편도용자

편도용자
片道勇者
One Way Heroics steam header.jpg
스팀 헤더 이미지
게임 정보
배급사 Playism
개발사 SilverSecond
제작 SmokingWOLF
장르 강제 횡스크롤 RPG (로그라이크)
출시일 일본 2012년 8월 5일
플랫폼 Windows
모드 싱글플레이
언어 일본어, 영어
엔진 WOLF RPG 에디터
후속작 편도용자 플러스
웹사이트 공식 사이트

편도용자》(片道勇者)는 SmokingWOLF가 제작한 일본의 인디 로그라이크 게임이다. 같은 개발자가 개발한 무료 RPG용 제작 툴인 WOLF RPG 에디터로 만들어졌다. 특이하면서도 적당히 긴장감 있는 전개와 다채로운 직업, 그리고 고퀄리티의 BGM 등이 어우러진 수작.

Playism에서 발매했으며 2014년 2월 28일 스팀으로도 출시되었다.


줄거리[편집 | 원본 편집]

어느 평화롭던 세계에 마왕(Demon Lord)이 강림해서는 어둠(Darkness)이라는 무시무시한 존재를 불러내고, 이 어둠이 지나가는 길에 있는 모든 것을 집어삼켜 소멸시켜버리지만 그 세계의 사람들은 이를 막지 못해서 그냥 자포자기하고 있는 실정.[1] 하지만 세계의 국왕인 빅터(King Victor)는 이세계에서 용사를 소환해서 마왕을 무찌르고 어둠을 막자는 요량으로 플레이어를 소환하고, 플레이어는 마왕을 잡기 위해서 어둠을 피해 달아나며 모험을 떠난다.

시스템[편집 | 원본 편집]

진행[편집 | 원본 편집]

기본적으로 로그라이크 게임이라서 각 게임마다 진행이 랜덤이며 상점이나 적들이 매번 달라진다. 하지만 "차원(Dimensions)"이라는 개념을 차용해서, 각 게임에 프리셀마냥 고유의 코드가 있으며 이 코드를 매 게임마다 랜덤으로 부여받거나 직접 입력할 수 있도록 했다. 즉 랜덤으로 생성된 세계든 미리 제작된 세계든 자기 취향따라 즐길 수 있다. 만약 온라인 기능을 켜 놓았다면 다양한 상황 설정이 있는 차원을 다운받아 입장할 수 있다. 경우에 따라서는 평소에 볼 수 없는 NPC들이 등장해 이들을 동행시키고 스토리적 요소를 감상할 수 있다.

이 게임에는 특유의 시스템 때문에 여타 로그라이크보다 자유도가 매우 제한되는데, 위에서 거론된 어둠 이 바로 그것. 로그라이크 게임으로서는 독특하게 턴이 지날 때마다 화면이 왼쪽으로 강제 스크롤 된다. 이게 바로 어둠이 다가온단 의미로, 만약 오른쪽으로 진행을 못해서 어둠에 삼켜질 경우 그대로 게임이 종료된다. [2] 한마디로 용자의 앞길은 맵 우측밖에 없으며, 상하로는 가끔 왔다갔다 할지언정 결국 오른쪽으로 내몰려 하염없이 달릴 수밖에 없다. 제목의 "편도"라는 말은 바로 이를 지칭한 것.

이렇게 어둠을 피해서 챙길 건 다 챙기고 버릴 건 버리고 진행하는 것이 클리어의 지름길이 된다. 난이도가 올라갈수록 정말 오만가지 상황이 다 벌어지기 때문에 게임 구조가 여타 로그라이크에 비해 단순한 편인데도 순간 판단력이 엄청나게 많이 필요하다. 아주 숙련된 플레이어들은 어둠이 왼쪽에서 밀려오는 상황에서도 온갖 변태적인 기행을 다 펼치며 실제로 온라인 공개 차원등을 클리어하고서 랭킹을 보면 세계의 이상한 놈들은 다 모인다는 것을 알 수 있다. (...)

로그라이크류 게임으로서는 특이하게도 세이브 로드가 가능하다! 마을에 들어가면 진행상황을 기록해주는 NPC가 있는데 말을 걸면 그 자리에서 저장을 해 주거나 혹은 필드 아무데서나 저장 가능한 세이브 크리스탈을 살 수 있다. 저장시 그냥 죽어서 게임이 끝나도 데이터는 지워지지 않으며 그 자리에서 이어하는 게 가능하며 캠페인 상황 등도 그대로 보존된다. 물론 저장을 하지 않고 진행시 보상이 더 크며 원조 로그라이크의 정신에 따라 그냥 어차피 죽으면 끝(...)이라는 생각으로 아예 저장을 안하는 플레이어도 상당수 된다. 하지만 세이브 로드 노가다를 막기 위해서 저장된 데이터를 로드하면 반드시 다음 적 턴부터 시작한다. 또한 당연하겠지만 이미 결과를 본 캐릭터의 과거 기록을 로드해서 클리어했을 경우 결과가 집계되지 않는다. 엄밀히 말하면 세이브-로드-리셋을 가능하게 하기 위한 게 아니라 게임을 어쩔 수 없이 중단해야 할 때 기록을 보존하기 위해 만든 기능이다. 허나 위험한 상황에서 강제로 꺼버리고 로드하면 리셋노가다를 할 수 있다! 뭐야 이거.

능력치[편집 | 원본 편집]

주인공의 상태는 크게 HP, ST, 그리고 기력(Energy)으로 나뉜다. HP는 두말할 것 없는 체력, ST는 스태미너로 스킬을 쓰거나 산/수중 지형을 건너는 데 필요하며 기력은 여타 로그라이크의 만복도와 똑같으며 % 수치로 표기된다.

기력이 0이 되면 죽지는 않지만 체력 재생률이 반으로 줄어들고 ST가 재생되지 않으며 이속도 줄어드니 엔간해서는 배를 채워놓고 다녀야 하...는 정도가 아니고 달리지 못하면 죽은 거나 마찬가지일 정도로 앞길이 꼬이기 때문에 0 위로는 어떻게든 유지해야 한다. 기력을 회복하는 방법은 필드 위의 음식 아이템을 먹거나 요리사(Chef)에게 말을 걸어 일정량 회복하는 것이 있다. 이외에 풀을 뜯어먹어도 5~10%만큼 회복이 된다. 정 음식도 없는 암울한 상황이라면 풀이라도 뜯자. 본격 초식용자

무게제한(Weight Limit)은 플레이어가 들고 다닐 수 있는 짐의 무게로 무게제한을 초과한 만큼의 물건을 들고 있을 경우 움직일 수 없다. 그냥 느려지는 것도 아니고 그 자리에 못박히는 것이라 어거지로 끌고 가서 상점에 다 내려놓는 플레이는 불가능하고 현재 처한 상황과 앞으로 일어날 일을 고려해서 짐 관리를 필수적으로 해야 한다. 하지만 장비구를 줍게 될 때는 은근히 머리아프다. 특히 무기류는 성능이 좋을수록 무게가 무지막지하게 불어나는데 그렇다고 다른 회복아이템을 버리긴 껄끄럽고, 방어구는 그나마 덜하지만 무기를 위한 공간을 확보하려니 역시 줍기 껄끄러워지는 게 사실. [3] 일부 보석류 아이템이나 화살은 무게가 없다. 즉 화살이나 평범한 보석 100개를 들고 다녀도 무게 1짜리 약초보다는 가볍다는 이야기다. (...)

또한 이 게임에서는 특이하게 패러미터가 수치가 아닌 레벨(Lv.)로 표기된다. 즉 힘 레벨 1은 그냥 힘이 1 올라간 거라고 보면 된다.

  • 힘(Strength): 레벨 1당 공격력 20% 증가 + 무게제한 1 증가.
  • 민첩(Agility): 레벨 1당 연속공격 확률 5% 증가 + 회피율 1 증가(최대 20%까지). 레벨 6당 행동속도 20% 증가.
  • 체력(Vitality): 레벨 1당 시간당 체력회복량 1 증가 + 받는 데미지 2% 감소.
  • 지능(Intellect): 레벨 1당 아이템 감정률이 10% 증가 + 스킬 사용시 소모되는 ST와 기력 5% 감소.
  • 의지(Willpower): 레벨 1당 공격 계열 마법(Force Power) 효과 30% 증가 + 크리티컬 확률 3% 증가.
  • 지도력(Charisma): 레벨 1당 상점 아이템 판매가 5% 감소. 동료 영입에 필요.

패러미터는 레벨업이나 장비구 효과, 그리고 초기에 설정할 수 있는 특수능력(Perk) 등으로 올릴 수 있다. 진행하다 보면 가끔 나오는 여신상에서 (지금까지 바친 레벨 + 1)의 레벨을 바치고 올릴 수도 있는데, 레벨 자체는 패러미터에 영향을 주지 않기 때문에 쉬운 진행을 위해서라면 팍팍 올려주는 게 정답. 이 게임에서 능력치 1의 차이는 은근히 크게 작용한다.

패러미터 자체에는 상한이 없으나, 회피나 치명타 및 연속공격 등의 부가효과 확률들은 90%가 이 게임의 상한선이다. 또한, 게임의 모든 확률들은 합연산이다.[4]

시간[편집 | 원본 편집]

게임을 진행하다 보면 우측 상단에 시계가 하나 놓여 있는데, 여기서 보듯 다른 로그라이크 게임처럼 턴 하나하나를 세지 않고 일정 턴을 묶어서 한 시간(Hour)으로 친다. 물론 지속효과 등은 턴 단위로 지속시간을 세지만 진행도를 나타내는 기본적인 단위는 시간이다. 대개 "5분 = 1턴"이며 이속이 느릴 경우 6분이 1턴이 되기도 한다. 낮/밤이 존재하며 밤에는 적과 자신의 시야가 제한된다.

이 시간은 별의별 행동에 다 소모된다. 심지어 말을 거는 것도 5분을 잡아먹고, 상점 주인에게 말을 걸기만 했다 취소해도 이미 5분이 버려진다! 즉 사소한 행동이라도 시간을 날리지 않도록 먼저 재고해봐야 한다. 특히 화면 왼쪽에 가까운데 어둠이 다가오고 있으면 정말 1분 1초가 급하게 된다.

시계의 하얀 바늘은 초침...이 아니고 마왕의 출연 시간과 관련있다. 하얀 바늘은 반시계방향으로 흘러가며, 12시에 가까우면 곧 마왕이 출현한다는 것이니 대비를 하라는 의미이다. 단 마왕이 항상 일정 거리를 지나가야 나타나는 쉬움 난이도에서는 아무 의미가 없다.

자유도[편집 | 원본 편집]

기본적으로 어둠이 옆에서 다가오고 있기 때문에 장난을 치고 놀거나 할 시간은 당연히 빠듯하지만, 이 와중에도 NPC를 공격해서 부당이득을 취하거나 하는 식의 일탈행위가 가능하긴 하기 때문에 플레이어의 취향에 따라 정의와 악을 오가는 플레이를 할 수 있다. 상인들이나 경비병 혹은 숲지기(Jade Forest Member)같은 이들은 기본적으로 가까이서 공격 버튼을 누르면 대화가 걸리지만, 물건을 던져 피해를 입히거나 하면 어그로를 끌게 되고 플레이어와 싸운다. 등장인물 항목 참조. 던전 크롤이나 넷핵같이 통제를 벗어난 자유도라기보다는 이상한 던전 시리즈같이 정해진 틀에서 일탈할지 말지를 정한다는 느낌이 강하다.

만약 재미로 혹은 살기 위해서 어쩔 수 없이 이들을 공격하거나 죽이게 되면 수배범이 되며 현상금(Bounty Level)이 붙는다. 현상금이 붙은 사람은 일단 마을에는 못 들어가고 아예 경비에게 추격당하기까지 한다. 게임을 일부러 극단적으로 어렵게 만들고 싶은 사람이 아니라면 당연히 해선 안 되지만 해적이나 마법사같이 공격력이 강한 클래스의 경우 경비병이든 숲지기든 다 퇴치해버리고 범죄자의 길을 갈 수도 있다. 경비병이 등장하는 게임마다 항상 수모를 겪는 입장으로 나오는 건 이미 클리셰 그런데 쉬움 난이도에서는 아무리 주인공이 막장 악당이 되어도 사람들이 계속 응원해주고 지원병도 정상적으로 온다. (...)

또한 극한의 상상력을 발휘하면 최종보스가 마왕이 아닌 다른 무언가가 될 수도 있다. 숨겨진 조건을 만족하면 어둠 그 자체마저도 박살낼 수 있다! 이쯤되면 좀 무섭다.

전승[편집 | 원본 편집]

플레이어가 죽거나 혹은 클리어했을 때 당시 성적에 따라 결산 화면에서 히어로 포인트(Hero Point)를 얻을 수 있다. 이 점수는 끝날 당시의 레벨[5]과 지나간 거리 그리고 처치한 몬스터의 수랑 성공적으로 딴 보물상자(내용물은 안 가져도 상관없다)의 개수를 기준으로 계산되며, 이것을 소비해서 새로운 직업이나 특수능력을 언락하고 창고(Dimensional Vault)를 확장시킬 수 있다. 즉 계속 죽어도 활로가 언젠가는 뚫리게 되어 있으니 좌절하지 말고 노력해보자.

엔딩 후 창고에 아이템을 맡겨놓으면 다음 회차에 다른 차원에서 게임을 하더라도 창고지기에게 말을 걸어서 다시 되찾을 수 있다. 죽은 캐릭터의 아까운 물건을 넘겨주는 것 말고도 회차를 거듭 돌아서 레어 아이템을 산더미같이 쌓아놓은 뒤 한방에 몰아주고 쉽게 클리어하는 용도로도 쓸 수 있다. 고정 클리어가 될 정도의 실력을 갖추고 나서는 레어 장비나 클리어 특전 아이템을 쌓아놓고 나중에 꺼내쓰는 데 주로 사용하게 된다.

난이도[편집 | 원본 편집]

난이도는 총 4개가 존재한다. 이 중 쉬움과 보통은 처음부터 뚫려 있고 나머지는 진행에 따라서 뚫린다.

  • 쉬움(Walk in the Park, 공원에서 산책): 그나마 가볍게 즐길 수 있는 난이도. 마왕은 항상 400km 지점에서 나오며 무게제한이 10 늘어나고 캠페인 상황이 아닌 이상 동료 NPC는 전혀 출현하지 않는다. 영입이 아예 불가능한 건 아니고, 시작 지점에 있는 동료 후보들은 정상적으로 동행가능하며 마왕 대면시 몇 시간 버티면 지원군 2명이 무조건 붙는다. 적들은 대부분 하급 마물들로만 구성되어 있지만 초심자는 여기서부터 전투가 제대로 안 되어 버벅거리는 경우가 잦다는 게 함정. 아무리 쉬워봐야 엄연히 로그라이크 게임이다.
  • 보통(Afternoon Stroll, 한낮의 산보): 게임에 적응된 사람에게 적절한 기본 난이도. 이제서야 자유도가 제대로 발휘된다. 가끔 지나가는 이들을 동료로 영입가능하며, 마왕은 일정 시간이 경과할 때마다 나타나서 주인공을 덮쳐온다. 마왕 출현 시간을 버티면서 최대한 플레이어에게 유리하게 진행해 속전속결로 마왕을 쓰러뜨리는 게 목적이지만 한없이 멀리 가면서 자신의 운을 시험해볼 수도 있다. 이 때부터 고급 마물들이 나오며 멀리 갈수록 히트맨 울프나 드래곤같은 짜증나는 놈들이 나오므로 특수능력과 턴제를 적절히 활용하지 않으면 클리어가 어렵다. 쉬움 난이도와 약간 다른 엔딩 텍스트가 나오며 행동 여하에 따른 에필로그를 볼 수 있다.
  • 어려움(Grueling Campaign, 뼈빠지는 임무): 대체로 보통 난이도와 비슷하지만 도전을 원하는 이들을 위한 난이도로 시간이 갈 때마다 적들이 강화되어 나온다. 역시 엔딩에서 나오는 텍스트가 다르지만 보통 난이도와 달리 진 최종보스의 정체에 대한 암시를 남긴다.
  • 매우 어려움(Inhumane Odyssey, 비인간적 대장정): 적들이 처음부터 미칠듯하게 강화되어 나오며 능력치가 올라가는 간격도 이전 난이도에 비해 매우 짧다. 그야말로 상황 판단능력과 운, 그리고 가진 물건을 총동원해서 뚫어나가야 한다. 엔딩 텍스트에서는 플러스 스토리의 떡밥으로 추정되는 이야기를 남긴다.
  • 매니악 모드(Maniac Mode): 사실 난이도가 아니고 일종의 부가 옵션으로, 턴 진행이 좀 더 철저하고 마왕이 강화되며 창고나 여신상을 이용할 수 없다. 스팀판에는 이를 켜놓고 클리어하는 도전 과제가 하나 있다.

지형[편집 | 원본 편집]

아이템[편집 | 원본 편집]

직업[편집 | 원본 편집]

특수능력[편집 | 원본 편집]

등장인물[편집 | 원본 편집]

몬스터[편집 | 원본 편집]

확장판 및 이식[편집 | 원본 편집]

2015년 4월 6일 확장판 겸 DLC인 《편도용자 플러스》가 나왔다.

또한 2015년 7월 30일 PS4PS Vita이상한 던전 시리즈의 틀에 이 게임의 구성을 결합한 《이상한 크로니클 뒤돌아보지 않습니다 이길 때까지는》(不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ)가 출시되었다.

각주

  1. 이 설정은 게임 내에서도 그대로 재현된다. NPC나 기타 캐릭터들을 보면 분명 화면 왼쪽부터 어둠이 쓸어가고 있는데 말을 걸어도 그냥 뒤를 부탁한다느니 말하거나 일상적인 대화를 할 뿐 그 자리에 멍하니 서있다.
  2. 이 강제 스크롤이 이해가 안 된다면 슈퍼 마리오 월드의 1단계 요새 스테이지를 떠올려보자. 고전 게임들에는 이런 식의 압사 스크롤을 차용한 스테이지가 많다.
  3. 특히 이 게임에서는 장비마다 내구도가 있어서 너무 많이 쓰면 깨지는데 필드에서 줍는 아이템은 내구도가 랜덤이라서 무기든 방어구든 여분을 들고다녀야 한다. 헌데 가방이 꽉꽉 들어차면 여분을 마련하긴 커녕 이미 있는 물건마저 버려야하는 상황이 오기도 한다(...)
  4. 이러한 효과의 합연산과 90%가 상한선인 규칙은 게임 내 대부분의 요소에 마찬가지로 적용된다. 예를 들어 장비에 quality 옵션을 열 번 인챈트 해서 durability를 -110%로 만든다고 해도 무조건 10번째 타격에는 내구도가 떨어진다. 언딘 클록에 화염저항을 100퍼센트 이상 넣어줘도 실제로 가끔은 화염 공격에 피격된다. 하지만 회피율만은 약간 다른데, 아무리 회피율을 갑옷에서 땡기려고 해도 밸런스를 고려했는지 70퍼센트가 상한이다. gale shield로 90%까지 맞춰줄 수 있다.(inhumane odyssey 난이도 에서는 갑옷에 legendary 도배하고 액세서리에 게일쉴드 끼고 클리어한 사람들이 클리어 목록에 심심찮게 보인다.) 제작자가 포럼에 이러한 내용을 남긴 뒤로 한동안 프로레슬러 perk의 연속공격 옵션이 게임 후반부에는 사실상 무쓸모가 되어(aglity로 생각보다 금방 확보된다. 특히 hero나 swordmaster의 경우는 더 빠르다.) 차라리 크리티컬 10% 퍽을 5개 넣는 게 낫지 않느냐는 이야기가 한동안 나왔다.(실제로 후반에는 체감이 전혀 다를 정도로 고성능이긴 하지만 크리티컬만 5개 몰빵하면 초중반이 매우 고달파진다.)
  5. 레벨업 횟수와는 상관없다. 즉 만약 중간에 여신상에서 능력치 상승을 구매해서 레벨이 내려갔다면 그 내려간 레벨을 기준으로 평가한다.