프로야구 매니저/선수 육성

게임 《프로야구 매니저》에서 선수에 대한 육성 방법을 알려주는 문서. 단순한 능력치 향상에서 유학이나 멘토링 등 다양한 방법으로 선수 육성할 수 있는 내용들이 적혀 있다.

1 능력치[편집]

《프로야구 매니저》는 투수/야수 모두 총 6개의 능력치를 갖고 있다. 투수는 체력, 구속, 구위, 변화구, 제구력, 정신력의 총 6개이며, 야수는 교타, 장타, 주루, 번트, 수비, 정신력의 총 6개이다. 정신력은 유일하게 투수/야수 모두에게 해당되는 능력치이기 때문에 정신력 스킬 블록은 투수/야수에게 모두 장착할 수 있다.

보통 유저들은 타자 육성시 교타와 장타, 그리고 정신력을 가장 중요시여기고, 포수나 유격수, 2루수처럼 수비가 중요시되는 포지션은 도루저지율을 높이거나 상대방의 안타 생산을 낮추기 위해 수비를 올리는 편이다.[1] 타자의 경우, 장타를 가장 중요시 여기는데, 그 이유는 홈런을 쳐서 결정적인 순간마다 대량득점을 할 수 있는 확률이 높아지기 때문이다. 비록 교타가 낮고 장타가 높을 경우 선풍기 바람을 시원하게 휘두르는 삼진 만드는 기계가 될 확률이 높으나, 아무리 교타가 높고 장타가 부족한 테이블 세터라도 솔로 홈런을 쳐서 1점이라도 높이기 위해 장타를 가장 중요하게 육성하는 편이다.

투수의 경우, 육성시 제구력을 가장 중요시 여기는 편이다. 그래서 프로제구매니저라는 말이 있을 정도이다.[2] 제구력이 뛰어나면 볼넷을 허용할 확률도 적어지기 때문에 제아무리 상대에게 안타를 맞는 한이 있을지언정, 루상에 주자가 출루하는 일명 장작을 쌓는 나머지 밀어내기로 실점을 허용하는 등 유저들의 화를 돋궈 버리게 만드는 일은 없다.

실제로도 야수는 장타, 투수는 제구력이 좋다는 것은 여러 유저들의 실험을 통해 입증되었으며, 이 때문에 2014년 들어 특성 패치나 구종 육성/변경 등의 비현실성 패치로 인해 상위 리그로 올라갈수록 특성을 주렁주렁 달거나 교타와 제구 능력치에 몰빵하는 경향이 강한 유저의 비중이 높아지는 바람에 현실성 높은 야구 경기 모습을 보기가 힘들어졌다.

1.1 능력치 상한 변천사[편집]

서비스 초기에는 능력치 상한이 100까지 주어졌었다. 특정 능력치를 100 이상 높혀서 키울 수도 있으나, 그러면 능력치를 크게 키훈 효과 없이 별다른 변화가 일어나지 않는다. 그래서 어느 한 능력치가 100 이상을 넘어갔다면 주력이나 수비 쪽으로 추가육성을 하곤 했다. 이 때문에 클린업 트리오에 배치된 타자들은 교장정 100을 다 맞추면 주력 스킬블록까지 장착하는 바람에 5툴 플레이어로 변신하는 웃지 못할 일이 일어나기도 했다.

그래서 주력을 100까지 끌어올리는 바람에 상대적으로 주력보다는 공격력에 신경을 쓰는 타순인 클린업 트리오가 시즌 도루를 30~40개 정도 하는 장면이 자주 연출되면서 유저들은 이에 대해 불만을 드러냈고, 결국 2013년 1월 31일 업데이트를 통해 능력치 상한을 120까지 끌어올리겠다고 발표하자[3] 처음에는 애써 선수를 키웠는데 현질 유도하려고 파워 인플레를 유발시키는 게 아니냐며 거세게 반발하였지만, 게임 개발자의 해명글이 올라오면서 유저들도 대부분 수긍했다.[4] 이렇게 120 패치가 적용된 이후로는 타자는 교장정→주력, 수비→번트 순으로 일단 100까지 마크하고, 멘토링이나 유학, 교정 등을 동원해 어떻게든 최소 한 개의 능력치를 110까지 올리고 보거나, 투수는 변제를 110으로 맞추는 게 선호되었었다. 그 덕분에 교장정 100을 채울 경우 더 이상 능력치를 올릴 수 있는 여지가 없는 바람에 어쩔 수 없이 남은 능력치 상향 수치를 주력에 몰빵하는 일이 없어지면서 좀 더 현실성 있는 야구 시뮬레이션을 즐길 수 있게 되었다.[5]

하지만, 2016년 4월 15일 업데이트를 통해 능력치 상한을 140으로 올리는 패치를 단행하면서 육성 방법에 대격변이 일어났다. [6] 특히나 이번 업데이트는 대부분의 유저들이 반대 입장을 표명했음에도 불구하고 업데이트 실행 전에 게임 운영자가 업데이트에 관한 내역을 알려주는 ‘업데이트 읽어주는 남자’를 진행하지 않고 그대로 강행하는 통수짓을 하는 바람에 유저들은 이에 불만을 품고 게임을 접기 시작했다. 거기에 업데이트 실행 동기 중 하나가 ‘2013년 1월 능력치 제한을 120으로 올린 이후 여러 육성 시스템이 들어가게 되면서 특정 능력을 전문으로 하는카드가 아닌 모든 능력이 적용된 개성적이지 않는 카드들이 많이 생성되게 되었습니다.’라는 것인데, 어떻게든 140 상한 업데이트를 추진하려고 억지 명분을 다는 것 같아 보인다.

이로 인해 능력치 상한이 140까지 올라가면서 교타나 제구를 어떻게든 128까지 올려야 최상위 리그에서 제대로 된 몫을 해 줄 수 있다는 인식이 강해졌고, 이 때문에 어떻게 해도 128을 맞출 수 없는 년도덱을 돌리는 유저들은 대부분 그 동안 모았던 카드를 10장씩 한꺼번에 갈고 무력시위를 하며 게임을 접는 모습을 보여주었다. 스마일게이트가 왜 게임시장에서 먹튀짓만 하는지를 보여주는 예이다.

본론으로 넘어가서, 140패치 이후 교타나 제구를 128로 맞추는 게 꼭 필요해졌는데, 능력치를 128을 맞추기 위해서는 다음과 같은 조건을 충족해야 한다. 예를 들면,

  • 년도덱 팀컬러 +17(투수는 +12)
  • 스킬블록 능력치 S등급 4개(+12)
  • 재계약 능력치 +6
  • 교정, 스타카드, 코치, 멘토링 합해서 최소 +5
  • 프랜차이즈 능력치 상향 +1~3(제구 혹은 교타를 올려주는 프랜차이즈 카드가 없으면 그 년도덱 육성은 그냥 포기하는 게 낫다.)

그러므로 육성으로 올릴 수 있는 능력치는 야수는 +38, 투수는 +33이 되며, 128에 이 수치를 뺐을 경우 기본 능력치가 야수는 교타 88, 투수는 제구력 93이 되어야 이 조건을 충족할 수 있다는 소리이다. 유학 가능한 카드라면 교타나 제구력을 +6 이상 올려주는 유학지로 가서 육성하면 되니 그나마 조건이 좀 더 늘어나지만, 유학 불가능한 카드라면 조건은 더욱 더 빡세진다.

위의 조건을 충족하는 야수 카드는 커리어하이 이종범과 82백인천, 14김태균 등 극소수밖에 없으며, 투수 카드는 노멀 카드 중 제구력이 90인 카드가 전혀 없어서 제구력 128을 찍는 건 사실상 힘들고, 변화구 육성은 포기하고 제구력에 모든 능력치를 집중시켜 120 정도에만 만족하는 것이 보통이다.

사실 140 상한 패치가 가장 비판받는 이유는 육성하기 힘들다는 점보다는 육성방향이 단조로워진다는 점과, 그 동안 돈을 많이 들여 기껏 육성했더니 140패치로 육성 방법을 완전히 뜯어고쳐야 해서 스킬블록 회수권이나 능력 재분배권과 같은 캐시 아이템을 돈 주고 사서 육성 수치를 초기화시킨 다음, 다시 육성을 해야한다는 점 때문이었다. 거기에 특성 팀컬러 업데이트로 인해 울며 겨자먹기로 특성을 달아야 해서[7] 이 게임은 프야매의 숨통을 끊는 업데이트나 다를 바 없었고, 결국 1년만에 서비스 종료를 하기에 이른다.

1.2 재계약 및 능력치 증가[편집]

프로야구 매니저에는 선수와 구단이 계약을 맺는 실제 상황을 반영해서 계약기간이라는 개념이 도입되었었다. 서비스 초기에는 카드를 뽑을 시 30일 기본 계약을 맺게 된다. 한 번 재계약할 때마다 계약기간이 30일 늘어나며, 최대 60일까지 계약기간을 늘릴 수 있다. 그리고, 계약기간이 남아있는 선수에 한해서만 1군 라인업에 투입할 수 있다. 또한, 상점이나 카드 조합에서 중복된 카드를 뽑을 경우 자동적으로 재계약이 이루어진다.

재계약을 할 때마다 선수의 능력치를 6개 능력치 모두 합해서 최대 6까지 올릴 수 있으며, 이후부터는 능력치 추가 없이 재계약을 할 때마다 재계약 비용을 내야 한다. 그러나, 유저들은 한 달마다 재계약비를 수시로 내야하는 데다가, 10코스트 올스타 카드의 경우 재계약으로 능력치를 +6 올린 카드는 무려 50만PT를 재계약비로 내야 해서 금전적 부담이 매우 심했다. 그래서 2014년 3월 27일 업데이트를 통해 재계약비 개념을 폐지[8]하고, 선수 성장을 시킬 때만(1단계씩 성장할 때마다 30일 소요) 성장 비용을 지불하는 식으로 개정되면서 이러한 부담이 줄어들었다. 그래서 예전에는 재계약비를 지불할 때마다 선수를 유학보내는 데 돈을 투자할 수가 없어서 랭킹전이나 연습경기 노가다를 뛰거나, 눈물을 머금고 현질을 하는 사람이 많았었지만, 이번 업데이트를 통해 재계약을 할 때 추가로 돈을 내지 않아도 됨으로써, 재계약은 갓 뽑은 선수 카드가 일정시간(30일)이 지나면 단순히 능력치를 추가로 올리기 위한 개념으로 자리잡게 되었다.

그리고 서비스 초기에는 동일한 종류와 년도, 그리고 이름의 카드를 상점에서 뽑으면 자동적으로 재계약 기간이 30일 연장되는 시스템이 있었다. 그러나 이런 현상이 일어날 경우 막대한 재계약비를 투자해야 하는 부담이 사라지지만, 그 대신 재계약을 통한 +1 능력치 향상을 할 수 없어서 재계약을 통한 능력치 향상이 지연되는 문제가 발생하였다. 그래서 유저들은 이에 대한 불만을 갖기도 하였다. 그러다가 2011년 3월 17일 패치로 중복된 카드를 뽑을 경우 계약기간 연장 대신 2군에 카드를 추가하시는 식으로 바뀌면서[8] 이러한 문제가 해결되었다. 이후 동일한 종류의 선수 카드를 조합하여 강화를 할 수 있는 스타 카드 시스템이 도입되기 전까지 유저들은 컨디션에 따라 동일한 종류의 선수 카드를 그 날의 컨디션 상황에 따라 1군 엔트리에 기용하면서 팀 성적을 높히려고 했다. 그 대신 개인 타이틀 획득시 얻는 상금을 얻지 못하는 문제가 발생한다는 단점은 있지만 말이다.

2013년 2월 14일 업데이트를 통해 캐시템인 프리미엄 계약권 개념이 도입되었다. 1개는 2,800원, 3개는 8,400원, 5개는 14,000원, 10개는 28,000원에 판매하며, 적용 시 30일 계약기간 연장과 함께 컨디션 상승, 능력치 +1 상승, 전력분석 상승 세 가지 중 한 가지를 추가로 적용할 수 있게 되었다. 또한, 아직 성장이 완료되지 않은 선수 카드는 이것을 사용할 시, 바로 다음 단계로 성장이 가능해지고, 프리미엄 계약이 이루어지는 동안 능력치 재분배를 자유롭게 할 수 있다.[9] 덕분에 현질로 선수와 재계약을 신속하게 맺을 수 있게 되었다. 뿐만 아니라, 프리미엄 계약 시 적용되는 옵션인 컨디션 상승은 선호구단 소속의 모든 선수 카드의 컨디션을 1단계 올려주는 응원가 합창과 동일한 효과가 있어서 아무리 컨디션이 바닥으로 떨어져도 어느 정도 보정을 받을 수 있게 되었다.

2015년 12월 10일 업데이트로 프리미엄 계약 이전 메뉴가 추가되었다. 이것은 프리미엄 계약을 맺은 특정 선수의 계약 날짜를 일정량의 수수료를 지불하고 다른 선수에게 이전시킬 수 있는 기능이다. 다만, 프리미엄 계약 없이 옵션 계약만 한 카드 상대로는 이전이 불가능하다.[10] 이를 통해, 능력치 재분배권 사용이나 교정을 하는 바람에 능력치의 한 자리 숫자가 9 혹은 1이 되는 식으로 소폭의 능력치 변동이 생겼을 경우, 다른 선수에게 프리미엄 계약을 통해서만 얻을 수 있는 능력치 보너스를 건네줌으로써, 다른 선수에게 프리미엄 계약을 하는 바람에 불필요하게 돈이 낭비되는 일을 막을 수 있게 되었다.

1.3 투수의 육성 방법[편집]

투수는 우선적으로 제구력을 육성시키는 것을 가장 중요한 가치로 여긴다. 이 제구력 수치가 높으면 높을수록 볼넷이나 폭투를 기록할 확률이 줄어들기 대문에 또한, 변화구의 성능을 좋게 만듬으로써 삼진율을 높이는 변화구 역시 제구력 못지 않게 중요한 편이다.

변화구와 제구력은 공통적으로 모든 투수들에게 있어서 육성을 하는데 꼭 필요한 것이라는 것은 대부분의 사람들이 공감하지만, 그 외의 능력치들은 구속을 제외하면 어떻게 육성해야 좋은 성적을 낼 수 있을지는 보직에 따라, 그리고 사람에 따라 의견이 갈린다. 유키카제.는 보통 땅볼 유도율을 높이기 위해 구위를 100까지 끌어올리는 것이 필요하고, 나머지는 전부 변화구에 몰빵해야 한다는 의견을 제시했으며[11], 정신력이나 체력을 중요시 여기는 유저는 정신력의 경우 실점을 막는 것을 가장 중요한 덕목으로 여기는 불펜 투수들(중간계투, 셋업, 마무리)에게는 변제 다음으로 가장 먼저 육성해야 하고, 최대한 이닝을 먹는 것을 중요한 가치로 여기는 선발 투수는 변제 육성이 끝나면 체력을 그 다음으로 키워야 한다는 의견을 제시하기도 한다. 선발 투수는 정신력 수치가 낮아 실점을 몇 점만 허용한다 해도 타자들이 대량 득점만 내 준다면 상관없다는 인식이 강하기 때문이다. 애초에 프야매는 유저들의 육성 방법에 따른 개성이 재미 요소 중 하나이기 때문에 명확한 답은 없다고 할 수 있다.

2016년 4월 15일 140 패치 이후로는[6] 일단 제구력에만 몰빵하여 제구 128을 돌파하고 보는 것이 가장 올바른 육성 방법으로 여겨지고 있다.[12] 그런 탓에 유학이나 스킬 블록, 그리고 교정 등 모든 수단을 다 동원해도 제구 120을 넘지 못 하는 카드들이 많은 덱들이 대거 버려지게 되었다.

2 능력치 목록[편집]

2.1 투수[편집]

2.1.1 체력[편집]

말 그대로 투수가 어느 정도 공을 던질 수 있느냐는 척도를 가르는 능력치이다. 이 수치가 높을수록 이닝을 많이 먹을 수 있기 때문에 아무리 공을 많이 던져도 마운드에서 어느 정도 버틸 수 있도록 도와준다. 특히나 83장명부1983년 한 해에만 427 1/3이닝을 던진 것[13]을 고려하여 체력이 100으로 설정되었다. 순수 능력치가 100 이상인 카드는 83장명부가 유일하다.

투구수 및 피안타, 볼넷, 몸에 맞는 공, 피홈런을 어느 정도 허용하느냐에 따라 체력이 일정 수준씩 줄어들게 되며, 만약 체력이 일정 수준 이하로 떨어지게 되면 덕아웃에 설정된 감독의 교체 타이밍에 따라 중간계투에게 마운드를 넘겨주게 된다. 감독 카드에 따라 선발투수를 빠르게 교체하는 전략을 구사하는 경우는 생각보다 빨리 중간계투를 투입하게 되고, 반대로 선발투수를 길게 가져가는 전략을 구사한다면, 체력이 떨어져 탈탈 털리더라도 오랫동안 마운드에서 공을 던지는 모습을 볼 수 있다.

초기에는 제구력과 변화구 육성에 중점을 둔 유저들이 많아서 찬밥 신세를 면치 못 하였으나, 2015년 6월 11일에 이루어진 시뮬레이션 개선 업데이트를 통해 선발투수들이 상대 타자에게 장타를 맞는 빈도가 늘어남으로써[14], 체력 수치 육성의 중요성이 부각되는 바람에 구위와 함께 재평가되기에 이른다. 그래서 선발 투수는 최소 100, 중간계투는 50 혹은 롱 릴리프의 경우 6~70까지 맞추는 것이 대세로 굳어질 정도이다.

2016년 4월 15일 140 상한 업데이트 이후로는 능력치 설정이 전반적으로 상향평준화되면서 체력 수치에 투자하지 않으면 아무리 경기 중에 실점을 허용하지 않더라도 6회 정도에 마운드를 내려오는 일이 빈번해졌다. 그렇기 때문에 선발투수의 제구력을 128까지 끌어올린 후, 년도덱 팀컬러 효과로 추가된 +12을 제외하고 체력 순 능력치가 80 이상인 경우, 체력을 100까지 끌어올리면서 칼퇴근 특성 없이 7~8회까지 던질 수 있게 하는 육성 방법을 구사하는 경우가 늘었다. 심지어 일부 레전드나 커리어하이 카드는 제구를 128까지 맞추고 변화구나 구위, 그리고 체력 중 하나를 110까지 맞추는 편이다. 특히나 83레전드 장명부는 체력 능력치를 110까지 키운다면, 9이닝 완투 혹은 완봉을 하며 상대팀을 옴싹달싹하지 못하게 하는 상황이 자주 연출되고 있다.

2.1.2 구속[편집]

공을 빠르게 던질 수 있느냐를 결정하는 능력치……이지만, 현실은 프로야구매니저 투수 능력치 중 가장 찬밥취급 받는 능력치이다. 그냥 하루하루 변/제 올리기 위해 교정으로 깎여지는 스탯일 뿐.

실제 야구에서 좋은 구속을 가진 선수는 좋은 포텐셜이나 강력한 무기를 가진 선수라고 평가되지만, 프로야구 매니저는 그런 거 없다. 물론 구속도 좋고 변화구&제구력 스탯도 함께 좋다면 매우 유용한 스탯이라고 볼 수 있지만 스킬블럭을 놓을 공간이 너무 아깝다. 게다가 재계약으로 올릴 수 있는 능력치도 제한되어 있는데 차라리 변화구&제구력부터 먼저 올리는 게 이득이라 대부분은 버려지고 만다. 예를 들어, 08다카쓰의 경우 구속이 겨우 24에 불과하지만, 구속에 추가 육성을 하지 않아도 실점 없이 충분히 막을 수 있는 걸 보면, 이 능력치가 얼마나 잉여인지 알 수 있다. 이 때문에 교정 시스템이 도입된 이후에는 차감 1순위 능력치로 전락하고 말았다. 하지만, 06레어 최대성(기본 구속이 84)에 구속 스킬을 미친듯이 박아 최대 구속을 104까지 끌어올리는 변칙 육성법을 사용하는 유저도 있다.

카드 뒷면에 있는 실제 구속 계산법은 기본구속(115km/s)+(구속 능력치/2)이며, 아무리 구속 능력치를 120까지 끌어올려도 100에 해당되는 구속(164km/s)가 최대 한계치이다.[15] 이후 2013년 1월 31일에 이루어진 120 상한 업데이트 이후에도 구속이 잉여라는 사실은 변함이 없었다. 그래서 교정 기능이 추가된 이후로는 최우선적으로 빼 버리는 능력치로 전락하고 말았다.

실제 효과는 약간의 삼진율 상승과, 약간의 피안타율 하락 효과로 밝혀졌다. 그리고 2015년 들어 유저들 사이에서 구속이 높으면 도루저지율이 상승한다는 얘기가 나돌았지만(아무래도 구속이 높을수록 공이 투수에서 포수까지 도달하는 속도가 빨라지니), 이후 140 상한 업데이트를 거쳤음에도 불구하고 재평가의 여지없이 여전히 서비스 종료 때까지 쓸모없는 능력치 취급을 받고 말았다. 사실 도루는 주력 빠른 선수만 뛰고, 그런 선수들은 대개 주력이 110 정도나 되기 때문에 포수에 철완 특성을 달지 않는 이상은 수비랭크가 SS가 되어도 도루를 저지하기가 힘들다. 그래서 육성을 잘 안 하는 편이라고 볼 수 있다.

2.1.3 구위[편집]

공을 묵직하게 만들어 상대방에게 장타를 칠 수 없도록 하는 능력치이다. 책정 기준은 실제 선수가 한 시즌에 홈런을 몇 개나 허용(피홈런)을 했는지이며, 이 수치가 높을수록 땅볼을 유도함으로써 장타를 허용할 확률을 낮춰줄 수 있다. 따라서 자신의 투수가 홈런 맞고 패전투수가 되는 일이 많이 일어난 하면 구위 스탯이 낮아서 그런 것이기 때문에 구위 스탯을 올리는 것을 고려할 필요가 있다.

2.1.4 변화구[편집]

투수가 변화구를 어느 정도로 정교하게 구사하는 것과 관련된 능력치로, 이 수치가 높을수록 변화구 구사 능력이 좋아져 상대방으로부터 삼진을 빼앗을 확률이 높아지게 된다.

변화구는 선수 카드 뒷면 우측 상단에 어떤 변화구를 갖고 있는지 5개 항목으로 세밀하게 구분되어 있으며, 서비스 초기에는 변화구 등급이 최소 F에서 최대 S등급까지 있었다. 그러다가 지속적인 능력치 상한 업데이트 과정을 거치면서 변화구 등급이 서서히 올라갔는데, 2013년 1월 31일 120 상한 업데이트를 통해 S+, SS, SS+가 추가되었고[3], 140 상한 업데이트를 통해 변화구 등급이 3S, 3S+, 4S까지 확장되었다.[6]

서비스 초기에는 실제 선수들이 던진 구종을 바탕으로 커브, 슬라이더, 체인지업의 세 가지 구종만을 가진 선수를 슬커체라고 하여, 아무리 변화구 능력 수치가 좋아도 구종이 슬커체면 성적이 잘 안 나와서 버리는 카드다라는 인식이 강했다. 특히 아직 변화구에 대한 개발이 이루어지지 않았던 1990년대 카드로 갈수록 이러한 경향이 심해진 편이다. 약화 버전으로는 슬커포(슬라이더, 커브, 포크)가 있다. 이후 재평가로 희귀 구종 장착이 이루어지면서 숨통이 트였다.

이후 특성 시스템 도입으로 인해 삼진을 많이 잡아내는 특성을 장착한 카드들이 상위 리그에 대거 모습을 보이면서 평균자책점 1점대에 탈삼진이 200개를 넘어가는, 현실 야구에서는 도저히 찾아볼 수 없는 상황이 자주 연출되면서 이에 대한 비판 여론이 조성되기 시작하였고, 게임 회사 측에서도 순차적으로 삼진율 하락 패치를 진행하면서 이러한 문제를 개선하기 시작하였다. 2015년 4월 29일, 삼진율을 소폭 낮추는 패치를 시작으로[16], 2016년 2월 12일 업데이트를 통해 추가로 삼진율이 낮춰졌다[17]

2016년 4월 15일에 이루어진 140 상한 업데이트 이후부터는 어떻게든 상위 리그로 올라가기 위해서 제구력을 128로 맞추는 것이 우선시되면서, 변화구 수치는 상대적으로 가치가 낮아지게 되었다. 제구력을 128에 맞춘 결과 압도적인 성적이 나왔다는 분석이 있기 때문이다. 제구력을 올려보고 남은 스탯은 변화구나 구위 등 다른 스탯에 투자해 봤는데 성적에 큰 차이가 없다는 결과가 나올 정도이다.[12]

2.1.5 제구력[편집]

투수 중에서 가장 중요시 여기는 능력치라 프로제구매니저라는 말이 있을 정도이다. 실제로 프야매에서 제구력 수치를 높혀봤더니 안타, 피홈런, 볼넷 숫자가 적어짐과 동시에 해당 투수의 시즌 성적도 좋게 나온다는 연구 결과가 나왔으며, 서비스 초기에도 제구력을 100, 못 해도 90은 채워야 성적이 좋게 나온다는 것이 실험을 통해 입증되었다. 이 때문에 코스트가 낮아도 제구력이 다른 스탯에 비해 높을 경우 진리카드로 평가받는 일이 많다. 예를 들면, 00김기덕이나 03키퍼 등.[2]

2013년 1월 31일 120으로 능력치 상한이 오른 이후[3]부터는 제구력을 110으로 찍는 일이 많아졌고, 나머지는 변화구 스탯에 투자하는 편이다.

2016년 4월 15일 140 패치 이후 제구력을 무조건 128만 맞춰야 성적이 좋게 나온다는 결과가 입증되면서 투수의 6개 능력치 중에서 가장 높은 가치를 받게 되었다. 만에 하나 어떻게든 128, 최소 120이라도 찍지 않는 이상 이 카드는 상위 리그에서는 그냥 점수만 내 주는 기계가 된다고 해보 무방하다. 특히나 평균자책점 0점대에 탈삼진 400개대[12]라는 만화에서나 볼 법한 결과가 연출되면서 현실성을 중시하는 시뮬레이션 게임의 생명력에 치명타를 날릴 정도로 비현실적인 결과가 나와 게임을 접는 사람이 늘고 있다.

2.1.6 정신력(투수)[편집]

득점권 상황에서 실점을 허용하지 않게 만드는 수치이다. 이 수치가 높을수록 주자가 득점권[18]에 나갔을 때, 상대 타자가 타점을 기록할 확률이 높아지게 된다.

보통 변화구&제구력에 밀려 잘 키우지 않는 사람이 많다 하지만, 중간 계투나 셋업맨, 그리고 마무리 투수에게는 어떻게든 1실점이라도 내줘서는 안 된다는 점 때문에 상대적으로 중요한 가치를 부여받는 편이다.

선발 투수

2.2 타자[편집]

2.2.1 교타[편집]

공을 갖다 맞히는 능력과 관련된 능력치로, 이 수치가 높을수록 안타를 때릴 확률도 높아져 타율이 높아지게 된다. 만약 교타력이 좋은 데다가 운도 좋아서 투수들 수준이 낮은 하위 리그에서 타선 그래프와 컨디션도 함께 좋다면 그 카드는 꿈의 4할 타율도 노려볼 수 있다. 게다가 2014년에 추가된 특성 시스템 때문에 종전에는 안타를 칠 것 같지 않은 상황에서도 안타를 만들어내면서 타율 역시 예전보다 상대적으로 높아지게 되었다.

2016년 4월 15일 능력치 상한 140 업데이트를 통해 타자는 어떻게는 128을 육성하는 것이 필수가 되었지만, 제구력만큼 꼭 해야 되는 것까지는 아니다. 128이 안 된다면 120까지 찍고, 다른 쪽에 스탯을 투자해도 상관없다는 인식이 강하다.[12]

2.2.2 장타력[편집]

이 수치가 높을수록 홈런을 많이 양산해낼 수 있다.

2015년 6월 11일 업데이트로 장타 스탯이 100 이상 올라갈 경우, 기존에 비해 홈런을 치는 효과가 증대되도록 조정되었다. 이에 따라 기존에 비해 홈런은 약 10%~13% 증가하였고, 3루타는 15%~20% 증가한 것이 확인되었으나, 2루타는 크게 영향을 받지 않도록 조정했다고 밝혔다.[14] 그러면서, 홈런 숫자가 엄청나게 늘어났다는 제보가 자주 보인다.[19]

2.2.3 주력[편집]

이 수치가 높을수록 발이 빨라져 도루 시도 및 성공 확률도 늘어나고, 안타를 쳤을 시 발로 장타를 만들 확률도 높아진다.

2015년 10월 8일 업데이트로 감독 성향에 따라 최대 약 10%정도 시도를 더 많이 하게끔 패치되었으며, 이에 따라 도루 성공률도 소폭 늘어나게 되었다.[20]

2.2.4 번트[편집]

이 능력치가 좋다면 번트를 댈 확률이 높아져 병살타를 미연에 방지할 수 있지만, 대부분의 유저들이 실험한 결과, 번트가 높아진다고 해서 팀의 득점력에 기여하는 것은 아닌 것임이 밝혀졌다. 그렇기 때문에 교정 시스템이 도입된 이후로는 클린업이나 하위 타선이나 교장정(경우에 따라 주력 혹은 수비)을 올리기 위해 어떻게든 최우선적으로 교정을 통해 빼 버리는 스탯이 되었다.

이건 번트를 몇 개나 댔는지에 대한 기록이 남아있지 않아 어떻게 능력치를 책정할까 의심이 갔는데, 유저들은 단순히 희생타의 숫자만으로 매기는 것이 아니라, 번트를 시도한 횟수와 번트 성공률을 통해 스탯을 책정한다고 추정하고 있다. 또한, 번트를 잘 갖다대지 않는 클린업 트리오 타자들은 40대의 숫자로 랜덤하게 책정되는 모양이라고 보고 있다.

그렇다고 번트를 무시 못 할 것이, 번트 수치가 낮으면 번트 실패를 할 확률도 높아지기 때문이다. 그래서 번트를 잘 시도하는 감독 카드를 배치할 경우 번트 실패로 아웃 카운트만 하나 늘어나는 상황이 자주 보여질 수 있다. 그래서 08SK가 프야매의 상위 리그를 접수한 이후부터는, 김성근(SK) 감독 카드의 모든 야수 번트 +5라는 능력치 향상 효과에 힘입어 교타/주력/번트 3박자를 갖춘 번트 전문 선수를 2번에 배치할 경우 3번 타자의 엄청난 득점권상황타수(RISS)에 힘입어 번트를 통한 득점권 상황 전개로 1점이라도 점수를 내서 리드를 잡을 수 있는 상황이 자주 연출된다.

2.2.5 수비[편집]

타자가 수비 상황에서 수비를 볼 때 어떻게 수비를 잘 하는지에 대한 능력치이다. 이 수치가 높을수록 실책알까기을 할 확률이 낮아진다. 수비 등급은 선수 카드 뒷면에 알파벳으로 구분되어 있으며, S등급 능력치가 +10이 오를수록 등급도 한 단계 높아진다. 등급은 변화구와 마찬가지로 F→E→D→C→B→A→S등급 순으로 정해져 있다. 2013년 1월 31일 업데이트로 능력치 120 상한이 도입됨에 따라 S 위에 S+->SS->SS+ 등급이 추가되었으며[3], 2016년 4월 15일에 능력치 상한이 140까지 늘어나면서 SS+ 위로 3S, 3S+, 4S 등급이 추가되었다.[6]

주전 선수임에도 폭넓은 수비 범위를 자랑하는 선수들은 2010년 12월 23일이 도입된 년도덱 팀컬러 효과빨[21]에 힘입어 수비 등급이 주 수비 포지션은 S, 부 포지션은 B가 찍히는 모습을 자주 보여주고 있다. 그 결과, 05강명구이나 08오재원처럼 대수비 능력이 있는 주전 혹은 후보 내야수들은 경우 수비등급 SAB가 찍히는 모습을 볼 수 있으며, 06 국가대표 김재걸은 내야 올 S를 찍는 것도 가능하다. 또한, 내야 4포지션은 물론이고, 포수 수비까지 볼 수 있는 08강정호는 년도덱 팀컬러 효과에, 사하라 12일로 유학을 보내고 스킬 블록 4개 모두 수비로 박으면 포수 수비등급 A를 찍을 수 있다. 특히나 레전드 카드는 그 동안 1경기라도 뛰었던 포지션을 바탕으로 수비 범위를 지정했기 때문에 노멀 카드보다 더 심한 상황이 연출되는데, 94이종범의 경우 투수를 제외한 전 포지션에 출장한 경험이 있는 탓에 이를 반영하여 거의 모든 포지션을 커버할 수 있으며, 03심정수나 99마해영은 3루수로 쓸 수도 있다.

2.2.6 정신력(타자)[편집]

득점권 상황에서 점수를 낼 수 있는 능력을 보여주는 능력치이다. 이 수치가 높을수록 타자가 안타를 치면 루상에 있는 주자가 득점권에 나갔을 때, 우리 팀 타자가 타점을 기록할 확률이 높아지게 된다.

3 각주

  1. [프야매] 좋은 타자의 요건(아카이브), For Meanless Creatures., 2011.01.21
  2. 2.0 2.1 [프야매] 좋은 투수의 요건(아카이브), For Meanless Creatures., 2011.01.18
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 2013년 1월 31일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  4. 120 능력치 제한 해제에 따른 능력치 시뮬레이션 안내, 프로야구 매니저 GM 야구 Talk, 2013.01.25
  5. [기타] [프야매] 120패치후 08SK는 과연??, Pgr21, 2013.02.07
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 2016년 4월 15일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  7. [프야매] 140 스탯에 특성 팀컬? 총체적 난국이네(아카이브), 크러스티의 게임 이야기, 2016.04.08
  8. 8.0 8.1 2014년 3월 27일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  9. 2013년 2월 14일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  10. 2015년 12월 10일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  11. [초보자용 TIP]간단하게 써 보는 기본 육성방향, 프로야구 매니저 전략/육성게시판, 2015.08.17
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 [정보] 일단 투수 제구 128을 맞춰라! 140스탯 제한 이후 대세 육성법, 인벤, 2016.05.11
  13. ‘30승 투수’ 장명부, 마작하우스서 사망, 프레시안, 2005.04.14
  14. 14.0 14.1 2015년 6월 11일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  15. 구속에 관한 스킬블록 장착 요령(아카이브), 프로야구매니저 전략/육성 게시판, 2010.04.28
  16. 2015년 4월 29일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  17. 2016년 2월 12일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  18. 주자가 2루 혹은 3루에 나갔을 때 쓰는 야구 용어. 이 상황에서 상대 타자가 안타를 치기라도 한다면 2루 혹은 3루 주자를 홈으로 불러들여 점수를 얻어낼 가능성이 높기 때문이다.
  19. 프야매 장타 개선 패치의 결과(아카이브), 겨울 하늘 아래 il mare, 2015.07.22
  20. 2015년 10월 8일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지
  21. 2010년 12월 23일 업데이트 안내(아카이브), 프로야구 매니저 홈페이지