파워 인플레이션

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파워 인플레이션(Power inflation) 또는 파워 인플레(パワーインフレ)는 작품이 진행될수록 작품 내 등장인물이 무제한적으로 강해지는 현상을 말한다. 보통 이런 힘 때문에 온라인게임이든 영화나 소설이든 주인공에 걸맞는 적을 배치하기 어려워지는 것이 공통점이다.

일본에서 발생한 일본식 영어지만, 영미권에도 파워 크립(Power creep) 및 파워 에스컬레이션(Power escalation)이라는 비슷한 의미의 용어는 존재한다.

문제점[편집 | 원본 편집]

만화 《드래곤볼》 제31권의 한 장면
초반에 주인공의 스승격이던 인물은 파워 인플레로 인해 이야기가 진행될수록 초라해지기 일쑤다.

세상을 파멸시킬 강적을 쓰러트린 주인공에게 더 강한 적을 내어 줄 때 발생한다. 즉, 독자가 받아들이기 힘들 수준의 파워를 가진 적을 등장시킴으로써, 주인공의 권위마저도 같이 상승하는 역효과를 갖게 된다는 점이다. 그리고 이걸 이겨냄으로써 주인공은 세상, 우주, 차원, 신, 천신 등 나열하기도 벅찬 상대들과 대등할 정도의 힘을 갖게 되어 버린다.

이는 곧 소비자로 하여금 "아니, 이 정도 힘이면 그냥 지가 한 자리 꿰차면 되지 않나" 싶은 생각이 들 정도로 무색해지며, 어차피 강적이 또 나타난다는 클리셰를 안고 가기 때문에, 게임이 아니고서는 다른 컨텐츠에서 써먹기가 애매해진다. 그렇다고 게임에서도 양반 취급 받진 못 하고, 오히려 이런 파워 인플레 문제로 육성 구간이 너무 길어지거나, 유저간 스펙차가 너무 벌어지는 경우도 많다.

롤플레잉 게임(RPG)에서도 큰 문제로, 100의 힘을 가진 장비를 내어 준 다음 103의 힘을 가진 장비를 주면 겨우 3 때문에 파밍을 하려는 사람은 없다. 그 점을 다 알고 있기 때문에, 적어도 110정도의 힘을 가진 장비를 내야 한다. 그러면 문제는, 그동안 100의 힘에 수렴했던 적을 다음 컨텐츠에서는 110에 수렴하도록 내야 한다. 이건 파밍의 속도에 따라 다를 수 있는데, 너무 루즈하면 우려먹는다 소리 듣기 좋고, 너무 빠르면 토끼공듀들이 나타날 확률을 높인다. 그렇다고 적당히 하자니 결과적으로는 다음 컨텐츠에서는 120 정도의 힘을 가진 장비를 내놓아야 한다는 것은 회피할 수 없다. 아니면 RPG에서 파밍을 빼는 독한 수를 써야 하거나.

해결방법[편집 | 원본 편집]

주인공 변화[편집 | 원본 편집]

가장 중요한 것은 주인공을 적대하는 적의 능력치를 상상 이상으로 잡지 말 것을 권한다. 아니, 잡더라도 그 능력을 가진 적은 반드시 끝판 대장에 가까워야 한다. 마지막으로 쓰러트리고 스토리를 종료 할 정도의 급수에 그쳐야 한다. 만약 남발할 경우 위의 문제가 터질 건 당연한 수순이다.

또는 주인공을 일정 주기마다 약하게 만들어서, 도달시키지 못 하게 만드는 방법도 있다. 환생, 회귀, 능력에 의한 강탈 등 개연성을 만들어 주인공의 능력을 빼앗고, 주인공은 그동안 축적한 경험치를 이용해 빠르게 성장하여 원래의 힘을 되찾는 구간을 두어도 좋다. 다만 이게 남발되면 주인공이 뚜렷한 목적성과 독자를 설득시킬 당위성이 없다면, 그냥 호구가 되고 만다.

거꾸로 주인공을 일정 주기 동안 불구로 만들어 놓고, 적들이 주요한 힘의 원천 등을 획득하여 힘의 차이를 벌려 둘 수도 있다. 다만 이때 최종 적수의 힘도 강화시켜서 "세계급"이 아니라 "우주급" 파워가 되어버리면, 당연히 독자들 역시 "그냥 행성 하나 부수지 뭘" 하는 생각을 갖게 될 수 있으니 이 방법을 쓰기 전에 미리 최종 흑막의 힘을 조절해 둘 필요가 있다.

환경 변화[편집 | 원본 편집]

환경의 변경 또한 해결법이 된다. 이를테면, 인간계에서 마계로 이동했더니 능력치가 팍 줄거나, 능력치를 대가로 들어오게 되는 경우를 상정 할 수 있다. 이렇게 된다면, 지상에서는 발로 차고 놀던 졸개들이 다시 강해지는 효과를 가져갈 수 있다.

이도저도 아닌 해결방식을 찾고 싶지 않다면, 그냥 주인공을 정점으로 두고 스토리를 풀면 된다. 이러면, 흔히 비판 받는 먼치킨물이 되어버리지만, 파워 인플레로 인한 비판은 피할 수 있다.

특수한 장비, 위치, 조력자 등 주변 환경에 의해 힘을 갖거나 잃게 되는 설정을 가져도 된다. 물론, 이 경우 당위성을 입증시키지 못 하면 독자들로부터 비판을 받기가 쉽다.

주인공의 사용하는 무기의 상성을 잘 이용해서 난이도를 대폭 올리는 법도 있다. 예를 들어 물리 공격을 모두 막아버리는 적을 만들어서 주인공이 약한 마법 공격을 강제시키는 경우가 있다. 이런 환경의 변화는 주인공을 여러 방면으로 성장하게 하는 스토리의 진행을 도울 수 있다.

조연의 이용[편집 | 원본 편집]

주인공이 해결하기 어려운 난제를 만났을 때, 조연의 도움과 함께 강적을 쓰러트리면서 주인공의 능력은 "고정"시키는 방법을 쓸 수도 있다. 물론, 이걸 남발하면 주인공은 남에게 의존하게 되어버리는 중심성 없는 조연급으로 밀릴 가능성이 높다.

혹은 조연을 일회성 폭탄마냥, 주인공이 이기기 어려운 적은 조연이 나서서 싸우다가 적과 함께 소멸시키거나 적을 장기간 불구 상태로 만드는 방법을 사용해도 된다. 물론 문제는 위와 같이, 남발하는 경우 주인공의 색이 옅어진다.

한도의 설정[편집 | 원본 편집]

주인공이 최대로 올릴 수 있는 능력치를 제한하거나, 제한된 상태에서 시작하도록 할 수 있다. 이를테면, 크리티컬의 확률을 100까지 올릴 수 있으며, 적의 힘이 세지면서 저항 확률을 높여버리면 컨트롤이 되는 식이다. 이때, 주인공은 아무리 기고 날아도 100까지만 올릴 수 있기에 적의 힘만 세지고 주인공은 한계에 의해 세지지 못하는 상황이 된다.

트레이딩 카드 게임 《유희왕》에서는 사기 카드의 사용 불능, 제한 카드의 사용 횟수, 일반 소환권 등의 룰을 정하여 일방적으로 한 플레이어가 주도권을 갖지 못 하도록 시스템상 설정하고 있다. 이러한 시스템상 설정을 통하여, 주인공이 무조건 강한 면모를 억제시킬 수 있다. 이를 테면 마법 쪽에서는 현자 이상의 능력을 가졌으나 마법을 중급 초과로 쓸 수 없도록 제한시켜두면 제 아무리 현자라 할지라도 버겁게 만들어 버릴 수 있다.

각주