마왕물

마왕물(魔王物)은 주인공 시점이 마왕클리셰를 지닌 작품군을 가리킨다. 판타지 작품의 클리셰 중 하나인 용사와 마왕 클리셰 중 하나다.

개요[편집 | 원본 편집]

원래 용사가 마왕을 무찌른다는 권선징악이란 클리셰에서 탈피한 전개로, 권악징선을 보여주는 형식…이었으나 하도 많이 쓰여서 클리셰로 자리잡았다. 하도 많이 만들어지다 보니 마왕이 착하거나 히로인(...)인 바리에이션도 상당수 존재한다.

마왕 시점으로 진행되는 전개는 과거에도 존재했지만, 마왕 시점의 초석이 된 작품은 1997년 발매된 불 프로그사의 비디오 게임 《던전 키퍼》이다. 유저가 악마가 되어 던전에 들어오는 용사를 무찌르는 게임이었는데, 이는 유저가 선(善)의 위치가 아니라 악(惡)의 위치에서 플레이하는 최초의 게임 방식이었다. 당시 이것이 얼마나 혁명적인 전개 방식이었느냐면 세계적인 게임 개발자 피터 몰리뉴[1]가 이 게임을 개발하고 EA를 퇴사한다. 그 이유가 마왕 시점을 팀원들에게 이해시키는 과정에서 진이 빠져버렸고, 그 결과 게임에 대한 의욕이 사라져버렸기 때문이다![2]

이후 마왕(혹은 악)의 시점에서 서술된 작품이 우후죽순 늘어나기 시작했다.

패턴[편집 | 원본 편집]

  • 권악징선
    • 가장 오래되고 기반이 되는 패턴이다. 악을 권하고 선을 쓰러트려 그 자체를 숭상한다. 권선징악 클리셰의 진행을 고대로 취하거나, 악역을 처음부터 강자로 나오기 때문에 먼치킨의 특징도 보인다.
  • 최약체
    • 나약한 마왕, 부하들에게 핀잔 받는 마왕, 실권을 잃은 마왕의 이미지로부터 시작한다. 마왕은 마왕이나 능력이 없어 가장 최약체인셈. 배반, 거짓, 이간질 등 온갖 사악한 술수로 기반을 다지는 것이 스토리의 기반이 된다.
  • 환생으로 마왕
    • 인간이었다가 사고로 영혼 전달자 트럭 죽었다가 마왕이 되는 패턴으로 환생물에 가깝다. 단지, 마왕임에도 불구하고 선역을 자처한다던지 순해빠져서 주변 인물을 당황하게 하는 등 클리셰를 꼬아버리기도 한다.
  • 성별의 교체와 함께 마왕 환생
    • 환생물에 성별 교체까지 들어간 패턴으로 비교적 최신 패턴이다. 남자였다가 여자로 환생하는 양판소스러운 전개나 여자였다가 남자 마왕이 되어 주변에서 후리는 등의 클리셰를 가진다. 전자의 경우 처음에는 남자다운 성격이 뭍어나오나 시간이 가면 갈 수록 여자다운 성격으로 변하는 등의 묘사를 보여준다.
  • 육아
    • 어쩌다 마주한 어린 인간을 줏어다 키우는 패턴. 이 경우 인간을 적으로 두는 일선의 마계 세력과의 갈등이 포함되어 서술된다. 가끔 어릴적 키운 아이가 후에 부모역을 자처한 마왕인 주인공을 쓰러트리고 권선징악을 실현하는 충공깽스런 스토리를 취하기도 한다. 본격 패륜엔딩.
  • 용사가 마왕을 쓰러트리고 마왕화
    • 권선징악의 클리셰를 깬 대표적 패턴이다. 용사가 마왕을 쓰러트리기 위한 여정에서, 트라우마가 생겼고 그 트라우마가 자신을 무너뜨리고 악을 받아들이게 만드는 패턴이다. 타락한 용사는 마왕이 되어 자신이 증오해왔던 악 그 자체가 되어버리는 스토리를 그린다.
    • 최근에는 마왕을 여러 방법으로 이기고 결혼하거나, 노예로 삼거나, 역으로 당하고 덮쳐지는 등 마왕이 용사를 마왕의 심복으로 만드는 클리셰도 있다.
  • 마계 최약체에서 마왕
    • 드물게 있는 패턴이다. 마계를 떠나 최약체에서 마왕이 되는 스토리도 있다.

마왕물 작품[편집 | 원본 편집]

  • 애니메이션

각주

  1. 갓 게임(유저가 신이 돼서 플레이하는 게임)의 창시자, 세계 3대 게임 크리에이터로 꼽히는 게임장인이자, 실시간 전략 게임, 경영 시물레이션의 기초를 닦은 인물이다. 대표적으로 《블랙 앤 화이트》를 만들었다.
  2. 덧붙여 여기에는 또 다른 이유가 있다. 20명 정도의 소규모 개발팀을 운영하던 그가 EA와 계약한 후 약 100명 정도의 팀원을 움직이는 데에 지친 탓도 있다.