파이널 판타지 레코드 키퍼

Emitbreaker (토론 | 기여)님의 2015년 12월 16일 (수) 17:30 판 (→‎캐릭터)
{{{게임이름}}}
게임 정보
배급사 DeNA
개발사 DeNA, 스퀘어 에닉스
장르 RPG
플랫폼 iOS, Android

파이널 판타지 레코드 키퍼》(Final Fantasy Record Keeper, FFRK)는 파이널 판타지 시리즈를 기반으로 하는 모바일 게임이다. 스퀘어 에닉스DeNA의 합작으로 제작되었으며[1], 플랫폼은 DeNA의 모바일 기반을 사용한다.

파이널 판타지 세계관의 모든 이야기가 역사 기록으로 존재하는 세계에서 닥터 모그를 도와 역사를 연구하는 역사학자 데시(デシ)[2]를 주인공으로 어느날 알 수 없는 이유로 사라져가는 과거의 기억들을 지키기 위해 과거에 일어난 위대한 기억을 봉인한 그림 속으로 들어가 그 속의 영웅들과 함께 이야기를 풀어나가며 기억을 되찾는다는 것이 주된 스토리이다.

국내에는 서비스되지 않으며, 일본의 모바게, 혹은 북미의 Apple ID를 이용해 플레이 할 수 있다.

스토리

마법과 예술의 조화로 번영을 구가하는 왕국.

이 왕국에는 대대로 전해지는 전승이 있다.

위대한 이야기의 "기억", 그것이야 말로 질서와 안정을 가져다 주는 것.

왕국은 세계의 안녕을 지키기 위해 위대한 이야기의 "기억""그림"에 봉인했다.

"빅 브릿지의 사투", "대공동", "자나르칸드"... 전사들의 수없는 싸움의 기억.

왕국의 "역사성"은 그 "기억"을 소중히 보관했다.

그러나...

어느 날 알 수 없는 이유로 위대한 이야기의 "기억"을 봉인한 "그림"들이 흐려지며 모든 이야기를 잃어버릴 위기에 처하게 되자, 왕국의 역사성에 근무하는 닥터 모그가 자신의 제자인 주인공 데시에게 그림 속의 이야기를 되짚어 사라질 위기에 처한 기억을 되살리는 임무를 주는 것으로 본편의 스토리가 시작된다.

다만 2015년 12월 현재, FFRK 오리지널 스토리는 거의 진행되지 않은 상태로, 12월 9일의 제 3차 니코니토 동화 생방송의 내용에 따르면 파이널 판타지라는 네임 밸류에 맞는 스토리를 구상하는 중이라 한다.

시스템

기본적인 플레이

파이널 판타지라는 이름대로 전형적인 JRPG 스타일이다. 처음에는 데시 단 한 캐릭터만이 주어지나, 튜토리얼 격인 초반 던전을 깨면서 동료들이 하나씩 늘어나며, 최종적으로는 5인 파티로 던전을 탐험하게 된다. 수중에 있는 캐릭터로 전투를 벌여 레벨을 올리고 장비를 획득하거나 어빌리티를 생성 / 정련하는데 필요한 오브를 모아가며 던전을 클리어하는 것이 기본적인 플레이 패턴이다.

스태미너

다른 모바일 게임과 마찬가지로 과금 유도 및 플레이어의 정기적인 플레이를 유도하기 위한 장치로 스태미너라는 것이 존재한다. 각 던전을 클리어 하기 위해서는 일정량의 스태미너가 필요하며, 스태미너가 모자라면 해당 던전을 클리어 할 수 없다. 스태미너는 기본적으로 일부 노멀 던전의 클리어 보상으로 획득하는 스태미너의 조각 (スタミナのかけら) 을 5개 모으는 것으로 상한을 1 올릴 수 있다. 그런 까닭에 초심자의 경우 가능한 한 사용 스태미너가 적으면서 스태미너의 조각을 보수로 주는 던전을 중심으로 노멀 던전을 클리어 해 나가는 것이 좋다.

스태미너를 회복하는 방법은 크게 3가지로 나뉜다.

  • 3분에 1씩 자연회복
  • 스태미너의 조각 5개를 모아 스태미너 상한을 1올릴 경우, 자동으로 현재의 최대치만큼 스태미너를 회복[3]
  • 미스릴 1개 혹은 97 잼을 소비해 스태미너의 최대치 + 현재 스태미너 잔량 만큼 스태미너를 회복[4]

던전

던전은 크게 세 종류로, 각 시리즈의 흐름을 따라가며 스토리를 전개해 나가는 노멀 던전, 1주일 간격으로 벌어지는 특정 시리즈 / 외부 콜라보레이션 이벤트를 즐길 수 있는 이벤트 던전, 2015년 9월 25일부터 추가된 6성 어빌리티 획득 전용 특수 던전인 심연의 방(深淵の間)으로 나뉜다.

노멀 던전

노멀 던전은 다시 히스토리 던전과 포스 던전의 2종류로 나뉜다. 히스토리 던전은 그 이름 그대로 각 시리즈의 세계관에서 벌어졌던 전투를 되짚어 나가는 것으로, 히스토리 던전을 플레이하며 기초적인 장비, 어빌리티 생성에 필요한 오브, 추가 동료를 모아가는 것이 초반의 플레이의 주 목적이다.

히스토리 던전을 한 번 클리어 하면 해당 던전의 2주차에 해당하는 포스 던전에 도전할 수 있다. 기본적인 구성은 히스토리 던전과 동일하나, 전체적인 난이도가 대대적으로 상승하며, 일부 보스의 경우 클리어 조건이 변경되는 등의 세세한 변경점이 있다. 히스토리 던전을 돌다가 슬슬 히스토리 던전 자체의 난이도가 너무 높아진다 싶을 때 초반 던전의 포스 던전에 도전하는 것이 무난하다.

참고로 전투에 필요한 스태미너의 최대치를 올릴 수 있는 스태미너의 조각은 히스토리 던전 및 포스 던전에서만 획득할 수 있다.

이벤트 던전

매주 금요일 15시에 시작해 그 다음 주 금요일 14시 59분에 종료되는 특수 이벤트를 즐길 수 있다. 예외적으로 콜라보레이션 던전의 경우 수요일 15시에 시작해 그 다음 주 수요일 14시 59분에 종료되기도 한다.

이벤트 던전의 구성은 크게 두 종류로, 전편 / 후편 혹은 히스토리 / 포스로 나누어진다. 전편 / 후편 구성의 경우 전편을 전부 클리어하지 않으면 후편에 도전할 수 없으나, 히스토리 / 포스 구성의 경우 노멀 던전과 마찬가지로 히스토리 던전을 클리어하면 해당 던전의 포스 던전에 도전할 수 있다.

난이도는 1~99까지의 일반 던전, 99~120까지의 EX 던전, 140~160까지의 흉 던전의 크게 3종류로 나뉘며, EX 던전은 다시 99의 EX, 110의 EX+, 120의 EX++로, 흉 던전은 140의 흉, 160의 흉+로 나누어진다.

전체적으로 노멀 던전에 비해 난이도가 높은 편이나, 노멀 던전에서 얻을 수 없는 동료의 획득, 50으로 제한된 레벨 상한선을 65로 올려주는 한계돌파, 레벨의 상한선을 80으로 올려주는 한계돌파 2, 해당 시리즈용 3성 무기 및 악세사리, 신규 어빌리티 등을 획득할 수 있으므로 중반 이후에는 이벤트 던전을 클리어 하는 것이 주된 목표가 된다.

각 이벤트 던전은 해당 기간이 끝나면 사라지며, 두 번 다시 플레이 할 수 없다. 때문에 해당 시기에 획득하지 못한 동료 / 한계 돌파 등은 다른 기회를 하릴없이 기다릴 수 밖에 없으니 주의할 것.

요일 던전

이벤트 던전의 일종으로 요일별로 다양한 보상을 받을 수 있게 설계된 던전이다. 파티 강화의 중추라고 할 수 있는 어빌리티 생성 / 연성용 오브와 무기 / 방어구 강화에 필요한 소재와 돈, 그리고 경험치 등을 대량으로 얻을 수 있는 던전들이니 틈날 때 마다 돌아두는 것이 좋다.

각 던전의 개요는 아래의 표를 참조할 것.

요일 던전이름 공명[5]
월요일 불 / 땅의 오브와 무기 방어구 강화 소재 (炎・地のオーブと武器防具強化素材) Jobs
화요일 흑 / 힘의 오브 (黒・力のオーブ) FF4
수요일 바람 / 전격의 오브와 길 (風・雷のオーブとギル) FF6
목요일 백 / 힘의 오브 (白・力のオーブ) FF3
금요일 성 / 암의 오브와 무기 방어구 강화 소재 ( 聖・闇のオーブと武器防具強化素材 ) FF10
토요일 무 / 얼음의 오브와 길 (無・氷オーブとギル) FF7
일요일 경험치 ( 経験値) 없음

심연의 방

2015년 9월 25일에 추가된 특수 이벤트 던전으로 한달에 약 2~3주 가량 개방되며, 이벤트 던전을 상회하는 난이도를 보여준다. 기본적으로는 세계관 설정상 실전된 것으로 알려진 알테마, 크래시 다운, 리레이즈 등의 6성 어빌리티의 기억이 봉인된 결정을 획득하는 것이 목적으로, 해당 어빌리티의 기억과 함께 6성 어빌리티 생성 / 정련 전용의 아이템도 획득할 수 있다.

총 5개의 보스전으로 구성되며, 대부분의 다른 던전과는 다르게 해당 던전의 보스와 싸우는 맵 1개만이 등장한다. 그런 까닭에 사전에 잡몹을 처치해 필살기 게이지를 올리는 등의 준비가 불가능하며, 실질적으로 얼마나 열심히 캐릭 / 장비 / 어빌을 육성했는지를 시험받게 된다.

일반 이벤트 던전과는 달리 다음 번 심연의 방이 개방될 때 이전에 클리어하지 못한 던전도 재도전 할 수 있으므로, 무리하게 미스릴이나 잼을 써가며 컨티뉴 할 필요는 없다.

파티 편성 및 프렌드 소환

월드와 던전을 선택하면 닥터 모그가 작성한 해당 던전의 개요, 보수 및 보스 등의 정보를 확인할 수 있다. 기본적인 정보를 숙지했다면 다음 화면으로 넘어가 파티를 편성하게 된다.

파티 편성

상술하였듯 FFRK의 전투는 5인 ATB로, 당연하지만 파티 편성 화면에서도 최대 5명까지의 캐릭터를 편성할 수 있다. 단, 한 번 던전에 돌입하고 나면 던전을 클리어하거나 포기하고 도망가지 않는 한 파티의 캐릭터, 장비, 스킬, 레코드 마테리얼 등의 변경이 불가능하므로 주의할 것.

전투 파트에서 후술하겠지만, 각 월드에는 기억의 공명이라는 일종의 버프가 존재하며, 이 점을 고려해서 파티를 편성하는 것이 중요하다.

한계 돌파 및 한계 돌파 2가 도입되면서 난이도는 전반적으로 낮아진 추세이나, 여전히 흉, 흉+ 던전은 RPG라기보다는 퍼즐에 가까운, 적 보스의 패턴을 분석하고 그 패턴에 맞는 스킬 구성으로 도전하지 않으면 아무리 레벨 80의 캐릭터라도 노멀 클리어조차 힘든 지경이라 후반부로 가면 갈수록 이 화면에 머무르는 시간이 기하급수적으로 증가하게 된다 (...)

프렌드 소환

파티 편성이 끝나고 다음 화면으로 넘어가면 전투중 소환할 수 있는 프렌드 일람이 표시된다. 이 일람은 자신이 팔로우 중인 프렌드를 중심으로 최대 10명까지 랜덤으로 표시되며, 팔로우 중인 프렌드가 7명을 넘어가는 경우, 남은 3명은 팔로우 하고 있지 않은 프렌드 중에서 랜덤으로 3명이 표시된다.

기본적으로 프렌드가 장비한 필살기를 전투중 일반 커맨드처럼 사용할 수 있는 기능으로, 필살기 게이지에 관계없이 사용할 수 있는 반면, 해당 던전을 클리어할 때까지 단 2회밖에 사용할 수 없으므로 신중을 기해야 한다.

이 기능을 통해 자신이 갖고 있지 않은 캐릭터의 필살기를 사용하거나, 특수한 부수 효과[6]를 프렌드 소환을 사용한 캐릭터에게 부여할 수 있어 조금 더 전략적인 전투를 펼칠 수 있다.

전투

기본

각 던전은 1~8개 가량의 배틀로 구성되며, 각 배틀은 다시 1~4회의 라운드로 구성된다. 기본적인 전투는 배틀 단위로 이루어지며, 한 배틀에 참가하기 위해서는 일정량의 스태미너를 소모할 필요가 있다. 던전을 선택하는 화면에서 해당 던전을 클리어하는 데 필요한 총 스태미너 수가 표시되니 참고할 것.

선택한 배틀 내의 라운드를 전부 클리어 하면 전투 승리로 취급되며, 전투 결과에 따라 Bad / Normal / Good / Excellent 등의 판정을 받게 된다. 전투 중에 획득한 아이템 / 오브 / 길 및 경험치 분배는 배틀 종료 후에 이루어진다. 경험치의 경우 획득한 경험치 * 배틀 클리어 보너스 (Good: 150%, Excellent: 200%) / 배틀에 참가한 캐릭터 수로 분배되며, 사망한 캐릭터의 경우 경험치를 획득할 수 없어 해당 캐릭터 분의 경험치가 증발해 버리니 주의할 것.

기본적인 전투는 ATB 배틀로 공격 / 방어 / 스킬 / 필살기를 입력해가며 전투를 벌이게 된다. 자동 전투도 가능하나, 기본적으로 공격 커맨드만을 반복하기 때문에 물리 공격 캐릭터로 구성된 파티가 아니라면 추천하기 힘들다.

아군 파티의 경우 전열 / 후열의 개념이 존재하며, 후열에 배치되는 캐릭터의 경우 물리 계열의 피해량이 감소하는 반면 자신의 물리 공격 피해량도 감소하게 된다. 그러나 마법 계열 공격 및 활, 투척, 채찍, 총 등 일부 원거리 무기로 인한 대미지는 100% 입게되므로 주의. 물론 아군 역시 같은 방식으로 100% 대미지를 입힐 수 있다.

필살기의 경우 필살기 게이지를 최소 1개[7] 이상 채워야 사용 가능하며, 원작의 리미트기나 트랜스기에 준하는 스킬을 사용할 수 있다. 필살기에 관한 자세한 정보는 후술할 장비 파트를 참조.

상태이상

본가 파이널 판타지 시리즈와 마찬가지로 본작에도 다양한 종류의 상태이상이 존재한다.

상태이상 해제 조건 상세
슬립
(スリップ)
리제네
(リジェネ)
최대 체력의 1.5%의 대미지를 약 5초당 한 번씩 입게 된다. 시간의 경과로는 해제되지 않으며, 1회 행동당 3%~4.5% 가량의 대미지를 입게 된다. 캐릭터가 점멸하는 효과가 생기므로 쉽게 판별 가능하다. 독과는 중복되지 않는다.
스톱
(ストップ)
시간 경과 아무런 행동을 할 수 없다. 마비보다는 지속 시간이 짧으며 약 12초 정도면 해제된다. 스톱 상태의 캐릭터에게는 시계 모양의 아이콘이 말풍선으로 표시된다.
마비
(麻痺)
시간 경과 아무런 행동을 할 수 없다. 약 22초 정도면 해제된다. 마비 상태의 캐릭터에게는 노란색의 물결치는 선이 그려진 아이콘이 말풍선으로 표시된다.
혼란
(混乱)
물리공격 (단, 자세잡기 (かまえる) 상태에서는 해제 불가)
시간 경과
커맨드 입력이 불가능해지며 피아를 불문하고 물리공격을 행한다. 지속시간은 약 40초. 혼란 상태의 캐릭터에게는 별이 빙빙 도는 듯한 아이콘이 말풍선으로 표시된다.
침묵
(沈黙)
시간 경과
에스나
보캴
백마법, 흑마법, 소환마법 등의 마법 관련 어빌리티 및 필살기를 사용할 수 없게 된다. 지속시간은 약 30초. 침묵 상태의 캐릭터에게는 ・・・이라는 아이콘이 말풍선으로 표시된다.
슬로우
(スロウ)
시간 경과
헤이스트
약 30초간 캐릭터의 민첩 (素早さ) 이 절반으로 줄어들며 행동이 느려진다. 슬로우 상태의 캐릭터에게는 하얀 파문 형태의 효과가 생긴다.
암흑
(暗闇)
시간 경과
에스나
브라나
물리 공격의 명중률이 75% 감소한다. 지속 시간은 약 90초. 마법은 암흑의 영향을 받지 않는다. 암흑 상태의 캐릭터에게는 선글라스가 씌워진다.

(毒)
시간 경과
리제네
에스나
포이조나
최대 HP의 1.5%의 대미지를 5초당 한 번씩 입게 된다. 슬립과는 중복되지 않는다. 독 상태의 캐릭터에게는 녹색 거품 같은 아이콘이 말풍선으로 표시된다.
수면
(睡眠)
물리공격
시간 경과
약 40초 가량 행동할 수 없게 된다. 수면 상태의 캐릭터에게는 Zzz라는 아이콘이 말풍선으로 표시된다.
버서크
(バーサク)
시간 경과 일정 시간 동안 커맨드 입력이 불가능해지며 자동적으로 적에게 물리 공격을 가한다. 일부 적 보스의 경우 버서크 상태에 빠지면 전체 공격이 개별 공격으로 패턴이 바뀌기도 한다. 버서크 상태의 캐릭터에게는 알통 모양의 아이콘이 말풍선으로 표시된다.
석화
(石化)
에스나
스토나
행동이 불가능해지나 대미지도 입지 않는다. 또한 전투불능으로 취급되지 않으므로 스페셜 스코어 중 전투불능이 되지 않는다에는 영향을 미치지 않는다. 다만 이 상태로 배틀을 클리어해도 경험치는 획득하지 않고 버려진다. 또 파티 전체가 석화 상태에 빠지면 전멸로 취급된다. 석화 상태의 캐릭터에게는 돌이 된 듯한 효과가 생긴다
피라미드
(ピラミッド)
물리공격 전투 불능 취급. 단 석화와는 다르게 물리 공격으로 해제가 가능하다. 파티 전체가 피라미드 상태에 빠지면 전멸로 취급된다. 피라미드 상태의 캐릭터에게는 반투명한 피라미드가 씌워진 듯한 효과가 생긴다.
죽음의 선고
(死の宣告)
브레이크로 석화 후 에스나로 회복
가라프 전용 필살기 불요불굴
리레이즈로 사망후 부활
캐릭터 옆에 녹색 숫자가 표시되며, 이 숫자가 0이돠면 전투 불능 상태가 된다.
헤이스트
(ヘイスト)
슬로우
스톱
약 30초간 캐릭터의 민첩 (素早さ) 이 두 배가 되어 행동이 빨라진다. 캐릭터가 옅은 주황빛을 띄는 효과가 생긴다.
리제네
(リジェネ)
슬립
약 60초간 매초 최대 HP의 3%를 회복한다.

기억의 공명

2014년 11월 27일 1차 대규모 업데이트에서 추가된 기능으로, 해당 던전이 속해 있는 시리즈의 캐릭터 / 장비로 플레이를 할 경우 능력치 상승 효과를 얻을 수 있다. 또한 캐릭터 및 필살기 경험치의 획득량 역시 증가한다. 예를 들어 FF7 던전인 영번마황로에 FF7 캐릭인 클라우드를 데려갈 경우 다른 시리즈의 캐릭터에 비해 더 강한 능력치를 얻을 수 있으며, 경험치 역시 타 캐릭보다 많이 받게 되는 것.

기억의 공명이 일어나는 캐릭터는 배경에 푸른 불길이 생겨나며, 장비의 경우는 굵은 하늘색 테두리로 표시되므로 쉽게 알아볼 수 있다.

캐릭터의 경우, 공명으로 얻어지는 효과는 현재 레벨 + 10 으로, 레벨 10짜리 캐릭터라도 레벨 20의 능력치를 얻게 된다. 다만 한계 돌파, 2차 한계 돌파가 점점 늘어나면서 능력치가 전반적으로 상향평준화 된 탓에 후반부에 가면 캐릭터의 공명은 큰 효과를 기대하기 힘들다.

반면, 무기 및 방어구의 공명은 해당 던전의 난이도를 좌우할 정도로 배율이 큰 탓에 일정 이상 캐릭터가 강화되면 어쩔 수 없이 장비 소환 가차를 돌릴 수 밖에 없게 된다 (...) 무기 및 방어구의 공명 배율은 아래의 표를 참조할 것.

무기 및 방어구의 레벨 공명에 의한 레벨업 효과
1~4 +15
5~9 +20
10~14 +30
15~19 +40
20~24 +50
25~29 +60
30 +70

각 무기 및 장비는 레어도에 따라 강화 가능한 한계가 결정되는 탓에, 결국 2015년 12월 현재 최고 레어도인 5성 장비와 그 바로 아래의 4성 장비 이외에는 거의 버려지는 것이 현실이다.

보상 입수

던전을 전부 클리어하고 나면 보상 화면이 뜬다. 이 화면에서는 해당 던전 내의 각 배틀에서 획득한 랭크의 평균에 따라 노멀 클리어, 굿 클리어, 마스터 클리어의 3가지 평가를 획득할 수 있다.

기본적으로 던전의 보상은 기본 보상[8]과 초기 클리어 보상[9] 및 마스터 클리어 보상[10]이 설정되어 있으며, 이 중에서도 마스터 클리어 보상이 비교적 후한 편이라 기본적으로는 어떻게 해서든 평균 Excellent 이상으로 클리어 하기 위해 머리를 굴리게 된다.

각 던전의 보상에 관해서는 추가바람

퀘스트 및 미션

퀘스트

2015년 1월 23일에 업데이트 되어 2015년 11월 12일의 업데이트로 사라진 기능.

시드의 미션

2015년 11월 12일의 업데이트로 위의 퀘스트 시스템이 폐지되고 새로 추가된 기능.

뚱보 초고보 교환소

2015년 12월 16일의 업데이트로 일일 던전과 연동되어 추가된 보상 미션.

캐릭터

캐릭터 게임답게 역대 파이널 판타지 시리즈에 등장한 다양한 적 / 아군 캐릭터를 동료로 영입할 수 있다. 단, 이미 다른 방법으로 획득한 영웅 및 기억결정의 경우, 자동적으로 그로우 에그 (대) 1개로 변환되므로 미리 얻어두었다고 땅을 치며 후회할 필요는 없다.

캐릭터의 입수

캐릭터를 입수하는 방법은 크게 특정 노멀 던전 클리어, 특정 이벤트 던전 클리어, 의식의 방에서 영웅의 혼과 교환이라는 3가지가 존재한다.

특정 노멀 던전 클리어

일부 노멀 던전[11]을 클리어 하면 동료를 획득할 수 있다.

특정 이벤트 던전 클리어

이벤트 던전의 경우, 던전을 선택하는 화면의 오른쪽 끝에 해당 던전에서 입수 가능한 캐릭터의 도트 그림이 표시되므로 쉽게 확인할 수 있다. 기본적으로는 해당 이벤트가 속하는 월드의 영웅을 보상으로 입수할 수 있으며, 후술할 기억결정 및 기억결정2 역시 이벤트 던전을 통해 얻는 것이 주류이다.

의식의 방

의식의 방은 크게 영웅의 혼, 기억 결정의 원석, 기억 결정2 의 원석 3가지 아이템을 사용해 각각 캐릭터, 특정 캐릭터의 기억 결정 및 기억 결정2를 획득할 수 있는 시스템이다.

영웅의 혼, 기억 결정의 원석 및 기억 결정2의 원석은 기간 한정 이벤트 던전심연의 방 등의 고난이도 던전 클리어 보상으로 획득할 수 있다. 또한 일부 시드의 미션 보상으로도 획득할 수 있으며, 가끔 운영측에서 뿌리기도 한다 (...)

기억 결정 및 기억 결정2의 용도에 관해서는 후술할 캐릭터의 육성 파트를 참조할 것.

캐릭터의 육성

캐릭터의 육성은 크게 전투를 통한 경험치 획득 및 그로우 에그를 소모하여 경험치를 획득하는 두 가지 방식으로 나뉜다. 물론 기본적인 육성은 전투를 통한 레벨업이 주를 이루며, 그로우 에그의 경우 각 던전의 보상, 미션 보상 및 일요 던전인 경험치 던전에서의 몹 드랍 / 보상을 통해서만 획득할 수 있다.

최초 입수 당시의 캐릭터 레벨은 1로, 이 상태에서는 최대 레벨 50까지 육성할 수 있다. 최대 레벨인 50에 달한 캐릭터는 더이상 전투에 참가시켜도 경험치를 획득하지 않는다.[12]

이 상태에서 특정한 이벤트를 클리어하거나, 특정 이벤트 및 심연의 방 등의 클리어 보상으로 획득하는 기억 결정의 원석을 이용하여 해당 캐릭터의 기억 결정을 입수하면 한계 돌파를 통해 레벨의 상한을 65까지 끌어올릴 수 있다.[13] 이와 함께 해당 캐릭터의 레코드 마테리아을 입수할 수 있으며, 이 시점부터 해당 캐릭터가 레코드 마테리아를 장착할 수 있게 된다.[14] 이 상태에서도 레벨 65에 달하면 경험치를 획득하지 않게 된다.

레벨 65에 달한 상태에서 역시 특정한 이벤트를 클리어하거나, 특정 이벤트 및 심연의 방 등의 클리어 보상으로 획득하는 기억 결정2의 원석을 이용하여 해당 캐릭터의 기억 결정2를 입수하면 한계 돌파2를 통해 레벨의 상한을 80까지 끌어올릴 수 있다. 2015년 12월 현재로서는 최대 레벨로, 한계 돌파2를 해금한 캐릭터는 추가 레코드 마테리아를 획득할 수 있다. 단, 이쪽은 아직 한계돌파2가 도입되지 않은 캐릭터들이 더 많으며, 일부 캐릭터의 경우 기억 결정2를 의식의 방에서 획득할 수 없으니 주의할 것.

참전 캐릭터

파이널 판타지 1

파이널 판타지 2

파이널 판타지 3[15]

파이널 판타지 4

파이널 판타지 4 After years

현재 참전 캐릭터 및 던전 없음.

파이널 판타지 5

파이널 판타지 6

파이널 판타지 7

추가 예정
  • 캣 시 - 2015년 12월 ~ 2016년 1월 중에 추가 예정

파이널 판타지 7 Advent Children

이벤트 던전으로 한정 참가

파이널 판타지 8

파이널 판타지 9

파이널 판타지 10

파이널 판타지 10-2

파이널 판타지 11

추가 예정
  • 샨톳토 - 2016년 1월 노멀 던전 업데이트시 파이널 판타지 11 던전과 함께 추가 예정

파이널 판타지 12

파이널 판타지 13

파이널 판타지 13-2

추가 예정

라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 13

추가 예정

  • 라이트닝 - 여신의 기사 드레스 코스튬 (추가 일시 미정)

파이널 판타지 14 : 신생 에오르제아

파이널 판타지 택틱스

Jobs

일반 직업군으로, 영웅들에 비해 초라한 능력치와 제한된 어빌리티만 장착 가능하다는 패널티가 존재한다. 다만 일부 직업군의 경우는 특수 능력이나 레코드 마테리아 때문에 육성해 둘 필요는 있다.

일본쪽에서는 간혹 이 일반 직업군만으로 플레이하는 야리코미 플레이어도 있는 듯 하다 (...)

  • 데시 - 주인공의 직업. 모든 어빌리티 사용이 가능하다는 특징이 있다
  • 적마도사
  • 흑마도사
  • 백마도사
  • 소환사
  • 사무라이
  • 용기사
  • 다크나이트
  • 마법검사
  • 사냥꾼
  • 음유시인
  • 닌자
  • 검투사
  • 바이킹
  • 도사

이하의 직업군은 아직 한계 돌파가 추가되지 않은 상태이다.

  • 몽크
  • 나이트
  • 전사
  • 시프
  • 버서커
  • 마인


필살기

필살기는 해당 캐릭터가 필살기 게이지를 소모해 사용할 수 있는 특수 능력으로, 크게 초기 필살기, 공용 필살기, 전용 필살기의 3분류로 나뉜다.

초기 필살기

각 캐릭터는 1개씩 초기 필살기를 가지고 있으며 레벨 1부터 사용할 수 있다. 다만 대부분의 경우 초기 필살기는 구색맞추기로 끼워주는 수준이라, 자가 버프 계열 및 극히 일부의 팀 전체 버프 계열을 제외하면 실용성은 0에 가깝다. 오히려 ATB 게이지 차는 속도를 고려하면 그냥 싸우다나 다른 스킬로 한대 때리는 것이 DPS 측면에서는 효율적일 지경 (...)

공용 필살기

일부 5성 장비의 경우 초절 2배 확률 업으로 가차 돌리는 플레이어에게 빅엿을 선사할 목적으로 어떤 캐릭터라도 그 장비를 장착하는 것만으로 사용할 수 있는 공용 필살기를 가지고 있다. 전용 필살기와는 달리 캐릭터별 습득은 불가능하며, 해당 필살기를 사용하기 위해서는 해당 장비를 장착해야만 한다.

성능면에서는 대체로,

네임드 전용 필살기 >>>> 넘사벽 >>>> 공용필살기 >= 직업군 전용 필살기 >>>> 넘사벽 >>>> 초기 필살기

...라고 보면 된다. 굳이 활용법을 찾는다면 애정으로 키우고는 있는데 전용 필살기를 습득하지 못한 캐릭터에게 장비해 줘서 약간이나마 성능 향상을 기대해 보는 수준이다. 예외적으로 전체 회복 전용 필살기가 없을 경우, 공용의 전제 소~중회복 필살기도 그럭저럭 유용한 편이다.

전용 필살기

본 작품의 현질 유도의 알파이자 오메가

각 캐릭터는 특정한 장비를 장착함으로서 전용 필살기를 사용할 수 있게 된다. 그 성능은 물론 초기 필살기와 비교할 바가 아니나, 이 전용 필살기도 다시 성능에 따라서 필살기, 초필살기, 버스트 필살기의 3개로 나뉘게 된다. 물론 한 캐릭터가 세 종류를 전부 가지고 있는 경우도 있다는 건 덤 (...)

전용 필살기의 경우, 필살기 경험치 게이지가 존재하며 이 게이지가 꽉 찰 경우 해당 필살기를 마스터 한 것으로 취급되어 이후 장비를 교체하더라도 계속해서 필살기를 사용할 수 있다. 바꿔말하면 마스터 할 때까지는 아무리 다른 장비가 좋더라도 그 장비를 끼지 않는 이상 필살기를 사용할 수 없다는 말. FF9의 스킬 시스템을 생각하면 이해하기 쉽다.

필살기

가장 기본적인 전용 필살기. 초기 필살기나 기타 어빌리티에 비교하면 강력하나 초필살기 및 버스트 필살기가 보급되어가는 2015년 12월 현재는 얻으면 좋지만 무리해서 현질해가며 얻기엔 좀 그런 수준. 다만 일부 버프계열 및 회복 계열의 경우는 초필살기에 준하는 효과가 있으며, FFT의 아그리아스의 경우는 필살기가 초필살기보다 효율적이라는 역전현상 (...) 을 보이기도 한다. 또한 고난이도 필수 필살기로 꼽히는 데시의 철벽의 그리모어나 야슈토라의 스톤라 스킨은 필살기인 주제에 웬만한 초필살기도 씹어먹는 위엄을 보이기도 한다.

마스터에 필요한 필살기 경험치는 9999.

초필살기

필살기보다 한단계 위의 필살기로, 대부분의 경우 당연히 필살기보다 강력한 성능을 보유하고 있다. 또한 마스터 할 경우 각 캐릭터의 특정 스탯을 영구적으로 +10 해주는 탓에 현질할 생각이라면 최우선적으로 노리게 되는 대상.

다만 연말, 골든위크, 가을의 1주년 등 특정 타이밍에 초필살기 페스를 벌이기도 하므로 어느 정도 전력이 갖춰지면 매번 추가되는 가차에 일희일비 하기 보다는 3개월에 한 번씩 돌아오는 대규모 페스에 올인하는 것이 경제적으로도 멘탈면에서도 효과적이다 (...)

마스터에 필요한 필살기 경험치는 30,000.

버스트 필살기

2015년 9월 30일에 클라우드의 펜릴 드라이브를 시작으로 추가된 필살기. 현재는 클라우드, 유우나, 스퀄 단 셋만이 보유하고 있다. 일종의 초필살기이긴 하나, 사용하면 일정 턴 동안 헤이스트 + 공격 및 방어 커맨드가 5성 어빌리티에 준하는 특수 커맨드로 변경 되어 횟수의 제한 없이 사용할 수 있게 된다.

획득하는 순간 난이도가 상당히 낮아지게 되는 필살기이나 입수 가능한 기간이 한정되어 있는 탓에 늦게 시작하는 플레이어는 운에 맡기는 수 밖에 없을 듯.

프렌드 소환으로 버스트 필살기를 사용할 경우, 소환 커맨드를 사용한 캐릭터의 공격과 방어가 버스트 스킬로 변경되므로 자가 철벽 등이 가능한 플레이어라면 전략의 폭이 늘어나게 된다.

마스터에 필요한 필살기 경험치는 30,000.

필살기 일람

초기 필살기
분류 캐릭터 필살기명 효과 비고
Jobs 데시
(デシ)
단격의 그리모어
(断撃のグリモア)
거대한 검을 불러내 대상 전체를 공격한다.
Jobs 전사
(戦士)
더블 어택 I
(ダブルアタックⅠ)
재빠른 2회 공격
Jobs 나이트
(ナイト)
나이트의 방패 I
(ナイトの盾Ⅰ)
일정 시간 자신의 방어 상승
Jobs 적마도사
(赤魔道士)
연속마・파이어
(連続魔・ファイア)
파이어를 2회 연속 영창한다
Jobs 흑마도사
(黒魔道士)
마도
(まどう)
대상에게 암속성 마법공격
Jobs 백마도사
(白魔道士)
기도
(いのり)
아군 전체를 회복 (효과: 극소)
Jobs 소환사
(召喚士)
불러내다 I
(よびだすⅠ)
랜덤으로 소환수를 불러낸다
Jobs 사무라이
(侍)
묵상 I
(黙想Ⅰ)
자신의 HP를 회복하고 공격력을 상승
Jobs 용기사
(竜騎士)
하이점프
(ハイジャンプ)
단체에게 원거리공격
Jobs 다크 나이트
(ダークナイト)
암흑검 I
(暗黒剣Ⅰ)
자신의 HP를 소비해 공격
Jobs 마법검사
(魔法剣士)
마법 배리어
(まほうバリア)
일정시간 파티 전원의 마법방어 상승
Jobs 사냥꾼
(狩人)
저격 I
(狙い撃ちⅠ)
반드시 명중하는 일격
Jobs 음유시인
(吟遊詩人)
맹자의 미뉴엣 I
(猛者のメヌエットⅠ)
대상 전체의 공격력을 일정 시간 높인다
Jobs 닌자
(忍者)
분신 I
(分身Ⅰ)
직접 공격을 1회에 한해 회피한다
Jobs 검투사
(剣闘士)
크리티컬 I
(クリティカルⅠ)
도 아니면 모의 공격
Jobs 바이킹
(バイキング)
중격 I
(重撃Ⅰ)
장시간 힘을 모아 공격
Jobs 도사
(導師)
치료
(ちりょう)
아군 단체의 상태이상을 회복한다
Jobs 시프
(シーフ)
속임수
(ねこだまし)
적 단체에게 물리공격 + 행동을 저확률로 캔슬
Jobs 버서커
(バーサーカー)
광전사
(狂戦士)
적 단체에게 강력한 물리공격을 3턴 계속한다
Jobs 몽크
(モンク)
뒤돌려치기
(裏回し拳)
적 전체에게 직접 물리공격
Jobs 마인
(魔人)
흑마법 영창 압축
(黒魔法詠唱圧縮)
사용후 3턴간, 자신의 흑마법 영창 시간을 단축
FF1 빛의 전사
(光の戦士)
클래스 체인지
(クラスチェンジ)
자신의 공격력, 방어력, 마력, 마법방어력을 높인다
FF2 프리오닐
(フリオニール)
시즈 나이프
(シーズナイフ)
단체에게 원거리공격
FF2 마리아
(マリア)
숙련의 활
(熟練の弓)
단체에게 원거리공격
FF2 레온하르트
(レオンハルト)
최면술
(催眠術)
대상 전체를 혼란 상태로 만든다
FF2 고든
(ゴードン)
하이 포텐셜
(ハイポテンシャル)
자신의 공격력, 방어력, 마력, 마법방어력을 높인다
FF2 리처드
(リチャード)
숙련의 창
(熟練の槍)
적 단체에게 직접 물리 대미지
FF2 요제프
(ヨーゼフ)
숙련의 맨손
(熟練の素手)
적 단체에게 직접 물리 대미지
FF2 밍우
(ミンウ)
바스나 6
(バスナ6)
아군 단체에게 에스나
FF2 레이라
(レイラ)
선더 2
(サンダー2)
적 단체에게 뇌속성 마법공격
FF3 루네스
(ルーネス)
전사의 증거
(戦士の印)
자기 자신의 공격력을 일정 시간 높인다
FF3 알크
(アルクゥ)
전체 셀
(全体シェル)
아군 전체를 셀 상태로 만든다
FF3 레피아
(レフィア)
마샬아츠
(マーシャルアーツ)
자신의 명중률 + 공격력 상승
FF3 잉그즈
(イングズ)
방어
(まもる)
자신을 프로테스 & 셀 상태로 만든다
FF3 뎃슈
(デッシュ)
원호공격
(援護攻撃)
적 단체에게 랜덤으로 3연속 뇌속성 마법공격
FF4 세실 (암흑기사)
(セシル)
블러디 웨폰
(ブラッドウェポン)
대상의 HP를 흡수한다
FF4 세실 (팰러딘)
(セシル)
램퍼드
(ランパート)
일정시간 아군 전원의 방어력, 마법방어력을 높인다
FF4 카인
(カイン)
W 점프
(Wジャンプ)
대상에게 강력한 공격을 가한다
FF4 리디아
(リディア)
환수소환 I
(幻獣召喚Ⅰ)
초코보를 소환
FF4 길버트
(ギルバート)

(くすり)
대상 단체의 HP를 회복
FF4 테라
(テラ)
기억해내다
(思い出す)
랜덤하게 흑마법을 사용한다
FF4 골베자
(ゴルベーザ)
주박의 냉기
(呪縛の冷気)
대상 전체를 저확률로 마비 상태로 만든다
FF4 후스야
(フースーヤ)
정신파
(せいしんは)
아군 전체에 리제네
FF4 엣지
(エッジ)
에프라나류・그림자묶기
(エブラーナ流・影縛り)
적 단체에 물리공격 + 저확률로 마비부여
FF4 로자
(ローザ)
필중의 활
(必中の弓)
적 단체에 원거리 물리공격
FF4 파름
(パロム)
강한척
(つよがる)
자신의 마력을 일정 시간 상승
FF4 포름
(ポロム)
거짓울음
(うそなき)
적 단체에게 고확률로 혼란을 부여
FF5 레나
(レナ)
전체 리제네
(全体リジェネ)
전제에 리제네
FF5 가라프
(ガラフ)
노련한 주먹
(老練の拳)
단체에 대미지
FF5 밧츠
(バッツ)
레이즈 랜스
(ライズランス)
공격과 동시에 자신의 방어 상승
FF5 길가메쉬
(ギルガメッシュ)
길가메쉬 체인지
(ギルガメッシュチェンジ)
자기 자신의 공격력을 일정 시간 높인다
FF5 파리스
(ファリス)
바다의 패자
(海の覇者)
적 전체에 수속성 물리공격
FF5 쿠루루
(クルル)
달래다
(なだめる)
적 단체의 공격력을 낮춘다
FF5 엑스데스
(エクスデス)
블랙홀
(ブラックホール)
적 단체에 무속성 마법공격
FF6 티나
(ティナ)
트랜스 어택
(トランス・アタック)
트랜스 상태가 되어 대상에게 물리 공격
FF6 로크
(ロック)
기습
(不意打ち)
후열에서도 변하지않는 일격
FF6 세리스
(セリス)
마법 배리어
(魔法バリア)
일정 시간 파티 전원의 마법방어 상승
FF6 모그
(モグ)
나뭇잎 난무
(木の葉乱舞)
대상 전체에게 물리공격
FF6 에드거
(エドガー)
오토 보우건
(オートボウガン)
대상 전체에게 원거리 물리공격
FF6 매쉬
(マッシュ)
폭렬권
(爆裂拳)
독속성 전체 공격을 행해 중확률로 독 상태로 만든다
FF6 카이엔
(カイエン)
필살검・아
(必殺剣・牙)
적 단체에게 직접 물리 대미지
FF6 스트라고스
(ストラゴス)
죽음의 선고
(死の宣告)
적 단체를 죽음의 선고 상태로 만든다
FF6 셋져
(セッツァー)
주사위
(ダイス)
적 단체에게 1/6의 확률로 6종류의 고정 대미지
FF6 새도우
(シャドウ)
수리검 투척
(手裏剣なげ)
적 단체에게 원거리 물리공격
FF6 가우
(ガウ)
날뛰다 I
(あばれるⅠ)
네코킥을 3턴간 계속 사용한다
FF6 케프가
(ケフカ)
두근두근 매직
(どきどきマジック)
랜덤으로 흑마법을 사용한다
FF6 리름
(リルム)
조종하다
(あやつる)
적 단체에게 고확률로 혼란을 부여
FF7 클라우드
(クラウド)
소닉 브레이크
(ソニックブレイク)
재빠른 3연속 공격
FF7 티파
(ティファ)
권타 러시
(掌打ラッシュ)
적 단체에게 직접 물리 대미지
FF7 바레트
(バレット)
헤비 샷
(ヘビーショット)
단체에 대미지
FF7 에어리스
(エアリス)
사기봉인
(邪気封印)
대상 전체를 스톱・침묵 상태로 만든다
FF7 레드 XIII
(レッドXIII)
슬랫 팽
(スレッドファング)
적 단체에게 직접 물리 대미지
FF7 잭스
(ザックス)
연속참
(連続斬)
재빠른 랜덤 3연속 공격
FF7 세피로스
(セフィロス)
허공
(虚空)
눈에 잡히지 않는 참격
FF7 시드
(シド)
부스트 점프
(ブーストジャンプ)
단체에게 원거리 공격을 가한다
FF7 레노
(レノ)
다이너마이트
(ダイナマイト)
적 전체를 물리공격 + 공격력을 일정 시간 하락
FF7 유피
(ユフィ)
질풍신뢰
(疾風迅雷)
적 단체에게 물리 대미지
FF7 빈센트
(ヴィンセント)
헤드샷
(ヘッドショット)
적 단체에게 4연속 원거리 물리공격
FF8 스퀄
(スコール)
연속검
(連続剣)
재빠른 3연속 공격
FF8 사이퍼
(サイファー)
잡졸 날리기
(雑魚散らし)
적 단체에게 물리공격
FF8 리노아
(リノア)
안젤로 캐논
(アンジェロキャノン)
단체에게 원거리 공격
FF8 키스티스
(キスティス)
전격
(電撃)
적 전체에게 뇌속성의 마법공격
FF8
(ゼル)
러시 펀치
(ラッシュパンチ)
단체에 대미지
FF8 셀피
(セルフィ)

(ウォール)
아군 단체를 프로테스 & 셀 상태로 만든다
FF8 어바인
(アーヴァイン)
샷・통상탄
(ショット・通常弾)
연속 샷 공격
FF8 라그나
(ラグナ)
리컨셰스 나이르
(リコシェスナイプ)
적 단체에게 원거리 물리공격
FF8 이데아
(イデア)
아스트랄・펀치
(アストラル・パンチ)
적 단체에게 2회 연속의 무속성 마법공격
FF9 가넷
(ガーネット)
기억의 노래
(記憶の歌)
파티 전체의 공격력을 상승
FF9 비비
(ビビ)
모으다 (마력)
(ためる(魔力))
자신의 마력을 일정 시간 높인다
FF9 스타이너
(スタイナー)
기사의 방패
(騎士の盾)
일정 시간 자신의 방어력을 높인다
FF9 에코
(エーコ)
전체 셀
(全体シェル)
아군 전체를 셀 상태로 만든다
FF9 지탄
(ジタン)
저건 뭐지
(あれはなんだ)
적 전체를 중확률로 스톱 상태로 만든다
FF9 샐러맨더
(サラマンダー)
잡졸 날리기
(雑魚ちらし)
적 단체에게 물리공격
FF9 쿠이나
(クイナ)
먹다
(たべる)
적 단체에게 물리공격 + 저확률로 전투 불능으로 만든다
FF9 베아트릭스
(ベアトリクス)
성백마법・케알
(聖白魔法・ケアル)
아군 단체의 HP를 중회복
FF9 프라이야
(フライヤ)
레제의 바람
(レーゼの風)
아군 전체를 리제네
FF10 티더
(ティーダ)
딜레이 어택
(ディレイアタック)
대상을 공격해 슬로우 상태로 만든다
FF10 유우나
(ユウナ)
마스터 소환 I
(マスター召喚Ⅰ)
발파레를 소환
FF10 와카
(ワッカ)
엘레멘트 릴
(エレメントリール)
적 전체에 수속성 어택
FF10 키마리
(キマリ)
씨앗 대포
(タネ大砲)
적 단체에게 원거리 공격
FF10 아론
(アーロン)
겁주기
(おどす)
대상을 공격해 중확률로 스톱 상태로 만든다
FF10 루루
(ルールー)
T. 선더
(T・サンダー)
적 단체에게 뇌속성 2연속 마법공격
FF10 류크
(リュック)
수류탄
(手榴弾)
적 전체에 물리공격
FF10 젝트
(ジェクト)
스피어 슛
(スフィアシュート)
적 단체에 원거리 물리공격
FF12
(ヴァン)
레드 스파이럴
(レッドスパイラル)
적 단체에 직접 물리 대미지
FF12 발프레아
(バルフレア)
약탈의 컴파스
(略奪のコンパス)
대상 전체에 물리공격
FF12 프란
(フラン)
난명할살권
(乱命割殺掌)
단체에게 대미지
FF12 아셰
(アーシェ)
마력강화
(魔力強化)
자신의 마력을 일정 시간 높인다
FF12 판네로
(パンネロ)
힐 스텝
(ヒールステップ)
자신을 소회복 + 정신을 일정 시간 상승
FF12 밧슈
(バッシュ)
기사의 기골
(騎士の気骨)
아군 전체의 방어력 & 마법방어력을 일정 시간 상승
FF13 라이트닝
(ライトニング)
에리어 블래스트
(エリアブラスト)
대상 전체에게 무속성 물리공격
FF13 스노우
(スノウ)
리제네 가드
(リジェネガード)
자신이 리제네 + 프로테스 상태가 된다
FF13 바닐라
(ヴァニラ)
데셀
(デシェル)
적 전체에게 마법 공격을 가하고 대상의 마법방어도 낮춘다
FF13 삿즈
(サッズ)
브레이브
(ブレイブ)
대상의 공격력을 높인다
FF13 호프
(ホープ)
브레이크 어스필
(ブレイクアスピル)
공격과 동시에 자신을 헤이스트 상태로 만든다
FF13
(ファング)
하이 볼테지
(ハイボルテージ)
자신의 공격력을 일정 시간 상승
FF14 산크레드
(サンクレッド)
쌍인선
(双刃旋)
적 단체에 2연속 물리공격
FF14 야슈톨라
(ヤ・シュトラ)
아쿠아 오러
(アクアオーラ)
적 단체에 수속성 마법공격
FFT 람자
(ラムザ)
모으다
(ためる)
자신의 공격력을 일정 시간 상승
FFT 아그리아스
(アグリアス)
부동무명검
(不動無明剣)
적 단체에 물리공격 + 중확률로 스톱 부여
공용 필살기

추가바람

전용 필살기

추가바람

드레스 코드

2015년 9월 30일에 클라우드의 클라우디 울프[16] 드레스 코드를 시작으로 추가된 기능. 이름 그대로 장비하면 캐릭터의 외형이 변경된다. 현재 추가된 드레스 코드는 다음과 같다.

시리즈 캐릭터 드레스 코드 추가 일자 비고
FF7 클라우드
(クラウド)
클라우디 울프 2015년 9월 30일 회한의 독랑 - 클라우디 울프 이벤트
FF10 유우나
(ユウナ)
거너 2015년 10월 31일 영원의 나기절 - 새로운 여행의 시작 이벤트
FF5 레나
(レナ)
슷핑 2015년 11월 27일 검과 마법의 로그레스 콜라보레이션 이벤트
FF5 가라프
(ガラフ)
슷핑 2015년 11월 27일 검과 마법의 로그레스 콜라보레이션 이벤트
FF8 스퀄
(スコール)
SeeD 제복 2015년 11월 30일 단쇄의 각오 이벤트

레코드 마테리아

레코드 마테리아, 혹은 레코마테는 해당 캐릭터의 특성과 관련된 마테리아로, 이것을 장비함으로서 해당 캐릭터에게 특수한 능력을 부여해 줄 수 있다. 대부분의 경우 복불복이며, 실용성이라는 측면에서는 극히 일부만이 실전에서 사용할 수 있는 수준이다.

장비

본작의 과금의 알파이자 오메가

어빌리티와 더불어 캐릭터의 강약을 결정하는 2대 요소 중 하나.

어빌리티

장비와 더불어 캐릭터의 강약을 결정하는 2대 요소 중 하나.

외부링크

각주

  1. 단, 실 제작은 DeNA가 전담하고 스퀘어 에닉스는 세계관 설정이나 캐릭터의 원화 감수 등의 역할만을 맡은 듯 하다. 자세한 내용은 전격 온라인 인터뷰를 참조
  2. 일본어로 제자(弟子)라는 뜻이다.
  3. 단, 스태미너 상한 상승시에 남아있던 스태미너는 보존되지 않는다. 즉, 스태미너가 1 남은 상태에서 상한치를 11로 올리면 회복후의 스태미너 잔량은 11이라는 말.
  4. 위 각주와 같은 예를 들어 설명하면, 스태미너가 1 남은 상태에서 상한치를 11로 올리면 회복후의 스태미너 잔량은 11 + 1 = 12 라는 말.
  5. 자세한 사항은 후술할 전투 파트 참조.
  6. 버스트 필살기나 일부 마법 흡수 증의 자기 버프를 걸어주는 필살기 등
  7. 일부 Jobs 캐릭터의 경우는 2개
  8. 몇 번을 클리어하더라도 반복하여 입수 가능
  9. 이름 그대로 처음 클리어 할 경우 1회에 한해 입수 가능
  10. 처음으로 마스터 클리어 할 경우 1회에 한해 입수 가능
  11. 예를 들어 시드의 미션에서도 알 수 있듯 월드 4의 미스트의 동굴을 클리어하면 카인을 획득할 수 있다.
  12. 다만 전투 파트에서 상술한대로 경험치 계산식 상 경험치 자체는 받아간다. 다만 버려질 뿐.
  13. 단, 아직 한계 돌파가 도입되지 않은 캐릭터도 있다.
  14. 레코드 마테리아의 상세에 관해서는 후술할 해당 파트를 참조할 것.
  15. 패미컴 원본이 아닌 DS 리메이크 판
  16. 파이널 판타지 7 Advent Children 버전 의상