용사는 타이밍

SullungtangTT (토론 | 기여)님의 2016년 1월 23일 (토) 11:20 판 (HotCat을 사용해서 분류:모바일 게임을(를) 추가함)

구글 플레이

개요

용사는 진행중!의 제작진인 Buffstudio에서 만든 모바일 게임. 장르는 일단 액션 RPG(?)이다.

영문 제목은 Timing Hero

상세

"먼 옛날, 왕의 곁에는 신비한 힘을 가진 대마법사가 있었다. 그녀는 열 두 사도와 함께 성을 지켰다. 왕이 서거한 뒤 어느 날, 그들은 아무말 없이 사라져 버렸고, 몬스터들과의 끝없는 전쟁은 시작되었다. 전설에 따르면, 오직 대마법사의 유물을 가진 용사만이 이 전쟁을 끝낼 수 있다고 한다. 사람들은 그 전설이 사실이길 바라며 용사를 기다렸다. 아주 오랫동안 ..."

즉 플레이어는 용사가 되어 앞을 가로막는 몬스터들과 그들을 지휘하는 마왕을 쓰러뜨리는 내용. 참 쉽죠?

용사는 진행중!에서 보여준 고전게임풍 디자인과 심플한 진행을 여러모로 계승했다. 차이점이라면 사운드는 전부 8비트 + 그래픽은 무조건 흑백 4색감으로 100% 레트로 분위기를 추구했다는 점. 여러모로 초창기 게임보이를 떠올리게 하며 이 분위기는 전반적으로 호평.

누가 한국 모바일게임(...) 아니랄까봐 스태미너와 과금요소가 있다. "하트"는 다른 모바일 게임의 스태미너 개념으로 기본으로 9개까지 보유가능하며 1회 플레이시마다 깎이고 10분마다 충전된다. 맨 처음 받아서 시작시에는 하트 몇 개를 더 준다. "다이아"는 유료로 구입하거나[1] 보스 격파시 일정량 들어오며 일일 접속으로도 얻을 수 있는데 주로 해금요소 수집에 쓰인다.

일단 과금요소가 있긴 하지만 인디 게임답게 하드 플레이어가 아니라면 무과금으로도 충분히 깰 수 있는 합리적인 난이도를 보여준다. 평소에 QTE계열 액션게임을 많이 한 사람이라면 말할 것도 없고. 하지만 전작인 "용사는 진행중!"보다는 덜 관대한 모습을 보여주는데, 다이아가 많이 모였을 때랑 적게 모였을 때랑 할 수 있는 게 많이 차이가 나는데 다이아 수급이 매우 빡센 편이다.

진행

캐릭터 관리

게임을 시작하면 제일 먼저 플레이어 직업을 선택한 뒤 전투에 들어갈 수 있다. 맨 처음에는 초보용사 하나밖에 풀려있지 않으나 특정 스테이지를 격파하면 다른 직업이 해금된다.

시작 전에 4가지 능력치를 업그레이드할 수 있다. 직업마다 성장률이 각기 다르다.

  • 공격력: 말 그대로. 높을수록 공격 피해량이 늘어난다.
  • 체력: 역시 말 그대로. 0이 되면 죽는다.
  • 치명타율: 공격시 치명타 발생율이 늘어난다. 치명타는 2배 피해. 직업 막론하고 0에서 시작한다.
  • 회복력: 전투 종료시 일정 비율로 HP를 회복한다. 역시 직업 막론하고 0에서 시작한다. (...)

업그레이드에는 몬스터를 퇴치하면 얻는 현상금(Credit)이 필요하다. 공격력과 체력은 10의 배수 째 강화에 한해 상승치와 강화비용이 어마어마하게 늘어난다. 또한 현상금은 직업간에 공유가 안 된다. 한마디로 전사로 열심히 몬스터 때려잡고 얻은 돈을 마법사에 부어줄 수는 없다.

신경쓰는 사람은 적지만 업그레이드를 지른 횟수는 곧 캐릭터의 레벨이 된다.

전투

몬스터와의 전투는 그냥 필드 양옆에서 서로가 서로를 패는 단순한 스타일. 화면 우측하단의 칼 버튼으로 공격가능하며, 리얼타임으로 몬스터의 공격을 회피하면서 자신은 최대한 많이 때려야 한다. 좌하단의 방향 패드를 눌러 공격 방향에 따라 왼쪽, 위, 아래로 회피할 수 있으며, 가끔 두 방향으로 동시에 날아오는 경우가 있는데 이때는 유일하게 가리키지 않는 방향(ex: 왼쪽 아래로 공격해오면 로 피하면 된다)으로 피해야 한다. 성공적으로 피할 때마다 화면 중간에 있는 게이지가 올라가며, 게이지가 끝까지 차면 반격기회가 생긴다. 이 상태에서 오른쪽으로 슬라이드하면 잠시동안 딜레이 없이 연속공격을 가할 수 있게 된다. 하다 보면 엄지손가락이 작살난다

한 페이즈마다 10개의 전투가 있으며 5번째에는 중간보스가, 10번째에는 그 페이즈의 보스가 출현한다. 페이즈 격파시 이후로부터는 처음으로 돌아가지 않고 그 페이즈부터 이어서 시작한다. 예를 들어 14번째 전투에서 죽으면 1번째가 아닌 11번째부터 시작한다.

보스 몬스터의 특징으로는 연속공격을 해온다는 점인데 가끔 양옆으로 왔다갔다 하면서 플레이어측 필드에 경고표시가 뜬다. 회피법은 이 경고표시를 외워뒀다가 경고표시가 닿지 않는 지점의 방향을 차례대로 눌러주면 된다.

저스트

타이밍을 강조하는 게임인 만큼 입력 타이밍을 잘 맞추면 Just!라고 뜨면서 보너스가 생긴다.

저스트 공격: 전투 개시 직후에 몬스터가 나타났을 때 공격을 가하면 2배 피해를 줄 수 있다. 치명타랑 중첩된다.

저스트 회피: 공격이 닿기 직전에 회피하면 반격 게이지가 2배로 찬다. 이후로 저스트 회피를 할 때마다 3배로 찬다. 처음 이후로는[2] 2번만 피해도 반격을 발동시킬 수 있어서 보스전 최중요 테크닉.

유물

게임을 진행하다 보면 특별한 효과가 발동되는 유물이 총 24종 있다. 유물은 한 페이즈를 클리어할 때마다 얻을 수 있으며 초기상태에서는 5개까지 보유가능. 한 번 보유하기만 하면 그 뒤로 모든 직업에게 적용이 되기 때문에 매우 유용하다. 보스전에서 매 타격시 HP흡수 효과 등의 후덜덜한 경우도 많다. 설정상 오프닝에 나오는 대마법사와 사도들의 무구라고 한다. 드래곤의 이빨 같이 몬스터의 것도 좀 있지만.[3]

  • 검: 적에 대한 공격력 강화.
  • 건틀릿: 적에 대한 치명타율 강화.
  • 투구: 반격 찬스가 더 자주 온다.
  • 갑주: 적의 공격 데미지 감소.
  • 부츠: 확률적으로 적의 공격을 무효화.
  • 이빨: 매 평타마다 적의 HP 흡수.
  • 뿔: 피격시 일정 피해를 반사.
  • 발톱: 적에게 항상 공격력에 비례한 지속 피해를 가한다.[4]
  • 탐욕의 자루/상자: 일반몹/보스 처치시 현상금 증가.
  • 반지: 스킬 사용시 효과를 추가한다.
  • 목걸이: 회복력에 영향을 준다.
  • 강철 파괴자: 적의 피해감소 보정을 일정치 무시.
  • 거인의 심장: HP 증가.

만약 유물이 5개를 넘었을 경우 다이아로 유물칸을 해금하거나 이미 있는 유물 중 하나를 버릴 수밖에 없다. 같은 유물을 중첩해서 얻을 경우는 강화가 되어 효과가 올라간다.

이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 도대체 어쩌라고 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다.

엔딩

내용 누설 주의 이 부분 아래에는 작품의 줄거리나 결말, 반전 요소가 포함되어 있어, 열람에 주의가 필요합니다.

게임 자체는 완전하지는 않지만 무한진행을 표방하고 있는데 캐릭터마다 엔딩이 있다.[5] 스테이지 40의 보스인 마왕을 격파하면 각 캐릭터별로 텍스트만 다른 엔딩이 나온다.

이후 스테이지 41로 넘어가 2주차가 시작되며 적들의 패턴과 공격력이 강화된 채로 이전까지 싸웠던 몬스터들을 순서대로 다시 격파하게 되며, 2주차에서 스테이지 80을 깨면 3주차로 넘어가고, 3주차까지 깨면 정말로 끝이다. 즉 스테이지 120이 진정한 엔딩이라고 볼 수 있다. 회차간 파워 스케일이 터무니없이 강화되기 때문에 직업을 막론하고 보스에게 피격시 공평하게 원킬이 뜨는 어이없는 상황이 연출된다. (...) 당연하겠지만 내가 보스를 죽창질로 한방에 보내는 일은 절대 없다...

그래서 대마법사님 지금 어디에 있는데요?

직업 일람

초보용사(Novice)

  • 평가: 50
  • 공격력: ***
  • 체력: ***
  • 치명타율: **
  • 회복력: **
  • 스킬: 치유 - HP를 30%정도 즉시 회복한다.
  • 해금조건: 맨 처음 가지고 시작하는 직업.

별 볼일은 없으나 그렇다고 약한 것도 아니다. 가장 큰 특징은 회피 방향을 미리 보여준다는 점이다. 또한 회피 타이밍이 엇나가면 플레이어에게 훈수까지 둬준다(...). 다른 직업은 몬스터의 움직임만 보고 스스로 판단해서 피해야 한다. 튜토리얼 차원에서 넣은 기능이지만 의외로 손가락이 피곤해지는 고레벨로 가면 그 진가가 드러난다. (...)

무기는 검.

엔딩에서는 더 이상 풋내기가 아닌 위대한 용사로 칭송받는다. 그야 당연하잖아

전사 계열

전사(Fighter)

  • 평가: 55
  • 공격력: ***
  • 체력: ***
  • 치명타율: **
  • 회복력: ***
  • 스킬: 막기 - 사용후 몇 초 이내에 공격받을 경우 무효화. 회피와 판정이 같아 반격게이지가 올라간다(...)
  • 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.

병사와 야만전사를 얻기 위한 열쇠. 회복력 성장률이 약간 높지만 회복력은 직업을 막론하고 1주차를 넘어가면 강화효율이 떨어진다. 막기는 타이밍을 놓친 긴급상황 대비용이지만 그냥 한 번만 막고 끝이라 연속공격 앞에서 무력하다.

무기는 검.

엔딩에서는 더 강한 적을 만나기 위해 계속 싸워나간다. (...)

병사(Soldier)

  • 평가: 65
  • 공격력: ***
  • 체력: *****
  • 치명타율: *
  • 회복력: **
  • 스킬: 막기 - 전사와 동일/스턴 - 적을 기절시킨다. 기절한 적에게는 반격타임처럼 난타가능.
  • 해금조건: 전사로 스테이지 20 돌파.

전사의 강화판. 치명타율 성장이 낮은 건 아쉽지만 체력수치가 가장 잘 크는 직업 중 하나라서 타 직업과 동 레벨에서 비교시 생존률이 매우 높다. 스턴은 적 공격 직전에 사용시 패턴을 취소시키는 초사기 능력이라 보스전에서 빛을 발한다. 강한 한방은 없지만 착실하게 버티면서 데미지를 쌓을 수 있는 타입이라 의외로 초보자에게 적합하다.

무기는 전사와 같은 검.

엔딩에서는 장군이 된다. 초고속 승진

야만전사(Barbarian)

  • 평가: 75
  • 공격력: ****
  • 체력: ***
  • 치명타율: *
  • 회복력: ****
  • 스킬: 막기 - 전사와 동일/반사 - 막기와 비슷하지만 이쪽은 막힌 공격의 피해만큼 적에게 되돌려준다.
  • 해금조건: 병사로 스테이지 30 돌파.

전사계 해금 캐릭터의 최종테크. 스턴이 반사로 대체되었으며, 피해가 무지막지하게 올라가는 후반이나 2주차부터는 반사를 겸사겸사 내질러주면서 딜링에 이용할 수 있다. 하지만 막기와 마찬가지로 연속공격 패턴 앞에서는 한없이 무력해진다. 기본 성장률 자체는 높지만 치명타율이 부족하고 체력도 병사보다 낮은데다 회복력은 상기되었듯 고레벨로 갈수록 효용이 급격히 줄어든다. 상급자용.

무기는 도끼.

엔딩에서는 끓어오르는 전투본능을 만족시키기 위해 강적사냥에 나선다. 밑의 사냥꾼 엔딩을 보고 나면 흠좀무

법사 계열

마법사(Sorcerer)

  • 평가: 55
  • 공격력: ***
  • 체력: **
  • 치명타율: ****
  • 회복력: **
  • 스킬: 번개 - 한번에 증폭된 피해를 입힌다. 피해량은 공격력에 비례하며 저스트가 적용된다.
  • 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.

딜링 특화 직업이다. 체력이 살짝 약하지만 번개의 위력이 상당히 센 편이어서 보스전에서 쿨타임마다 써 주면 꽤나 쏠쏠하다. 직업 특성으로 치명타율도 잘 올라가지만 그만큼 투자가 많이 필요하다.

사용 무기는 지팡이.

엔딩에서는 마왕군과의 싸움을 통해 한층 성장해 생전의 대마법사에 버금가는 지혜를 얻었다고 한다. 사라진 대마법사의 흔적을 찾기 위해 이리저리 노력한다는 듯.

사제(Priest)

  • 평가: 65
  • 공격력: ***
  • 체력: ****
  • 치명타율: ***
  • 회복력: *
  • 스킬: 치유 - 초보용사와 동일/치유의 오오라 - 일정 시간동안 체력이 빠르게 자동회복된다.
  • 해금조건: 마법사로 스테이지 20 돌파.

마법사의 다음 단계지만 공격이 아닌 회복 특화직업. 하지만 공격 관련 능력치도 전사랑 맞먹는 수준이며 마법사의 약점인 체력이 보완되어 1주차 시점에서는 상당히 쓸만하다. 회복관련 스킬만 두개라서 회복력이 필요없다고 생각했는지 법사계열 중 가장 낮다.

무기는 십자가.

엔딩에서는 사람들에게 성자로 칭송받게 되고, 그 자신은 왕국의 재건을 위해 힘썼다는 내용. 평범하다

흑마법사(Warlock)

  • 평가: 70
  • 공격력: ***
  • 체력: **
  • 치명타율: ******
  • 회복력: *
  • 스킬: 맹독 - 일정 시간동안 적에게 지속 피해를 입힌다/반사 - 야만전사와 동일.
  • 해금조건: 사제로 스테이지 30 돌파.

마법사의 최종테크. 머릿속에 오직 공격밖에 들지 않은 극단적인 직업이라 체력은 사냥꾼 다음으로 낮으며 회복력도 최하. 일단 흑마법사를 키우려면 맞으면서 진행할 생각을 하면 절대 안 된다. 특이하게도 해금가능 직업 중 유일하게 별 6개짜리 성장률을 가지고 있다. 치명타율 업 효율이 다른 직업의 1.6배는 된다. 공격력은 표준 수준이지만 체력이나 회복력에 들 돈을 공격력 + 치명타에 부어주면 다른 직업에 비해 결코 꿀리지 않는다. 오히려 맹독과 반사라는 준수한 뎀딜기가 있기 때문에 공격력이 저기서 더 올라갔다간 사기 취급받았을 듯.

무기는 지팡이.

엔딩에서는 세계를 구하지만 흑마법의 힘을 사람들이 두려워하게 되고, 이로 인해 왕국을 떠난다. 지못미...

궁수 계열

엔딩에서 밝혀지는 바로는 이 계열 캐릭터만 전부 여자다.

머리 뒤의 그건 깃털이 아니라 쪽진 머리다

궁수(Archer)

  • 평가: 55
  • 공격력: ***
  • 체력: **
  • 치명타율: **
  • 회복력: ****
  • 스킬: 족쇄 - 장시간 적을 움직이지 못하게 만든다. 이 상태에서도 통상적으로 타격 혹은 스킬 사용가능.
  • 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.

궁수 계열의 특징으로 회복력 성장률이 가장 높으며 공격력은 표준 수준이지만 그뿐. 족쇄는 스턴의 하위호환격 기술이라 별로 모양이 안 난다. 사냥꾼과 순찰자를 얻고 나면 그다지 손이 가지 않는다.

무기는 활. 화살을 쏘는 게 아니라 활시위를 당긴 채로 달려들어 때린다. 사실 캐릭터간 연출을 통일해야 하기 때문에 어쩔 수 없는 일이지만 좀 웃긴 건 사실.

엔딩에서는 자기 기술을 극한으로 연마하기 위해 계속 전장에 남는다. 뭐 하나같이 이런 결말만

사냥꾼(Hunter)

  • 평가: 70
  • 공격력: ****
  • 체력: *
  • 치명타율: *
  • 회복력: *****
  • 스킬: 스턴 - 병사와 동일/출혈 - 일정 시간동안 적에게 지속 피해를 입힌다.
  • 해금조건: 궁수로 스테이지 20 돌파.

궁수의 강화판. 체력 성장률과 치명타율 성장률이 극단적으로 줄어들고 대신 공격력과 회복력 성장률이 크다. 체력이 저래서야 높은 회복력의 덕을 보기는 힘들기 때문에 보통은 그냥 공격에 올인하는 직업. 특히 스턴과 출혈의 조합은 가히 환상적으로, 출혈로 인한 피해가 평타랑 판정이 같아서 반격타임이나 스턴 상태에서 게이지를 소폭 채워주는데 이러면 난타 시간이 늘어나서 딜링이 타직업과는 비교도 안 되게 좋아진다. 1주차 후반에도 한방이면 작살나는 허약한 체력 때문에 회피에 자신있는 상급자를 위한 직업이다. 지속 데미지 기술에 극공형 컨셉이 흑마법사와 비슷하지만 흑마법사는 치명타율이 훨씬 높다.

무기는 궁수와 똑같은 활.

엔딩에서는 마왕과의 싸움으로 인해 전투본능이 더 각성하게 되고 이를 해소하기 위해 야만전사와 함께 강적사냥을 나선다. 커플링 떡밥

순찰자(Ranger)

  • 평가: 80
  • 공격력: *****
  • 체력: ***
  • 치명타율: *
  • 회복력: ***
  • 스킬: 스턴/치유
  • 해금조건: 사냥꾼으로 스테이지 30 돌파.

궁수계열 최종테크. 최고의 공격성장률과 나쁘지 않은 체력의 조합으로 기본기는 최강급이며 스턴도 있다. 하지만 하필 두번째 스킬이 치유라서 약간 빛이 바랜다. 물론 체력을 많이 키운 상태라면 실수 방지 차원에서 회복도 효율이 나쁘지는 않다. 사냥꾼처럼 치명타율이 낮다는 게 흠. 저 공격력으로 치명타까지 펑펑 터지면 그게 밸런스 붕괴

무기는 역시(...) 활.

엔딩에서는 동료 순찰자들을 이끌고 몬스터의 잔당을 토벌하는데 온 힘을 쏟았다고 한다. 한마디로 회차플레이를 열심히 하고있다

통상해금 불가

수도사(Monk)

격투가(Martial Artist)

연금술사(Alchemist)

마도사(Wizard)

저격수(Sniper)

암살자(Assassin)

몬스터 일람

이하의 내용은 1주차 기준으로 서술되어 있다. 중간보스 격파 직후에는 싸웠던 일반 몹들과 한 번 더 전투한다.

2주차부터는 몹별로 조금씩 다르지만 각자 지금까지 나온 모든 패턴을 혼합해서 사용한다.

페이즈 1(초원, 스테이지 1~10)

식인꽃(Beast Flower)

가장 처음 만나는 잡졸. 수평 돌진 공격만 한다. 위나 아래로 회피하자.

돌연변이 거북(Mutant Turtle)

머리 둘 달린 거북. 전방 돌진 공격만 하지만 식인꽃과는 달리 화면 뒤로 물러난 뒤 위아래로 흔들리는 연출이 나오며 무조건 뒤로 피해야 한다.

나무괴물(Ent)

말 그대로. 플레이어의 위쪽 혹은 아래쪽을 향해 돌진공격을 한다. 뒤로는 피할 수 없으며 오직 위나 아래로만 피해야 한다.

주시자(Beholder)

눈깔괴물. 모티프는 D&D비홀더로 추정된다. 대각선 공격을 해오며 공격 속도가 매우 빠르다! 플레이어의 평타 딜레이를 노려서 공격해오니 공격을 난사하는 일은 자제해야 한다.

골렘(Golem)

중간보스. 돌진공격을 해오며 노업 상태의 플레이어를 한두 방에 보내버릴 정도로 강하지만 공속이 느려서 대처하기 쉽다.

거인(Giant)

보스. 상하동시 돌진과 대각선 돌진공격을 주로 하며 연속 공격횟수는 2회. 명실상부한 초보자 킬러이지만 연속공격에 적응만 하면 쉽게 이길 수 있다.

페이즈 2(요새, 스테이지 11~20)

늑대인간(Werewolf)

식인꽃의 수평 돌진공격과 거북의 상하 동시 돌진 공격을 섞어쓰는 것 외에는 별 거 없다.

나무요정(Dryad)

모티프는 워크래프트 3에 나오는 인간 + 사슴 생물인 드라이어드들. 직선 돌진을 하며 주시자와 마찬가지로 반응속도가 매우 빠르다.

스콜피오(Scorpionman)

반은 인간이고 반은 전갈인 몬스터. 빠른 속도로 대각선 돌진과 수평 돌진을 돌려가며 쓴다.

도마뱀인간(Lizardman)

아르고니안 대각선 돌진공격을 주로 해오지만 준비동작이 느려서 대처하기 쉽다. 단 맞으면 매우 아프니 주의.

설인(Yeti)

중간보스. 모든 돌진패턴을 쓰며 공속이 빠르기 때문에 이전의 골렘을 생각하고 덤볐다간 큰코 다친다.

미노타우루스(Minotaurs)

보스. 거인과 거의 비슷하지만 공격이 무식하게 아프다.

페이즈 3(하늘, 스테이지 21~30)

여기서부터 이전까지 자주 보던 패턴이 한꺼번에 등장해주신다. 기억력과 적응력은 필수.

마법고양이(Tressym)

날개 달린 고양이. 공격 방향은 직선 위주이지만 빠르다. 딜레이캐치 안 당하게 주의할 것.

비룡(Wyvern)

말 그대로. 방향은 직선 대각선 안 가리고 다 쓴다.

올빼미곰(Owlbear)

역시 말 그대로(...). 비룡과 비슷하나 수평 돌진과 상하동시 돌진을 즐겨쓴다는 점이 다르다.

그리핀(Griffin)

새의 머리와 날개에 말의 몸통을 합한 괴수. 대각선 돌진 위주로 공격해온다.

키메라(Chimera)

그리스 신화에 나오는 염소 + 사자 + 뱀 괴수. 중간보스이자 중수의 천적이다. 작중 몬스터 중에서 최초로 "뒤회전 후 돌진" 패턴을 사용한다. 회피방향은 오로지 뒤쪽이지만 사용 직전에 크게 반원을 그린다는 점이 상하 돌진과의 차이점으로, 그 궤적이 대각선 공격과 매우 흡사한데다 실제로 위쪽으로 돌아가는 패턴과 아래쪽으로 돌아가는 패턴 2종류가 존재하기 때문에 (초보용사를 안 썼다면) 처음 보는 사람은 대개 대각선 돌진으로 착각하고 위나 아래로 피했다가 그대로 푹찍당한다. 공격이 들어오는 타이밍이 은근 느려서 저스트 잡기도 쉽지 않다. 대각선 공격은 사분원의 궤적을 그리고 뒤회전은 반원의 궤적을 그린다는 점으로 구별할 수 있다. 아니 뭐, 뭐라고요?

용(Dragon)

보스. 서양 판타지에 단골로 등장하는 변종 도마뱀. 대각선 돌진 + 키메라의 반회전 패턴을 사용한다. 연속공격 횟수가 무려 3회라서 이때부터 슬슬 피가 말리게 된다. HP도 높아서 진짜 더럽게 안 죽는다!

페이즈 4(지옥, 스테이지 31~40)

좀비(Zombie)

직선 돌진만을 해오지만 그 속도가 의외로 빠르다. 마법고양이를 쉽게 상대할 정도라면 충분히 이길 수 있지만 좀 많이 때려야 죽는다.

해골(Skeleton)

회전 빼고(...) 직선 모든 돌진 패턴을 번갈아 가며 사용한다. 말라깽이라 그런지 공속이 매우 빠르다. 조심 또 조심.

지옥의 개(Hellhound)

빠른 공속에 대각선 + 상하 동시돌진 패턴이 추가된 형태. 상하돌진을 자주 쓰는 지옥견은 오히려 잡기 쉽다.

죽음의 기사(Deathknight)

말 그대로. 대각선 공격 위주로 싸우며, 공격력이 높아 그 전까지 잘 버텨왔어도 엔간한 HP의 플레이어는 한두방에 가버린다. 하지만 공속이 느린 탓에 여기까지 온 플레이어 입장에서는 그냥 조공 수준.

망령(Wrath)

중간보스. 낫 든 사신 한마디로 설명 끝. 빠른 대각선 돌진 패턴과 반회전 위주로 공격해온다. 빈틈이다 싶어서 공격을 난타하다가 빠른 대각선에 당해 죽는 경우가 빈번하니 공격보다는 회피에 집중하자. 여담으로 영어판에서는 오타(Wraith → Wrath)로 인해 분노의 신(...)이 되었다.

마왕(Demonlord)

최종보스. 지금까지 나온 모든 패턴을 총망라해서 사용한다. 연속공격 횟수는 무려 4회. 저스트를 최대한 많이 쌓으며 인내심을 가지고 차근차근 피해나가는 게 중요하다.

왠지 메이플스토리의 발록을 닮았다...

  • 모든 직업의 보스 격파기회는 한정되어 있다. 유물은 보스 격파시에만 나오며 진행할수록 보스 격파 난이도가 무지막지하게 올라간다. 따라서 초보자들의 경우 유물을 시궁창에 버리는 일이 없도록[6] 가능하면 출석 보너스 등으로 다이아를 모은 뒤 쓰지 말고 아껴놓았다가 유물함을 확장하는 데 쏟아붇는 식으로 이용하자.
  • 의외로 투구류 아이템이 굉장히 사기다. 저스트 회피를 연속으로 할 경우 매 회피마다 반격타임이 발동한다. 장기전에서 특히 빛을 발하며 어중간한 능력치 보정 아이템보다 훨씬 좋다. 반대로 말하면 저스트 회피를 잘 못하고 안전하게 플레이하는 이에게는 별 메리트가 없다.
  • 공격시 HP흡수계열 유물은 사실상 필수. 회복력 능력치에 투자해야 할 필요성이 적어진다. 회복력 업은 동 레벨에서 단가가 가장 비싸다는 점을 명심할 것. 숙달되면 아예 무상으로 HP를 자급자족할 수 있다. 목걸이류 아이템도 회복력을 올려주긴 하지만 이쪽은 회복스킬 없이도 전투중에 HP를 자급할 수 있다. 다만 2주차 이후로는 좀 애매해진다.
  • 평타로 보스의 HP가 너무 느리게 닳는 것 같다면 그 시점에서 깔끔히 포기하는 게 낫다. 괜히 치기부려서 클리어한다 해도 다음 페이즈에 오는 몹들에게 고전하게 되며, 일반몹들은 맷집은 맷집대로 늘어나있으면서 보상은 상대적으로 적다. 차라리 반복적으로 노가다를 해 보스를 쉽게 때려잡을 수준으로 키워놓는 게 최종적으로는 이득이다. 아예 모든 능력치를 적정 레벨[7]까지 올려놓을 생각으로 하는 게 좋다. 특히 2주차 이후에는 적정 능력치 이하의 캐릭터는 아예 진행 자체가 불가능해질 정도로 적과의 능력 격차가 벌어지기 때문에 주의해야 한다. 각 페이즈의 중간보스는 패턴도 쉽고 돈도 많이 주므로 노가다에 적격이다.
  • 적 몬스터의 공격을 회피한 직후에도 평타를 치는 게 가능하다. 적이 공격한 직후 제자리로 돌아오는 그 틈에 평타를 한 번 더 넣는 식으로 활용하면 격파가 소소하게 빨라진다. 단 보스의 연속공격같이 제자리로 돌아오기 전에는 맞지 않는 경우도 있다.
  • 난타 상태에서의 공격은 게이지를 소량 채워준다. 즉 많이 때릴수록 좋으며 상기된대로 지속 피해를 입히는 기술을 써주면 효율이 극대화된다.
  • 2주차 이후로는 노가다할 생각이 없으면 유물이든 업그레이드든 공격력을 우선시하는 게 좋다. 특히 2주차에서 지옥 스테이지에 들어가면 무보정 상태에서 대부분의 몬스터가 못해도 3만~5만대의 데미지를 띄우고, 최종보스인 마왕의 데미지는 30만에 이른다. 한마디로 체력에 얼마나 투자하든 한방에 가버리니까 공격에 몰빵한 뒤 안맞고 클리어할 생각을 하는 게 훨씬 이롭다.

각주

  1. 과금을 한번이라도 하면 광고가 사라진다.
  2. 게이지 상승량 때문에 처음에는 저스트 회피를 3번 해야 발동한다. 물론 저스트 없이는 5~6번 정도 피해야 되기에 여전히 효율적.
  3. 모든 무구는 공통적으로 이름에 대마법사가 붙은 건 보스에게, 사도가 붙은 건 일반몹에게 강하며, 몬스터의 부위는 드래곤이 붙은 건 보스에게, 키메라가 붙은 건 일반몹에게 강하다.
  4. 쓸모있는 기능으로 보이지만 한 가지 치명적인 약점이 있는데, 여타 지속피해처럼 평타랑 판정이 같아서 새로운 적 출현시마다 저스트 판정을 이놈이 가져간다!
  5. 사실 진행중!도 똑같이 무한진행인데 엔딩이 있는 게임이었다. 즉 처음은 아닌 셈.
  6. 유물함이 꽉 찬 상태에서 선택지가 전부 처음 획득하는 유물이면 얄짤없이 하나는 소실되어야 하므로 은근 뼈아프다.
  7. 스테이지 숫자격으로 출력되는 몬스터의 레벨은 사실 장식이 아니다. 말 그대로 캐릭터의 업그레이드 레벨이 "딱 그정도"는 되어야 클리어 가능하다는 이야기다. 2주차 이후로는 적 능력치가 기하급수적으로 성장하기 때문에 4개 능력치 모두의 레벨을 여기까지 올려라라는 뜻으로 이해하면 편하다.