다크 레인: 전쟁의 미래

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다크 레인: 전쟁의 미래
Dark Reign: The Future of War
다크 레인 커버 아트.png
커버 아트
게임 정보
배급사 액티비전(Activision)
개발사 아우란 (현 N3V 게임즈)
장르 실시간 전략 게임
출시일 1997년 8월 31일[1] (Win)
2013년 1월 27일 (X360)
플랫폼 Windows, XBOX 360
모드 싱글플레이, 멀티플레이
언어 영어
시리즈 다크 레인 시리즈
후속작 다크 레인 2
웹사이트 공식 사이트

다크 레인: 전쟁의 미래》(Dark Reign: The Future of War)는 오스트레일리아의 아우란(Auran)에서 개발하고 액티비전에서 유통한 Windows실시간 전략 게임(Real-time Strategy game) 으로, 1997년 8월 31일에 출시됐다.[2][3]

인류가 '임페리움(Imperium)'과 '프리덤 가드(Freedom Guard)'의 두 진영으로 나뉘어 내전을 벌이고 있는 26세기에서 27세기 사이의 전쟁을 기록한 시뮬레이션 영상을 배경으로 하고 있다.[4] 확장팩에는 이 두 진영에서 갈라져 나온 '제니트(Xenite)'와 '섀도핸드(Shadowhand)'라는 이름의 두 종족이 추가된다.

후속작으로 2000년 판데믹 스튜디오(Pandemic Studio)에서 개발하여 출시한 《다크 레인 2》(Dark Reign)가 존재한다. 다만 후속작임에도 스토리 상으로는 1편 이전 시점의 이야기를 다루는 프리퀄 형식의 게임이다.

게임플레이[편집 | 원본 편집]

게임의 구성 및 기초적인 팁[편집 | 원본 편집]

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진영[편집 | 원본 편집]

《다크 레인》의 각 진영들은 각자의 특징이 뚜렷하게 잡혀있기는 하지만, 《스타크래프트》처럼 기본부터 아예 다른 정도로 차이가 나지는 않는다. 임페리움과 프리덤 가드를 비교했을 때, 임페리움은 장갑이 두껍고 공격력이 강한 대신 개별 유닛의 가격이 더 비싼 경향이 있고 프리덤 가드는 장갑 및 공격력이 적은 대신 개별 유닛의 가격이 조금 더 저렴하며 위장과 관련된 특수능력을 활용하는 경향이 있다. 두 진영의 건물은 최종 단계의 건물을 제외하면 거의 대부분 서로 대응되지만 유닛의 경우 각 진영의 특색에 맞는 독특한 유닛이 많이 등장한다. 커맨드 앤 컨커 시리즈의 진영에 비유하자면 임페리움은 GDI, 프리덤 가드는 Nod라고 생각하면 되지만, 커맨드 앤 컨커 시리즈와는 다르게 《다크 레인》에서는 임페리움이 악역이고 프리덤 가드가 선역이다.

임페리움[편집 | 원본 편집]

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프리덤 가드[편집 | 원본 편집]

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토그란[편집 | 원본 편집]

이 게임의 실질적인 주인공 종족이다.

설정상 외부의 일에 관여하지 않는 중립적인 진영이었으나 임페리움과 프리덤 가드 사이의 전쟁에 휘말려 극소수의 생존자를 제외한 전 구성원이 몰살당하고 사실상 멸망하였다. 그러나 창시자인 토그라(Togra)가 임페리움의 데시케이터에 초토화된 스트라타-7에서 죽음을 맞이하기 직전 종족의 생존자 중 한 사람[5]으로 하여금 시간을 거슬러 동족들을 구원하라고 지시하면서 양대 세력의 전쟁에 개입하게 된다.

캠페인의 최종 미션에 진입하기 전에 나오는 미션들은 모두 과거에 있었던 두 세력의 전투 기록들로, 전술가로서 플레이어의 능력을 검증하는 일종의 시험이다. 이걸 모두 완수해야만 시간여행장치가 작동해 최종 미션으로 돌입하게 된다. 본편 최종 미션에서 이 종족으로 미션을 진행하며, A.I. 대전이나 멀티플레이에서도 '토그란 허용'으로 옵션을 변경하면 선택이 가능하다. 임페리움과 프리덤 가드 양 진영의 모든 유닛과 기술을 같이 사용할 수 있어 다크 레인의 진영 중 가장 강력하기 때문에 진지한 멀티플레이에서 이 진영은 사용이 금지된다.

제니트[편집 | 원본 편집]

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섀도핸드[편집 | 원본 편집]

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특장점[편집 | 원본 편집]

《다크 레인》은 진영마다 각자의 특징이 있지만 기본적인 부분은 서로 동일한 점, 좌클릭으로 선택 및 명령을 내리고 우클릭으로 선택을 취소하는 마우스 조작법, 유닛이 가진 무기와 유닛의 종류 사이의 상성, 하나는 현금을 담당하고 다른 하나는 생산 속도를 담당하는 자원 시스템, 별도의 유닛 없이 플레이어가 직접 내리는 명령으로 건물을 수리하거나 현금으로 전환할 수 있는 시스템 등 기본적인 뼈대는 초창기 커맨드 앤 컨커 시리즈와 비슷하지만 차별화된 요소 역시 많이 존재한다. 《다크 레인》이 가진 차별화 요소는 다음과 같다.

다양한 유닛 상태 설정[편집 | 원본 편집]

《다크 레인》에서는 유닛의 교전 규칙이 매우 상세하게 세분화되어있다.

플레이어는 각 부대마다 유닛이 공격을 당했을 때 공격을 감행한 유닛을 추격하는 정도(Pursuit range), 유닛의 독자적 행동 허용 범위(Independence), 유닛이 본진으로 후퇴하기 전까지 감당할 피해 수준(Damage Tolerance)을 각각 따로 설정할 수 있다. 위 세 변수 모두 세 가지 다른 값을 각각 지니므로 《다크 레인》에서는 한 부대에 총 27개의 서로 다른 교전 규칙을 적용시킬 수 있다.

다양한 교전 규칙 이외에도 《다크 레인》의 모든 유닛은 정찰(Scout), 압박(Harass)[6], 수색 및 파괴(Search & Destroy)와 같은 특수한 명령 세 가지도 수행할 수 있다. 세 명령 모두 유닛들이 맵을 무작위로 돌아다니게 한다는 점에서는 동일하지만, 정찰명령의 경우 유닛들이 적을 공격하지 않고 돌아다니만 하며, 압박명령의 경우 유닛들이 적을 발견하면 공격을 하지만 계속 무작위로 이동을 하고, 수색 및 파괴 명령의 경우 유닛들이 맵을 돌아다니다가 적을 발견하면 멈춰서 적을 공격한 후 적이 파괴되면 다시 맵을 돌아다닌다는 차이점이 있다. 《다크 레인》은 유닛에 총 27개의 다른 교전 규칙과 3개의 특수 명령을 내릴 수 있는데, 이 정도로 유닛의 상태를 다양하게 선택할 수 있는 RTS 게임은 2017년 현재까지 발매된 모든 RTS 게임 사이에서도 찾기 힘들다.

다수의 독특한 특수 능력[편집 | 원본 편집]

《다크 레인》의 일부 유닛은 다양한 종류의 특수 능력을 사용할 수 있다. 이러한 특수 능력 중에 당대의 다른 RTS에서는 보기 힘든 능력에는 유닛을 적의 유닛[7]이나 지형지물로 위장시키는 능력(Morphing), 유닛을 땅 속에 숨어있게 할 수 있는 능력(Burrow[8] Phasing), 적의 유닛 설계도 탈취, 건물 이동 등이 있다.

(당시 기준으로) 편리한 인터페이스[편집 | 원본 편집]

《다크 레인》은 유닛 생산 예약 기능을 포함한 초기 RTS 게임 중 하나이며, 특정 건물에서 생성된 유닛을 맵 위의 특정 지점으로 자동으로 이동시키는 명령을 도입한 최초의 RTS 게임 중 하나이다.[9] 이동 명령을 예약할 수 있는 웨이포인트 시스템을 크게 세분화시킨 RTS 게임이기도 하다. 《다크 레인》에서 유닛의 웨이포인트는 맵 위의 원하는 지점을 선택하는 방식으로 만들어지며, 이렇게 만든 웨이포인트의 특정 지점을 개별적으로 뺄 수도 있다. 이렇게 만든 웨이포인트를 유닛이 편도로 이동할지, 왕복으로 이동할지, 순환할지 설정할 수도 있다. 웨이포인트를 저장해놓았다가 나중에 다른 유닛 및 부대에게 사용하게 하는 것 역시 가능하다.

큰 영향을 주는 지형지물[편집 | 원본 편집]

《다크 레인》의 유닛들은 보행, 호버크래프트, 바퀴 등 다양한 종류의 유닛 이동 방식 중 하나를 통해 이동하며, 이동 방식에 따라 유닛이 자갈밭, 늪, 언덕, 평지 등의 다양한 지면을 지날 때의 이동 속도 및 행동 양식이 크게 달라진다. 또한 유닛이 있는 곳과 유닛 주변에 고도 차이가 있는 경우에도 유닛의 시야가 높은 지형에 막혀 유닛이 높은 지형 너머를 보지 못하는 등 지형이 유닛의 시야에도 영향을 준다. 확장팩에서는 지형을 변형시키는 유닛 역시 추가되어 이를 이용하여 더욱 다양한 작전을 세울 수 있다.[10] 이런 점에서 볼 수 있듯 《다크 레인》은 당대의 RTS와 비교하여 지형지물이 게임 전체에 매우 큰 영향을 미친다.

문제점[편집 | 원본 편집]

여전히 불편한 인터페이스[편집 | 원본 편집]

다크 레인은 유닛의 상태를 다양하게 설정할 수 있고 웨이포인트 시스템을 세분화하는 등 더 편리하게 게임을 즐길 수 있는 시스템을 도입하기는 했지만 이런 세부적인 설정에 대한 키보드 단축키가 존재하지 않아 불편한 부분 역시 상당히 많았다. 유닛의 상태를 세부적으로 설정하려면 마우스로 화면 우측에 배열돼있는 해당 아이콘들을 일일이 눌러줘야 한다. 다크 레인의 웨이포인트 시스템 역시 이와 비슷한 문제점을 가지고 있다. 단순히 웨이포인트를 설정하는 것은 'Tab ↹+맵 위의 지점 좌클릭'으로 편하게 설정할 수 있지만 편도, 왕복, 순환 설정과 웨이포인트 저장 등 더 세부적인 설정은 마우스로만 가능하기 때문에 급박한 상황에서는 사용이 상당히 불편하다.

손이 많이 가는 유닛 컨트롤[편집 | 원본 편집]

유닛이 길을 제대로 찾지 못하는 탓에 복잡하게 꼬인 지형의 경우 일일이 웨이포인트를 이용해서 길을 안내해줘야 하는 문제점이 있다. 이는 당대의 거의 모든 RTS 게임들이 가진 공통적인 문제이지만, 다크 레인의 경우 이것 이외에도 마이크로 컨트롤을 요구하는 추가적인 문제점이 있다. 다크 레인에서 교전 규칙을 설정할 때 사용하는 변수 중에는 유닛의 독자적 행동 범위를 설정하는 것이 있는데, 유닛이 이동 명령을 수행하는 중 적을 만나는 상황에서 이것이 '낮음'으로 설정되어 있으면 적을 무시하고 지나가고 '보통'으로 설정하면 적을 공격하면서 이동하며 '높음'으로 설정하면 적을 만났을 때 수행 중인 명령을 취소하고 적을 공격하기 위해 정지한다. 이 중 '낮음' 설정과 '보통' 설정의 경우 이동 중 공격이 가능한 유닛은 이 설정이 유닛의 행동에 잘 반영되지만, 그렇지 못한 유닛의 경우에는 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있는 경우에도 '낮음'으로 설정된 경우와 차이가 없게 된다. 이 때문에 유닛에게 이동 명령을 내리고 별로 신경을 쓰지 않고 있을 때 적이 공격을 하는 상황이 발생하면 독자적 행동 범위가 '보통'으로 설정되어있으면 이동 중인 대다수의 유닛이 제대로 된 반격을 못해서 큰 피해를 입게 되고 '높음'으로 설정한 상황에서는 반격을 진행한 유닛이 가던 길을 멈춰버린다.

또한 다크 레인에서는 전장의 안개가 걷힌 후 다시 전장의 안개의 가려진 지점에 있어서 존재가 알려진 건물에 직접 공격 명령을 내릴 수 없다. 그래서 공격을 하러 가도 먼저 공격 지점 주변에 이동 명령을 내린 다음에 공격 지점이 유닛의 시야에 들어올 때에 공격 명령을 내려야 한다. 이외에도 유닛이 공격을 하기 위해 이동하다가도 목표로 정한 유닛이 이동 도중에 사망할 경우에는 유닛이 이동을 중지하고 가만히 서버려 병력 충원이 급한 때에도 후방의 유닛들에게 추가적으로 이동 명령을 내려야 하는 상황이 발생하기도 한다. 이런 문제점 때문에 다크 레인은 토탈 어나이얼레이션, 스타크래프트, 다크 콜로니 등 당대의 경쟁작들과 비교했을 때 유닛을 이동시킬 때 손이 많이 가는 편인 RTS 게임이 되었다. 그래도 컨퀘스트 어스보다는 조작이 훨씬 편하다 그 괴작을 이 게임과 비교하는 거 자체가 말이 안 되잖아

평가[편집 | 원본 편집]

발매 당시 게임스팟에서는 위에서 열거한 차별화된 점들을 높이 평가하며 10점 만점에 9.2점의 호평을 했다.[11] 2001년에 다크 레인을 평가한 잡지 PC Zone UK에서도 100점 만점에 89점의 호평을 했다.[12] 게임 레볼루션에서는 C+로 좋은 점수를 주지 않았는데, 이동 명령 예약 시스템이나 유닛의 상태 설정 같이 새로운 기능을 도입했지만 바쁘게 게임이 진행되는 상황에서 이 기능이 사용되는 경우가 거의 없고, 이 때문에 다크 레인과 커맨드 앤 컨커 사이에 차이점이 사라지게 된다는 비판을 했다.[13]

확장팩[편집 | 원본 편집]

1998년 3월 31일 공식 확장팩 《라이즈 오브 더 섀도핸드》(Rise of the Shadowhand)가 발매되었다. 확장팩에서는 기존 양대 진영에서 분화된 신규 진영 2개(제니트, 섀도핸드)와 새로운 유닛이 추가되고 새로운 미션과 멀티플레이어 맵 또한 다수 추가되었다. 단, 대한민국에는 확장팩이 발매되지 않았는데, 이는 이전에 발매된 한국판 다크 레인에 가해진 미세한 조정이 확장팩의 호환에 문제를 일으켰기 때문이라고 전한다.

공식 확장팩과 별도로 맥밀란 디지털 퍼블리싱 USA에서 외주로 제작한 공식 인증 미션팩 《배틀 오브 더 아우터 림》(Battles of the Outer Rim)이 1998년 발매되었다. 해당 미션팩은 6개의 커스텀 미션과 79개의 멀티플레이어 맵, 여기에 별도의 맵 브라우저 유틸리티로 구성되어 있다. 다만 맵 브라우저 유틸리티는 섀도핸드 확장팩과 호환되지 않는다. 커스텀 미션과 멀티플레이어 맵들의 경우 해당 파일들을 기존 다크 레인 게임의 맵 폴더에 붙여넣으면 문제없이 실행 가능하다.

각주

  1. http://www.gamespot.com/dark-reign-the-future-of-war/
  2. http://www.auran.com/games/darkreign/default.htm
  3. http://www.gamespot.com/dark-reign-the-future-of-war/
  4. 《다크 레인: 전쟁의 미래》의 영어판 설명서.
  5. 게임 속 플레이어의 캐릭터가 이 캐릭터이다.
  6. '괴롭힘'으로 직역하면 의미가 와닿지 않아 임의로 번역하였다.
  7. 이 능력은 《커맨드 앤 컨커: 레드 얼럿》에서도 볼 수 있는 기능이다.
  8. 이 능력을 사용한 유닛은 이동할 수 없는 대신 적의 눈에 잘 띠지 않으며, 공격을 받아도 입는 피해가 크게 줄어드는 등 《스타크래프트》의 Burrow 능력과 상당히 유사하다.
  9. http://www.gamespot.com/reviews/dark-reign-review/1900-2538542/
  10. http://www.gamespot.com/reviews/dark-reign-expansion-rise-of-the-shadowhand-review/1900-2538543/
  11. http://www.gamespot.com/reviews/dark-reign-review/1900-2538542/
  12. http://www.gamerankings.com/pc/31005-dark-reign-the-future-of-war/articles.html
  13. http://www.gamerevolution.com/review/dark-reign