게임 불감증

게임이 더 이상 예전처럼 재미없는 증상을 일컫는 말로, 주로 할인을 통해 게임을 너무 많이 구입하고 즐긴 게이머들에게 일어나는 현상이다. 게임라인 오리지널 코너에서 첫 등장했다.

원인[편집 | 원본 편집]

반복적인 사냥에 질렸거나[1] 무식하게 어려운 게임 난이도에 지쳤거나[2] AOS와 같은 경쟁게임에서 패배만 주구장창하거나 치트를 남발하여 흥미가 점점 떨어지면서 싫증나는 경우가 여기에 속한다.

나이[편집 | 원본 편집]

보통 게이머들의 반사 신경과 게임 실력은 10대 후반과 20대 초반에 정점을 찍으며, 20대 중반부터 하락 곡선을 그린다. 프로게이머들도 이 시기에 은퇴하는 경우가 많으며, 실력이 있던 사람들도 30대쯤 되면 실력 감퇴를 호소하는 모습을 보인다.

빠른 화면 전환과 속도를 요구하는 FPS와 실시간 전술 게임에서 특히 더 심하며, 하스스톤과 같은 턴제 게임은 영향이 덜한 편이다. 나이를 먹어감에 따라 신체 능력이 저하됨을 느낀 게이머들은 슬럼프를 느껴 게임을 그만두기도 한다.

또한 어린 시절에는 외부 자극에 민감하게 반응하지만 점차 익숙해짐에 따라 같은 경험을 하더라도 과거와 같은 자극을 얻기 어려운 점도 있다.

게임에 익숙해짐[편집 | 원본 편집]

사람들과 교류하는 온라인 게임은 변수가 많아 좀 낫겠지만, 싱글 게임은 레벨 디자인에 익숙해져 재미가 떨어질 위험이 있다. 이 문제를 심하게 겪는 장르로는 호러 게임이 있다. 폐병원, 음침한 도시 등의 환경과 적들 디자인에 익숙해진 나머지 매니아들을 만족시키기 매우 힘들어 대형 개발사에서 잘 건드리지 않는 장르가 되어버리기까지 했다.

아이템이 갑자기 많이 떨어져 있으면 이쯤 보스전이 나오겠구나, 어두운 가운데 아이템이 떡하니 놓여져 있다면 저걸 주우면 적이 나타나겠구나 하는 예상이 들기도 한다.

그나마 모드가 지원되는 게임들은 양호한편인데 모드를 통해서 난이도를 어렵게 조절하거나 유저가 예상하지 못하는 인카운터를 발생시켜 긴장감을 높힐 수 있기 때문이다. 하지만 게임에 익숙해진다는게 그래픽에 익숙해지는 탓도 있고 게임 내 캐릭터의 음성이나[3] 보스들을 공략하는 방법이 천편일률적일때 점점 질리면서 게임 불감증이 도래한다.

의외로 문명 시리즈와 같은 타임머신을 태우는 게임에서도 발생한다. 자기가 생각해둔 빌드가 변수나 실수로 인해 꼬이면서 수습이 불가능한 상황에 도래했을 경우인데 그렇게 승기를 다시 잡지 못하면 게임을 중도에 포기하고 새로 시작하게 될 수 있다. 문제는 이런 상황이 여러 번 반복되면 게임 초중반에는 반복적인 플레이 방식으로 인해 지루함을 느낄 수 있고 이는 게임 불감증으로 발전한다. 그렇게 되면 아무리 타임머신류 게임이라 해도 손이 잘 안가게되고 그렇게 삭제되거나 잊혀지게된다.

길어지는 AAA 게임의 주기[편집 | 원본 편집]

날로 높아지는 게이머들의 눈높이를 맞추기 위해 대규모 AAA 게임들은 그래픽에 수많은 투자를 하고, 인력을 증원시켜 컨텐츠를 잡아늘리기 위한 시도를 한다. 그에 따른 개발 시간도 늘어지는 게 예삿일이다.

레드 데드 리뎀션2, 젤다의 전설 야생의 숨결, 사이버 펑크 2077 등의 대형 개발사 게임의 개발 기간만 봐도 알 수 있다. 인디 게임엔 별 관심이 없고 최신 그래픽의 AAA 게임만 고집하는 게이머라면 게임 몇 개 건드리면 그 해는 할 게 없는 수준이 되어버리는 것이다.

게임 장르의 획일화[편집 | 원본 편집]

과거엔 AAA 게임에서도 대전 액션이나 포인트 앤 클릭 어드벤처를 내는 등 다양한 장르를 선보였으나, 현대 게임은 FPS, TPS, 액션을 벗어나는 대형 게임을 찾아보기 힘든 수준이 되었다. 과거엔 인터넷이 지금처럼 보급되지 않았기에 게임사에서 유저층을 연구한다고 해도 한정적일 수 밖에 없어서 모험과 같은 새로운 시도를 많이 했었으나 현재는 사이트 몇 군데만 둘러보더라도 게임에 대한 유저들의 평가를 볼 수 있다. 따라서 모험보다는 대개 잘 만들어진 게임을 따라가는 경향이 자리잡게된다.[4]

전략이나 잠입 액션 게임과 같은 매니악한 장르를 선호하는 게이머라면 즐길 수 있는 폭이 한정되어 쉽게 게임 불감증이 올 수 있다.

치트 남발[편집 | 원본 편집]

단순 어려운 퍼즐이나 난이도가 너무 빡센 보스를 넘기는 수준이 아니라 신급 존재가 되거나 적어도 무적상태에서 게임을 하다 보면 처음에는 적을 도륙내는 재미에 빠지지만 결국 단물이 빠지면 게임 불감증이 도래한다. 문제는 그렇게 생긴 게임 불감증을 치트를 빼고 플레이한다고 해서 회복되는게 아니라는 점이다. 그냥 그 게임 자체를 하기 싫어지기 때문에 게임 수명을 확 깎아먹게된다.

여기에는 고전게임에서 컨티뉴를 무제한으로 하는 코인 러시도 포함된다. 실제 오락기에서 동전을 소모하면서 러시하는 것은 수중의 돈이 빠져나가는 리스크를 안고 플레이하기에 느낌 자체가 다르다. 그러나 에뮬레이터로 집에서 코인 러시를 하는 것은 수중에 돈이 빠져나가지 않는 상황이기에 그다지 긴장감이 살아나지 않게 된다. 단순 무적치트만 쓰지 않았다 뿐이지 무한정 이을 수 있다면 필살기 난사로 게임을 쉽게 플레이 할 수 있다는 것이고 이는 곧 게임의 흥미를 쉽게 잃어버릴 수 있다.

장시간 플레이[편집 | 원본 편집]

이건 모든 게임에서 느낄 수 있는 문제이다. 당연히 쉬지 않고 하루종일 같은 게임을 한다면 새로운 변수가 없다는 가정하에 전에 느꼈던 상황이나 느낌을 계속 받을 수 밖에 없다. 그러다보면 게임을 저장하고 다른 게임을 하고 싶다는 생각을 의식적으로나 무의식적으로나 하게 된다.

다만 게임에 뚜렷한 목표가 있고 이를 위해 쟁취하고자 하는 성향이 강한 유저라면 하루종일 하더라도 악착같이 하겠으나 대부분의 유저들은 키보드 샷건이나 쌍욕을 박고 게임을 꺼버리기에 그러기 전에 스스로 정리하는 것이 게임 불감증을 덜어내는데 좋다고 할 수 있다.[5]

해결법[편집 | 원본 편집]

유저들마다 제시하는 해결방식이 많으나 대체로 모아보면 다음과 같다.

  • 여러가지 장르를 시간을 쪼개어 플레이한다.
    예를 들면 MMORPG는 젤다를 하고 전략시뮬레이션으로 스타크래프트를 하고 샌드박스 게임으로 마인크래프트와 GTA5를 마지막으로 자투리 시간이 남으면 고전게임을 한다고 생각하면 쉽다. 단순하게 한 음식만 죽어라 먹으면 대부분 사람들은 물려서 먹기 싫어질때가 온다. 게임도 그렇다. 하나의 장르, 하나의 타이틀만 죽어라 하다 보면 해당 타이틀이 정말 죽도록 좋은 사람이 아니라면 물리게 되어 있다. 게다가 같은 장르의 게임을 같이 하다보면 게임 환경은 분명 다른데 질리는 경우가 있다. 던파에서 파밍하다가 마영전에서 파밍하다가 검은사막에서 파밍해야한다고 했을때 보통 사람들이라면 구역질이 난다고 느낄 것이다. 따라서 가능하면 게임 장르를 교차하면서 플레이하거나 적어도 같은 장르라고 해도 게임 내에서는 이전 게임에서 했던 작업을 최대한 피하는게 좋다.
  • 모드를 사용한다.
    원본 게임이 질린다면 모드를 곁들어 게임 자체를 뒤바꾸는 것도 좋은 방법이다. 일례로 스카이림의 경우 바닐라와 모드가 천지개벽급의 환골탈태가 가능하다보니 1회차는 메인스토리를 밀고 2회차는 모드를 곁들어 플레이 하는 것이 정석이라고 여겨진다. 스타크래프트의 경우 '유즈맵'이 모드에 해당하는 기능이라 할 수 있다. 유즈맵도 디펜스, 키우기, 운빨게임, 컨트롤, 퍼즐 등 여러가지가 있다. 디펜스만 하던 유저라면 가끔 운빨게임이나 퍼즐 방에 들어가서 게임을 하는 것도 방법이라 할 수 있다.
  • 치트를 사용한다.
    앞서 설명했듯이 그냥 무지성 남용은 노잼을 불러일으키지만 스토리를 알고 있는 상황에서 '내가 반대편으로 가면 무슨 일이 일어날까?' 등의 호기심을 갖고 치트를 사용해서 게임을 하다보면 게임사가 숨겨둔 이스터에그나 원래는 갈 수 없는 곳에 숨은 NPC, 원래 갈 수 없는 곳에 가버려 발생하는 버그 등을 만나게 된다. 이는 또 다른 호기심을 불러 일으켜 적절한 치트를 사용해 게임을 계속 플레이하게 해주고 곧 다시 한 번 마무리 지을 때까지 유지되기도 한다.
  • 특별한 자신만의 규칙을 세운다.
    예를들면 '이번판에는 원거리 유닛을 생산하지 않는다'라는 규칙을 세우고 게임에 임하는 것이다. 물론 원거리 유닛이 강추되고 그게 없으면 게임 자체가 돌아가지 않는다면 문제가 생기긴 하겠지만 그 정도 수준이 아니라면 하나의 도전거리가 될 것이다. 그러다보면 예상외의 새로운 공략방식을 찾게 되기도 하고 아쉽게 게임을 져버리면 전략을 다듬어 다시 해보고 싶은 욕구도 생긴다. 또 한편으로는 협동 게임에서 정형화된 공략대로 하지 않게 됨으로서 비판을 받게 되겠으나 중반~후반에 자신이 세운 전략이 먹혀 들어가면서 팀을 캐리하는데 성공한다면 듣도보도 못한 발상을 실현시키게 된 것이므로 리플레이나 게임기록을 남겨 업적 삼기도 가능 할 것이다.

각주

  1. MMORPG에서 주로 드러나는 문제 중 하나이다.
  2. 소울라이크류 게임들에서 자주 나타난다.
  3. 대부분 게임들이 다회차를 해도 똑같은 어조로 똑같은 말을 할 때 질린다는 감정을 갖기 쉽다.
  4. 여기엔 또 다른 이유도 있는데 과거보다 시간과 인력도 많이 들어가면서 동시에 자본도 몇 배는 더 들어가기 때문에 실패하면 대폭망을 하는 모험보다는 이미 정형화되고 기본만 챙겨도 반만 가는 장르에 손을 댈 수 밖에 없는 환경탓도 있다.
  5. 이게 누적되다보면 인간은 나쁜 감정의 기억을 잘 기억하기 때문에 게임에 부정적인 시각이 더 많이 쌓이게 될 것이고 게임을 접게 만들 수 있다. RPG 게임에서 천천히 게임하라는 말이 이 때문이다. 오래 붙잡다보면 다른 캐릭터에게도 일어난 흔한 불만인데 피로도가 누적되어 그 불만이 크게 느껴지기 때문이다.