스텔라리스/모딩

< 스텔라리스
밥퀴벌레 (토론 | 기여)님의 2016년 9월 13일 (화) 11:25 판

모딩에 앞서

여러분들도 아시다시피, 역설사의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 역설사에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 씹고 뜯고 맛보고 즐기며 하나하나 알아낼 뿐.

게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 폴더를 통째로 복사해서 백업해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation 이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 3DS MAX 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면.

내용 수정용 프로그램은 common 의 경우 Acro Edit를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 메모장으로도 충분하다.

중요 파일 설명

00_defines.lua

이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 commom/defines 이다.

잡다한 것은 건너뛰고 중요한것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 Ctrl + C 로 복사해서 아크로에딧에서 Ctrl + F 로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다.

START_YEAR = 2200

게임이 언제 시작하는지의 연도. 2222년부터 시작하고 싶다면 2200 부분을 2222로 바꾸면 된다.

		WORMHOLES_PER_STATION = 1,

웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지.

		BASE_MONTHLY_INFLUENCE 		= 3,		-- 매월 기본으로 들어오는 영향력.
		BASE_MONTHLY_MINERALS 		= 0,		-- 매 달 기본 미네랄
		BASE_MONTHLY_PHYSICS 		= 5,		-- 기본 물리학 연구력
		BASE_MONTHLY_SOCIETY 		= 5,		-- 기본 생물학 연구력
		BASE_MONTHLY_ENGINEERING 	= 5,		-- 기본 공학 연구력
		BASE_MONTHLY_ENERGY 		= 0,		-- 매 달 기본 에너지

게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자.

		FTL_RANGE_WARP 		= 45,	-- 기본 워프 거리
		FTL_RANGE_WORMHOLE 	= 65,	-- 기본 웜홀 거리
		FTL_RANGE_JUMPDRIVE	= 100,	-- 기본 점프드라이브 거리

각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다.

		LEADER_POOL_SIZE	= 3,

여백이 없어서 다 적을 수 없지만 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다.

		TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS	= 3600,	-- 테라포밍 기간.

테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 360일이니 참고.

		STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS		= 10,	-- 10일에 한번 자동수리
		STATION_SELF_REPAIR_RATE		= 0.01,	-- 1회 자동수리시 차는 양 (1%)

방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의.

		PLANET_ARMIES_LIMIT		= 12,	-- 행성마다 가질 수 있는 지상군의 수
		SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME	= 360,	-- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간
		SPACEPORT_UPGRADE_TIME		= 180,	-- 우주항을 업그레이드 하는 데 필요한 기간.
		SPACEPORT_UPGRADE_COSTS		= { (2레벨가격), (3레벨가격), (4레벨가격), (5레벨가격), (6레벨가격) }

우주항을 업그레이드할 때 필요한 미네랄 가격. { } 괄호 안에 쉼표로 구분되어 2~6레벨로 업그레이드 하는데 필요한 가격이 나열되어 있다.

		CORE_SECTOR_PLANET_CAP	= 5,	-- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.
		SECTOR_CAP		= 2,	-- 만들 수 있는 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.
		NAVY_SIZE_MAX		= 1000,	-- 최대 함대 수용 능력
		NAVY_SIZE_BASE 		= 5,	-- 기본 함대 수용 능력

여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. 컴퓨터가 터질 수도 있다. 물론 5000으로 늘린다고 바로 가용 함대 수용력이 올라가지는 않으니 우주항을 더 지어줘야한다. 아래로 연달아 3줄이 더 있는데 POP이나 우주항에 따라 늘어나는 함대 수용능력이니 잘 다듬어보자.

		ENERGY_MAINTENANCE_MUL		= 0.005,	-- 함선, 스테이션 가격당 에너지 유지비 (1 = 100%)
		MINERAL_MAINTENANCE_MUL		= 0.005,	-- 함선, 스테이션 가격당 미네랄 유지비 (0.005 = 0.5%)
		REPAIR_RATE			= 0.01,	-- 함선의 일일 수리되는 양 (1%)
		REPAIR_COST_MUL			= 0.35,	-- 함선 가격당 수리비 비율 (35%)
		REPAIR_SHIELD_MUL		= 1.0,	-- 수리중 보호막 차오르는 양 (+100%, 2배)
		FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT		= 0.25,  -- 몰락제국의 유지비 비율 (+25%)
		FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT 	= 10,  -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배)

보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율이 25% 더 비싼데 어차피 얘네 본성에서 나오는 자원이 어마무시하므로 커버치고도 남는다.

		WARP_WINDUP 			= 1.0, 	-- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다.
		WARP_WINDDOWN 			= 5.5, 	-- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다.
		WARP_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED  = 0.20, -- 워프 이동시 속도 ( 10/day )

바로 아랫줄에는 하이퍼드라이브와 점프드라이브도 있으니 참고.

		RULER_SHIP_SCALE_MULT		= 0.5,	-- 기함의 크기 설정. (+50%)

군사 독재국가만 단 한척 만들 수 있는 기함의 게임 상 크기 설정이다. 0.5면 50% 만큼 더 커지며, 능력치에의 영향은 여기 말고 다른 곳에서 한다.

		COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS 	= 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량.
		COMBAT_EMERGENCY_FTL_SURVIVE_CHANCE 	= 0.20, -- 긴급 FTL 시 빈사상태일 경우 살아남을 확률
		COMBAT_EMERGENCY_FTL_WINDUP				= 2.0, -- 긴급 FTL 시 충전 시간


		BASE_HAPPINESS		= 0.6,  -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자.
		NArmy = { (생략) }

이 부분은 지상군에 대한 부분이다. 입맞에 맞게 고쳐보자. 물론 컴퓨터도 똑같이 적용된다.

	NEconomy = {
	(중략)
		MINING_STATION_MAINTENANCE 	= 1.0,	-- 채광 스테이션 매 월 유지비
		(중략)
		FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT		= 1.00,	-- 함대 업그레이드시 가격당 시간
		FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_BASE	= 5.0,	-- 업그레이드시 필요한 자원. 기본 +500%
		FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_MULT	= 0.75,	-- 업그레이드 자원 비율. 위 500% 의 75%
		(중략)
		OUTPOST_STATION_INFLUENCE_MAINTENANCE = 0.0,	-- 전초기지의 영향력 유지비
		(중략)
		BUILDING_REPARATION_TIME_RATE		= 0.25,  --  건물 수리 시간 비율
		(후략)

참고 : ORBITAL_STATION = 우주항, OBSERVATION_STATION = 관찰기지(원시 부족 관찰할 때 짓는 기지), OUTPOST_STATION = 전초기지

MAINTENANCE = 유지비

		ALLIANCE_INFLUENCE_COST  	= 2,	-- 동맹 중일 때 영향력 유지비

00_strategic_resources.txt

이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 위치는 commom/strategic_resources. 다른 부분은 볼 필요 없고

max = 1000

이 부분이 기본 자원 최대 보관량이므로 기본 보관량이 너무 적다 싶으면 여기서늘려주면 된다.

특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자.

00_opinion_modifiers.txt

위치는 commom/opinion_modifiers

스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 문제를 대사관으로 커버하려면

opinion_embassy = {

이 부분을 찾아서 바로 밑에 있는

max = 100

부분을 늘려주면 100 이후로도 계속해서 친밀도가 올라간다.

00_ship_sizes.txt

위치 : common/ship_sizes

함선 및 스테이션의 기본 설정을 관리하는 파일이다. 다른 것은 보면 직관적으로 알 수 있으니 생략하고 몇개만 살펴보자.

corvette = {
	(중략)
	prerequisites = { "tech_spaceport_1" }  -- 1레벨 우주항에서 생산할 수 있다는 뜻.
	(중략)
	required_component_set = "ftl_components"  -- 배 우측에 있는 기본 장비들(FTL, 엔진, 탐지장비 등) 설정하는 부분.
	(후략)
}

참고로 여기서 cost가 달려있는 경우는 없으나, 필요한경우 해당 함급의 { } 안에 아무 줄에다가

cost = 1600

이런식으로 달아주면 그만큼 생산 가격이 올라간다. 생산 비용이 없어서 의아할 수도 있는데 생산 비용은 원래 함급 자체가 아닌 부품에서 나온다.

orbital_station = 우주항

outpost_station = 전초기지

참고로 전초기지는 아무리 기술수준이 올라도 설계가 불가능해서 달랑 레이저만 두개 들고 있는데, 설계가 가능하게 바꾸고 싶다면

is_designable = no

이 부분의 no 를 yes 로 바꾸면 된다. 그리고 한가지 더.

components_add_to_cost = no

이 부분의 줄 앞에 # 을 달아서 주석처리를 해 줘야 원자로 달아줄 때 에너지가 제대로 적용된다.

build_block_radius = @build_block_radius_tiny

이 부분은 해당 스테이션을 지었을때 스테이션 주위로 건설 불가지역이 생겨 건설이 막히는 지역에 대한 설정이다.

없애고 싶다면 0으로 하고 아니면 위처럼 @build_block_radius_tiny 로 놔두면 최소 범위로 설정된다.

00_spaceport_modules.txt

위치 : common/spaceport_modules

우주항에 들어갈 모듈 설정을 하는 파일이다. 보면 바로 알 수 있으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

component_templates 폴더

여기서는 폴더를 통째로 설명한다. 여기에는 배나 스테이션에 장착될 각종 부품들에 대한 정보가 있다.

  • 00_strike_craft.txt : 함재기에 대한 데이터
  • 00_utilities.txt : 장갑 및 각종 탈착 불가능한 기본장비(과학선의 과학 연구소 등)에 대한 데이터
  • 00_utilities_auras.txt : 오른쪽에 따로 들어가는 장비 중 광역 효과가 있는 FTL 억제기, 기뢰 등등이 해당
  • 00_utilities_critters_all.txt : 자동수리 모듈
  • 00_utilities_drives.txt : 워프, 점프드라이브 등의 FTL 장비 데이터
  • 00_utilities_reactors.txt : 발전기 데이터
  • 00_utilities_sensors.txt : 센서(탐지기)
  • 00_utilities_shields.txt : 보호막 장비
  • 00_utilities_thrusters.txt : 추진 엔진
  • 00_weapons_critters_[ ].txt : 중립생물에게서 얻을 수 있는 무기들. 총 7개의 파일
  • 00_weapons_energy.txt : 에너지 무기. 레이저, 플라즈마, 디스럽터, 파티클 랜스 등.
  • 00_weapons_missiles.txt : 미사일류
  • 00_weapons_pointdefence.txt : 포인트 디펜스와 대공포 포함.
  • 00_weapons_projectile.txt : 실탄 병기. 레일건, 키네틱 포 등.
  • weapon_components.csv : 모든 무기들의 가격, 에너지 사용량, 대미지, 사거리 등등이 기록된 파일. 위에 나열된 파일들에는 이런 정보가 없이 크기와 아이콘에 대한 정보만 있다. 간혹 에너지 사용량, 대미지에 대한 데이터가 있는 경우가 있는데 훼이크고 이 파일에 있는 것만이 진짜.
  • weapon_components.ods : 이건 수정 불가 파일이니 그냥 놔두자.

00_governments.txt

위치 : common/governments

정부체제의 보너스/페널티에 대한 정보

군사 독재 체제(military_dictatorship)만 대충 둘러보자.

	modifier = {
		navy_size_mult = 0.2  -- 함대 수용력 보너스 (20%)
		ship_upkeep_mult = -0.05  -- 함선 유지비 -5%
	}
	can_build_ruler_ship = yes  -- 기함을 제작할 수 있는지의 여부.

다른 정부체제에서도 기함을 만들 수 있게 하고 싶다면 위 부분만 추가해주면 된다.

응용하기

새로운 trait 추가하기

STEP 1

'불멸자' 특성을 만들어서 넣어보자.

common/traits/00_generic_leader_traits.txt 파일을 열고, 아래의 문구를 추가로 넣는다.

leader_trait_immotal = {
	cost = 5
	modification = no
	icon = "gfx/interface/icons/traits/leader_traits/leader_trait_immotal.dds"
	self_modifier = {
		leader_age = 50000
	}
	leader_trait = yes
	opposites = { "leader_trait_substance_abuser" }
	opposites = { "leader_trait_substance_resilient" }
	
	ai_categories = {
		engineering
		physics
		society
		survey
	}
}
  • cost = 이 부분은 트레잇 코스트로, 처음에 커스텀 종족 만들 때 필요한 점수다. 실 게임상에서는 숫자가 낮을수록 이거 가진 리더가 더 자주 나오는데, 기본값인 1로 넣으면 개나소나 불멸자가 되므로 주의. 5 정도면 적절하게 아무도 안 달고 나온다. 물론 달아주는건 세이브파일 에딧이나 콘솔로 해결하자.
  • self_modifier = 트레잇의 효과 부분. 실질적으로 수명 무한은 불가능해서 리더 수명을 50000으로 잡아놨다. 실제로 5만년 이상 게임할 일은 없기 때문에 불멸이나 마찬가지다. 워해머 40,000놀이 하려면 해보시던가. 그래도 만년이 남네?
  • opposites = 공존이 불가능한 트레잇 설정. 수명 관련 트레잇은 같이 있어봐야 아무 의미가 없어서 달아두었다.
  • ai_categories = 어느 카테고리에서 작동하는지의 설정. 스텔라리스에서는 각 카테고리별로 트레잇이 다르게 적용되기 때문에 admiral 부분에 불멸자가 달려있어도 다른 부분에 불멸자가 달려있지 않다면 admiral 제외한 다른 직위에 있을 경우 불멸자가 아니게 된다. 주의.

STEP 2

전용 아이콘을 만들어주자. gfx/interface/icons/traits/leader_traits/ 폴더 안에, 위 소스에 있듯이 leader_trait_immotal.dds" 파일을 만들어서 넣어줘야 한다. 직접 만들든 다른 파일을 복사해서 이름만 바꾸든 선택은 자유. 단, 수정하려면 포토삽과 DDS 플러그인이 필요하다.

STEP 3

localisation/l_english.yml 파일을 메모장으로 연다.
초반에 언급했다시피 이 파일은 아크로 에딧으로 수정하면 안된다! 메모장으로 열면 뭔가 괴상한 기호가 많이 보일 텐데 깨진 것이 아니니 안심하고 수정하자.

다음과 같은 부분을 추가해준다.

leader_trait_immotal:0 "불멸자"
leader_trait_immotal_desc:0 "이 리더는 불멸자로서 영생을 누릴 수 있습니다."

주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.

여기까지 하고 게임을 실행해서 콘솔로 leader_trait_immotal 을 추가해주거나, 세이브파일 에딧으로 트레잇을 넣어주면 정상적으로 적용된 것을 볼 수 있다.

발전기(원자로)를 기본장비로 넣기

놀랍게도 파일 수정을 통해 우측열의 기본 장비칸에 원자로를 넣어줄 수 있다. 하지만 기존 원자로와 공유가 힘드니 원자로 부품을 새로 추가해줘야만 한다. 아래 내용을 보며 차근차근 따라해보자.

STEP 1

00_ship_sizes.txt 에서
battleship 을 검색해서 해당 위치로 간 뒤
required_component_set 을 찾아서 다시 해당 위치로 간다.
바로 아랫줄에 같은 컴포넌트 셋이 여러 개 있을텐데 이 줄의 순서대로 게임상 설계화면에 등장하니 유의
required_component_set 의 가장 아랫줄에 다음과 같이 추가한다.

required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"

이 방법으로 다른 함급에도 비슷하게 넣어주자

  • corvette = {
    required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"
  • destroyer = {
    required_component_set = "LARGE_REACTOR"
  • cruiser = {
    required_component_set = "X_LARGE_REACTOR"
  • science = {(과학선)
    required_component_set = "MEDIUM_REACTOR"[1]
  • military_station_large = {(요새)
    required_component_set = "XX_LARGE_REACTOR"[2]

STEP 2

이제 위에서 추가한 REACTOR들을 실제로 만들어야 한다.

component_templates/00_utilities.txt 파일을 열면 이런 부분이 바로 나온다.
@power_S1 = 10
@power_M1 = 20
@power_L1 = 40

이 아랫 부분에 다음과 같이 추가해준다.
@power_XL1 = 80
@power_XXL1 = 160

비슷한 방법으로 2,3,4,5 에도 각 두 줄씩 추가해주고, 코스트 부분도 각 두 줄씩 추가해준다. 매 단계마다 정확히 2배씩 수치가 상승하니 어렵지 않다.

그리고 바로 아래에 빈 공간용 훼이크 모듈을 만들어주자.

### NON-REACTOR
utility_component_template = {
	key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"
	size = medium
	icon = "GFX_ship_part_empty_ftl_drive"
	icon_frame = 1
	power = 0
	cost = 0
	
	component_set = "MEDIUM_REACTOR"
	
	ai_weight = {
		weight = 1
	}
}
  • ai_weight : 이 부분은 컴퓨터가 이 부품을 중요하게 생각하는 정도이다. 숫자가 높을수록 중점적으로 사용하며 아래 부품들에는 이게 안 달려있어서 컴퓨터들은 비어있는 이것만 쓸 것이다.

이를 응용하여 총 4개를 만들어주자.

  • key = "EMPTY_MEDIUM_REACTOR"
    component_set = "MEDIUM_REACTOR"
  • key = "EMPTY_LARGE_REACTOR"
    component_set = "LARGE_REACTOR"
  • key = "EMPTY_X_LARGE_REACTOR"
    component_set = "X_LARGE_REACTOR"
  • key = "EMPTY_XX_LARGE_REACTOR"
    component_set = "XX_LARGE_REACTOR"

Fusion Reactors 를 찾아서 해당 위치로 간다. Fission Reactors 맨 밑에 4개의 부품을 추가해 줄 것이다.

utility_component_template = {
	key = "BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR"
	size = medium
	icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
	icon_frame = 1
	power = @power_M1
	cost = @cost_M1
	
	prerequisites = { "tech_fission_power" }
	component_set = "MEDIUM_REACTOR"
}

utility_component_template = {
	key = "BASIS_LARGE_FISSION_REACTOR"
	size = large
	icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
	icon_frame = 1
	power = @power_L1
	cost = @cost_L1
	
	prerequisites = { "tech_fission_power" }
	component_set = "LARGE_REACTOR"
}

utility_component_template = {
	key = "X_LARGE_FISSION_REACTOR"
	size = large
	icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
	icon_frame = 1
	power = @power_XL1
	cost = @cost_XL1
	
	prerequisites = { "tech_fission_power" }
	component_set = "X_LARGE_REACTOR"
}

utility_component_template = {
	key = "XX_LARGE_FISSION_REACTOR"
	size = large
	icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
	icon_frame = 1
	power = @power_XXL1
	cost = @cost_XXL1
	
	prerequisites = { "tech_fission_power" }
	component_set = "XX_LARGE_REACTOR"
}

이렇게 추가해 준 뒤, 이것을 응용하여 위의 것 포함 20개의 부품을 추가해 준다.

  • 1단계 (FISSON) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_1"
  • 2단계 (FUSION) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_2"
  • 3단계 (COLD_FUSION) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_3"
  • 4단계 (ANTIMATTER) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_4"
  • 5단계 (ZERO_POINT) = 4개
    icon = "GFX_ship_part_reactor_5"

그러면 훼이크 4개 + 실 부품 20개 = 총 24개의 부품을 추가해줘야 한다.

STEP 3

component_sets/00_required_sets.txt 를 열어서 다음과 같이 추가해준다.

component_set = {
	key = "MEDIUM_REACTOR"
	
	show_in_designer = no
	icon = "GFX_ship_part_reactor_2"
	icon_frame = 1	
}
  • show_in_designer = no : 이 부분이 있어야 설계화면 왼쪽의 일반 부품쪽에 혼용돼서 나오지 않는다.

이걸 응용해서 4개를 만들어야 한다.

  • key = "MEDIUM_REACTOR"
  • key = "LARGE_REACTOR"
  • key = "X_LARGE_REACTOR"
  • key = "XX_LARGE_REACTOR"

많긴 하지만 복사+붙여넣기 신공과 함께라면 절대로 어렵지 않다. 건투를 빈다! 근성이 그대와 함께 하기를.

여기까지 하고 모든 작업 내용을 저장한 뒤 게임을 실행해서 배 설계 메뉴를 보면 우측의 엔진, 드라이브 등과 함께 당신이 만든 리액터를 장착할 공간과 리액터들이 있을 것이다. 제대로 만들었다면 전함급 설계화면에서 추가된 공간을 눌렀을 때 가장 오른쪽(5레벨 제로포인트 리액터, XX라지)에 에너지 생산량 480짜리 초대형 리액터가 대기하고 있을 것이다.

STEP 4

localisation/l_english.yml 파일을 메모장으로 연다.

다음과 같은 문구를 추가해준다.

BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR:0 "기본 중형 핵분열 원자로"
BASIS_MEDIUM_FISSION_REACTOR_DESC:0 "함선에 기본으로 장착되는 중형 핵분열 원자로 입니다."

주의할 점은 여기에서는 표현이 안 되지만 그 검은 네모 안에 동그라미하나 들어있는 기호가 저 문구 뒤에 하나씩 달려 있어야 한다는 것이다.

저것을 응용하여 총 24개를 써 넣어 준다. (중형, 대형, 초대형, 초초대형(?))

물론 이 STEP 4 부분은 안 해도 게임 자체는 실행하는데 문제 없으니 굳이 안 해도 된다. 나도 안했다

당신에게 근성이 부족하다면?

위의 과정이 너무 힘들다면 다 필요없이 00_ship_sizes.txt 에서 해당 함급의 required_component_set 부분에

required_component_set = "ZERO_POINT_REACTOR"

이것만 추가해주면 영점 반응로까지 연구 후에 쓸 수 있다.
처음부터 쓰고 싶다면 1단계인 FISSION_REACTOR 로 달아주거나 그냥 5단계 테크별로 5개를 달아주는 방법 뿐인데 이것도 꽤 지저분해진다...

각주

  1. 다른 건설선, 수송선 등의 민간선들도 동일하게 넣어주자.
  2. 이건 같은걸로 두 줄 달아주자. 2개가 달린다.물론 4개 달아줘도 4개가 달린다.