나는 항공관제사 시리즈

나는 항공관제사
ぼくは航空管制官
개발사 테크노브레인
장르 퍼즐 게임
첫 게임 나는 항공관제사
(1998년 9월)
최신 게임 나는 항공관제사 4
(2015년 9월 17일)

20주년 기념 PR 일람

개요[편집 | 원본 편집]

약칭으로 보쿠관. 테크노브레인에서 개발한 항공 관제 시뮬레이터퍼즐 게임. 일반적으로 항공 게임이라 함은 비행, 조종(비행, 전투 시뮬)이나 항공기 제작(KSP)을 중심으로 하지만, 중요하지만 크게 관심받지 못하는 분야인 항공 관제를 주제로 한 극소수의 캐주얼 게임이다.

항공 관제의 모든 것을 구현하기에는 캐주얼이라는 한계가 있어, 현실적으로 타협한 부분이 많다.

  • 항공 관제는 구역이나 역할 별로 분화되어 있고 조종사의 자체 판단으로 풀어나가는 부분도 있지만, 게임에서는 플레이어 혼자서 다 해먹어야 한다. 예를 들어 충돌 위기가 있을 경우 현실에서는 관제사 레이더 화면에 경고가 뜨고, TCAS 등의 보조 시스템이 조종사에게 회피기동을 요구하나 게임 내에서는 플레이어가 놓치면 그대로 끝이다.
  • 게임 조작성을 살리기 위해 절차를 간략하게 구현했다.
  • 관제탑 시점에서 항공편을 선택하면 해당 항공편이 있는 방향을 바라 보는 데, 지역 관제(디파쳐·어프로치)는 레이더로만 관제하므로 육안으로 해당 항공편을 바라보진 않는다. 육안으로 항공편을 보는 관제는 지상 관제(그라운드)와 비행장 관제(타워) 뿐이다.
  • 모델링의 비율이 안 맞는 경우가 많고, 공항을 완전히 구현하기에는 공간이 좁아서 생략된 부분(특히 주기장)이 많다.
  • 상표 라이센스를 획득한 항공사만 등장한다. 특히 보쿠관2가 이게 심해서 일본 공항에 일본 항공사가 안 나오는 경우가 많았다.
  • 음성 합성으로 음성을 재현하는 탓에 다소 어색할 수 있다. 다행인 것은 시리즈가 계속 출시되면서 국가별로 억양이 세분화 된다는 것이다. 예를 들어 보쿠관3에 개근하고 있는 아시아나항공의 경우 시리즈 초반에는 그냥 외항사로 묶이면서 서양식 억양으로 말하지만, 시리즈 후반에는 한국식 억양을 들을 수 있으며 스텝 롤에도 한국인 성우 이름을 볼 수 있다.

시리즈 일람[편집 | 원본 편집]

각주