커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선: 두 판 사이의 차이

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이후의 이야기는 아래 '임무' 항목을 참조할 것.
이후의 이야기는 아래 '임무' 항목을 참조할 것.
== 설치 ==
타이베리안 선 [[프리웨어]] 배포용 무설치판이 웹상에 돌아다나면서 원본 설치파일이 어떻게 생긴지 모르는 사람들이 많아졌다. 타이베리안 선 원판의 설치화면에서는 전작인 [[커맨드 앤 컨커 타이베리안 돈]] 시절의 이야기를 담은 뉴스 자료들을 보여준다.
<youtube>https://youtu.be/U_gWEvynWgw</youtube>


== 단축키 ==
== 단축키 ==
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* 16곡이 들어가있는 게임 OST CD 동봉.
* 16곡이 들어가있는 게임 OST CD 동봉.


== 임무 ==
== 싱글플레이 ==
 
=== 임무 ===
타이베리안 선의 임무는 타이베리안 돈과는 달리 보조 임무가 있다. 이 보조 임무는 스토리상에는 영향을 미치지 않지만, 임무 플레이에 소소한 변화를 준다. <s>많은</s>몇몇 경우에는 하는 것이 시간낭비일 수 있지만, Nod 마지막 임무같은 몇몇 경우(보조 임무를 완수하면 본 임무에서 이온캐논을 쓸 수 있다!!)는 꼭 해줄 필요가 있다.
타이베리안 선의 임무는 타이베리안 돈과는 달리 보조 임무가 있다. 이 보조 임무는 스토리상에는 영향을 미치지 않지만, 임무 플레이에 소소한 변화를 준다. <s>많은</s>몇몇 경우에는 하는 것이 시간낭비일 수 있지만, Nod 마지막 임무같은 몇몇 경우(보조 임무를 완수하면 본 임무에서 이온캐논을 쓸 수 있다!!)는 꼭 해줄 필요가 있다.


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[[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/Nod 임무]]
[[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/Nod 임무]]


== 유닛 ==
=== 등장인물 ===
{{커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 GDI 유닛}}
<gallery>
 
파일:TS-Michael McNeil.PNG|[[마이클 맥닐]]
 
파일:TS-James Solomon.PNG|[[제임스 솔로몬]]
{{커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 Nod 유닛}}
파일:TS-Chandra.PNG|[[찬드라]]
</gallery>


== 건물 ==
{{커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 GDI 건물}}
{{커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 Nod 건물}}
== 평가 ==
=== 웹진 ===
=== 팬 ===
역대 커맨드 앤 컨커 시리즈 중 '''팬들의 호불호가 가장 극명하게 갈리는 작품.'''
게임과 관련한 다양한 영역서 의견 교환이 이루어지고 있으나, 팬들 사이서 가장 크게 불붙는 영역이 있다면,
육중한 보행형 로봇 VS 튼튼한 중전차를 들 수 있겠다. 다른 영역에 관해선 서로의 입장을 이해할 수 있겠다지만, 이건 봐줄 수 없다는 팬들이 꽤 많다.
당장에 보행형 로봇이 나오든 전차가 나오든 아무 상관 안 하는 플레이어가 있는 반면, 그냥 두 발 달린 로봇 보는 게 싫다에서 춫은 전차전이 제맛인데 하는 팬들까지 많은 의견들이 넘치고 넘쳐 범람하는 것이 바로 이 주제다.
그간 타이베리움 세계관에 무슨 일이 일어났길래, 걸어다니는 전투로봇들이 등장했을까라는 질문의 답에 여러 설이 있다.
첫째가 타이베리움과 병기간의 접지 면적을 줄여 안전성을 확보하기 위해서라는 설이 있다. 일단 탑승자와 타이베리움간의 거리차를 넓혀 탑승자를 타이베리움으로부터 보호하고, 병기와 타이베리움간의 접지 면적을 줄임으로써 병기가 타이베리움에 노출되는 면적을 줄임으로써 병기 수리 및 관리를 용이하게 한다는 추측이다.
둘째. 험지에서의 안정적이고 효율적인 기동을 위해 보행형 전투병기들을 도입했다는 설이 있다. 타이베리안 선 게임 내에서 보행형 전투 병기가 가지는 장점이 하나 있는데, 그건 지형 변화에 따라 이동속도의 가감이 없다는 것이다. 궤도형 병기들은 지형 변화와 지형의 포장 상태에 따라 무차별적으로 이동속도가 늘어났다 급감했다가 하는데, 보행형 전투병기들은 어느 지형에서나 항상 일정한 이동속력을 보장한다. 이후 타이베리움 워 시기에 이르면, GDI는 음파 기술의 발전으로 타이베리움을 밀어버리고 그곳에 도시를 건설해 블루 존의 주도세력으로 자리잡는다. 수 십년간 Nod의 테러행위도 없어 재정지원도 제대로 못받게 된 GDI는 돈 많이 드는 보행형 전투병기를 생산하는데 차질이 생길 수밖에 없다. 거기에다 사람 살만한 블루존의 치안 유지나 보호 정도만 하면 되니까 효율적인 험지 기동의 장점을 가진 보행병기를 생산할 필요성을 느끼지 못할 것이다. 당장 블루 존의 주요 대로에는 깔끔하게도 아스팔트가 쭉 깔려 있는데 굳이 돈도 없는 GDI가 돈 많이 드는 보행 병기를 생산해서당장  눈 앞에  떨어지는 이익이 무엇이 있단 말인가. 반대로 타이베리움이 널리 퍼져 있고, 황무지와 폐허로 가득 찬 옐로우 존의 주도세력인 Nod는 타이베리움 워 시기에 이르러 보행 병기들을 적극적으로 활용하기 시작했다. 그리고 타이베리움이 모든곳을 뒤덮어버리는 바람에, 이온폭풍이 휘몰아치는, 도저히 지구의 지형이라고 볼 수 없을정도로 기괴하고 뒤틀린 곳 레드 존의 주도세력 스크린은, 잘 살펴 보면 모든 유닛들이 호버 유닛 아니면 보행형 전투병기다! 완전히 극험지에서의 전투를 위한 유닛들만 모은 것 같다.
다만 타이베리안 선 호감팬이나 비호감팬이나 다함께 비판하는 점을 하나 든다면, '최적화 실패'를 들 수 있을 것이다.
RTS업계에서 이 게임이 눈에 띄게 차별화되고 아직까지도 가끔 언급이 되는 이유는 무려 2D기반인 복셀(Voxel) 엔진으로 3D를 구현했다는 점에 있어 주목할만하다. 아쉽게도 복셀 엔진 최적화에 실패하여 대규모 교전 때 프레임 레이트가 10대까지 고꾸라지는 등 시스템 자원을 효율적으로 사용할 수 없었으며, 결국 플레이에 심대한 제약을 줄만큼 최적화에 실패했다.


== 멀티플레이 ==
== 멀티플레이 ==
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=== 멀티플레이 맵 ===
=== 멀티플레이 맵 ===
[[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/멀티플레이어 맵]]
[[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/멀티플레이어 맵]]
== 평가 ==
=== 웹진 ===
=== 팬 ===
역대 커맨드 앤 컨커 시리즈 중 '''팬들의 호불호가 가장 극명하게 갈리는 작품.'''
게임과 관련한 다양한 영역서 의견 교환이 이루어지고 있으나, 팬들 사이서 가장 크게 불붙는 영역이 있다면,
육중한 보행형 로봇 VS 튼튼한 중전차를 들 수 있겠다. 다른 영역에 관해선 서로의 입장을 이해할 수 있겠다지만, 이건 봐줄 수 없다는 팬들이 꽤 많다.
당장에 보행형 로봇이 나오든 전차가 나오든 아무 상관 안 하는 플레이어가 있는 반면, 그냥 두 발 달린 로봇 보는 게 싫다에서 춫은 전차전이 제맛인데 하는 팬들까지 많은 의견들이 넘치고 넘쳐 범람하는 것이 바로 이 주제다.
그간 타이베리움 세계관에 무슨 일이 일어났길래, 걸어다니는 전투로봇들이 등장했을까라는 질문의 답에 여러 설이 있다.
첫째가 타이베리움과 병기간의 접지 면적을 줄여 안전성을 확보하기 위해서라는 설이 있다. 일단 탑승자와 타이베리움간의 거리차를 넓혀 탑승자를 타이베리움으로부터 보호하고, 병기와 타이베리움간의 접지 면적을 줄임으로써 병기가 타이베리움에 노출되는 면적을 줄임으로써 병기 수리 및 관리를 용이하게 한다는 추측이다.
둘째. 험지에서의 안정적이고 효율적인 기동을 위해 보행형 전투병기들을 도입했다는 설이 있다. 타이베리안 선 게임 내에서 보행형 전투 병기가 가지는 장점이 하나 있는데, 그건 지형 변화에 따라 이동속도의 가감이 없다는 것이다. 궤도형 병기들은 지형 변화와 지형의 포장 상태에 따라 무차별적으로 이동속도가 늘어났다 급감했다가 하는데, 보행형 전투병기들은 어느 지형에서나 항상 일정한 이동속력을 보장한다. 이후 타이베리움 워 시기에 이르면, GDI는 음파 기술의 발전으로 타이베리움을 밀어버리고 그곳에 도시를 건설해 블루 존의 주도세력으로 자리잡는다. 수 십년간 Nod의 테러행위도 없어 재정지원도 제대로 못받게 된 GDI는 돈 많이 드는 보행형 전투병기를 생산하는데 차질이 생길 수밖에 없다. 거기에다 사람 살만한 블루존의 치안 유지나 보호 정도만 하면 되니까 효율적인 험지 기동의 장점을 가진 보행병기를 생산할 필요성을 느끼지 못할 것이다. 당장 블루 존의 주요 대로에는 깔끔하게도 아스팔트가 쭉 깔려 있는데 굳이 돈도 없는 GDI가 돈 많이 드는 보행 병기를 생산해서당장  눈 앞에  떨어지는 이익이 무엇이 있단 말인가. 반대로 타이베리움이 널리 퍼져 있고, 황무지와 폐허로 가득 찬 옐로우 존의 주도세력인 Nod는 타이베리움 워 시기에 이르러 보행 병기들을 적극적으로 활용하기 시작했다. 그리고 타이베리움이 모든곳을 뒤덮어버리는 바람에, 이온폭풍이 휘몰아치는, 도저히 지구의 지형이라고 볼 수 없을정도로 기괴하고 뒤틀린 곳 레드 존의 주도세력 스크린은, 잘 살펴 보면 모든 유닛들이 호버 유닛 아니면 보행형 전투병기다! 완전히 극험지에서의 전투를 위한 유닛들만 모은 것 같다.
다만 타이베리안 선 호감팬이나 비호감팬이나 다함께 비판하는 점을 하나 든다면, '최적화 실패'를 들 수 있을 것이다.
RTS업계에서 이 게임이 눈에 띄게 차별화되고 아직까지도 가끔 언급이 되는 이유는 무려 2D기반인 복셀(Voxel) 엔진으로 3D를 구현했다는 점에 있어 주목할만하다. 아쉽게도 복셀 엔진 최적화에 실패하여 대규모 교전 때 프레임 레이트가 10대까지 고꾸라지는 등 시스템 자원을 효율적으로 사용할 수 없었으며, 결국 플레이에 심대한 제약을 줄만큼 최적화에 실패했다.
== 유닛과 건물 ==
{{커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 GDI 유닛}}
{{커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 Nod 유닛}}
{{커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 GDI 건물}}
{{커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 Nod 건물}}


== 기타 ==
== 기타 ==

2015년 9월 2일 (수) 22:16 판

{{{게임이름}}}
게임 정보
배급사 EA
개발사 웨스트우드 스튜디오
장르 실시간 전략
플랫폼 윈도우즈
모드 멀티 플레이, 싱글 플레이
시리즈 커맨드 앤 컨커
후속작 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선: 파이어스톰
WELCOME BACK COMMANDER
복귀를 환영합니다 사령관님
— EVA

개요

웨스트우드 사에서 제작한 RTS 게임. 1995년 발매된 커맨드 앤 컨커 타이베리안 돈의 후속작이다. 총 3부작으로 계획된 게임 시리즈의 두 번째 작품이기도 하며 커맨드 앤 컨커 프랜차이즈의 4번째 정식 발매작. 두 번째와 세 번째는 타이베리안 돈의 확장팩인 코버트 오퍼레이션과 솔 서바이버이다.

타이베리안 돈의 메인 메뉴에서 Sneek Peek를 클릭하면 후속작이 기획중이었음을 암시하는 예고 영상이 나온다. 보행형 기계 유닛이 등장해 전투를 벌이는 1인칭 시점의 동영상이 나왔는데 팬들에게 차기작에 대한 큰 관심을 불러일으킬만 했다. 차기작이 출시되는데 장장 4년이라는 시간이 걸리며 팬들의 기대는 커져만 갔는데 결과물이 기대 이하라 몇몇 팬들은 큰 실망을 가지게 된다.

세계관

1부에서 GDI(Global Defence Initiative) 싱글플레이 임무의 엔딩을 정식 세계관으로 이어받아 후속작의 이야기가 진행된다. 사라예보로 대진공작전을 펼쳐 노드의 정규군을 말살하고 케인의 사원에 이온캐논 폭격을 날린 GDI는 아쉽게도 케인의 시신을 찾아내지 못해 찝찝한 승리를 자축할 수밖에 없었다. 그로부터 세계는 잠시동안 평화를 맞이한다.

시간이 흐르면서 유용한 자원이었던 타이베리움이 변이를 거듭해 아종을 파생시키고 생명체를 감염시키며 빠른 속도로 번식하게 되었다. 독성 있는 광물로만 여겨졌던 타이베리움에 뒤통수를 맞은 인류는 타이베리움의 번식을 억제하려고 갖은 노력을 하지만 번번이 실패로 돌아간다. 변이된 타이베리움은 잔디처럼 지표면을 뒤덮고, 스스로 폭발해 포자처럼 바람을 타고 먼 곳으로이동해 확산되는가 하면 강이나 해류를 타고 이동하여 땅과 공기, 물을 되돌릴 수 없는 수준으로 오염시켰다.

타이베리움은 변이를 거듭하면서 단순히 독성으로 생물체를 죽이는 것뿐만아니라 유전자를 왜곡해 강력한 돌연변이 생물체를 만들어내기도 했다. 돌연변이의 대상은 동식물과 인간을 모두 아울렀으며 지구에 타이베리움 생물체의 독특한 생태계가 형성되고야 만다.

지구가 타이베리움으로 뒤덮여 일부 청정구역에 갇혀버린 인류는 지구의 영역을 세 가지 등급으로 분류[1]해 거의 무의미한 정화작전을 벌여나갔다.

첫째는 블루 존(Blue Zone). 타이베리움의 번식이 인간의 완전한 통제 하에 있으며 타이베리움 발견 이전의 일반적인 생활이 가능한 청정구역을 말한다. 타이베리안 선 시기에 이르면 블루존은 미국 동부와 서유럽 일부에 그칠 정도로 위축된다.

두 번째는 옐로우 존(Yellow Zone). 타이베리움의 통제가 완전하지 않아 인간의 일상생활에 지장을 주므로 거주나 장기체류에 특별한 조치가 필요한 구역. 일반적으로 퇴거와 블루존으로의 이주가 권고되나 옐로우 존에 사는 인구가 워낙 많아 이주는 공염불. 동유럽과 중동 일부, 극동아시아 일부와 북미 중부 일부가 해당한다.

세 번째는 레드 존. 즉시 상위구역으로의 이주가 권고되며 방호복을 입지 않은 인간은 진입할 수 없다. 타이베리움 간헐천의 폭발과 번개, 폭풍으로 인한 강력한 전자기장이 자주 발생해 일상생활은커녕 국가체계나 통제가 전혀 불가능한 구역으로, 적절히 차폐되지 않은 전자기기나 전투장비는 진입하고 얼마 지나지 않아 고철이 된다.

이렇게 아수라장이 되어 인류 생존의 위기를 맞는 GDI에게 뜬금없이 골치아픈 시련이 닥치게 된다.

케인이 살아 있었다. NOD도.

이후의 이야기는 아래 '임무' 항목을 참조할 것.

설치

타이베리안 선 프리웨어 배포용 무설치판이 웹상에 돌아다나면서 원본 설치파일이 어떻게 생긴지 모르는 사람들이 많아졌다. 타이베리안 선 원판의 설치화면에서는 전작인 커맨드 앤 컨커 타이베리안 돈 시절의 이야기를 담은 뉴스 자료들을 보여준다.

단축키

커맨드 앤 컨커 시리즈는 매크로 컨트롤이 중시되는 전략 시뮬레이션 게임이다. 그렇기 때문에 단축키 사용이 그렇게 중요하진 않다. 레드얼럿 2까지의 클래식 시리즈만 하더라도, 일단 손만 빠르다면 컨트롤에서 앞서 나갈 수 있다. 하지만 알아두면 꽤나 큰 도움을 줄 단축키들이 많다.

키보드 컨트롤 + 마우스 왼쪽클릭 강제 공격 커맨드 앤 컨커 유저라면 필히 알아야 할 단축키. 일점사 할 때만 쓰는게 아니라, 파괴가능한 지형을 공격해 우회로를 확보하거나 할 때도 쓴다. 맨 땅 공격이 가능하다. 특히 GDI 유저라면 원반 투척병의 원반 탄성을 이용해 적 보병을 견제할 때 맨 땅 강제 공격을 자주 이용할 것이다.
키보드 알트 + 마우스 왼쪽클릭 강제 이동 커맨드 앤 컨커 유저라면 필히 알아야 할 단축키. 전차전의 핵심이다. 일부 전차들은 보병에 약하기 때문에 강제 이동을 이용해 적 보병을 밟는 방식으로 이에 대처해야하는데 이 때 필요한 단축키가 강제이동이다. 강제이동을 시키면 유닛이 공격을 멈추고 즉각 땅을 가로질러 이동을 시작한다. 만약 본인이 전차가 아닌 보병을 조종하고 있다면 아래 산개 기능과 마우스 컨트롤을 이용해 전차의 밟기 공격을 피하자.
키보드 X 자동 산개 여러 유닛들을 선택한 상태에서 X키를 누르면 선택된 유닛들이 자동으로 산개한다. 광역 피해에 취약하고, 또한 전차의 궤도에 밟혀죽기 쉬운 일반 보병들을 활용할 때 매우 유용한 단축키이기 때문에 자주자주 사용하자.
키보드 S 정지 선택한 유닛들을 그 자리에 즉각 멈춰 세운다. 유닛들을 멈추기 위해 가까운 땅 클릭을 할 필요가 없기 때문에 손의 피로를 덜 수 있다.
키보드 V 마지막 이벤트가 발생한 장소로 시점 이동 마우스 컨트롤을 줄이면 줄일수록 이득이다. 이 단축키의 중요성은 다른 RTS에 비해 크다 할 수 있다.
키보드 H 건설소로 시점 이동 모르는 사람이 많지만 알아두면 매우 유용한 단축키. 레이더 건설 이전에 안개속에서 (유닛 말고 사령관 여러분이) 길을 잃어버리거나, 기지가 공격당해 급하게 시선을 다른 곳으로 옮길 때 쓰면 된다. 본인 건설소가 없으면 가장 중요한 다음 건물로 시점이 이동된다.

플래티넘 에디션

한정판이다.

  • 게임 박스에 넘버가 붙어있다. 출고된 순서대로 번호가 차례대로 붙는다.
  • GDI / 노드 - 백랍 수공예 피규어가 들어있다.
  • 한정판용 지침서 동봉. 이 지침서 안에 미공개 컨셉아트가 들어있기 때문에 부분적으로 아트북의 역할을 겸하고 있다.
  • 16곡이 들어가있는 게임 OST CD 동봉.

싱글플레이

임무

타이베리안 선의 임무는 타이베리안 돈과는 달리 보조 임무가 있다. 이 보조 임무는 스토리상에는 영향을 미치지 않지만, 임무 플레이에 소소한 변화를 준다. 많은몇몇 경우에는 하는 것이 시간낭비일 수 있지만, Nod 마지막 임무같은 몇몇 경우(보조 임무를 완수하면 본 임무에서 이온캐논을 쓸 수 있다!!)는 꼭 해줄 필요가 있다.

커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/GDI 임무

커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/Nod 임무

등장인물


멀티플레이

멀티플레이 설정

  • 짧은 게임 (Short Game) : 적의 모든 건물과 MCV를 파괴하면 게임에서 승리한다. 이 설정에 체크를 하지 않으면 적의 모든 (건물, MCV 포함) 유닛들도 제거해야만 게임에서 승리할 수 있다.
  • 보급상자 (Crates) : 맵에 무작위로 보급상자가 등장한다. 공정한 경기 진행이 필요할 경우 멀티플레이 게임 시작 전 이 설정을 꺼두자.
  • 파괴 가능한 다리 (Destroyable Bridges) : 이 설정에 체크하면 맵에 있는 다리를 파괴할 수 있다. 또한 엔지니어로 다리를 복구할 수 있다. 체크가 안되어있으면 폭발성 화기로 다리를 계속 때려도 다리가 무너지지 않는다.
  • 재배치가능한 MCV (Re-Deployable MCV) : 건설소를 다시 MCV로 바꾸는게 가능하다. 그 MCV를 다른 곳으로 옮겨 다시 건설소로 전환할 수 있다. 건물 짓고 있는 와중에 실수로 건설소를 MCV로 바꾸는 일이 없도록 하자. 멀티플레이에서 이 설정을 켜두면 가끔씩 MCV 러쉬를 가는 엽기 플레이어들이 등장해 곤혹을 치른다.
  • 다수의 엔지니어 (Multi Engineer) : 엔지니어 하나로 건물 점령하는게 불가능해진다. 체력이 매우 낮은 건물은 엔지니어 하나로 점령 가능하지만, 온전한 상태의 건물은 엔지니어 하나 투입해서는 점령 할 수 없다. 이 설정이 켜진 상태에서 엔지니어를 투입하면 바로 점령되지 않고 건물의 체력이 감소한다. 엔지니어의 가격이 500이나 하기 때문에 대건물용으로 엔지니어를 쓰면 낭비다. 이 설정을 켜두면 평소에 잘 등장하지도 않는 하피가 자주 뜬다. 건물이 터지지 않을 정도로만 체력을 아슬아슬하게 깎는데에는 하피만한 유닛이 없다. 하피로 건물 체력을 긁어서 아슬아슬하게 체력을 낮추고, 엔지니어 하나로 건물을 점령하는 것이다.
  • 동맹 근처에 건설 허용 (Build Off Ally) : 동맹군 건물 옆에 본인의 건물을 건설할 수 있다. 동맹 역시 마찬가지로 내 건물 옆에 건물 건설이 가능하다. [2]

맵 생성기

멀티플레이 즐기기

이미 세상에 나온지 15년도 훨씬 지난 고전게임이지만, 아직도 멀티플레이를 즐기는 사람들이 많다. 공식 서버를 통한 멀티플레이는 웨스트우드 온라인과 EA 서버가 깨지면서 사라졌지만, 팬들이 운영하고 있는 자체 서버를 이용하면 지금도 타이베리안 선 멀티플레이를 즐길 수 있다. 거기에다 무료로 멀티플레이를 즐길 수도 있고 계정 같은거 만들 필요없이 클라이언트 설치만 하면 즉각 멀티가 가능하다! 항상 10게임 정도가 수시로 돌아가고, 북적거릴때는 50명 넘는 사람들이 동접해 열나게 게임을 한다. 다른 나라 사람들과 멀티플레이를 해도 좋고, 지인이나 같은 팬들끼리 모여 함께 게임을 즐겨도 좋다.

혹시 놀고 있는 서버를 가지고 있고, 리눅스 같은 것들을 좀 다룰 줄 안다면 아시아 유저들을 위해 서버 후원해보는거 어떠한가.

멀티플레이 클라이언트는 아래에서 받을 수 있다. 타이베리안 돈이나 레드얼럿도 즐길 수 있으니 관심있는 사람은 다른것도 확인해보자.


  http://downloads.cncnet.org/TiberianSun_Online_Installer.exe
  • OS X 지원 클라이언트
  http://dev.cncnet.org/files/CnCNet_Wineskin_Mac_OSX.zip

멀티플레이 맵

커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/멀티플레이어 맵

평가

웹진

역대 커맨드 앤 컨커 시리즈 중 팬들의 호불호가 가장 극명하게 갈리는 작품.

게임과 관련한 다양한 영역서 의견 교환이 이루어지고 있으나, 팬들 사이서 가장 크게 불붙는 영역이 있다면, 육중한 보행형 로봇 VS 튼튼한 중전차를 들 수 있겠다. 다른 영역에 관해선 서로의 입장을 이해할 수 있겠다지만, 이건 봐줄 수 없다는 팬들이 꽤 많다.

당장에 보행형 로봇이 나오든 전차가 나오든 아무 상관 안 하는 플레이어가 있는 반면, 그냥 두 발 달린 로봇 보는 게 싫다에서 춫은 전차전이 제맛인데 하는 팬들까지 많은 의견들이 넘치고 넘쳐 범람하는 것이 바로 이 주제다.

그간 타이베리움 세계관에 무슨 일이 일어났길래, 걸어다니는 전투로봇들이 등장했을까라는 질문의 답에 여러 설이 있다. 첫째가 타이베리움과 병기간의 접지 면적을 줄여 안전성을 확보하기 위해서라는 설이 있다. 일단 탑승자와 타이베리움간의 거리차를 넓혀 탑승자를 타이베리움으로부터 보호하고, 병기와 타이베리움간의 접지 면적을 줄임으로써 병기가 타이베리움에 노출되는 면적을 줄임으로써 병기 수리 및 관리를 용이하게 한다는 추측이다.

둘째. 험지에서의 안정적이고 효율적인 기동을 위해 보행형 전투병기들을 도입했다는 설이 있다. 타이베리안 선 게임 내에서 보행형 전투 병기가 가지는 장점이 하나 있는데, 그건 지형 변화에 따라 이동속도의 가감이 없다는 것이다. 궤도형 병기들은 지형 변화와 지형의 포장 상태에 따라 무차별적으로 이동속도가 늘어났다 급감했다가 하는데, 보행형 전투병기들은 어느 지형에서나 항상 일정한 이동속력을 보장한다. 이후 타이베리움 워 시기에 이르면, GDI는 음파 기술의 발전으로 타이베리움을 밀어버리고 그곳에 도시를 건설해 블루 존의 주도세력으로 자리잡는다. 수 십년간 Nod의 테러행위도 없어 재정지원도 제대로 못받게 된 GDI는 돈 많이 드는 보행형 전투병기를 생산하는데 차질이 생길 수밖에 없다. 거기에다 사람 살만한 블루존의 치안 유지나 보호 정도만 하면 되니까 효율적인 험지 기동의 장점을 가진 보행병기를 생산할 필요성을 느끼지 못할 것이다. 당장 블루 존의 주요 대로에는 깔끔하게도 아스팔트가 쭉 깔려 있는데 굳이 돈도 없는 GDI가 돈 많이 드는 보행 병기를 생산해서당장 눈 앞에 떨어지는 이익이 무엇이 있단 말인가. 반대로 타이베리움이 널리 퍼져 있고, 황무지와 폐허로 가득 찬 옐로우 존의 주도세력인 Nod는 타이베리움 워 시기에 이르러 보행 병기들을 적극적으로 활용하기 시작했다. 그리고 타이베리움이 모든곳을 뒤덮어버리는 바람에, 이온폭풍이 휘몰아치는, 도저히 지구의 지형이라고 볼 수 없을정도로 기괴하고 뒤틀린 곳 레드 존의 주도세력 스크린은, 잘 살펴 보면 모든 유닛들이 호버 유닛 아니면 보행형 전투병기다! 완전히 극험지에서의 전투를 위한 유닛들만 모은 것 같다.

다만 타이베리안 선 호감팬이나 비호감팬이나 다함께 비판하는 점을 하나 든다면, '최적화 실패'를 들 수 있을 것이다. RTS업계에서 이 게임이 눈에 띄게 차별화되고 아직까지도 가끔 언급이 되는 이유는 무려 2D기반인 복셀(Voxel) 엔진으로 3D를 구현했다는 점에 있어 주목할만하다. 아쉽게도 복셀 엔진 최적화에 실패하여 대규모 교전 때 프레임 레이트가 10대까지 고꾸라지는 등 시스템 자원을 효율적으로 사용할 수 없었으며, 결국 플레이에 심대한 제약을 줄만큼 최적화에 실패했다.

유닛과 건물




기타

보급상자 (커맨드 앤 컨커)

각주

  1. 이러한 분류는 타이베리안 돈 시절부터 이루어져 왔다.
  2. CnCNet 타이베리안 선 멀티플레이 클라이언트에서는 제공되어지는 설정이다.