실시간 전략 게임: 두 판 사이의 차이

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전투를 시뮬레이션하는 전략 게임은 비디오 게임이 생기기 전부터 이미 존재한 유서 깊은 놀이다. [[워 게임]] 등으로 부르는 [[보드게임]]이 그 일종이며, 이를 [[컴퓨터]]로 구현한 [[전략 시뮬레이션 게임]]도 존재한다. RTS는 그런 종래의 전략 게임에 실시간이라는 요소를 얹은 게임이다. [[체스]]가 그렇듯이 종래의 전략 게임은 [[턴제]], 즉 나와 상대가 한 번씩 번갈아가면서 움직이는 방식이었고 당연히 시간 제한은 크게 고려하지 않아도 되었다. 그러나 RTS에서는 실시간으로 변동하는 전장 상황에 대응해 전략과 전술을 가다듬고 실행해야 하므로 기존의 전략 게임보다 재빠른 반응 능력을 더욱 많이 요구한다.
전투를 시뮬레이션하는 전략 게임은 비디오 게임이 생기기 전부터 이미 존재한 유서 깊은 놀이다. [[워 게임]] 등으로 부르는 [[보드게임]]이 그 일종이며, 이를 [[컴퓨터]]로 구현한 [[전략 시뮬레이션 게임]]도 존재한다. RTS는 그런 종래의 전략 게임에 실시간이라는 요소를 얹은 게임이다. [[체스]]가 그렇듯이 종래의 전략 게임은 [[턴제]], 즉 나와 상대가 한 번씩 번갈아가면서 움직이는 방식이었고 당연히 시간 제한은 크게 고려하지 않아도 되었다. 그러나 RTS에서는 실시간으로 변동하는 전장 상황에 대응해 전략과 전술을 가다듬고 실행해야 하므로 기존의 전략 게임보다 재빠른 반응 능력을 더욱 많이 요구한다.
==역사==
==역사==
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'실시간 전략 게임'이라는 명칭 자체는 1982년의 컴퓨터 잡지 BYTE에서 'Cosmic Conquest'라는 게임을 설명할 때 사용된 적이 있고,<ref>https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n3/mode/2up</ref> 1983년에 출시된 <스톤커즈>(Stonkers), 1984년에 출시된 <The Ancient Arts of War>, 1989년에 출시된 <허조그 쯔웨이>(Herzog Zwei), 1991년에 출시된 <메가-로-마니아>(Mega-Lo-Mania)와 같이 실시간으로 유닛을 조종해서 적을 점령하는 것과 같은 '실시간 전략 게임'의 기본적인 요소들 중 일부가 포함된 게임은 1980년대부터 지속적으로 출시되었다. 하지만 '부대 전체를 플레이어가 직접 조종하고, 맵 위의 자원을 모아서 건물을 짓고 유닛을 생산해 적을 공격하여 승리하는', 오늘날의 실시간 전략 게임의 기본적인 특징을 갖춘 게임은 [[웨스트우드 스튜디오]]에서 개발하여 1992년에 발매된 <[[듄 2]]>(Dune II)이다. <스톤커즈>, <허조그 쯔웨이>, <메가-로-마니아> 등 '듄 2' 이전에 출시된 게임은 개별적인 유닛을 플레이어가 직접적으로 조종할 수는 없거나 새로 유닛을 뽑을 수 없는 등 오늘날의 실시간 전략 게임의 기준에서 봤을 때 미흡한 점이 있다.<ref>http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf</ref> 물론 <듄 2>도 오늘날의 기준에서 보면 멀티플레이를 지원하지 않고, 유닛을 한 번에 하나씩만 조종할 수 있으며, 생산이 가능한 유닛 수가 최대 25개 까지 제한되어있고 유닛이 자원 채취를 완료한 후 다시 기지로 돌아오면 일일이 자원 채취 명령을 플레이어가 직접 내려줘야 하는 등 매우 불편한 점이 많고 부족한 점도 많은 실시간 전략 게임이다. 하지만, <듄 2> '실시간 전략 게임'이라는 장르 자체를 정의한 게임이며, 진영 사이에 차이를 부여하는 등의 혁신까지 시도했다는 점에서 그 의의가 있다.<ref>http://web.archive.org/web/20030618031005/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_02.html</ref>
'실시간 전략 게임'이라는 명칭 자체는 1982년의 컴퓨터 잡지 BYTE에서 'Cosmic Conquest'라는 게임을 설명할 때 사용된 적이 있고,<ref>https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n3/mode/2up</ref> 1983년에 출시된 <스톤커즈>(Stonkers), 1984년에 출시된 <The Ancient Arts of War>, 1989년에 출시된 <허조그 쯔웨이>(Herzog Zwei), 1991년에 출시된 <메가-로-마니아>(Mega-Lo-Mania)와 같이 실시간으로 유닛을 조종해서 적을 점령하는 것과 같은 '실시간 전략 게임'의 기본적인 요소들 중 일부가 포함된 게임은 1980년대부터 지속적으로 출시되었다. 하지만 '부대 전체를 플레이어가 직접 조종하고, 맵 위의 자원을 모아서 건물을 짓고 유닛을 생산해 적을 공격하여 승리하는', 오늘날의 실시간 전략 게임의 기본적인 특징을 갖춘 게임은 [[웨스트우드 스튜디오]]에서 개발하여 1992년에 발매된 <[[듄 2]]>(Dune II)이다. <스톤커즈>, <허조그 쯔웨이>, <메가-로-마니아> 등 '듄 2' 이전에 출시된 게임은 개별적인 유닛을 플레이어가 직접적으로 조종할 수는 없거나 새로 유닛을 뽑을 수 없는 등 오늘날의 실시간 전략 게임의 기준에서 봤을 때 미흡한 점이 있다.<ref>http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf</ref> 물론 <듄 2>도 오늘날의 기준에서 보면 멀티플레이를 지원하지 않고, 유닛을 한 번에 하나씩만 조종할 수 있으며, 생산이 가능한 유닛 수가 최대 25개 까지 제한되어있고 유닛이 자원 채취를 완료한 후 다시 기지로 돌아오면 일일이 자원 채취 명령을 플레이어가 직접 내려줘야 하는 등 매우 불편한 점이 많고 부족한 점도 많은 실시간 전략 게임이다. 하지만, <듄 2> '실시간 전략 게임'이라는 장르 자체를 정의한 게임이며, 진영 사이에 차이를 부여하는 등의 혁신까지 시도했다는 점에서 그 의의가 있다.<ref>http://web.archive.org/web/20030618031005/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_02.html</ref>


웨스트우드 스튜디오에서 개발된 <[[커맨드 앤 컨커: 타이베리안 던|커맨드 앤 컨커]]>, [[블리자드]] 사에서 개발된 <[[워크래프트 2]]> 등 장르의 방향을 제시하는 게임이 1995년에 출시되면서 실시간 전략 게임은 다시 크게 발전한다. <[[워크래프트 1]]>에서 도입된 네트워크를 통한 멀티 플레이<ref>http://web.archive.org/web/20010611165830/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p3_01.html</ref>는 두 게임에서 더욱 발전했고, 이러한 기능은 막 모뎀이 퍼지기 시작하던 때와 맞물려 최초의 RTS 게임 커뮤니티의 형성에 기여했다.  
웨스트우드 스튜디오에서 개발된 <[[커맨드 앤 컨커: 타이베리안 던|커맨드 앤 컨커]]>, [[블리자드]] 사에서 개발된 <[[워크래프트 2]]> 등 장르의 방향을 제시하는 게임이 1995년에 출시되면서 실시간 전략 게임은 다시 크게 발전한다. <[[워크래프트 1]]>에서 도입된 네트워크를 통한 멀티 플레이<ref>http://web.archive.org/web/20010611165830/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p3_01.html</ref>는 두 게임에서 더욱 발전했고, 이러한 기능은 막 모뎀이 퍼지기 시작하던 때와 맞물려 최초의 RTS 게임 커뮤니티의 형성에 기여했다.  


<듄 2>를 개발한 개발사에서 개발한 <커맨드 앤 컨커>는 서로 차이가 있는 독특한 진영, 각자 나름의 역할이 있는 개성 있는 유닛, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법 등 <듄 2>가 가진 장점은 발전시키면서 새로운 편의기능을 다수 도입하여 게임 내의 불편한 점을 대폭 개선했다. 이렇게 도입된 기능 중에는 마우스를 드래그하여 다수의 유닛을 제한 없이 선택할 수 있는 것, 'Ctrl+(번호 키)'를 이용한 부대 지정 등 오늘날 실시간 전략 게임에서 당연하게 여겨지는 요소들이 다수 포함되어있다.<ref>http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf</ref> 이외에도 흥미로운 캠페인의 줄거리와 캠페인 중간마다 있는 고품질의 시네마틱 영상과 사진 등 게임 내의 몰입감을 증가시키는 요소 역시 <커맨드 앤 컨커>의 혁신 요소 중 하나였다.<ref>[http://web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/adevkar_2003_1.pdf Alex Devcar, Henry Lowood, Command and Conquer in the Development of Real-Time Strategy]</ref>


블리자드 사에서 개발한 <워크래프트 2> 역시 게임과 같이 동봉된 맵 에디터, 유닛의 시야에 한 번 노출된 후에도 사라지지 않는 [[전장의 안개]], 우클릭을 통해 명령을 내리는 블리자드 식 마우스 조작법, 바다가 중심이 되는 맵 및 제대로 된 해군 등 오늘날 실시간 전략 게임에서 보편적으로 사용되는 많은 요소들을 도입했다.<ref>http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf</ref>  
<듄 2>를 개발한 개발사에서 개발한 <커맨드 앤 컨커>는 서로 차이가 있는 독특한 진영, 각자 나름의 역할이 있는 개성 있는 유닛, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법 등 <듄 2>가 가진 장점은 발전시키면서 새로운 편의기능을 다수 도입하여 게임 내의 불편한 점을 대폭 개선했다. 이렇게 도입된 기능 중에는 마우스를 드래그하여 다수의 유닛을 제한 없이 선택할 수 있는 것, 'Ctrl+(번호 키)'를 이용한 부대 지정 등 오늘날 실시간 전략 게임에서 당연하게 여겨지는 요소들이 다수 포함되어있다.<ref>http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf</ref> 이외에도 흥미로운 캠페인의 줄거리와 캠페인 중간마다 있는 고품질의 시네마틱 영상과 사진 등 게임 내의 몰입감을 증가시키는 요소 역시 <커맨드 앤 컨커>의 혁신 요소 중 하나였다. 이러한 <커맨드 앤 컨커>의 혁신적인 요소들은 후속작인 <[[커맨드 앤 컨커: 레드 얼럿]]>에서 제대로 된 해군과 공군이 추가되는 등 더 발전한다.<ref>[http://web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/adevkar_2003_1.pdf Alex Devcar, Henry Lowood, Command and Conquer in the Development of Real-Time Strategy]</ref>
 
 
블리자드 사에서 개발한 <워크래프트 2> 역시 게임과 같이 동봉된 맵 에디터, 유닛의 시야에 한 번 노출된 후에도 사라지지 않는 [[전장의 안개]], 우클릭을 통해 명령을 내리는 블리자드 식 마우스 조작법, 바다가 중심이 되는 맵 및 제대로 된 해군 등 오늘날 실시간 전략 게임에서 보편적으로 사용되는 많은 요소들을 도입했다. 전작 <워크래프트 1>에서 보이는 마법이나 업그레이드 등의 요소를 더 강화하기도 했다.<ref>http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf</ref> 다만 최종 단계의 유닛을 제외하면 양 진영 사이의 차이가 거의 존재하지 않는다는 한계 역시 존재한다.
 
 
1990년대 후반부터는 앞서 출시된 게임들이 닦아놓은 기본적인 편의 기능 및 특징, 인터페이스를 기반으로 자신만의 독특한 개성 및 새로운 편의 기능이 추가된 실시간 전략 게임들이 등장하기 시작한다. 1997년에 출시된 <[[토탈 어나이얼레이션]]>, <[[다크 레인]]>, <[[에이지 오브 엠파이어]]>, 1998년에 출시된 <[[스타크래프트]]>, 1999년에 출시된 <[[홈월드]]> 등이 이러한 게임의 대표적인 예시이다. <s>물론 [[표절|별 특색 없이 기존의 게임과 거의 비슷해 망한 게임]]과 [[괴작|새로운 것'''만''' 여럿 시도하고 기초적인 부분이 매우 부실해 망한 게임]]도 한 보따리씩 출시됐다.</s>
 
 
1997년을 대표하는 두 실시간 전략 게임에는 <다크 레인>과 <토탈 어나이얼레이션>이 주로 꼽힌다. <다크 레인>은 지형의 고저차가 유닛의 시야에 영향을 미치는 최초의 게임이며, 한 유닛에게 총 27가지의 각각 다른 교전 규칙을 내릴 수 있고 웨이포인트를 지정 및 변경, 저장할 수 있는 등 매우 상세한 유닛 컨트롤이 가능하다는 점에서 다른 게임과 차별화 되었다. <토탈 어나이얼레이션>은 실시간 전략 게임에서 폴리곤을 이용한 3D 유닛을 사용한 최초의 게임이며, 이외에도 'Shift+(명령)' 조합으로 어떤 명령이든지 손쉽게 예약 및 예약 취소를 할 수 있는 시스템을 최초로 도입한 게임이기도 하다. 자원의 생산 및 소비가 연속적으로 이루어진다는 점과 유닛 생산 예약을 제한없이 할 수 있다는 점, 총 200개가 넘는 육군, 공군, 해군 유닛과 같이 매우 다양한 종류의 유닛 역시 <토탈 어나이얼레이션>의 차별화 요인이었다.<ref>http://web.archive.org/web/20010611171533/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p5_01.html</ref>
 
 
<스타크래프트>는 근본적으로 서로 특성이 다른 세 진영을 실시간 전략 게임에 최초로 도입함으로써 다른 게임과 차별화된 모습을 보였다. 진영 간의 차이는 기존의 실시간 전략 게임에서도 존재했지만 각 진영을 구성하는 유닛끼리 맡은 역할은 비슷하고 유닛의 세부적인 능력치나 특징만 다른 등 하나의 동일한 틀 내에서 진영에 따라 변형을 시키는 정도의 수준을 벗어나지 않았다. 반면에 스타크래프트는 진영 간 유닛의 역할 및 특성이 건설 및 자원 채취 유닛 말고는 1 대 1 대응이 불가능할 정도로 모두 현격하게 달라 전략적 폭이 훨씬 더 크게 다양화되었다. 흥미롭고 탄탄한 캠페인의 줄거리 역시 스타크래프트가 실시간 전략 게임에 영향을 준 부분 중 하나이다.<ref>http://web.archive.org/web/20010508042116/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p5_02.html</ref> <스타크래프트>는 초기 [[e-Sport]]의 대표적인 종목 중 하나로 지정된 후 e-Sport의 성장과 발전을 이끈 게임이기도 하다.<ref>http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf</ref>  




공전의 히트를 기록한 《[[스타크래프트]]》를 통해 한 시대를 풍미한 장르였으며, RTS의 자식이라고도 할 수 있는 [[AOS]]가 차기 대세를 물려받았다.
2010년대부터 실시간 전략 게임이라는 장르는 그 장르에서 파생되어 갈라진 [[MOBA]]([[AOS]])에게 밀려나게 되어 주류 장르에서 소수 마니아 장르가 되어버린다. 이런 현상이 일어나는 이유로는 실시간 전략 게임이 갈수록 복잡해지면서 진입 장벽이 높아진 점, MOBA가 실시간 전략 게임보다 게임 개발 회사의 입장에서 유지 및 관리가 더 쉽고 이익을 더 쉽게 획득할 수 있다는 점, 실시간 전략 게임의 가장 기초적인 틀은 <듄 2>나 <커맨드 앤 컨커>와 크게 달라진 점이 없어 플레이어가 장르 자체에 질리고 있다는 점 등이 거론되고 있다.<ref>http://www.geek.com/news/what-happened-to-the-real-time-strategy-genre-1649869/</ref><ref>http://www.kinephanos.ca/2014/real-time-strategy/</ref>


==여담==
==여담==

2016년 5월 13일 (금) 19:13 판

실시간 전략 게임(Real Time Strategy, RTS)은 실시간으로 자원을 채취해 자신의 진영을 구축하고, 병력을 생산해 적 진영을 공략하는 장르의 게임으로, 실시간으로 병력을 움직여 전투의 승리를 얻는 것이 목적인 게임이다. 건설·경영 시뮬레이션 게임 등 일부 시뮬레이션 게임에서도 실시간으로 상황이 변동하는 요소가 포함된 작품이 있지만, 이쪽은 일반적으로 RTS라고 부르지 않는다.

특징

전투를 시뮬레이션하는 전략 게임은 비디오 게임이 생기기 전부터 이미 존재한 유서 깊은 놀이다. 워 게임 등으로 부르는 보드게임이 그 일종이며, 이를 컴퓨터로 구현한 전략 시뮬레이션 게임도 존재한다. RTS는 그런 종래의 전략 게임에 실시간이라는 요소를 얹은 게임이다. 체스가 그렇듯이 종래의 전략 게임은 턴제, 즉 나와 상대가 한 번씩 번갈아가면서 움직이는 방식이었고 당연히 시간 제한은 크게 고려하지 않아도 되었다. 그러나 RTS에서는 실시간으로 변동하는 전장 상황에 대응해 전략과 전술을 가다듬고 실행해야 하므로 기존의 전략 게임보다 재빠른 반응 능력을 더욱 많이 요구한다.

역사

'실시간 전략 게임'이라는 명칭 자체는 1982년의 컴퓨터 잡지 BYTE에서 'Cosmic Conquest'라는 게임을 설명할 때 사용된 적이 있고,[1] 1983년에 출시된 <스톤커즈>(Stonkers), 1984년에 출시된 <The Ancient Arts of War>, 1989년에 출시된 <허조그 쯔웨이>(Herzog Zwei), 1991년에 출시된 <메가-로-마니아>(Mega-Lo-Mania)와 같이 실시간으로 유닛을 조종해서 적을 점령하는 것과 같은 '실시간 전략 게임'의 기본적인 요소들 중 일부가 포함된 게임은 1980년대부터 지속적으로 출시되었다. 하지만 '부대 전체를 플레이어가 직접 조종하고, 맵 위의 자원을 모아서 건물을 짓고 유닛을 생산해 적을 공격하여 승리하는', 오늘날의 실시간 전략 게임의 기본적인 특징을 갖춘 게임은 웨스트우드 스튜디오에서 개발하여 1992년에 발매된 <듄 2>(Dune II)이다. <스톤커즈>, <허조그 쯔웨이>, <메가-로-마니아> 등 '듄 2' 이전에 출시된 게임은 개별적인 유닛을 플레이어가 직접적으로 조종할 수는 없거나 새로 유닛을 뽑을 수 없는 등 오늘날의 실시간 전략 게임의 기준에서 봤을 때 미흡한 점이 있다.[2] 물론 <듄 2>도 오늘날의 기준에서 보면 멀티플레이를 지원하지 않고, 유닛을 한 번에 하나씩만 조종할 수 있으며, 생산이 가능한 유닛 수가 최대 25개 까지 제한되어있고 유닛이 자원 채취를 완료한 후 다시 기지로 돌아오면 일일이 자원 채취 명령을 플레이어가 직접 내려줘야 하는 등 매우 불편한 점이 많고 부족한 점도 많은 실시간 전략 게임이다. 하지만, <듄 2> '실시간 전략 게임'이라는 장르 자체를 정의한 게임이며, 진영 사이에 차이를 부여하는 등의 혁신까지 시도했다는 점에서 그 의의가 있다.[3]


웨스트우드 스튜디오에서 개발된 <커맨드 앤 컨커>, 블리자드 사에서 개발된 <워크래프트 2> 등 장르의 방향을 제시하는 게임이 1995년에 출시되면서 실시간 전략 게임은 다시 크게 발전한다. <워크래프트 1>에서 도입된 네트워크를 통한 멀티 플레이[4]는 두 게임에서 더욱 발전했고, 이러한 기능은 막 모뎀이 퍼지기 시작하던 때와 맞물려 최초의 RTS 게임 커뮤니티의 형성에 기여했다.


<듄 2>를 개발한 개발사에서 개발한 <커맨드 앤 컨커>는 서로 차이가 있는 독특한 진영, 각자 나름의 역할이 있는 개성 있는 유닛, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법 등 <듄 2>가 가진 장점은 발전시키면서 새로운 편의기능을 다수 도입하여 게임 내의 불편한 점을 대폭 개선했다. 이렇게 도입된 기능 중에는 마우스를 드래그하여 다수의 유닛을 제한 없이 선택할 수 있는 것, 'Ctrl+(번호 키)'를 이용한 부대 지정 등 오늘날 실시간 전략 게임에서 당연하게 여겨지는 요소들이 다수 포함되어있다.[5] 이외에도 흥미로운 캠페인의 줄거리와 캠페인 중간마다 있는 고품질의 시네마틱 영상과 사진 등 게임 내의 몰입감을 증가시키는 요소 역시 <커맨드 앤 컨커>의 혁신 요소 중 하나였다. 이러한 <커맨드 앤 컨커>의 혁신적인 요소들은 후속작인 <커맨드 앤 컨커: 레드 얼럿>에서 제대로 된 해군과 공군이 추가되는 등 더 발전한다.[6]


블리자드 사에서 개발한 <워크래프트 2> 역시 게임과 같이 동봉된 맵 에디터, 유닛의 시야에 한 번 노출된 후에도 사라지지 않는 전장의 안개, 우클릭을 통해 명령을 내리는 블리자드 식 마우스 조작법, 바다가 중심이 되는 맵 및 제대로 된 해군 등 오늘날 실시간 전략 게임에서 보편적으로 사용되는 많은 요소들을 도입했다. 전작 <워크래프트 1>에서 보이는 마법이나 업그레이드 등의 요소를 더 강화하기도 했다.[7] 다만 최종 단계의 유닛을 제외하면 양 진영 사이의 차이가 거의 존재하지 않는다는 한계 역시 존재한다.


1990년대 후반부터는 앞서 출시된 게임들이 닦아놓은 기본적인 편의 기능 및 특징, 인터페이스를 기반으로 자신만의 독특한 개성 및 새로운 편의 기능이 추가된 실시간 전략 게임들이 등장하기 시작한다. 1997년에 출시된 <토탈 어나이얼레이션>, <다크 레인>, <에이지 오브 엠파이어>, 1998년에 출시된 <스타크래프트>, 1999년에 출시된 <홈월드> 등이 이러한 게임의 대표적인 예시이다. 물론 별 특색 없이 기존의 게임과 거의 비슷해 망한 게임새로운 것 여럿 시도하고 기초적인 부분이 매우 부실해 망한 게임도 한 보따리씩 출시됐다.


1997년을 대표하는 두 실시간 전략 게임에는 <다크 레인>과 <토탈 어나이얼레이션>이 주로 꼽힌다. <다크 레인>은 지형의 고저차가 유닛의 시야에 영향을 미치는 최초의 게임이며, 한 유닛에게 총 27가지의 각각 다른 교전 규칙을 내릴 수 있고 웨이포인트를 지정 및 변경, 저장할 수 있는 등 매우 상세한 유닛 컨트롤이 가능하다는 점에서 다른 게임과 차별화 되었다. <토탈 어나이얼레이션>은 실시간 전략 게임에서 폴리곤을 이용한 3D 유닛을 사용한 최초의 게임이며, 이외에도 'Shift+(명령)' 조합으로 어떤 명령이든지 손쉽게 예약 및 예약 취소를 할 수 있는 시스템을 최초로 도입한 게임이기도 하다. 자원의 생산 및 소비가 연속적으로 이루어진다는 점과 유닛 생산 예약을 제한없이 할 수 있다는 점, 총 200개가 넘는 육군, 공군, 해군 유닛과 같이 매우 다양한 종류의 유닛 역시 <토탈 어나이얼레이션>의 차별화 요인이었다.[8]


<스타크래프트>는 근본적으로 서로 특성이 다른 세 진영을 실시간 전략 게임에 최초로 도입함으로써 다른 게임과 차별화된 모습을 보였다. 진영 간의 차이는 기존의 실시간 전략 게임에서도 존재했지만 각 진영을 구성하는 유닛끼리 맡은 역할은 비슷하고 유닛의 세부적인 능력치나 특징만 다른 등 하나의 동일한 틀 내에서 진영에 따라 변형을 시키는 정도의 수준을 벗어나지 않았다. 반면에 스타크래프트는 진영 간 유닛의 역할 및 특성이 건설 및 자원 채취 유닛 말고는 1 대 1 대응이 불가능할 정도로 모두 현격하게 달라 전략적 폭이 훨씬 더 크게 다양화되었다. 흥미롭고 탄탄한 캠페인의 줄거리 역시 스타크래프트가 실시간 전략 게임에 영향을 준 부분 중 하나이다.[9] <스타크래프트>는 초기 e-Sport의 대표적인 종목 중 하나로 지정된 후 e-Sport의 성장과 발전을 이끈 게임이기도 하다.[10]


2010년대부터 실시간 전략 게임이라는 장르는 그 장르에서 파생되어 갈라진 MOBA(AOS)에게 밀려나게 되어 주류 장르에서 소수 마니아 장르가 되어버린다. 이런 현상이 일어나는 이유로는 실시간 전략 게임이 갈수록 복잡해지면서 진입 장벽이 높아진 점, MOBA가 실시간 전략 게임보다 게임 개발 회사의 입장에서 유지 및 관리가 더 쉽고 이익을 더 쉽게 획득할 수 있다는 점, 실시간 전략 게임의 가장 기초적인 틀은 <듄 2>나 <커맨드 앤 컨커>와 크게 달라진 점이 없어 플레이어가 장르 자체에 질리고 있다는 점 등이 거론되고 있다.[11][12]

여담

  • 듄 2는 실시간 전략 게임이 어느 정도 자리를 잡은 1990년대 후반부터 2016년 현재까지 줄곧 실시간 전략 게임의 기초를 다진 게임으로 평가받고 있다. 하지만 정작 듄 2가 출시됐을 때에는 듄 2를 묘사하는데 '실시간 전략 게임'이라는 용어가 사용되지 않았으며, <듄 2> 역시 이 장르를 개척했다는 평가 대신 '실시간 요소가 포함된 기존의 많은 워 게임 중 하나'라는 평가를 많이 받았다. 이런 평가는 듄 2가 출시되고 5년이 지난 1997년까지도 어느 정도 관측되었다.[13]

각주