디아블로 IV/평가

이 문서는 디아블로 IV의 평가를 다룬다.

긍정적 평가[편집 | 원본 편집]

김성회의 G식백과에서 다룬 디아블로 IV의 긍정적 평가를 다룬 영상

디아블로 시리즈의 새로운 도전[편집 | 원본 편집]

우선 디아블로 시리즈 최초의 오픈월드라는 점을 들어 새로운 시도를 하고 있다는 점을 높게 친다. 오픈 월드라는 장르가 들어온 만큼 디아블로 시리즈 최초로 탈것이라는 개념이 생겼고, 기존처럼 4명~12명이 한 방에서 즐기는 게 아니라 MMORPG급 규모로 진행하는 온라인 게임이 되었다.

우두머리 패턴의 다양화[편집 | 원본 편집]

기존 디아블로 시리즈는 보스의 공격 패턴이 체력이 많으나 적으나 똑같은 수준이었는데, 디아블로 4의 우두머리는 공방전 및 페이즈 시스템을 채택하였다. 체력이 2단계에서 4단계 정도로 나뉘어져 있고 일정 체력을 깎으면 패턴을 바꿔서 공격한다.

이는 기존의 단조롭고 무료한 우두머리 패턴을 많이 해소시켰다는 평가를 받는다.

진보한 시청각 효과[편집 | 원본 편집]

전작의 스토리대로라면 이후의 이야기는 인구의 대다수가 사망한 포스트 아포칼립스 세계관인데, 이런 상황을 음악이나 그래픽 등으로 아주 잘 표현해냈다. 전작은 다크 판타지 장르이지만 같은 시리즈보다 조금 더 캐주얼한 느낌으로 가서 그렇게 을씨년스럽거나 무섭다는 느낌 보다는 더 가볍다는 느낌이었지만, 이번에는 스토리를 진행하다보면 잔인하게 죽는 캐릭터들이 몹시 많고 확실히 공포스럽고 잔혹한 연출이라고 평가하는 사람들도 많다.

거기에 이전부터 게임회사보다는 애니메이션 회사가 맞다는 평을 받는 블리자드 게임 답게, 캐릭터들의 동작, 몬스터들의 움직임, 지나가는 동물들의 움직인 등 세밀한 디테일등이 호평을 받는다. 이는 블리자드의 전통이라고 볼 수 있으며 동일한 시기에 발매되는 게임과 비교했을 때 항상 블리자드의 게임들의 애니메이션 및 그래픽은 호평을 받는 것이기도 했다.

블리자드 엔터테인먼트의 게임들은 전반적으로 타격감이 부족하다는 의견이 많았는데, 디아블로 4는 타격감이 월등히 높아졌다는 평이 주를 이룬다. 화려한 이펙트로 눈호강도 하고 빵빵한 사운드로 적들을 쳐부수는 것에 쾌감을 느끼며 이 맛에 디아블로 한다는 평이 많아졌다.

하지만 이는 호불호가 갈리는데, 디아블로 3에서 넘어온 유저들은 이를 호평하지만 디아블로 2: 레저렉션에서 넘어온 사람들은 이전보다 퇴보했다며 부정적인 평을 내리고 있기 때문이다.

매너리즘 해소, 새로운 캐릭터들의 다수 등장[편집 | 원본 편집]

2010년대 중반부터의 블리자드 엔터테인먼트는 죽인 놈 또 재활용해서 다시 죽이는 예토전생의 반복으로 혹평을 받는 스토리가 매우 많았지만, 디아블로 4에서는 이러한 문제를 최소화시키려는 노력이 보였다. 더불어 뱀파이어늑대인간 종족의 도입 등[1] 기존 세계관에 새로운 몬스터를 더 구체적으로 묘사하고 편입시키는 등의 시도를 보였다.

이때까지의 디아블로 시리즈 스토리는 대충 "대악마의 영혼이 다시 모여서 디아블로가 부활했고, 세상의 멸망을 막기 위해 디아블로를 죽였다" 정도로 끝났는데 이번작은 디아블로의 부활 보다는 조금 더 다른 방식으로 이야기 전개를 해나가려는 모습을 보였다. 더불어 3편은 캐릭터를 분위기에 안 맞춰 몰입을 깨거나 갑자기 뜬금없는 캐릭터의 등장 등이 혹평을 받았는데 디아블로 4의 스토리는 동선이 엉망일지언정, 내용은 잘 짠 편이라는 평을 듣고 있다.

[스포일러 보기] 그런데 이러면 디아블로 없는 디아블로 게임이라는 건 감안해야한다 실제로 평론가들 중에는 "릴리트 1"로 발매했어야 했다는 평도 존재한다. 게임 내에 릴리트가 최종보스로 등장하고, 게임 타이틀을 당당히 차지한 캐릭터 디아블로는 이름만 한 번 언급되기 때문. 사실 디아블로가 게임 타이틀에 당당히 올라가 있는 것에 비해 이때까지 다음 확장팩의 보스를 띄우기 위한 도움닫기 같은 캐릭터로밖에 소모되지 않아 최종보스 포스가 없었기에, 이를 기대하는 유저들도 적지 않다.

더불어 사소한 이벤트들을 보면, 2010년대부터 서서히 나타난 블리자드의 지나친 인간 찬가 스토리를 어느정도 줄였다는 평도 많다. 디아블로 4의 스토리를 보면 인구의 50%가 말티엘에 의해 사망하고 포스트 아포칼립스 상황인데다가 게임에서 가장 먼저 나오는 초장부터 마을 사람들이 사기를 쳐서 인신매매당할 뻔한 주인공이다. 몇몇 월드 이벤트를 보거나 던전 등지를 돌아다니다보면 괴물들에게 습격당해 다 죽어가는 행상인이나, 모험가들 중 몇이 던전 깊이 들어갔다가 악마나 좀비가 되는 사람들, 살려달라고 비명을 지르면서 얼마 안 가 파리 떼가 내장을 찢고 튀어나와 플레이어를 공격하는 연출도 있는데 소시민들이 입고 다니는 것 같은 그런 복장으로 어떻게 그 깊숙한 곳까지 들어갔는지는 의문 이러한 모습이 원래의 디아블로 시리즈의 모습에 맞는 연출이라며 호평을 받았다. 애초에 꿈도 희망도 없고 인간이 아득바득 하루하루를 버텨나가는 다크 판타지 세계관을 표방하는 디아블로 시리즈라지만, 디아블로 3에서는 엔딩에서 [스포일러 보기] "인간은 천사와 악마보다 월등히 강하니 가장 무궁무진한 가능성이 있다" 라고 결론 짓고 "하지만 인간도 결국 악마의 피를 가졌으니 언제 타락할 지 모른다"는 찝찝한 내용 하나만 남긴 채 인간 찬가가 더 비중이 있는 엔딩으로 나갔는데, 디아블로 4 에서는 인간이 겨우겨우 버텨 성역을 지키는 데 성공했는데, 모든 일이 끝난 줄 알았더니만 최종장에서 작중 등장하는 악의 세력 중 하나인 참회의 기사단이 뜬금없이 나타나서는 습격을 하고 그걸 막아야 하는데다가 네이렐이 남긴 편지에서 결국 메피스토에게 이용당해버린 것 처럼 연출해놓고, 이전보다 훨씬 찜찜하게 끝냈으니 진짜 디아블로 세계관으로 회귀했다는 평을 받는다.

라이브 업데이트 개념 도입[편집 | 원본 편집]

월드 오브 워크래프트처럼 라이브 업데이트 개념을 도입했다고 했다. 이때문에 하단의 게임이 비싼 가격으로 책정된 이유가 확장팩이 아닌 업데이트 형식으로 진행된다는 희망을 가질 수 있게 되었다.

라이브 업데이트는 매 시즌마다 맵 구성이나 몬스터가 바뀐다고 했다.

부정적 평가[편집 | 원본 편집]

김성회의 G식백과에서 리뷰한 디아블로 4의 문제점.

가격에 비해 부실한 콘텐츠 등 여러 문제가 겹치면서 전작이 "똥3"이라고 불렸듯, 이번 작은 "설4"라고 불리고 있다. 전작이 아무리 똥3이라고 해도 재평가를 받을 정도가 되었다고 한탄할 정도로 수준이 퇴보되었다는 평가가 많다. 심지어 조작감도 디아블로 2: 레저렉션보다 더하다는 말도 있다!

다른 게임 이야기지만, 저런 비싼 가격에 기대치에 못 미치는 게임이 나와 부정적 평가가 몹시 많았던 노 맨즈 스카이도 업데이트를 해 나가면서 볼륨을 늘리고 버그도 고쳐서 좋은 평을 더 많이 받았고, 당장 전작도 오리지널은 똥3이라는 멸칭으로 주로 불렸지만 이후 새 시스템의 도입 이후 순식간에 갓3이라는 별칭이 생겼다는 선례를 생각해보면 아주 발전 가능성이 없지는 않은데, 대부분은 개발사의 태도 때문에 혹평받고 있다.

출시 가격[편집 | 원본 편집]

2022년 12월 9일 경 발매일 공개와 함께 예약 구매가 시작되었는데 미국 가격으로는 $69.99라는 괜찮은 가격이었다. 하지만 저소득 국가에서는 몹시 비싸게 받게 되는 현상을 일으켰다.[2]

한국은 2022년 말 기준 1달러 당 1,370원에 맞춘 가격이나 다름없는 95,900원으로 책정되었다. 이 가격은 논란이 되었고 항의 끝에 결국 84,500원으로 하향되었지만, 그래도 다들 비싸지 않냐는 말을 하고 있다. 심지어 이는 미국을 제외한 전 세계적 이슈였던 것으로 보이는데, 그 중 남미가 가장 심한 것으로 알려져 있었다. 무려 월급의 절반 가량을 지불해야 했던 것이었다. 한국으로 치면 150만원 정도 가격에 게임이 팔리는 것이다. 각 국가의 총생산 수준 정도도 알아보지 않고 책정한 게 아니냐는 소리가 이곳저곳에서 나왔다.

심지어 이때까지 블리자드의 행보를 보면 앞으로 확장팩을 낼 것이라는 의견이 많았고, 오리지널이 발매된 이후 실제로 "2가지의 확장팩을 지금 제작하고 있다" 라는 인터뷰가 나와 사람들의 뒷목을 잡게 했다. 당장 전작인 디아블로 III만 봐도 영혼을 거두는 자와 강령술사의 귀환 이라는 두 확장팩을 출시했다. 문제는 이동안의 확장팩 가격으로 생각해본다면 만약 디4의 확장팩이 나온다면 한 5만원 가격으로 책정될 가능성이 높다는 것이다.

물론 한국에서는 8만원에 육박하는, 남미 대륙의 경우 해당 월급의 절반 정도인 부담스러운 가격이었기 때문에 확장팩은 2만원대 가격이거나 무료로 공개하는 게 최소한의 양심이 아니냐는 의견도 많다.[3]

일각에서는 이러한 조치가 끼워팔기의 결과물이 아니냐는 의견도 있다. 관련 영상 초창기 90,000원대 발표 관련 글(댓글 참조) 실제로 디아블로 4를 만든 본국인 미국은 이러한 마케팅을 자주 사용하는 국가 중 하나이며, 내용물 상으로도 가장 기본값인 일반판을 사기만 해도 디아블로 3에서는 이나리우스 날개와 펫을 주고, 디아블로 이모탈에서도 형상을 하나 지급해준다. 그리고 동시에 월드 오브 워크래프트와 크로스오버를 해서 2막에 나오는 사냥개 보스를 모티브로 한 비행 탈것을 지급해준다. 따라서 원래 디아블로 3처럼 45,000원대 가격 할 거를 이 모든 증정품을 포함해서 고액이 책정된 것이라는 것이다. 하지만 이것이 사실이라고 해도 순수히 디아블로 4만 즐기고 싶어하는 사람들에게는 가격이 너무 비싸다고 볼 수 밖에 없다.

위와 같은 가격 책정 때문에 후술할 불만점들이 따라온다. 주로 비싼 돈을 주고 샀는데 게임의 퀄리티가 좋지 않다는 주장이다.

개발진들의 거짓말 논란[편집 | 원본 편집]

개발진둘의 주장대로라면, 지금의 디아블로 4는 전혀 완성되지도 않은 게임이다.

다만 위의 가격이나 아래 부실한 콘텐츠, 그리고 개발사의 너무 뜬구름 잡는 소리 때문에 초창기 평가를 망쳤다가 개발사의 노력으로 회생한 노 맨즈 스카이와 같은 사례가 있듯 개발진들이 말했던 것 그대로 될 것이라고 낙관적으로 바라보는 사람들도 있다.

부실한 콘텐츠[편집 | 원본 편집]

획일적인 던전 구조[편집 | 원본 편집]

인벤 유저인 'Illll'이 그린 2023년 6월 기준 디아블로에 등장하는 모든 던전의 유형을 요약한 그림. 출처는 이곳.

던전 구조가 하나같이 똑같다는 평을 듣는다. 하지만 인터뷰에서는 약 150가지가 넘는 무작위 던전 콘텐츠를 구현했고 "환경 아트를 타일 세트라는 단위로 분류하여 여러 가지 건물/조형물, 상호작용물, 광원과 자유롭게 조합하여 다양하고 유연하며 효과적인 방식으로 던전을 생성할 수 있도록 했다.", "한 던전에서 두 개의 타일 세트를 서로 연결하는 새로운 타일 세트 전환 장면 기능도 도입했다." "묘실을 돌아다니다 벽에 있는 구멍으로 들어가면 방대한 지하 동굴로 자연스럽게 이어지는 장면을 만들어내는 등, 이질감 없이 디아블로의 다양한 구역, 생태계, 문화를 경험할 수 있다." 등으로 대답했다. 이는 곧 '10가지 음식을 고를 수 있는 뷔페에 와 놓고 각자 조합하여 3,628,800가지의 음식을 먹을 수 있다' 라는 소리에 지나지 않았다.

실제로 게임의 던전 전체 내용은 오른쪽에 나와 있는 그림의 내용이 전부다. 그것도 넓은 던전에 비해 몹 밀도가 적어 자기가 몹 잡으러 온 건지 상자 옮기러 온건지 자기가 여기 왜 왔는지도 모르는 경우가 생기기도 한다.

노력에 비해 초라한 보상[편집 | 원본 편집]

가장 대표적으로 100레벨 악몽 던전을 클리어했는데 보상 수준이 말도 아닌 것을 꼽는다. 실제로 이 영상이 나오자 사람들이 혀를 내둘렀다.

보물 고블린 역시 지적된다. 디아블로 3까지는 레벨에 맞게 좋은 장비를 몇 점 떨어뜨리는 몬스터였고, 골드도 제법 주는 몬스터였으며 수집품을 떨어뜨리기도 했는데 디아블로 4에 들어와서 주는 게 없어졌다. 높은 단계에서 잡아도 그냥 전설 한 점도 안 주는, 그냥 지나쳐도 되는 잡몹1로 격하되었다. 보물창고 기능 역시 없어, 더욱이 잡아야 할 필요를 못 느끼게 된다.

핵앤슬래시가 없는 핵앤슬래시 게임[편집 | 원본 편집]

핵 앤 슬래시 장르의 게임은 적을 학살하는 재미를 노리는 게 가장 특징인데, 디아블로 4에서는 이를 무시하고 그냥 오픈월드에 주로 초점을 맞춰버렸다는 평가를 받는다.

가장 말이 많은 건 역시 낮은 몹 밀도가 주로 나왔는데, 거기서 더 몹 밀도를 축소하겠다고 했다는 발표가 있었다. 사람들은 우르르 몰려오는 적들을 한 번에 쓸어버리는 재미를 보고 싶어하는데 오픈월드 요소 때문에 몹 밀도가 낮아 그렇지 않다고 느끼게 되는 점을 꼽았다. 근데 이후 몹 밀도를 더 낮추겠다는 말이 나오자 사람들이 반발하게 되었다. 정확히는 몹 밀도가 들쑥날쑥해서, 어디는 너무 많고 어디는 너무 적은 게 많이 보인다는 것이다. 그래서 게임을 하다 보면 몹한테 순식간에 둘러싸여 죽을 수 있고, 어디는 몹이 너무 밀도가 낮아 이리저리 찾아다녀야 한다. 특히 필드 퀘 중에 "원혼 100개 모으기" 같은 퀘스트가 있으면, 몹들이 6~10마리씩 띄엄띄엄 배치되어있는데 이는 몹시 플레이를 할 때 피곤한 느낌을 준다.

2023년 6월 중반 기준 사람이 가장 많이 모인 지역은 6막 진행 장소인 불타는 지옥인데, 이곳이 가장 핵 앤 슬래쉬 장르에 맞는 몹 밀집도를 보여주기 때문이다. 그리고 레벨업도 잘 되는 모양.

더불어 레벨 스케일링 제도 때문에 월드 오브 워크래프트와 비슷하게 몹이 너무 강한 것 같다는 의견도 있다. 이러다보니 오픈월드+자신과 비슷한 레벨대의 몬스터 라는 조합으로 "하늘에서 보는 와우" 같은 별명이 붙게 되었다.

과거 디아블로 이전작들은 전투 중 사망했을 시 지금까지 깎아놓은 체력이 유지가 되어 어떻게든 깰 수 있었는데, 디아블로 4는 사망했을 시 모든 몬스터의 상황이 초기화가 되어 다시 처음부터 잡아야 한다. 심지어 이래가지고는 몹몰이도 제대로 못 한다. 굳이 쫓아가서 때리려 해도 "벗어남" 이라는 문구를 띄우며 무적 상태가 유지되는데, 이는 월드 오브 워크래프트의 시스템과 동일하다. 하지만 디아블로는 와우처럼 레이드 하고 필드에서 몹 하나 둘씩 붙여서 비등비등하게 싸우고 레벨업하는 게 목적인 MMORPG가 아니라 적들을 쓸어버리는 쾌감에 하는 핵 앤 슬래시 장르이며, 그것도 이 장르의 가장 대표적인 작품이라는 것을 생각하면, 이는 절대로 집어넣어서는 안 되는 기능이었던 것이다. 과거 디아블로 개발진들이 로스트아크를 참고했다는 이야기가 있었는데, 로스트아크는 그냥 '디아블로같이 되어 있는 시점의 MMORPG 게임'이라는 평가가 더 많다. 실제로 필드 보스나 레이드 보스 같은 개념이 여기에 있기도 하고.

오픈월드 멀티플레이로 인한 재미의 반감[편집 | 원본 편집]

카봇 애니메이션에서 제작한 애니메이션. 멀티 플레이로 생긴 문제를 그대로 보여주고 있다. [4]

오픈월드+멀티플레이 형식이다보니 다른 플레이어들을 만나게 되는데, 만약 자신이 좀 약하다 싶으면 재미가 떨어진다는 말도 있다. 가끔 이 정도가 너무 심하면 손도 못 대고 이미 적들은 다 죽어 있는 모습을 볼 수 있다. 가끔씩은 필드에 "야수 20마리 처치" 퀘스트를 하기 위해 돌아다니고 있는데 다른 플레이어들이 너무 많으면 모두 죽어 있어서 퀘스트를 진행 못 하는 경우도 생긴다.[5] 이때문에 재미의 반감이 극심해져 빠져나가는 플레이어들이 상당수 차지했다.

낮은 완성도[편집 | 원본 편집]

출시된 지 1달도 안 된 시점이지만, 곳곳에서 눈에 띌 정도로 낮은 완성도가 보인다. 애니메이션이 아무리 좋다고 해도 원소술사의 냉기 기본 기술은 애니메이션이 뚝뚝 끊기는 것 같은 모습을 보이는 등 아직 개선해야 할 점이 보인다.

하지만 이 때문에 디아블로 이모탈에서의 민심을 가라앉히기 위해 급조한 게임이 아니냐는 논란을 피할 수 없게 되었다.

수도 없이 많은 버그[편집 | 원본 편집]

2023년 6월 기준 눈에 띄는 버그들은 다음과 같다.

  • 그래픽 오류
    • 1막 키요바샤드의 한 길목에 경비병이 스타크래프트에서 순찰을 몇 픽셀 아래로 찍어놓은 것 마냥 왔다갔다 하고 있다. - 2023년 6월 28일 패치로 고쳐졌다.
    • 방어구 걸이와 같은 일부 구조물을 작동시키면 벌벌 떤다. 그리고 이런 식으로 작동되면 뭔가 메모리 누수같은 게 있는지 게임이 느려진다.
    • 이벤트 진행 후 파티원이 계속 투명하게 보이는 문제가 있다. 이름표만 보이고 아예 안보여서 플레이에 약간의 지장이 생긴다.
  • 게임을 장시간 실행하면 리소스 문제로 튕겨버린다. 발적화 문제 때문에 심하게 쌓여서 이러한 현상이 일어나는 것으로 추정된다.
  • 플레이에 지장이 생기는 버그
    • 탈것을 소환하면 처음에 어디 끼인 것 처럼 2~3초 버벅대다가 달리기 시작한다. 탈것을 소환하면 최고 속도로 먼저 달려나가는 특성 상 어딘가에 끼어서 생기는 버그로 추정.
    • 잘 달리고 있는데 말이 어딘가 보이지 않는 곳에 튕겨나간다.
    • 소환수의 인공지능이 낮은 수준이다. 이때문에 소환수를 사용하는 강령술사와 드루이드가 저평가되고 있다. 게다가 소환수 스펙도 심하게 좋지 않아 후반에서는 애물단지 취급이다.[6] 이때문에 강령술사의 상징이자 전통인 "조폭네크"[7]를 사용하지 못한다.
    • 적에게 공격을 했거나 피하기를 했는데, 적들의 넉백에 밀려난 이후 뒤늦게 궁극기나 피하기 같은 게 시전되어 불편함을 겪는다.
    • 타겟팅이 이상하게 되어 있는 경우가 있다고 한다. "나는 아래를 보고 기술을 사용했는데 왼쪽을 보고 쏜다" 같은 평이 있다.
    • 맵에서 우측 클릭을 하면 내비게이션 기능이 활성화되는데, 내비게이션이 길을 못 찾아 이상한 경로로 둘러둘러 알려준다. 가장 대표적인 곳은 '호라드림 금고' 라는 지역인데, 입구가 밑에 있는데도 죄다 막혀 있는 위쪽으로 돌아 벽을 뚫어 가라고 한다. 오픈월드 특성상 내비게이션 기능 역시 필수 중 하나인데 이 역시 심각한 버그가 보인다.
    • 야만용사 뿐만 아니라 디아블로 시리즈 전체의 간판 기술인 "소용돌이"(훨윈드) 기술에 결함이 발견되었다. 이거 때문에 훨윈드 야만용사가 약해서 사용을 안 한다고. 내용을 정리한 글
    • 던전의 보스를 잡는 도중 갑작스럽게 구조물 등의 영향으로 보스 몬스터가 사라져 클리어가 불가능한 현상이 여럿 보인다. 이 경우는 던전을 처음부터 시작해야 한다. 예시. 이 몬스터는 더더군다나 세계 단계 3단계 수문장이라 세계 단계 2단계에서 반드시 처치해야 한다.
    • 캠페인 뿐만 아니라 필드 퀘스트 등 진행 도중 호위해야 하는 동료들이 그 자리에 얼어붙어 진행이 불가능한 경우도 있다. - 2023년 6월 28일 패치로 고쳐졌다.
    • 드루이드로 플레이를 하고 있을 때 야만용사의 아이템이 떨어진다. 드랍 테이블 문제가 있는데, 수정하기 위해 노력중이라는 말만 덧붙이는 중이다.

물론 출시된 지 얼마 안 된 상태에서 발견된 버그들이다보니 그러려니 하는 분위기도 있지만, 출시된 지 얼마 안 돼 던전과 직업 하향 패치 소식이 곧바로 들려오니 사람들이 하나 둘 반발하는 것이었다. 잡으라는 버그는 안 잡고 캐릭터를 하향시키는 데 집중하냐는 것이었다. 더불어 이 조치가 핵 앤 슬래시 장르 자체를 부정하는 행위라는 비판도 잇따랐다. 핵 앤 슬래시는 학살하는 재미로 하는 게임 장르인데, 이런 장르에서는 캐릭터를 하향시키면 안 되는데 그렇게 했는데다가 상향시켜야 하는 직업들은 손도 안 댔다는 것. 게다가 몬스터도 하나도 건드리지 않았다. 자세한 건 더 아래에 서술했다.

콘솔에 맞추어진 UI[편집 | 원본 편집]

디아블로 4의 UI 편의가 콘솔 게임에 많이 치중되어있다는 지적이 잇따랐다. 실제로 전작인 디아블로 3에서와 비교해보면, PC 버전과 콘솔 버전의 UI가 다 달랐다. 반면 이번 4편은 크로스플레이 지원을 한다고 했지만 문제는 이게 전부 PC보다는 콘솔에 더 편리하게 맞춰져 있다는 것이다. 예를 들면 PC판에서는 스킬 창을 여는 방법을 안 알려준다거나, 지도를 펼치는 방법을 안 알려준다거나.

한국은 콘솔 시장이 몹시 비활성화 되어 있는 곳으로 유명하고 97%가 PC로 게임하는 곳인데, 콘솔에만 맞추어진 것 같은 UI 때문에 불편하다는 의견이 쏟아져 나왔다. 이게 가장 잘 드러나는게 파이 메뉴와 설정 메뉴, 캐릭터 선택창 등이 대표적으로 꼽힌다. 이것만 보면 PC로 진행하는 콘솔 게임에 더 가깝다는 것이다.

가장 많이 지적되는것은 돌진 기술의 방향을 정할 때 아래 방향을 보고 돌진 기술을 쓰면 거리가 몹시 줄어든다는 것이다. 그 이유가 UI 때문인데 PC판에서는 이러한 게 있지만 콘솔판에서는 이런 패널티가 없다.

이해할 수 없는 게임 디자인[편집 | 원본 편집]

게임의 디자인 일부가 불편하거나 심지어 불쾌해지기까지 한다는 평을 듣는다. 몇몇 디자인을 보면 개발진들의 가학성을 느낄 수 있다는 평까지 존재한다. 스트레스 받게 만드는 디자인이 주로 문제점으로 지적된다.

불편한 기술 트리 설정[편집 | 원본 편집]

기술 트리 설정이 몹시 귀찮다는 평가가 많다. 기술 트리에서 이전 등급의 기술에 최소한 몇 포인트씩 투자해야 하는 시스템인데, 궁극기(후반 기술) 포인트를 건드리지 않고 주 기술(가장 첫 번째) 포인트를 손보려 하면 "노드 집합을 해제하기 위해 필요한 노드는 환불 받을 수 없습니다"라는 글이 뜨면서 거부당한다. 이전작들처럼 조건이 불충분할 시에는 창을 닫지 못하게 하든가, 저장하지 않고 종료시키게 하는 방법도 있는데 굳이 이런 식으로 만들었냐는 것이다.

50레벨이 넘어가면 열게 되는 정복자 시스템도 지적된다. 정복자 시스템은 이론상 255개의 스킬 포인트를 가질 수 있는데, 한 번 투자하면 전체 초기화 기능이 없고 노드를 하나하나 눌러서 설정 해제해야 한다. 스킬 트리 초기화는 있는데 이건 왜 없냐는 말이 많다.

사실 전작의 디아블로 3에서도 '무기고' 라는 시스템이 있었고 언제든지 기술과 장비를 프리셋으로 설정해서 곧바로 교체할 수 있었다. 그런데 이러한 기능이 없다는 것은 너무하다는 평가가 많다. 정작 플레이어 외형 변경에는 프리셋 기능이 있다는 것이 함정.

괴상한 매커니즘[편집 | 원본 편집]

몇몇 직업의 기술들이 괴상한 매커니즘을 따른다. 예를 들면 드루이드의 늑대인간 같은 경우는 지속적으로 피해를 주는 형식으로 공격하는 트리에 가까운데, 독 대미지의 지속시간을 늘리는 문양을 장착하면 딜 로스가 일어나버리는 상황이 생겨버린다. 출처 한 마디로 요약하면 보통은 1초에 100 대미지를 주는 기술이 8초 지속되면 800의 대미지를 주지만, 지속시간이 2초 늘어나는 설정을 통해 10초가 된다면 총 대미지가 10초 동안 쌓여 1000으로 누적되는 것이 상식인데 이와 반대로 지속시간을 10초로 늘리는데 800의 대미지 그대로 설정해놨다 보니 초당 80의 대미지로 줄어드는 딜로스 기현상이 나타나는 것이다.

그 외 원소술사(디아블로 IV)는 이런 이상한 매커니즘의 최대 희생자로 꼽힌다. 블리자드 게임에서 마법사 위치에 있는 직업들은 항상 우대받고 좋은 성능을 지녔다는 드립인 블리자드의 딸이라는 클리셰를 깨버렸다. 전기 관련 기술의 효력을 높여주는 문양이 설계상 작동이 될 수 없는 방식이라든지, 고유 아이템인 망울의 성능 등이 비판을 받고 있다. 성능도 낮으며 쓸만한 것도 아닌데 대체 왜 이런 아이템을 만들었냐는 것이다. 디아블로 관련 영상을 올리는 유튜버이자, 공식 원소술사 서포터인 '물곰'의 영상을 참조. 전투 시스템이 얼마나 모순적이고 문제가 많은 상태인지, 왜 얼음술사만(그것도 유리대포라는 컨셉인데 적 사이로 파고들어가야하는 모순적인 딜 매커니즘을 써야하는것인지) 할 수 밖에 없는지에 대해 짚어주었다. 물론 마법사가 전사나 도적같은 근접캐릭보다는 방어력이 약한 것은 이해할 수는 있어도 CC기에 극도로 의존하며 왜 마법사가 근접을 써야 하냐는 것이다. 물론 디아블로 시리즈에서 근접 기술(저승의 칼날)을 가진 마법사나 사실상의 근접 세팅 악마사냥꾼(투검 악사) 같은 걸 선보인 적 있었는데, 여기서는 방어력을 중점으로 세팅할 수 있게 하거나 주변 적의 이동속도, 공격력을 떨어뜨리는 지속 효과 등으로 커버하게 하여 보다 안정적이고 다채로운 플레이가 가능했으며 디아블로 4처럼 캐릭터의 구성 자체가 결함 있도록 게임을 개발하지는 않았다.

불필요한 게임 디자인[편집 | 원본 편집]

맵 곳곳에 뜬금없이 의자가 있는데, 이 의자를 잘못 누르면 갑자기 앉게 된다. 그리고 아무 기능도 없다. 와우처럼 맵에 개발을 크게 쏟아야 하는 게임도 아닌데 도대체 왜 의자를 넣어둔건지 의아해하는 사람들도 많았다. 이렇게 한 번 앉았다 일어나면 5초 정도의 시간이 허비되는데 이거 때문에 불만을 표하는 유저들이 많다. 그리고 이런 요소들은 묘하게 편의를 제공하는 마을 한가운데 있다거나 보관함 바로 옆에 있다거나 해서 불편함을 자아낸다.

월드 오브 워크래프트의 오픈월드에서는 의자가 있는데 이를 갖고온거라는 추측이 있는 한편, 월드 오브 워크래프트의 의자에는 그냥 순간이동하듯 슥 앉고 끝나는거고 딱히 문제되는 배치가 두드러지지 않는데 디아블로 같은 게임에서는 불필요한 오브젝트라는 평이 많다.

더군다나 이런 불편하게 하는 요소는 유저들에게 스트레스를 주게 한다. 그리고 아직 이런 '사소한 상호작용'을 끌 수 있는 옵션이 없다는 게 문제.

게임의 불친절함[편집 | 원본 편집]

퀘스트 진행을 하는 도중 길을 헤메게 만들어져 있는 경우가 많다. 예를 들면 5막의 구렁이 따라가기라든가, 6막의 악마 제거하기 등이 포함된다. 다른 사람들도 이에 대해 하소연을 하기도 하는 중이며 다음 패치가 있다면 반짝이 효과 등으로 안내를 해 줬으면 좋겠다는 평이 많다.

게다가 엔딩을 본 이후 즐길 수 있는 "망자의 속삭임" 콘텐츠 중 하나로 던전을 깨야 하는데, 던전의 위상을 얻지 못했을 시 망자의 속삭임 이벤트 진행중인 던전에 마우스를 가져다 대도 던전 보상으로 무슨 위상을 주는지 안 알려준다. 이에 대해 불만을 표하는 유저들도 상당히 있다.

또 이런 위상을 하나 둘 모으기 시작하면 다 똑같은 아이콘이라 구분이 힘들어 찾기가 어렵다. 디아블로 3에 있었던 검색 기능도 없다. 이미 직업 아이콘은 전부 만들어져 있는데 해당 위상 아이콘 한켠에 직업 아이콘을 하나라도 붙여놓는다든가, 위상이 업그레이드 해주는 관련 기술 아이콘을 붙여놓는다든가에 대한 어떠한 편의도 없다.

심지어 이런 불친절의 최고봉은 마법부여인데, 마법부여를 통한 옵션 변경을 할 시 어떤 옵션이 나타날 지 하나도 안 가르쳐준다. 그리고 이건 10년 전 게임인 디아블로 3에서도 있던 기능이었다! 예를 들면 내가 "핵심 기술 공격력 30% 증가"를 다른 속성으로 바꾸고 싶은데, 어떤 옵션으로 바뀔 지 안 가르쳐줘서 인터넷에서 직접 검색해서 찾아봐야 한다는 것이다.

일부 몬스터들의 밸런스 문제[편집 | 원본 편집]

일부 밀치기 보스들이 이곳에 포함된다. 가장 악명높은 것은 회오리바람을 소환하는 보스. 사막 지형에서 낙타를 끌고 길 찾는 그 챕터의 회오리가 맞다. 이 회오리를 맞으면 뒤로 멀리 튕겨져나가는데, 대미지도 꽤 아프고 이 동안에는 물약을 못 마셔서 위험하다. 그것도 플레이어를 추적하는 방식이라 잘못하다가 핀볼 마냥 이리저리 튕겨지다가 한번에 죽을수도 있다.

거기에 해골 몬스터들은 "성역의 교통경찰"이라는 소리를 듣는데, 말을 타고 도망가려고 하면 뼈 감옥으로 둥그렇게 플레이어를 가둬 스트레스를 받게 만들기 때문이다. 너는 포위되었다 방랑자 이전 디3에서는 플레이에 지장이 생기게 만드는 '생명력 무한 하수인' 등을 우선 패치로 제거했는데, 이 몬스터들의 바리케이드 능력 역시 제거될 것으로 점치는 사람들이 많다.

거미류 몬스터들 역시 비판의 대상이 되고 있다. 거미 숙주야 전작에서도 죽고 나서 자폭한 후 지렁이 내뿜는 몬스터가 있었고 여기서도 죽으면 거미 몬스터를 생성하니 그러려니 하는데, 주로 거미줄을 뿜고 이동 불가[8]를 걸어버리는 거미와 독 웅덩이를 만드는 거미를 매우 불쾌하게 여긴다. 게다가 거미류 몬스터들은 이동 속도가 몹시 빨라 따라잡기도 힘든데, 이런 구성으로는 근접 캐릭터들은 아무것도 못 한다. 특히 거미줄은 아무런 딜레이 시간 없이 계속하여 누적되어 스트레스를 주며 남겨진 거미줄도 누가 밟기 전까지는 없어지지도 않아 더 불쾌함을 느끼기도 한다. 거미줄과 동시에 독 웅덩이를 아무데나 뿌려대는데 이 독 웅덩이는 플레이어의 체력이 엄청난 속도로 녹아내린다. 심지어 앞서 말했던 거미 숙주를 만들어내는 보스라면 금상첨화... 아니, 설상가상이다. 이러면 거미줄이 아닌 곳을 찾는 게 더 빠른 게임이 된다.

거미 몬스터들은 특히 유저들에게 매우 비판을 받고 있다. 에펨코리아, 에펨코리아2, 루리웹, 디시인사이드, 인벤 등 모든 게임 커뮤니티의 플레이어들이 쌍욕을 해대게 만드는 수준이다.

스토리 다시보기의 부재[편집 | 원본 편집]

전작인 디아블로 3에서는 스토리 다시보기가 엄연히 존재했고, 일지 같은 기능도 존재해서 언제든 같은 일지를 다시 틀어볼 수 있었다. 그리고 정렬 기능까지 존재해서 어느 막에 이 종이가 떨어지는지도 다 알 수 있었다.

하지만 이번 디아블로 4에서는 디아블로 2처럼 스토리 다시보기 기능이 없어졌고, 캠페인을 원하는 부분에서 할 수 없어 스토리를 다시 보고 싶으면 2023년 7월 말 기준 캐릭터를 처음부터 키워야 한다.

스토리 다시보기가 없는 상황이다보니 아무리 스토리에 관심 없다는 게이머들도 이거 때문에 불편한 상황을 겪게 되었는데, 나중에 이미 깬 던전을 다시 들어가 플레이를 할 때 좀 특이한 이름(경비병의 일지 등) 같은 아이템이 보여 뭔가 특이한 마법 아이템(파템)이 떨어진 줄 알고 줍는 상황이 발생한다. 그런데 그 텍스트가 한 문단은 가볍게 채우는 경우도 많아 화면의 절반씩을 가려버린다. 이때문에 스토리에 관심 없는 게이머들도 불편함을 겪게 되었고 스토리 다시보기 기능을 만들어서 차라리 한 번 본 일지는 따로 그 창에 빼달라는 말이 많아졌다.

시간낭비를 위한 동선[편집 | 원본 편집]

퀘스트 구성이 시간낭비가 심하다는 지적이 있다. 몇 개 정도에서 이러면 이해할 수 있을텐데, 문제는 이 동선이 몹시 심각한 수준이라는 것이다.

마을 동선은 편하냐 하면 그것도 아니다. 연계될 수 밖에 없는 상인들이 죄다 멀리 떨어져 있어서 정비하는 데 시간이 오래 걸린다. 오죽했으면 "상점 주인이랑 창고 주인이랑 싸웠어요?" 라는 드립까지 있는 지경이다.

몇몇 퀘스트의 동선도 이상할 정도라는 말이 있다. 탈것 기능을 얻기 전인 3막까지를 보면, 퀘스트 동선이 두 갈래씩 나뉘어져 있는데다가 그 둘이 아주 멀리 떨어져 있다. 동시에 깨야 다음 장으로 넘어가는 형식이고, 탈것을 얻은 이후에는 이런 형태의 퀘스트 동선이 없기에 고의적이라고 보일 정도라는 평도 많다.

게다가 어떤 퀘스트들을 보면 가학적인 성향이 고의적으로 보이는 수준이라는 평가가 보인다. 가장 대표적인 예시가 5막의 정화된 수은을 옮기는 것인데, 퀘스트 목적지와 가까운 마을로 이동하려고 하면 그 물건이 귀속되지 않았다며 떨궈져 버린다. 그럼 다시 주우러 가야 하고, 그 험한 길을 말을 내렸다 탔다 하면서 목적지로 이동해야 한다.[9][10]

그리고 일부 몹들의 스킬 구성 자체가 시간을 잡아먹어 화딱지나게 만든다는 주장이 많은 공감을 얻었다. 예시

탈것이 있지만 탈것을 못 타게 하는 게임 구조[편집 | 원본 편집]

카봇 애니메이션의 이 주제를 다룬 애니메이션. 마을 내에서 질주 불가, 이곳저곳에 끼임 문제, 해골 길막검문소까지 표현되어있다.

맵 곳곳에 절벽이나 계단, 비탈길 등등을 구현해놓았는데 이걸 지나가려면 탈것에서 내린 다음 지나가고 탈것을 꺼내야 한다.[11] 그런데 탈것은 10초 쿨타임이 적용되어 있어, 한 번 내리기 뭐하다.

심지어 캠페인 진행을 하고 있는 도중에 말을 타게 되면, 동료가 있을 시 동료가 타고 있는 말에 길막당하게 된다. 특히 길도 구불구불하고 좁은 5막에서는 3명의 동료들이 함께 하는데, 동선이 심하게 꼬여있고 퀘스트 라인도 불친절해서 이리저리 헤매다가 이들한테 둘러싸여 이도저도 못하고 말에서 내려야 하는 상황이 오기도 한다. 앞서 말했듯 탈것은 쿨타임이 10초로, 꽤 긴 시간이다. 이때문인지 로라스와 네이렐, 도난을 죽여버리고 싶다는 이야기가 많다. 이에 대해 격하게 화내는 글 (욕설 주의)

탈것 쿨타임에 대해서도 말이 많다.[12][13][14][15][16] 한 번 내리면 10초, 몬스터들에게 둘러싸여 낙마하면 30초라는 긴 시간을 기다려야 하기 때문. 서버 과부하 때문이라고는 하지만, 3초 정도면 되지 않겠냐는 말이 많다. 일례로 월드 오브 워크래프트에서는 시전시간이 있을 뿐이지 쿨타임따위는 없었다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 탈것 쿨타임이 5초다. 물론 여기처럼 바로 타지는 못하고 시전 시간이 있고 한 대만 맞아도 낙마한다. 그리고 어차피 디아블로처럼 맵이 큰 것도 아니라 큰 의미는 없는 편. 반면 디아블로의 탈것은 즉시시전이긴 하지만 이곳저곳에 길막이 많은데 쿨타임이 길어 짜증만 나는 수준이다. 더불어 마을에서는 탈것 쿨타임이 없어 이러한 논란을 더욱 가중시켰다.

그리고 말은 처음 게임을 시작하고 나서 스토리 진행을 할 때 4막에서 겨우겨우 주는데, 이러한 노력에도 불구하고 사용할 수 있는 곳이 제한적이다. 오죽했으면 이속을 200으로 맞추고 다니는 게 더 빠르다고 할 정도였다.

게다가 말이 이곳저곳에 부딪혀 속도가 줄어든다거나, 렉이 너무 심해 말을 타는데도 이곳저곳에 돌아다닐 수 없고 심한 경우 땅에 처박히기까지 한다. 더불어, 해골 관련 몬스터는 플레이어의 주변에 뼈 감옥을 생성하여 둘러싸 갖지 못하게 만들어 버리는데 이것은 억지로 싸움을 붙인다는 느낌을 받을 수밖에 없다. 다만 뼈 감옥은 2시즌에서 말에게 박차를 가하면 질주로 부숴버릴 수 있는 기능을 넣어 해소되었고, 말이 처음에는 서행을 하게 되어 소환하여 끼이는 것은 줄어들었다.

기타 논란[편집 | 원본 편집]

  • 오픈 베타 당시 게임의 디자인이 지나칠 정도로 로스트아크의 디자인을 베껴놓은 것 같다는 이야기가 있었다. 예를 들면 이름 표시 디자인이나 상호작용 메뉴, 명망 시스템 같은 것 등. 하지만 원래 블리자드는 다른 작품들의 디자인 및 컨셉을 베껴오기로 악명 높은 회사였다 보니 그러려니 하는 분위기였다. 이후 정식 발매가 되자 게임 분위기나 구성을 보니 패스 오브 엑자일과 비슷하다고 하는 사람들이 늘었다.
  • 유저들이 항의를 하자 블리자드에서 언론 통제를 보여줬다. 유저들이 재빠른 너프에 늦은 버그 수정을 참다 못해 하도 항의를 하자, 블리자드 공식 홈페이지 토론장의 게시글을 삭제해버렸다. 심지어 위상 관련 단어를 사용하면 글이 업로드 되지 않는 등, 금지어로 지정했다는 말까지 나올 지경.

해결된 부정적 평가[편집 | 원본 편집]

뛰어가야 하는 악몽 던전[편집 | 원본 편집]

악몽 던전 인장을 사용하면, 직접 뛰어가야했다. 더군다나 악몽 던전의 위치가 순간이동진에서 멀면 뛰어가야 하는 시간이 길기에 이런 던전들은 사람들이 버려버리는 던전이 많았는데, 2023년 6월 28일 패치로 지도를 눌러 순간이동할 수 있게 바꿔놨다.

약했던 직업들[편집 | 원본 편집]

기존 직업들이 매우 약한 부분이 있었다는 평이 많았지만, 6월 28일 1.0.3 패치를 통해 직업들이 어느정도 강화되었다.

탈것 관련 문제[편집 | 원본 편집]

2시즌에서 탈 것 쿨타임을 5초로 줄이고 때 쿨타임을 15초로 변경하였으며, 탈것에서 공격하는 스킬은 탈것을 탄 이후 3초로 변경하였다. 또 말을 소환할 때 천천히 걷는 것으로 시작하는 기능을 넣어 다소 해소되었다. 다만 어디 끼는 것이나 렉은 간간히 보이는 정도. 말이 뒤집어진 채 잠깐 달리는 것도 볼 수 있다.

각주

  1. 뱀파이어의 경우는 기존에 있었지만 이번에는 더 뱀파이어스럽게 업그레이드 되어서 돌아왔다는 평이 많다.
  2. 디아블로 4 가격에 전 세계 게이머 불만 폭발, 왜?
  3. 아래 노 맨즈 스카이 역시 초창기 6만원이었던 가격인데 부실했던 콘텐츠를 보완하기 위해 확장팩을 무료로 발매하고 있다.
  4. 이거 말고도 에피소드 3편도 멀티플레이 때문에 생기는 재미의 반감을 그대로 그려낸 에피소드이다.
  5. 같은 이유로 한국 와우의 다른 지역보다 뉴비 유입률을 들 수 있는데, 한국 지역만큼 인구 편중화가 되어 있는 지역이 없다. 1서버 아즈샤라에서만 1만명이 넘는 접속자를 유지하는 동안 다른 서버는 많아봐야 3천 정도 되는 접속자를 유지하는데, 1서버는 그만큼 사람이 심하게 많아서 레벨링이 어렵고, 나머지 서버는 사람이 너무 없어서 보스를 못 잡는 등 레벨링이 어렵다.(...)
  6. 들리는 평가에 의하면 플레이어가 몇 만~더 잘하면 억 단위로 폭발적인 딜을 내는데 소환수들이 2000씩밖에 대미지를 못 준다고 한다. 레벨 스케일링이 원인인 것으로 추정.
  7. 플레이어를 우두머리로, 소환수를 조직원으로 비유해 자기는 지원만 하거나 가만히 있고 소환수들을 시켜서 적들을 후드려 패는 빌드를 일컫는 말
  8. 전작에서는 이동속도 감소에서 끝났는데 이걸 감안하면 매우 강화된 것이다!
  9. 5막 황야의 마녀 퀘 질문좀 드려요 - 인벤
  10. 5막 황야의 마녀 질문;; - 에펨코리아
  11. 길막 하려면 말은 왜 있는지
  12. 디아4 말에 쿨타임 달아놓은 건 진짜 이해가 안 가는데. - 개드립
  13. 말 쿨타임은 왜 넣어놓은거야 짜증 - 인벤
  14. 말 쿨타임은 사라져야할 쓰레기임 - 디아블로4 인벤 자유 게시판
  15. 디아4 말에 쿨타임 달아놓은 건 진짜 이해가 안 가는데. - 개드립
  16. 에펨코리아 게시글