마왕물

Paul8358 (토론 | 기여)님의 2015년 10월 2일 (금) 19:12 판 (오탈자...)

판타지 작품의 클리셰 중 하나인 용사마왕 클리셰 중 일부

개요

주인공 시점이 마왕인 클리셰를 지닌 작품군.

원래 용사가 마왕을 무찌른다는 권선징악이란 클리셰에서 탈피한 전개로, 권악징선을 보여주는 형식... 이었으나 하도 많이 쓰여서 클리셰로 자리잡은 경우. 하도 많이 만들어지다 보니 마왕이 착하거나 히로인(...)인 바리에이션도 상당수 존재한다.

마왕 시점으로 진행되는 전개는 과거에도 존재했지만, 마왕 시점의 초석이 된 작품은 1997년 발매된 불 프로그사의 던전 키퍼이다. 유저가 악마가 되어 던전에 들어오는 용사를 무찌르는 게임이었는데, 이는 유저가 선(善)의 위치가 아니라 악(惡)의 위치에서 플레이하는 최초의 게임방식이었다. 당시 이것이 얼마나 혁명적인 전개방식이었냐면 세계적인 게임 개발자 피터 몰리뉴[1]가 이 게임을 개발하고 EA를 퇴사한다. 그 이유가 마왕 시점을 팀원들에게 이해시키는 과정에서 진이 빠져버렸고, 그 결과 게임에 대한 의욕이 사라져버렸기 때문이다![2]

이후 마왕(혹은 악)의 시점에서 서술된 작품이 우후죽순 늘어나기 시작했고 클리셰로 굳어지기까지 했다.

패턴

해당 작품들

  • 애니
  • 소설

각주

  1. 갓 게임(유저가 신이 되서 플레이하는 게임)의 창시자, 세계 3대 게임 크리에이터로 꼽히는 게임장인이자, 실시간 전투 시물레이션, 경영 시물레이션의 기초를 닦은 인물. 대표적으로 블랙 앤 화이트를 만들었다.
  2. 허나 여기에는 또 다른 이유가 있다. 20명정도의 소규모 개발팀을 운영하던 그가 EA와 계약한 후 약 100명정도의 팀원을 움직이는데 지친탓도 있다.