카디널 퀘스트 2/직업: 두 판 사이의 차이

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* '''Celerity(4)''' - 패시브. 속도를 레벨당 1 올린다.
* '''Celerity(4)''' - 패시브. 속도를 레벨당 1 올린다.
* '''Subtlety(2)''' - 패시브. 은밀함을 레벨당 1 올린다.
* '''Subtlety(2)''' - 패시브. 은밀함을 레벨당 1 올린다.
* Toughness - 패시브. 체력 수치를 늘린다.  
* Toughness - 패시브. 체력 수치를 레벨당 4 늘린다.  
'''2티어'''
'''2티어'''
* Dash(1, ★) - 액티브. 일정 거리만큼 순간이동하며 Charge와 달리 적이나 지형을 뚫고 지나간다. 범위가 짧아서 Teleport의 하위호환이지만 쿨타임이 충전율 100% 기준으로 절반밖에 안 된다.
* Dash(1, ★) - 액티브. 일정 거리만큼 순간이동하며 Charge와 달리 적이나 지형을 뚫고 지나간다. 범위가 짧아서 Teleport의 하위호환이지만 쿨타임이 마법스킬 충전율 100% 기준으로 절반밖에 안 된다는 장점이 있다.
* Flash Bomb(1, ★) - 액티브. 섬광탄을 터뜨려 자신을 보고 있는 모든 적들을 실명시킨다.
* Flash Bomb(1, ★) - 액티브. 섬광탄을 터뜨려 자기 중심 2마스 내의 적들을 실명시킨다.  
* '''Job Satisfaction(2)''' - 패시브. 발각된 상태에서 적을 죽인 뒤 다시 은신에 들어갈 경우 체력을 일정수치 회복한다. 사실 조건에서는 남들에게 보이는 상태에서(In plain sight)라고 쓰여있는데 딱히 발각되지 않아도 자기 시야에 2명 이상의 적이 있으면 정상적으로 발동한다. 오류인지 의도한 것인지는 불명.
* '''Job Satisfaction(2)''' - 패시브. 발각된 상태에서 적을 죽인 뒤 다시 숨으면(= 적의 시야에서 벗어나면) 체력을 일정수치 회복한다. 사실 조건에서는 남들에게 보이는 상태에서(In plain sight)라고 쓰여있는데 딱히 발각되지 않아도 자기 시야에 2명 이상의 적이 있으면 정상적으로 발동한다. 오류인지 의도한 것인지는 불명.
'''3티어'''
'''3티어'''
* '''Shadow Mastery(1, ☆)''' - 패시브. Shadow Walk를 Shadow Mastery로 강화한다. 기본 쿨타임이 줄어들고 발각된 상태에서도 정상적으로 발동가능하다. 액트에서의 사기스킬.
* '''Shadow Mastery(1, ☆)''' - 패시브. Shadow Walk를 Shadow Mastery로 강화한다. 기본 쿨타임이 줄어들고 발각된 상태에서도 정상적으로 발동가능하다. 액트에서의 사기스킬.
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* '''Dagger Mastery(1)''' - 패시브. 은밀 속성 무기의 데미지를 크게 올린다. 특이하게도 처음부터 투자할 수 있어 사실상 1티어 취급이나 다름없다.
* '''Dagger Mastery(1)''' - 패시브. 은밀 속성 무기의 데미지를 크게 올린다. 특이하게도 처음부터 투자할 수 있어 사실상 1티어 취급이나 다름없다.


Shadow Walk의 약점 자체는 Dash나 Flash Bomb, 그리고 Shadow Mastery에 투자하는 것으로 극복가능하지만 공격력 관련으로 버프를 받는 건 없기 때문에 초기부터 아이템빨을 심하게 탄다. 즉 전작과 달리 대기만성형 캐릭터가 되었으며 은신 컨트롤의 중요성이 더욱 커졌다. 여담으로 Dagger Mastery는 이 게임에서 유일한 '''무기 데미지 증가''' 스킬이다. 이 스킬 때문에 도적의 무기는 사실상 99.9% 단검으로 고정된다. <s>그런데 단검이 하나도 안 떨어지면?</s>성기사의 Consecrate도 비슷한 효과가 있긴 하지만 이쪽은 포인트 투자가 아닌 레벨업으로 효과를 본다는 점이 다르다.
Shadow Walk의 약점 자체는 Dash나 Flash Bomb, 그리고 Shadow Mastery에 투자하는 것으로 극복가능하지만 공격력 관련으로 버프를 받는 건 없기 때문에 초기부터 아이템빨을 심하게 탄다. 즉 전작과 달리 대기만성형 캐릭터가 되었으며 은신 컨트롤의 중요성이 더욱 커졌다. 2티어 액티브의 경우 Dash가 반쯤 사기 탈출기인 데 비해 Flash Bomb는 범위가 너무나 좁은데다 장님 상태의 적도 자신을 정상적으로 때릴 수 있다는 점 때문에 활용이 어렵다. Shadow Mastery를 찍던 안 찍던 그냥 버려질 확률이 높다.
 
여담으로 Dagger Mastery는 이 게임에서 유일한 '''무기 데미지 증가''' 스킬이다. 이 스킬 때문에 도적의 무기는 사실상 99.9% 단검으로 고정된다. <s>그런데 단검이 하나도 안 떨어지면?</s> 성기사의 Consecrate도 비슷한 효과가 있긴 하지만 이쪽은 포인트 투자가 아닌 레벨업으로 효과를 본다는 점이 다르다.


===마법사(Wizard)===
===마법사(Wizard)===

2015년 10월 15일 (목) 14:49 판

개요

게임 Cardinal Quest 2에 등장하는 직업을 설명하는 문서.

전작의 주인공 직업 3개와 신 직업 4개를 합쳐서 총 7가지의 직업이 있으며 각자 다른 전투스타일을 가지고 있다. 또한 2에서는 신 요소로 특성(Perks)과 장비구(Gear)가 나왔는데, Morale을 일정량 소비해서 언락해야 한다. 특성은 게임 시작시의 조건 및 특수능력 일부를 변경해주며, 장비구는 가지고 시작하는 아이템을 늘려주거나 다른 물건으로 대체해준다. 이로써 플레이스타일에 따라 다양한 캐릭터를 만들 수 있다.

또한 그다지 눈에 띄지는 않지만 캐릭터 성별과 피부색(흑, 갈, 황, 백)도 정할 수 있다. 대부분은 그냥 체형만 변하는 정도에 그치지만, 도적처럼 모자 깃 색깔 빼고 완전 붕어빵인 경우도 있고 권법가나 마법사처럼 그 차이가 확 눈에 띄는 경우도 있다. 외모는 기대하지 말자. 애초에 도트 그래픽이라서 별 의미가...

스킬 트리(Talent)는 이번 작에서 생긴 육성요소로 레벨업당 주어지는 포인트를 소모해 능력을 강화하는 시스템이다. 기본적으로 높은 티어 스킬에는 레벨제한이 있으며 선행스킬을 올려야 한다. 선행스킬은 선으로 이어져있기 때문에 어디로 이어지는지 보고 확실히 트리를 정하는 것이 효율적이다. 또한 양립 불가능한 스킬이 있어 둘 중에서 하나를 선택해야 하는 경우도 있다.

스킬 설명에서 괄호 안의 숫자는 최대 투자할 수 있는 포인트, ★과 ☆은 같은 티어에서 동시에 투자할 수 없는 스킬을 의미한다. 또한 전 직업 공통으로 Toughness 스킬은 상한이 없다. Tower 모드에서 상한이 늘어나는 스킬은 굵은 글씨로 표시되어 있다.

구 직업

1에 나왔던 주인공들과 디자인과 초기 스킬이 완전 똑같다. 단 Perk로 변경은 가능.

또한 시작 스킬은 전부 타 직업도 배울 수 있는 공용스킬이다.

전사(Fighter)

용맹한 전사입니다. 누구도 대적할 수 없는 힘과 원기의 소유자이며 수많은 전장을 헤쳐온 무기의 달인입니다. 
사용 가능한 Perk
이름 가격 효과
Leading the Charge 0 (초기 해금) 층 하나를 클리어할 때마다 Morale 50을 얻는다.
Single Minded 3500 Berserk/Frenzy의 쿨타임이 줄어든다. 초기 지능과 신앙심 -1.
I'll Make It Fit 3500 10% 확률로 적 처치시 방어구를 획득한다.
Clinical 6000 Berserk 대신 Vital Strike를 가지고 시작한다. 방어력 +2.
Constant Bubbling Rage 8000 스킬을 하나도 보유하지 않은 채로 시작하는 대신 초기 공격력과 속도 +1.
사용 가능한 Gear
이름 가격 효과
Suited 1600 Breastplate(방어력 +1)를 장비한 채로 시작한다.
Booted 1600 Boots of Escape(속도 +1)를 장비한 채로 시작한다.
Specialist 4800 Short Sword 대신 Bonecraker(데미지 2-4, 속도 -2)를 가지고 시작한다.
Backup Plan 4800 Token(신앙심 +1)를 장비하고 Scroll of Blink 하나를 소지한 채로 시작한다.

처음부터 열려있다.

전작처럼 근접전에 특화되어있으며 아무래도 몸으로만 때우는 건 불리하다고 생각했는지 많은 상향이 이루어졌다. 하지만 자체 체력회복수단이 없다는 점 때문에 전투지속력이 떨어진다는 약점은 그대로 가져왔다.

초기 스킬은 Berserk.

1티어

  • Precision(3) - 패시브. 공격력 능력치를 레벨당 1 올린다. Charge와 Intimidate의 선행스킬.
  • Impact(2) - 패시브. 최저 데미지를 늘려 적에게 평균적으로 더 많은 피해를 가할 수 있다. 레벨당 1 증가.
  • Toughness - 패시브. 체력 수치를 늘린다. 레벨당 6 증가.[1]

2티어

  • Charge(1, ★) - 액티브. 적 하나를 대상으로 지정하여 그 지점으로 순간이동하고 적에게 타격을 입힌다. 회피 불가능. 지형이나 적에 막힐 수 있으며 착지 지점이 낭떠러지면 그대로 추락사한다. Enrage의 선행스킬.
  • Intimidate(1, ★) - 액티브. 적 하나에게 겁을 주어 공격력을 떨어뜨리고 그 적 주변의 모든 적을 겁에 질려 도망치게 만든다. 물리계라 마법저항에 막히지 않는다. Enrage와 Hardening의 선행스킬.
  • Regenerate(2) - 패시브. 체력구슬 획득시 회복량을 올려준다. 레벨당 100% 증가.

3티어

  • Enrage(1) - 패시브. Berserk 혹은 Frenzy가 발동한 상태에서 피격시 Charge, Intimidate의 쿨타임이 1턴 줄어들고 동시에 해당 버프의 지속시간이 1 늘어난다.
  • Hardening(2) - 패시브. 방어력을 레벨당 2 늘려준다.
  • Frenzy(1) - 패시브. Berserk를 Frenzy로 강화시킨다. 지속시간이 수 턴 늘어나며 발동한 동안에는 받는 피해가 경감된다.

특이하게도 3티어 스킬이 전부 패시브이며 동시에 투자할 수 있다. 물론 그러려면 최소 레벨 8은 되어야 하긴 해도(=액트 2부터) 나름대로 재미있는 특징.

도적(Thief)

교활하고 민첩한 도적. 그에게 원칙은 오직 두 가지입니다. 들키지 말 것, 그리고 가져갈 수 있는 건 모조리 가져갈 것.
사용 가능한 Perk
이름 가격 효과
From the Shadows 0 (초기 해금) 기습으로 적을 처치할 때마다 Morale 5를 얻는다.
Airstrike 8000 처음에 Shadow Walk 대신 Glide 스킬을 보유하고 시작한다. 기본 신앙심 +3.
Bosh 4500 기습 공격이 일반 공격과 피해량이 같은 대신 적에게 혼란 상태를 건다.
Silent but Deadly 8000 Shadow Walk/Shadow Mastery의 지속시간이 2배. 초기 속도 -1.
Ghost Run 3000 보물상자를 열 때마다 대량의 경험치를 얻는 대신 적을 처치하면 경험치가 들어오지 않게 된다. 초기배치된 적의 수가 줄어들지만 일정 확률로 경계(Alert)가 발동해 적이 소환될 수 있다.
사용 가능한 Gear
이름 가격 효과
Assault Pack
Survival Pack
Subtlety Pack
Naked Pack
Merchant's Pack

Morale 3000을 주고 해금.

역시 전작처럼 기습에 특화되어있으며 약간 너프된 감이 있지만 2에서 새로 생긴 시스템빨로 커버되는 부분이 많아 여전히 매우 높은 클리어율을 보장한다. 물론 초반에는 은신 스킬 사용에 제약이 있지만 눈 딱 감고 레벨 6만 찍으면 다시 전작의 사기스런 은신으로 되돌아온다. 스킬트리의 추가로 무제한 은신을 포기하는 대신 좀 더 공격력이 극대화된 컨셉의 도적을 운용할 수도 있다.

초기 스킬은 Shadow Walk.

1티어

  • Celerity(4) - 패시브. 속도를 레벨당 1 올린다.
  • Subtlety(2) - 패시브. 은밀함을 레벨당 1 올린다.
  • Toughness - 패시브. 체력 수치를 레벨당 4 늘린다.

2티어

  • Dash(1, ★) - 액티브. 일정 거리만큼 순간이동하며 Charge와 달리 적이나 지형을 뚫고 지나간다. 범위가 짧아서 Teleport의 하위호환이지만 쿨타임이 마법스킬 충전율 100% 기준으로 절반밖에 안 된다는 장점이 있다.
  • Flash Bomb(1, ★) - 액티브. 섬광탄을 터뜨려 자기 중심 2마스 내의 적들을 실명시킨다.
  • Job Satisfaction(2) - 패시브. 발각된 상태에서 적을 죽인 뒤 다시 숨으면(= 적의 시야에서 벗어나면) 체력을 일정수치 회복한다. 사실 조건에서는 남들에게 보이는 상태에서(In plain sight)라고 쓰여있는데 딱히 발각되지 않아도 자기 시야에 2명 이상의 적이 있으면 정상적으로 발동한다. 오류인지 의도한 것인지는 불명.

3티어

  • Shadow Mastery(1, ☆) - 패시브. Shadow Walk를 Shadow Mastery로 강화한다. 기본 쿨타임이 줄어들고 발각된 상태에서도 정상적으로 발동가능하다. 액트에서의 사기스킬.
  • Flurry(1, ☆) - 패시브. 치명타 발동시 적의 방어력을 4 깎으며, 방어력 하락 상태의 적은 치명타 피해를 2배로 받는다. 설명에는 안 나와있지만 기습 피해도 치명타로 취급한다.
  • Dagger Mastery(1) - 패시브. 은밀 속성 무기의 데미지를 크게 올린다. 특이하게도 처음부터 투자할 수 있어 사실상 1티어 취급이나 다름없다.

Shadow Walk의 약점 자체는 Dash나 Flash Bomb, 그리고 Shadow Mastery에 투자하는 것으로 극복가능하지만 공격력 관련으로 버프를 받는 건 없기 때문에 초기부터 아이템빨을 심하게 탄다. 즉 전작과 달리 대기만성형 캐릭터가 되었으며 은신 컨트롤의 중요성이 더욱 커졌다. 2티어 액티브의 경우 Dash가 반쯤 사기 탈출기인 데 비해 Flash Bomb는 범위가 너무나 좁은데다 장님 상태의 적도 자신을 정상적으로 때릴 수 있다는 점 때문에 활용이 어렵다. Shadow Mastery를 찍던 안 찍던 그냥 버려질 확률이 높다.

여담으로 Dagger Mastery는 이 게임에서 유일한 무기 데미지 증가 스킬이다. 이 스킬 때문에 도적의 무기는 사실상 99.9% 단검으로 고정된다. 그런데 단검이 하나도 안 떨어지면? 성기사의 Consecrate도 비슷한 효과가 있긴 하지만 이쪽은 포인트 투자가 아닌 레벨업으로 효과를 본다는 점이 다르다.

마법사(Wizard)

Morale 3000을 주고 해금.

마법에 특화되어 있다. 즉 전작처럼 스킬 타입 막론하고 다 혜택을 보는 건 신앙심에 따로 투자하지 않는 이상 불가능. 파이어볼은 여전히 다른 직업도 습득가능하지만 마법사에게만 기본 데미지를 올려주는 패시브가 있어서 사실상 마법사의 준전용기가 되어버렸다. 또한 어이없게도 지능을 올릴 수 있는 수단이 장비품밖에 없다(지능 패시브는 뜬금없이 연금술사한테 있다). 즉 여전히 애매모호하다(...). 특히 약해빠진 자체 전투력을 커버할 수단이 메즈기 아니면 파이어볼뿐인데, 이번 작에서 쓸모있는 메즈기 상당수가 신성계통 쪽으로 넘어가버린지라 사실상 파이어볼 데미지업을 반쯤 강요당한다는 점이 문제.

초기 스킬은 Fireball.

1티어

  • Forcefield(3) - 패시브. 자신의 몸에 방어막을 쳐서 방어력과 마법저항을 레벨당 1씩 올린다.
  • Spell Damage(4) - 패시브. Fireball/Ice Blast의 피해량을 늘린다.
  • Toughness - 패시브. 체력을 늘린다.

2티어

  • Willpower(2) - 패시브. 의지를 강화시켜 마법 사용시 대상의 마법저항을 일정 수치 무시한다.
  • Inspiration(1, ★) - 패시브. 20% 확률로 마법을 사용한 직후 쿨타임 없이 한 번 더 사용할 수 있다.
  • Leech(2, ★) - 패시브. 적에게서 생명력을 흡수한다. 단 1칸 이내의 적에게만 사용할 수 있다.

3티어

  • Enslave(1, ☆) - 액티브. 체력이 50% 이하 남은 적을 마법저항을 무시하고 영구적으로 자신을 위해 행동하게 만든다. 발동한 즉시 대상의 체력은 완전회복되며, 일반마법인 Charm Monster와는 달리 층을 넘어가도 대상은 자신을 계속 따라온다. 체력을 빨아내는 데만 성공하면 어느 적이든지 다 통하며 심지어 액트 마지막의 보스에게도 통하는데 이걸 쓰면 액트가 끝난다. 기능이 사기라서 그런지 한 번에 한 마리밖에 데리고 다닐 수 없으며 Heal처럼 쿨타임이 턴이 아닌 경험치로 충전된다. 다만 마나포션을 먹으면 쿨타임이 초기화되기 때문에 마나포션만 많다면 사실상 노예군단을 차릴 수 있다.(...)
  • Ice Blast(1, ☆) - 패시브. Fireball을 Ice Blast로 강화시킨다. 화염구 대신 냉기구를 발사해서 대상과 대상 주변 4마스의 적에게 피해를 주고 속도를 낮춘다. 단 자신도 그 효과를 받는다.

고티어 스킬들만 보면 확실히 고성능인데 까다로운 발동조건이 발목을 잡는 케이스. 특히 Ice Blast는 근접한 적을 따돌릴 다른 수단이 없으면 말 그대로 자폭기가 되어버린다. 자체 회복수단인 Leech는 아주 잉여...인 건 둘째치고 보통 데미지 상승에 투자하도 바쁜데 다른 스킬을 찍을 여유가 없어서 아예 없는 셈 치게 된다. 접근전도 터무니없이 약하기 때문에 연금술사만큼은 아니지만 소비아이템의 적절한 관리가 이 직업의 생존률을 좌우한다.

신 직업

2에서 추가된 직업들이다.

레인저(Ranger)

Morale 6500을 주고 해금.

화살과 사냥개를 이용한 원거리전 기교형 클래스. 고유 스킬로 화살을 발사해 물리 데미지를 주는 것과 사냥개에게 버프를 걸거나 공격 대상을 지정해 협공하는 전법이 주를 이룬다. 그만큼 근접전은 약해서 통상 전투는 1대 1도 버거운 수준이다. 사냥개가 있긴 하지만 후반으로 갈수록 컨트롤이 어려워진다. 사냥개 컨트롤에 플레이어 컨트롤까지 겹치면 매우 피곤해지는데 여기에 화살 데미지까지 시원찮아서 스킬 배분을 잘 해야 하는 클래스. 마법사와 비슷한 이유로 고난이도를 자랑한다. 성장하면 그래도 강하긴 한데 애초에 그만큼 성장하는데는 다른 직업이 더 유리하기 때문에...무엇보다 사냥개를 이용한 어그로 관리를 할 줄 모르면 초장부터 화면이 핏빛으로 물드는 것을 발견하게 될 것이다. 게다가 후반 가면 사냥개가 가만히 있던 적에게 돌진하다가 죽고 어그로까지 플레이어에게 끌어오는 짜증나는 경우도 다수.

초기 스킬은 Animal Bond와 Bow.

  • 초반에 자신에게 항상 우호적인 사냥개 1마리를 가지고 시작한다. 사냥개는 체력구슬을 섭취할 수 있고 플레이어가 사용한 Health Potion 및 Full Healing Potion에 의한 회복효과를 공유하며, 사망시 일정량의 경험치를 쌓아야 부활할 수 있다. 사냥개의 공격력은 투자한 패시브 및 플레이어의 레벨에 영향을 받는다.
  • Animal Bond - 사냥개에게 명령을 내려서 대상으로 지정한 적을 공격하게 하고 속도를 3 올린다. 굳이 대상을 지정하지 않고 사용하면 가장 가까운 적에게 가서 공격한다.
  • Bow - 적 하나에게 화살을 발사한다. 화살은 시야 내에 들어오는 적이라면 거리 상관없이 맞출 수 있으며 가끔씩 빗나간다.

1티어

  • Archery(3) - 패시브. 화살의 공격력을 높이고 쿨타임은 낮춘다. 마스터시 3턴이라는 경이로운 충전속도를 자랑하기 때문에 화살이 반쯤 평타가 된다.
  • Well Trained(3) - 패시브. 사냥개의 공격력을 높인다.
  • Toughness - 패시브. 체력을 늘린다.

2티어

  • Blood Link(2) - 패시브. 사냥개의 체력을 증가시키고, 사냥개나 자신 중 어느 한 쪽이 체력구슬을 획득하면 다른 한 쪽도 그 회복효과를 공유하게 된다.
  • Camouflage(2) - 패시브. 은밀함을 레벨당 1 증가시킨다. 즉 도적의 Subtlety와 효과가 똑같은 게 2티어로 올라갔을 뿐이다(...)

3티어

  • Poison Arrow(1, ☆) - 액티브. 보기와는 달리 Bow를 강화시키지는 않고 별도의 액티브 스킬로 존재한다. 독화살을 발사해 맞은 적에게 지속 피해를 주고 속도를 저하시킨다. 확실히 이걸 3턴 단위로 쏴제꼈다간 사기가 되었을 듯
  • Distraction(1, ☆) - 패시브. 사냥개가 Animal Bond 상태에서 큰 소리를 내서 적들의 시선을 호도하고 방어력을 하락시킨다.
  • Sense Danger(1) - 패시브. 일정 범위 내에 시야가 확보되지 않은 장소에 있는 적들이 빨간색 점으로 표시된다. 단 이 상태에서 공격 대상으로 지정하거나 하는 것은 불가능. 한마디로 급할 때 길 잘못 드는 거 방지용. (...)

권법가(Pugilist)

Morale 6500을 주고 해금.

맨손 격투를 장기로 삼는 클래스. 그래서 무기를 전혀 집을 수 없으며 격투술만으로 적을 상대해야 한다. 마법사나 레인저와 같이 격투술의 데미지는 오직 자체 보정으로 올라가기 때문에 버려질 것 같으나 강력한 보조기랑 공격기가 그 빈자리를 메운다. 또한 무기를 잡을 수 없다는 건 장점이 되기도 하는데, 무기를 집을 필요가 없기에 무기를 줍게 되면 그게 다 돈으로 들어간다. 즉 극초반 주머니 사정이 타직업에 비해 아주 조금 나으며 무기 선택하느라 고민하는 일도 없다.

초기 스킬은 Uppercut과 Sweep.

  • Uppercut - 전방의 적 하나를 공격하고 1칸 밀어낸다. 만약 뒤에 아무도 없을 경우 자신도 한 칸 전진하며, 만약 뒤에 다른 적이 있을 경우 그 적에게도 피해를 준다. 쿨타임이 아닌 타격수로 충전되며 4번 때려야 한다.
  • Sweep - 자신 상하좌우 4칸의 적들을 마비시킨다. 마비된 적 하나당 공격력과 방어력이 1씩 증가한다.

1티어

  • Footwork(2) - 패시브. 발을 민첩하게 놀리게 되어 공격력과 속도가 레벨당 1씩 증가한다.
  • Unarmed(5) - 패시브. 맨손 공격의 피해량을 크게 늘린다.
  • Toughness - 패시브. 체력을 늘린다.

2티어

  • Headbutt(1, ★) - 패시브. Uppercut을 Headbutt으로 강화시킨다. 말 그대로 머리로 들이박아서 적을 밀쳐냄과 동시에 혼란에 빠뜨리지만 10% 확률로 자신도 혼란에 빠진다.
  • Come at Me(1, ★) - 액티브. 적을 도발해서 자신에게 막무가내로 달려들게 만든다. 걸린 적은 방어력이 낮아지고 스킬을 사용할 수 없게 된다.
  • Chi Mastery(2) - 패시브. 체력구슬의 드랍 확률을 크게 올린다.

3티어

  • Reflexes(2) - 패시브. 물리공격을 받았을 때 데미지를 받는 대신 옆으로 한 칸 움직여 회피한다. 움직일 공간이 없으면 발동하지 않는다. 레벨제한이 3밖에 안 되는지라 사실상 2티어나 다름없다.
  • Knockback(1) - 패시브. Uppercut/Headbutt에 맞은 적을 한 칸 밀쳐내는 대신 아주 멀리 날려보낸다. 여전히 다른 적에게 맞추면 정상적으로 피해가 들어간다.
  • Fatality(1) - 패시브. 적을 잔인하게 처치해서 주변의 적들을 겁에 질리게 한다. 자신을 보지 않는 적에게는 효과가 없다.

전사와 마찬가지로 3티어 스킬 전부 패시브에 동시 투자가 가능하다. 유용한 기술이 많긴 한데 그만큼 스킬 포인트 투자에 고민하게 만든다는 게 단점. 또한 높은 난이도로 가면 역시나 마법사와 비슷한 이유로 데미지 패시브를 먼저 찍게 된다. 컨트롤로 해결을 볼 수는 있지만 Sweep과 Uppercut의 효과를 적절히 쓰는 것도 연습이 필요한데 컨트롤까지 개입되면 게임이 은근 지루해진다.

기본 속도가 빠른데다가 다수의 적을 유인해서 격파하는 능력이 뛰어나기 때문에 맵 클리어 시간이 타 직업에 비해 짧다. 따라서 스피드런 도전과제 달성에 매우 적합한 직업이다. 도적도 비슷하게 속도가 빠르지만 이쪽은 맞다이가 힘들어서 이거저거 따지고 은신하고 하느라 시간을 많이 잡아먹기 때문에 권법가를 이길 수 없다. 전투를 피해다니면 도적이 더 빨라지긴 하는데 경험치를 포기해야 한다는 문제가 있다.

성기사(Paladin)

Morale 6500을 주고 해금.

전사와 비슷하지만, 전사가 공격력 중심이라면 이쪽은 방어력 중심이라는 느낌에 신앙심의 중요도가 타 직업에 비해 크다는 점으로 차별화가 가능하다. 신성 마법이 유용한 게 많은 만큼 진행에 따라 매우 강력해질 수 있는 직업. 특히 힐이나 수면, 홀리웨폰 같은 고급 기술을 익힌 팔라딘은 방심하지만 않으면 클리어가 거의 확정될 정도이다. 헌데 그 방심 부분이 너무나도 커서 문제 또한 모든 마법은 이단이라고 간주하기 때문에, 이단을 사냥하는 성기사가 쓰면 생명을 앗아간다는 설정이 있어서 HP가 2 깎이며 Magic Burn이라는 상태이상에 걸린다.

초기 기술은 Holy Armor.

1티어

  • Purity(3) - 패시브. 신앙심을 레벨당 1 올린다.
  • Precision(4) - 패시브. 공격력을 레벨당 1 올린다.
  • Toughness - 패시브. 체력을 늘린다.

2티어

  • Holy Light(1) - 패시브. Holy Armor를 Holy Light로 강화시킨다. 지속시간이 늘어나며 발동 즉시 가까이에 있는 적들은 일정 확률로 실명한다.
  • Righteous Fury(1, ★) - 패시브. 적을 성공적으로 처치시 일정 시간동안 다음 공격이 반드시 치명타가 된다.
  • Judgement(1, ★) - 액티브. 적에게 죽음의 선고를 내린다. 걸린 적을 일정 시간 이내에 처치시 그 적의 체력의 일정 비율만큼 체력을 회복한다.

3티어

  • Consecrate(1, ☆) - 패시브. 자신이 현재 장비한 무기를 신성한 무기로 강화한다. 신성한 무기는 강화 전 무기와 외형을 제외한 모든 것이 변경된다. 이름이 그 무기의 종류에 맞는 이름으로 바뀌며, 능력치가 일부 상승한다. 또한 플레이어가 레벨업할 때마다 평균 피해량이 상승한다. 다만 그 대가로 무기를 절대로 교체할 수 없게 된다. 처음부터 투자가능.
  • Wrath of God(1, ☆) - 액티브. 발동 즉시 시야 내의 적 전체에게 막대한 피해를 입히며, 자신도 그 반동으로 소량 피해를 입는다. 글자 그대로의 궁극기. 게임에서 보기 드물게 마법과 신성 계통 취급을 동시에 받는 스킬이라서 제물과 마나포션의 효과를 모두 받는다.

스킬 트리가 분명하게 갈라지며 운용법도 확연히 달라지는 게 특징. Wrath of God을 주력으로 쓰려면 Judgement와 Consecrate를 포기해야 한다. 주로 단기결전을 노린다면 Wrath of God을 최종적으로, 안정적인 운용을 원하면 Precision (+ Consecrate)과 Judgement에 투자하는 게 좋다. 일단 후자가 초기 기술 Holy Armor과의 연계가 더 좋은 편이긴 하지만 Righteous Fury는 도적과 비슷하게 순간적으로 폭발적인 딜링을 넣을 수 있게 하므로 이 쪽도 고려해볼만하다.

단 Wrath of God는 체력 페널티를 커버하지 못할정도로 적들이 강해지는 순간 잉여가 된다. 쉬운 난이도면 그냥 학살이 되지만 그 이상 가면 효과를 보기 위해 몰이를 하는 사이 적의 메즈기나 특수기가 비처럼 쏟아진다. 특히 Tower에서 이걸 찍고 100층을 넘는 자는 진정한 용자라고 불러도 될 정도.

연금술사(Alchemist)

Morale로는 살 수 없고, 게임 중에 간간히 등장하는 샘플 채취병(Sampling Vial)으로 보스의 혈액을 5번 수집하면 해금된다. 혈액은 보스에게 직접 근접한 상태에서 병을 사용해서 얻지만 병만 가진 상태로 보스를 처치해도 자동으로 채취된다. 정 귀찮으면 현질(...)로도 해금 가능.

독특한 클래스로, 아이템 2개를 조합헤서 더 좋은 물건을 만드는 것을 주로 삼는 캐릭터이다. 이 때문에 전 직업 중 유일하게 아이템 슬롯이 6개다. 뜬금없이 마법사가 아닌 얘한테 지능 업 패시브가 붙어있는데 이유는 불명. 높은 지능보정을 이용한 마법 특화 + 공작으로 끊임없이 유용한 아이템을 공급해주면서 진행하는 사기 클래스 같지만, 자체 전투력이 너무나도 딸려서 사기는 아니다. 스킬 분배에 따라서는 총기를 사용해 원거리 피해를 주는 레인저 비스무리한 운용도 가능하지만, 역시 연금술사의 꽃은 조합이다. 하는 재미는 있는데 해금조건에 비하면 뭔가 2% 부족한 느낌의 클래스. 일부 아이템은 연금술사의 조합으로만 얻을 수 있어서 파고들기를 하는 이들에게 매력적이다.

초기 기술은 Craft와 Combine.

  • Craft - 적을 처치하고 회수한 부산물로 유용한 아이템(주로 힐링포션류)을 만들어내는 기술이다. 이 때문에 쿨타임이 없고 경험치를 쌓아 충전해야 한다.
  • Combine - 가지고 있는 소모품 2개를 조합해서 더 좋은 물건을 만들어내는 기술. 각 소모품에는 특성(Wet, Dry, Paper)과 등급(Tier)가 붙어있어, 각 아이템의 속성에 따라 결과가 달라지며 높은 등급의 아이템을 조합하면 더 고급 아이템이 나온다. 조합은 실패할 수 있으며 실패하면 둘 중 낮은 등급의 아이템이 파괴되거나 혹은 쓰레기 아이템으로 바뀐다. 성공률을 올리려면 지능을 보정해줘야 한다. 조합법에 대해서는 Cardinal Quest 2/아이템 항목 참조.

1티어

  • Precision(4) - 패시브. 공격력을 레벨당 1 올린다.
  • Wits(3) - 패시브. 지능을 레벨당 1 올린다.
  • Toughness- 패시브. 체력을 늘린다.

2티어

  • Pistol(1) - 액티브. 을 발사해 적에게 피해를 준다. 총은 움직이지 않고 대기해야만 충전되며 장전에는 3턴이 걸린다. 격발음과 반동이 크다는 설정 때문에 자기 주변의 모든 적의 어그로를 끌며, 자신은 사격한 적의 반대 방향으로 한 칸 밀려난다. 이 반동이 현재 위치를 고려하지 않기 때문에, 반동으로 인해 낭떠러지로 떨어져 죽는 불상사도 심심찮게 가끔 일어난다. 여담으로 쿨타임이 다 찼을 때 나는 "딸깍" 소리와 발사시에 나는 "딱콩" 소리가 은근 중독성 있다.
  • Construct(1, ★) - 패시브. Craft를 Construct로 강화한다. 사용하면 가끔 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있다.
  • Invigorate(2, ★) - 패시브. 아이템을 사용할 때마다 일정량의 체력을 회복할 수 있다. 사용하는 대상을 가리지 않고 일단 아이템을 사용만 했다면 무조건 채워진다.

3티어

  • Powder(3, ☆) - 패시브. 정제된 화약을 사용해 총의 공격력을 크게 강화한다. 여담으로 이 화약의 이미지는 시작시 가지고 시작하는 쓰레기 아이템과 똑같이 생겼다. 쓰레기 재활용?
  • Tinkerer(2, ☆) - 패시브. 층을 이동할 때마다(Tower 모드에서는 2층 올라갈 때마다) 소지하고 있는 장비 중 하나를 무작위로 강화시킨다. 강화 횟수에는 한계가 존재하기 때문에 계속 투자하지 않으면 어느 순간부터 장비가 강화되지 않는다. 처음부터 투자가능.
  • Chemistry(1) - 패시브. 일부 지속 효과가 있는 아이템의 지속시간을 대폭 늘린다.

성기사와 비슷하게 어느 길을 걷느냐에 따라 난이도나 운용법이 판이하게 갈린다. 대개는 조합이냐 총기냐 둘 중 하나를 선택하게 되는데 조합 위주 트리(Construct, Chemistry)로 갈 경우 총기를 쓸 수는 있는데 무기가 구린 게 아니면 거의 쓸모가 없다. 조합 트리는 넘쳐나는 아이템을 잘만 쓴다면 구린 공격력을 커버하고도 남을 정도지만 컨트롤과 운빨에 크게 의존적이다. 특히 이 경우 전투력을 포기하고 지능에 올인할 가능성이 높은데 이 상태에서 포위당한 연금술사는 아이템이 얼마나 많던 금방 거덜나서 난관에 부딪히게 된다.

총기는 막거나 피할 수 없고 공격력도 관련 스킬을 모두 찍으면 쓸만하기 때문에 안정적인 뎀딜을 가할 수 있지만 상기된대로 연금술사에게 특히 불리한 페널티가 잔뜩 붙기 때문에 난이도가 높을수록 그다지 추천되지 않는다. 만약 속도 보정이 높은 아이템을 얻었다면 총기가 충분히 활약할 수 있다. 그런데 이 상태에서 조합술사로 가도 그다지 뒤지지 않는다는 게 문제

각주

  1. 스킬 자체는 전 직업 공통이지만 체력 보정률에 차이가 있다.