 모습에 수많은 팬들이 몰려들었다. 점점 상승세를 타던 SNK는 더 킹 오브 파이터즈 '97과 더 킹 오브 파이터즈 '98가 캡콤의 아성을 넘보는 대성공을 거두었고, 실제 배우들을 기용해 CF를 찍는 등, 공격적인 마케팅으로 캡콤을 위협했다.
하지만 야심차게 발매한 용호의 권 외전이 아예 망했고, 3D 기판인 네오지오 64와 포터블 기기인 네오지오 포켓 역시 줄줄이 흑역사가 되버리며 점차 자금난이 심화되었다. 결국 주식을 추가로 발행하는 조건으로 파칭코 업체인 아루제로부터 약 100억엔에 달하는 자금을 조달하였으나, 지분을 쥐고 SNK를 쥐락펴락하던 아루제는 지분을 쥔지 몇달도 안되서 SNK가 대전액션게임 외에는 만들줄 아는 것이 하나도 없다는 것을 알아차리고, 개발 인력을 빼가기에 바빴기 때문에 정상적인 게임 개발에 어려움을 끼칠 뿐이었다. 결국 SNK는 2001년, 도산을 선언하며 일본 기업 역사상 최대규모의 부도액을 내서(한화로 따지면 4000억원에 달한다. 2017년 도시바의 부도액이 한화로 3조원을 기록하기 전에는 일본 기업 역사상 최대규모 부도액으로 기록되었었다.) 도산하면서 역사속으로 사라진다.
SNK Playmore[편집 | 원본 편집]
도산 후 모든 게임의 제작이 중단될 뻔 하였으나, SNK 스태프가 주축을 이루고 있던 브렛자 소프트가 한국의 이오리스에서 자금을 지원받아 킹오파 시리즈의 제작을 이어갈 수 있었다. 이후 이오리스와의 판권 계약이 종료된 후 설립된 PLAYMORE사에서 판권을 구입하여 SNK PLAYMORE로 개명해 부활하였다. SNK와 관련된 각종 판권들은 공개입찰을 통하여 거의 대부분 플레이모어가 사들였다. 이 과정에서 아루제는 자신들에게 SNK 캐릭터의 권리가 있다하여 메탈슬러그 캐릭터를 사용한 슬롯머신을 제작하는 등 SNK 플레이모어에게 판권관련 소송을 제시했으나, SNK 플레이모어는 아루제의 과거 악행들을 전부 까발리면서 SNK 플레이모어가 모두 승소했다. 이 소송이 복잡해졌으면 킹오파 시리즈는 박수칠 때 떠났을 것이다.
SNK Playmore로 부활한 후, 지속적으로 기존 IP중 팬층이 두터운 킹오파 시리즈, 사무라이 스피리츠 시리즈, 메탈슬러그 시리즈와 같은 간판 시리즈들의 후속편이 발매되었다. 하지만 여전히 제대로 된 게임 개발을 할 수 있는 여건이 갖춰지기 어려웠던 주변 환경을 인해 발매하는 작품들은 SNK 시절의 작품들에 비해 평가가 영 좋지 못하다. 거기에 라이벌인 캡콤은 스트리트 파이터 4를 기점으로 3D 그래픽으로 성공적으로 전환했고, 반다이 남코 엔터테인먼트는 철권 시리즈를 지속적으로 발전시키며 과거 캡콤 vs SNK의 구도가 캡콤 vs 반다이남코의 구도로 바뀌어 버렸고, 이 틈을 노리고 발매한 SNK Playmore의 3D 게임들은 죄다 시망 테크 트리를 밟아버렸으니 안습.
인수[편집 | 원본 편집]
2015년 8월 6일, 중국 온라인 게임 기업인 37Games가 SNK 플레이모어의 지분 81.25%를 6350만 달러(한화 약 740억 정도)에 인수했다고 발표했다. 인수가 성사되며 SNK 플레이모어의 주인은 중국 기업이 됐다. 37Games는 SNK 플레이모어가 보유한 다수의 인기 IP, 더 킹 오브 파이터즈, 아랑전설, 메탈슬러그 등을 활용하여 게임, 애니메이션, TV 등의 다양한 미디어 사업을 전개할 예정이라고 발표했다.
다시 SNK로[편집 | 원본 편집]
2016년 4월 25일에 로고에서 Playmore를 제거, SNK로 바꾸는(회귀하는) 것을 공식 발표하였으며, 2016년 12월 1일부로 기업명도 SNK로 되돌렸다.
스퀘어에닉스 고소[편집 | 원본 편집]
2016년에 SNK는 스퀘어에닉스를 고소했는데 그 이유는 만화 하이스코어 걸에 SNK 작품을 무단 도용했는데 애니메이션화 소식을 들었을때 스퀘어에닉스에 당장 연재를 중단하라고 경고를 보냈지만 망한 기업이 대기업을 건들수 있을까?라는 따위의 안일한 생각으로 SNK를 무시하다가 결국 호되게 얻어터졌다. 한일 양쪽에서 스퀘어에닉스를 꼴 좋다고 말하니 말 다했다. 코나미의 저작권 악용이후 정당한 명분이 없는 저작권 전쟁은 크나큰 파멸을 부르는데 SNK의 고소는 확고한 명분이 있었기에 스퀘어에닉스를 쳐바를수 있던것이다.
주요 작품[편집 | 원본 편집]
대전 액션 게임[편집 | 원본 편집]
벨트 스크롤 게임[편집 | 원본 편집]
- 메탈슬러그 시리즈의 캐릭터와 설정을 활용하여 제작한 모바일게임.
슈팅 게임[편집 | 원본 편집]
기타 게임[편집 | 원본 편집]
특징[편집 | 원본 편집]
콘솔/기판[편집 | 원본 편집]
여담[편집 | 원본 편집]
한국의 격투게임 팬층한테서 극단적인 SNK 팬층이 슨천지라고 비판받고 있다. 다른 격투 게임의 유명 프로게이머한테 홈그라운드에서는 유리하지만 우리 킹오파에 오면 아무것도 아니라는 식의 어그로를 끄는 악성 팬 문제 때문이다.
슨천지의 아종으로 쿄산당이 있는데 극단적인 악성 무겐 유저층을 지칭하는 것이며 카트라이더 프로게이머 이중선한테 악플을 달아서 악명이 높아졌다. 자기 취미와 무관계한 사람한테 갑자기 무근거한 악플을 단 유저층이 무겐의 주류를 차지하였기 때문에 무겐에 입문하는 것은 권장되지 않는다.