용사는 타이밍: 두 판 사이의 차이

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이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 [[Cardinal Quest 2|전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는]] 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 '''도대체 어쩌라고''' 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다.
이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 [[Cardinal Quest 2|전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는]] 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 '''도대체 어쩌라고''' 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다.
===콜로세움===
===콜로세움===
2.0.1 버전 이후로 추가된 신 모드. 전투의 룰은 똑같지만 '''몬스터가 아닌 다른 용사들이 적으로 등장한다.''' 통상 전투와는 달리 보유한 용사 3인을 선택해 파티를 짜서 진행한다. 좌 상단의 파티원 버튼을 누르면 멤버를 교체할 수 있으며 대기중인 아군의 상태이상 시간이나 스킬 쿨타임 등은 멈추지 않고 계속해서 돌아간다. 상황에 맞게 파티원을 교체해가며 12명의 적을 쓰러뜨리면 완료. 2명 쓰러뜨릴 때마다 적의 레벨이 2씩 올라가며, 마지막으로 싸우는 용사는 거대 유닛으로 등장해 보스 보정을 받고 레벨이 10 높은 상태로 등장한다. 보스를 쓰러뜨리면 클래식 모드에서 다음 페이즈로 넘어갈 때처럼 모든 용사의 레벨이 10 올라가고 직업이 바뀐 채로 다시 시작한다. 또한 하루가 지나면 진행상태가 '''전부 리셋된다.''' 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다.
2.0.1 버전 이후로 추가된 신 모드. 전투의 룰은 똑같지만 '''몬스터가 아닌 다른 용사들이 적으로 등장한다.''' 통상 전투와는 달리 보유한 용사 3인을 선택해 파티를 짜서 진행한다. 좌 상단의 파티원 버튼을 누르면 멤버를 교체할 수 있으며 대기중인 아군의 상태이상 시간이나 스킬 쿨타임 등은 멈추지 않고 계속해서 돌아간다. 상황에 맞게 파티원을 교체해가며 12명의 적을 쓰러뜨리면 완료. 2명 쓰러뜨릴 때마다 적의 레벨이 2씩 올라가며, 마지막으로 싸우는 용사는 거대 유닛으로 등장해 보스 보정을 받고 레벨이 10 높은 상태로 등장한다. 보스를 쓰러뜨리면 클래식 모드에서 다음 페이즈로 넘어갈 때처럼 모든 용사의 레벨이 10 올라가고 직업이 바뀐 채로 다시 시작한다. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. 또한 하루가 지나면 진행상태가 '''전부 리셋되며''' 무작위로 3명의 캐릭터를 골라서 부스트를 준다. 부스트가 걸리면 공격력이 '''2배'''로 늘어나기 때문에 매우 중요하지만 말 그대로 무작위라 열어놓고 쓰지는 않던 캐릭터가 가져가는 경우가 부지기수. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다.  


상당히 파격적인 요소가 있는데, 적들 역시 용사인 만큼 '''스킬을 쓴다!''' 아군일 때 버튼 입력으로 쓰는 스킬을 그대로 보유하고 있으며 효과도 동일하다. 즉 잘 때리고 있는데 갑자기 적이 스턴을 걸어서 움직이지도 못하게 된다거나 이런 일이 실제로 일어난다. 상대가 스킬을 써서 공격해올 때는 클래식 모드의 보스가 연속기를 발동할 때처럼 좌우로 흔들리기 때문에 이를 보고 대처해야 하며, 패턴을 취소시키는 능력이 있는 족쇄나 스턴을 사용하면 스킬을 봉쇄할 수 있다. 또한 일부 스킬은 다른 스킬로 무마시키는 게 가능하다. 적의 디버프를 자신의 회복 버프로 무마시킨다거나.  
상당히 파격적인 요소가 있는데, 적들 역시 용사인 만큼 '''스킬을 쓴다!''' 아군일 때 버튼 입력으로 쓰는 스킬을 그대로 보유하고 있으며 효과도 동일하다. 즉 잘 때리고 있는데 갑자기 적이 스턴을 걸어서 움직이지도 못하게 된다거나 이런 일이 실제로 일어난다. 상대가 스킬을 써서 공격해올 때는 클래식 모드의 보스가 연속기를 발동할 때처럼 좌우로 흔들리기 때문에 이를 보고 대처해야 하며, 패턴을 취소시키는 능력이 있는 족쇄나 스턴을 사용하면 스킬을 봉쇄할 수 있다. 또한 일부 스킬은 다른 스킬로 무마시키는 게 가능하다. 적의 디버프를 자신의 회복 버프로 무마시킨다거나.  
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업데이트된 지 얼마 안 된 3월 시점으로는 밸런스가 그리 좋지 못하다. 특히 가장 첫 단계가 1주차 엔딩을 보고 난 캐릭터를 기준으로 능력치 책정이 되어있어 좀 많이 어렵다. 대충 모든 용사 엔딩 보고 컨텐츠가 고갈되어 심심한 사람들이 할 것을 염두에 두고 일부러 어렵게 만든 것 같긴 한데 그 때문에 클래식에서 한 방만 맞아도 훅 가는 막장 밸런스가 그대로 반영되어 있다. 체력 업그레이드의 가치는 예전처럼 미미하고 공격력 높은 직업이 무조건 짱먹는다는 말. 게다가 스킬을 제때 카운터치기 위해 스턴, 족쇄를 가진 캐릭터가 필수로 들어가다 보니 직업간 격차가 오히려 더 심해진 꼴이 되었다. 대충 이쪽도 다양한 스킬 조합을 시도해보라는 의도였다면 모르겠지만 스킬을 쓰기 위해서 꼭 캐릭터 능력치가 좋을 필요도 없어서 결과적으로는 다 미묘해졌다.
업데이트된 지 얼마 안 된 3월 시점으로는 밸런스가 그리 좋지 못하다. 특히 가장 첫 단계가 1주차 엔딩을 보고 난 캐릭터를 기준으로 능력치 책정이 되어있어 좀 많이 어렵다. 대충 모든 용사 엔딩 보고 컨텐츠가 고갈되어 심심한 사람들이 할 것을 염두에 두고 일부러 어렵게 만든 것 같긴 한데 그 때문에 클래식에서 한 방만 맞아도 훅 가는 막장 밸런스가 그대로 반영되어 있다. 체력 업그레이드의 가치는 예전처럼 미미하고 공격력 높은 직업이 무조건 짱먹는다는 말. 게다가 스킬을 제때 카운터치기 위해 스턴, 족쇄를 가진 캐릭터가 필수로 들어가다 보니 직업간 격차가 오히려 더 심해진 꼴이 되었다. 대충 이쪽도 다양한 스킬 조합을 시도해보라는 의도였다면 모르겠지만 스킬을 쓰기 위해서 꼭 캐릭터 능력치가 좋을 필요도 없어서 결과적으로는 다 미묘해졌다.
===레이드===
===레이드===
콜로세움과 함께 추가된 신 모드. 3인 파티를 구성한다는 점까지는 같지만 다수의 적이 아닌 보스 1체만을 격파하는 모드이다. 클래식의 보스가 돌진과 연속기밖에 못 쓰는 바보였던 데 반해 이 보스들은 능력치부터가 비교도 안 되게 강력한데다 연속기는 물론이고 '''스킬을 3개나 보유하고 있다.''' 특히 난이도가 높으면 HP가 괴악하게 늘어나는 이 게임 특성상 '''공격이 아닌 회복 스킬만 한 번 허용해도 플레이어의 수고가 한순간에 물거품이 된다.''' 보스들의 디자인 또한 매우 기묘한 것들뿐인데다 크기가 마왕급으로 커서 피격판정을 파악하는 데도 좀 많이 애를 먹는다. 한마디로 무지 어렵다. 어찌되었건 장기전이 될 가능성이 농후하기 때문에 스턴과 족쇄는 필수이며 이를 가지고서도 시간을 상당히 쏟아부을 각오를 해야 한다.  
콜로세움과 함께 추가된 신 모드. 3인 파티를 구성한다는 점까지는 같지만 다수의 적이 아닌 보스 1체만을 격파하는 모드이다. 클래식의 보스가 돌진과 연속기밖에 못 쓰는 바보였던 데 반해 이 보스들은 능력치부터가 비교도 안 되게 강력한데다 연속기는 물론이고 '''스킬을 3개나 보유하고 있다.''' 특히 난이도가 높으면 HP가 괴악하게 늘어나는 이 게임 특성상 '''공격이 아닌 회복 스킬만 한 번 허용해도 플레이어의 수고가 한순간에 물거품이 된다.''' 보스들의 디자인 또한 매우 기묘한 것들뿐인데다 크기가 마왕급으로 커서 피격판정을 파악하는 데도 좀 많이 애를 먹는다. 한마디로 무지 어렵다. 어찌되었건 장기전이 될 가능성이 농후하기 때문에 스턴과 족쇄는 필수이며 이를 가지고서도 시간을 상당히 쏟아부을 각오를 해야 한다.  

2016년 3월 30일 (수) 15:49 판

구글 플레이

개요

용사는 진행중!의 제작진인 Buffstudio에서 만든 모바일 게임. 장르는 일단 액션 RPG(?)이다.

영문 제목은 Timing Hero

상세

"먼 옛날, 왕의 곁에는 신비한 힘을 가진 대마법사가 있었다. 그녀는 열 두 사도와 함께 성을 지켰다. 
왕이 서거한 뒤 어느 날, 그들은 아무말 없이 사라져 버렸고, 몬스터들과의 끝없는 전쟁은 시작되었다. 
전설에 따르면, 오직 대마법사의 유물을 가진 용사만이 이 전쟁을 끝낼 수 있다고 한다. 
사람들은 그 전설이 사실이길 바라며 용사를 기다렸다. 아주 오랫동안 ..."

즉 플레이어는 용사가 되어 앞을 가로막는 몬스터들과 그들을 지휘하는 마왕을 쓰러뜨리는 내용. 참 쉽죠?

용사는 진행중!에서 보여준 고전게임풍 디자인과 심플한 진행을 여러모로 계승했다. 차이점이라면 그나마 색감은 있었던 용사는 진행중!과는 달리 사운드는 전부 8비트 + 그래픽은 무조건 흑백 4색감으로 100% 레트로 분위기를 추구했다는 점. 여러모로 초창기 게임보이를 떠올리게 하며 이 분위기는 전반적으로 호평.

누가 한국 모바일게임(...) 아니랄까봐 스태미너와 과금요소가 있다. "하트"는 다른 모바일 게임의 스태미너 개념으로 기본으로 9개까지 보유가능하며 1회 플레이시마다 깎이고 10분마다 충전된다. 맨 처음 받아서 시작시에는 하트 몇 개를 더 준다. "다이아"는 유료로 구입하거나[1] 보스 격파시 일정량 들어오며 일일 접속으로도 얻을 수 있는데 주로 해금요소 수집에 쓰인다.

일단 과금요소가 있긴 하지만 인디 게임답게 하드 플레이어가 아니라면 무과금으로도 충분히 깰 수 있는 합리적인 난이도를 보여준다. 다이아를 쓰면 안 그래도 쉬운 게임이 더 쉬워질 뿐이다. 평소에 QTE계열 액션게임을 많이 한 사람이라면 말할 것도 없고. 하지만 다이아 수급이 빡세고 후반 시점으로 다이아가 많이 모였을 때랑 적게 모였을 때랑 격차가 눈에 띄게 벌어지긴 해서 전작인 "용사는 진행중!"보다는 여러모로 덜 관대하다.

2016년 3월 14일 2.0 계열 버전으로 넘어가는 대규모 패치가 이루어져 콜로세움, 레이드가 추가되었다. 하단 참조.

진행

초창기에는 통상 전투밖에 없었지만 2.0.1 패치로 인해 신 모드들이 추가되고 기존의 게임은 클래식 모드라는 이름으로 바뀌었다. 이하 항목은 클래식 모드를 기준으로 서술되어 있다.

캐릭터 관리

게임을 시작하면 제일 먼저 플레이어 직업을 선택한 뒤 전투에 들어갈 수 있다. 맨 처음에는 초보용사 하나밖에 풀려있지 않으나 특정 스테이지를 격파하면 다른 직업이 해금된다.

시작 전에 4가지 능력치를 업그레이드할 수 있다. 직업마다 성장률이 각기 다르다.

  • 공격력: 말 그대로. 높을수록 공격 피해량이 늘어난다.
  • 체력: 역시 말 그대로. 0이 되면 죽는다.
  • 치명타율: 공격시 치명타 발생율이 늘어난다. 치명타는 2배 피해. 직업 막론하고 0에서 시작한다.
  • 회복력: 전투 종료시 일정 비율로 HP를 회복한다. 역시 직업 막론하고 0에서 시작한다. (...)

업그레이드에는 몬스터를 퇴치하면 얻는 현상금(Credit)이 필요하다. 모든 능력치는 10의 배수 째 강화에 한해 상승치와 강화비용이 어마어마하게 늘어나며, 공격력과 체력의 경우에는 강화치가 평소 때보다 높다. 또한 현상금은 직업간에 공유가 안 된다. 한마디로 전사로 열심히 몬스터 때려잡고 얻은 돈을 마법사에 부어줄 수는 없다. 즉 100% 즐기고 싶다면 모든 영웅을 골고루 키워줘야 한다. 2주차 이후로 능력치 격차가 심해지면 가장 강한 직업 몇을 해금한 뒤 거기에 몰아주는 게 이득이었으나 2.0.1 패치에서 콜로세움과 레이드가 추가되어 최대한 많은 영웅을 동시에 육성해야 할 필요가 생겼다.

공격력과 체력 업그레이드의 상한치는 120단계, 치명타율의 상한치는 50단계이며 회복력의 상한치는 25단계이다. 이 이상은 돈을 투자해서 업그레이드하는 게 불가능하며 공격력과 체력에 한해 한계돌파 스크롤을 사용해 계속해서 능력치를 올릴 수 있다. 패치 이전에는 100이었으나 이후 상향되었다.

신경쓰는 사람은 적지만 업그레이드를 지른 횟수는 곧 캐릭터의 레벨이 된다.

전투

몬스터와의 전투는 그냥 필드 양옆에서 서로가 서로를 패는 단순한 스타일. 화면 우측하단의 칼 버튼으로 공격가능하며, 리얼타임으로 몬스터의 공격을 회피하면서 자신은 최대한 많이 때려야 한다. 좌하단의 방향 패드를 눌러 공격 방향에 따라 왼쪽, 위, 아래로 회피할 수 있으며, 가끔 두 방향으로 동시에 날아오는 경우가 있는데 이때는 유일하게 가리키지 않는 방향(ex: 왼쪽 아래로 공격해오면 로 피하면 된다)으로 피해야 한다. 성공적으로 피할 때마다 화면 중간에 있는 게이지가 올라가며, 게이지가 끝까지 차면 반격기회가 생긴다. 이 상태에서 오른쪽으로 슬라이드하면 잠시동안 딜레이 없이 연속공격을 가할 수 있게 된다. 하다 보면 엄지손가락이 작살난다

한 페이즈마다 10개의 전투가 있으며 5번째에는 중간보스가, 10번째에는 그 페이즈의 보스가 출현한다. 페이즈 격파시 이후로부터는 처음으로 돌아가지 않고 그 페이즈부터 이어서 시작한다. 예를 들어 14번째 전투에서 죽으면 1번째가 아닌 11번째부터 시작한다.

보스 몬스터의 특징으로는 연속공격을 해온다는 점인데 가끔 양옆으로 왔다갔다 하면서 플레이어측 필드에 경고표시가 뜬다. 회피법은 이 경고표시를 외워뒀다가 경고표시가 닿지 않는 지점의 방향을 차례대로 눌러주면 된다.

저스트

타이밍을 강조하는 게임인 만큼 입력 타이밍을 잘 맞추면 Just!라고 뜨면서 보너스가 생긴다.

저스트 공격: 전투 개시 직후에 몬스터가 나타났을 때 공격을 가하면 2배 피해를 줄 수 있다. 치명타랑 중첩된다.

저스트 회피: 공격이 닿기 직전에 회피하면 반격 게이지가 2배로 찬다. 이후로 저스트 회피를 할 때마다 3배로 찬다. 처음 이후로는[2] 2번만 피해도 반격을 발동시킬 수 있어서 보스전 최중요 테크닉.

유물

게임을 진행하다 보면 특별한 효과가 발동되는 유물이 총 24종 있다. 유물은 한 페이즈를 클리어할 때마다 얻을 수 있으며 초기상태에서는 5개까지 보유가능. 한 번 보유하기만 하면 그 뒤로 모든 직업에게 적용이 되기 때문에 매우 유용하다. 보스전에서 매 타격시 HP흡수 효과 등의 후덜덜한 경우도 많다. 설정상 오프닝에 나오는 대마법사와 사도들의 무구라고 한다. 드래곤의 이빨 같은 몬스터의 신체부위도 몇 등장하지만.[3]

  • 검: 적에 대한 공격력 강화.
  • 건틀릿: 적에 대한 치명타율 강화.
  • 투구: 반격 게이지 차는 속도 증가.
  • 갑주: 적의 공격 데미지 감소.
  • 부츠: 확률적으로 적의 공격을 무효화.
  • 이빨: 매 평타마다 적의 HP 흡수.
  • 뿔: 피격시 일정 피해를 반사.
  • 발톱: 적에게 항상 공격력에 비례한 지속 피해를 가한다.[4]
  • 탐욕의 자루/상자: 일반몹/보스 처치시 현상금 증가.
  • 반지: 스킬의 위력 상승[5] 및 스킬 사용시 HP회복.
  • 목걸이: 회복력에 영향을 준다.
  • 강철 파괴자: 적의 피해감소 보정을 일정치 무시.
  • 거인의 심장: HP 증가.

만약 유물이 5개를 넘었을 경우 다이아로 유물칸을 해금하거나 이미 있는 유물 중 하나를 버릴 수밖에 없다. 같은 유물을 중첩해서 얻을 경우는 강화가 되어 효과가 올라간다.

이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 도대체 어쩌라고 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다.

콜로세움

2.0.1 버전 이후로 추가된 신 모드. 전투의 룰은 똑같지만 몬스터가 아닌 다른 용사들이 적으로 등장한다. 통상 전투와는 달리 보유한 용사 3인을 선택해 파티를 짜서 진행한다. 좌 상단의 파티원 버튼을 누르면 멤버를 교체할 수 있으며 대기중인 아군의 상태이상 시간이나 스킬 쿨타임 등은 멈추지 않고 계속해서 돌아간다. 상황에 맞게 파티원을 교체해가며 12명의 적을 쓰러뜨리면 완료. 2명 쓰러뜨릴 때마다 적의 레벨이 2씩 올라가며, 마지막으로 싸우는 용사는 거대 유닛으로 등장해 보스 보정을 받고 레벨이 10 높은 상태로 등장한다. 보스를 쓰러뜨리면 클래식 모드에서 다음 페이즈로 넘어갈 때처럼 모든 용사의 레벨이 10 올라가고 직업이 바뀐 채로 다시 시작한다. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. 또한 하루가 지나면 진행상태가 전부 리셋되며 무작위로 3명의 캐릭터를 골라서 부스트를 준다. 부스트가 걸리면 공격력이 2배로 늘어나기 때문에 매우 중요하지만 말 그대로 무작위라 열어놓고 쓰지는 않던 캐릭터가 가져가는 경우가 부지기수. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다.

상당히 파격적인 요소가 있는데, 적들 역시 용사인 만큼 스킬을 쓴다! 아군일 때 버튼 입력으로 쓰는 스킬을 그대로 보유하고 있으며 효과도 동일하다. 즉 잘 때리고 있는데 갑자기 적이 스턴을 걸어서 움직이지도 못하게 된다거나 이런 일이 실제로 일어난다. 상대가 스킬을 써서 공격해올 때는 클래식 모드의 보스가 연속기를 발동할 때처럼 좌우로 흔들리기 때문에 이를 보고 대처해야 하며, 패턴을 취소시키는 능력이 있는 족쇄나 스턴을 사용하면 스킬을 봉쇄할 수 있다. 또한 일부 스킬은 다른 스킬로 무마시키는 게 가능하다. 적의 디버프를 자신의 회복 버프로 무마시킨다거나.

클리어시 얼마나 진행했느냐에 따라 명예점수와 신규 직업의 영웅 소환 카드를 얻게 된다. 마지막 용사까지 쓰러뜨리면 15장을 받을 수 있지만 그 전에 죽으면 끽해봐야 5장까지밖에 주지 않으니 풀 클리어를 노리는 게 이득이다. 더구나 소환카드로 불러낼 수 있는 영웅들은 오직 이 방법으로만 해금가능하기 때문에 이들을 빨리 써보고 싶으면 열심히 굴려놓아야 한다.

또 다른 주의사항으로는 콜로세움에서 한 번 싸운 용사는 1시간동안 다시 사용할 수 없게 된다는 점이다. 상기된대로 여러 직업을 골고루 키워놓아야 많이 진행할 수 있다. 하지만 어차피 적 레벨 7~80대를 찍으면 빠르게 한계에 봉착하기 때문에 업그레이드가 부족하다면 그냥 최강 3인으로 이루어진 파티 하나로도 충분하다. 한마디로 무리할 필요는 없다. 정 아니다 싶으면 다이아를 써서 즉시 사용가능하게 만들 수 있다.

업데이트된 지 얼마 안 된 3월 시점으로는 밸런스가 그리 좋지 못하다. 특히 가장 첫 단계가 1주차 엔딩을 보고 난 캐릭터를 기준으로 능력치 책정이 되어있어 좀 많이 어렵다. 대충 모든 용사 엔딩 보고 컨텐츠가 고갈되어 심심한 사람들이 할 것을 염두에 두고 일부러 어렵게 만든 것 같긴 한데 그 때문에 클래식에서 한 방만 맞아도 훅 가는 막장 밸런스가 그대로 반영되어 있다. 체력 업그레이드의 가치는 예전처럼 미미하고 공격력 높은 직업이 무조건 짱먹는다는 말. 게다가 스킬을 제때 카운터치기 위해 스턴, 족쇄를 가진 캐릭터가 필수로 들어가다 보니 직업간 격차가 오히려 더 심해진 꼴이 되었다. 대충 이쪽도 다양한 스킬 조합을 시도해보라는 의도였다면 모르겠지만 스킬을 쓰기 위해서 꼭 캐릭터 능력치가 좋을 필요도 없어서 결과적으로는 다 미묘해졌다.

레이드

콜로세움과 함께 추가된 신 모드. 3인 파티를 구성한다는 점까지는 같지만 다수의 적이 아닌 보스 1체만을 격파하는 모드이다. 클래식의 보스가 돌진과 연속기밖에 못 쓰는 바보였던 데 반해 이 보스들은 능력치부터가 비교도 안 되게 강력한데다 연속기는 물론이고 스킬을 3개나 보유하고 있다. 특히 난이도가 높으면 HP가 괴악하게 늘어나는 이 게임 특성상 공격이 아닌 회복 스킬만 한 번 허용해도 플레이어의 수고가 한순간에 물거품이 된다. 보스들의 디자인 또한 매우 기묘한 것들뿐인데다 크기가 마왕급으로 커서 피격판정을 파악하는 데도 좀 많이 애를 먹는다. 한마디로 무지 어렵다. 어찌되었건 장기전이 될 가능성이 농후하기 때문에 스턴과 족쇄는 필수이며 이를 가지고서도 시간을 상당히 쏟아부을 각오를 해야 한다.

하루가 지나면 보스 진행상황이 리셋된다. 보스 격파에 실패하더라도 페널티가 덜한데, 다른 파티로 전투하면 이전 파티가 전멸할 당시의 상태 그대로 싸울 수 있다. 즉 체력을 다 깎아놓고 죽더라도 그 뒤의 파티가 뒷정리를 얼마든지 해줄 수 있다. 역시 콜로세움과 동일하게 한 번 사용한 용사는 1시간 동안 사용불가가 된다.

보스 격파에 성공시 일정량의 메달과 랜덤 보상을 얻는다. 이미 보유한 유물이 업그레이드되는 경우도 있고 다이아가 떨어지는 경우도 있지만 레이드의 의의는 데미지 및 체력 스크롤이다. 즉석에서 10단계 강화하는 스크롤과 한계돌파 스크롤 두 가지가 있는데 어느 쪽이든 귀중한 강화 공급원이다. 특히 클래식에서는 데미지 및 체력을 90단계 이상 업그레이드하면 노가다의 효율이 엄청 더디게 되므로 즉시 10 띄워주는 스크롤의 가치는 그야말로 절대적이다. 이걸 사용해 대폭 강화된 능력치로 스테이지를 진행해 더 열심히 앵벌을 할 수도 있고 그러다 막히면 또 +10...자연히 콜로세움과 레이드도 쉬워진다. [6]

엔딩

내용 누설 주의 이 부분 아래에는 작품의 줄거리나 결말, 반전 요소가 포함되어 있어, 열람에 주의가 필요합니다.

게임 자체는 완전하지는 않지만 무한진행을 표방하고 있는데 캐릭터마다 엔딩이 있다.[7] 스테이지 40의 보스인 마왕을 격파하면 각 캐릭터별로 텍스트만 다른 엔딩이 나온다.

이후 스테이지 41, 즉 2주차로 넘어가 시작되며 적들의 패턴과 공격력이 강화된 채로 이전까지 싸웠던 몬스터들을 순서대로 다시 격파하게 되며, 2주차에서 스테이지 80을 깨면 3주차로, 3주차까지 깨면 정말로 끝이다. 즉 스테이지 120이 진정한 엔딩이라고 볼 수 있다. 스테이지 120을 깨면 121이 아닌 110에서부터 계속 시작한다. 회차간 파워 스케일이 터무니없이 강화되기 때문에 직업을 막론하고 보스에게 피격시 공평하게 원킬이 뜨는 어이없는 상황이 연출된다. (...) 당연하겠지만 내가 보스를 죽창질로 한방에 보내는 일은 절대 없다...

그래서 대마법사님 지금 어디에 있는데요?

직업 일람

초보용사(Novice)

  • 평가: 50
  • 공격력: ***
  • 체력: ***
  • 치명타율: **
  • 회복력: **
  • 스킬: 치유 - HP를 30%정도 즉시 회복한다.
  • 해금조건: 맨 처음 가지고 시작하는 직업.

별 볼일은 없으나 그렇다고 약한 것도 아니다. 가장 큰 특징은 회피 방향을 미리 보여준다는 점이다. 또한 회피 타이밍이 엇나가면 플레이어에게 훈수까지 둬준다(...). 다른 직업은 몬스터의 움직임만 보고 스스로 판단해서 피해야 한다. 튜토리얼 차원에서 넣은 기능이지만 의외로 손가락이 피곤해지는 고레벨로 가면 그 진가가 드러난다. (...)

무기는 검.

엔딩에서는 더 이상 풋내기가 아닌 위대한 용사로 칭송받는다. 그야 당연하잖아

전사 계열

전사(Fighter)

  • 평가: 55
  • 공격력: ***
  • 체력: ***
  • 치명타율: **
  • 회복력: ***
  • 스킬: 막기 - 사용후 몇 초 이내에 공격받을 경우 무효화. 회피와 판정이 같아 반격게이지가 올라간다(...)
  • 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.

병사와 야만전사를 얻기 위한 열쇠. 회복력 성장률이 약간 높지만 회복력은 직업을 막론하고 1주차를 넘어가면 강화효율이 떨어진다. 막기는 타이밍을 놓친 긴급상황 대비용이지만 그냥 한 번만 막고 끝이라 연속공격 앞에서 무력하다.

무기는 검.

엔딩에서는 더 강한 적을 만나기 위해 계속 싸워나간다. (...)

병사(Soldier)

  • 평가: 65
  • 공격력: ***
  • 체력: *****
  • 치명타율: *
  • 회복력: **
  • 스킬: 막기 - 전사와 동일/스턴 - 적을 기절시킨다. 기절한 적에게는 반격타임처럼 난타가능.
  • 해금조건: 전사로 스테이지 20 돌파.

전사의 강화판. 치명타율 성장이 낮은 건 아쉽지만 체력수치가 가장 잘 크는 직업 중 하나라서 타 직업과 동 레벨에서 비교시 생존률이 매우 높다. 스턴은 적 공격 직전에 사용시 패턴을 취소시키는 초사기 능력이라 보스전에서 빛을 발한다. 강한 한방은 없지만 착실하게 버티면서 데미지를 쌓을 수 있는 타입이라 의외로 초보자에게 적합하다. 다만 2주차부터는 아무리 체력이 높아봐야 오십보 백보인 탓에 매우 고전한다. 스턴을 빼면 딱히 딜링이 안 나오기 때문.

무기는 전사와 같은 검.

엔딩에서는 장군이 된다. 초고속 승진

야만전사(Barbarian)

  • 평가: 75
  • 공격력: ****
  • 체력: ***
  • 치명타율: *
  • 회복력: ****
  • 스킬: 막기 - 전사와 동일/반사 - 막기와 비슷하지만 이쪽은 막힌 공격의 피해만큼[8] 적에게 되돌려준다.
  • 해금조건: 병사로 스테이지 30 돌파.

전사계 해금 캐릭터의 최종테크. 스턴이 반사로 대체되었으며, 피해가 무지막지하게 올라가는 후반이나 2주차부터는 반사를 겸사겸사 내질러주면서 딜링에 이용할 수 있다. 막기와 마찬가지로 연속공격 패턴 앞에서는 한없이 무력해진다. 기본 성장률 자체는 높지만 치명타율이 부족하고 체력도 병사보다 낮은데다 회복력은 상기되었듯 고레벨로 갈수록 효용이 급격히 줄어든다. 상급자용.

무기는 도끼.

엔딩에서는 끓어오르는 전투본능을 만족시키기 위해 강적사냥에 나선다. 밑의 사냥꾼 엔딩을 보고 나면 흠좀무

법사 계열

마법사(Sorcerer)

  • 평가: 55
  • 공격력: ***
  • 체력: **
  • 치명타율: ****
  • 회복력: **
  • 스킬: 번개 - 한번에 증폭된 피해를 입힌다. 피해량은 공격력에 비례하며 저스트가 적용된다.
  • 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.

딜링 특화 직업이다. 체력이 살짝 약하지만 번개의 위력이 상당히 센 편이어서 보스전에서 쿨타임마다 써 주면 꽤나 쏠쏠하다. 직업 특성으로 치명타율도 잘 올라가지만 그만큼 투자가 많이 필요하다.

사용 무기는 지팡이.

엔딩에서는 마왕군과의 싸움을 통해 한층 성장해 생전의 대마법사에 버금가는 지혜를 얻었다고 한다. 사라진 대마법사의 흔적을 찾기 위해 이리저리 노력한다는 듯.

사제(Priest)

  • 평가: 65
  • 공격력: ***
  • 체력: ****
  • 치명타율: ***
  • 회복력: *
  • 스킬: 치유 - 초보용사와 동일/치유의 오오라 - 일정 시간동안 체력이 빠르게 자동회복된다.
  • 해금조건: 마법사로 스테이지 20 돌파.

마법사의 다음 단계지만 공격이 아닌 회복 특화직업. 하지만 공격 관련 능력치도 전사랑 맞먹는 수준이며 마법사의 약점인 체력이 보완되어 1주차 시점에서는 상당히 쓸만하다. 회복관련 스킬만 두개라서 회복력이 필요없다고 생각했는지 법사계열 중 가장 낮다. 당연히 2주차에서는 처음 몇 스테이지 빼면 그냥 평타만 열심히 쳐야 한다(...)

무기는 십자가.

엔딩에서는 사람들에게 성자로 칭송받게 되고, 그 자신은 왕국의 재건을 위해 힘썼다는 내용. 평범하다

흑마법사(Warlock)

  • 평가: 70
  • 공격력: ***
  • 체력: **
  • 치명타율: ******
  • 회복력: *
  • 스킬: 맹독 - 일정 시간동안 적에게 지속 피해를 입힌다/반사 - 야만전사와 동일.
  • 해금조건: 사제로 스테이지 30 돌파.

마법사의 최종테크. 머릿속에 오직 공격밖에 들지 않은 극단적인 직업이라 체력은 사냥꾼 다음으로 낮으며 회복력도 최하. 일단 흑마법사를 키우려면 맞으면서 진행할 생각을 하면 절대 안 된다. 특이하게도 해금가능 직업 중 유일하게 별 6개짜리 성장률을 가지고 있다. 치명타율 업 효율이 다른 직업의 1.6배는 된다. 공격력은 표준 수준이지만 체력이나 회복력에 들 돈을 공격력 + 치명타에 부어주면 다른 직업에 비해 결코 꿀리지 않는다. 오히려 맹독과 반사라는 준수한 뎀딜기가 있기 때문에 공격력이 저기서 더 올라갔다간 사기 취급받았을 듯.

무기는 지팡이.

엔딩에서는 세계를 구하지만 흑마법의 힘을 사람들이 두려워하게 되고, 이로 인해 왕국을 떠난다. 지못미...

궁수 계열

엔딩에서 밝혀지는 바로는 이 계열 캐릭터만 전부 여자다.

머리 뒤의 그건 깃털이 아니라 쪽진 머리다

궁수(Archer)

  • 평가: 55
  • 공격력: ***
  • 체력: **
  • 치명타율: **
  • 회복력: ****
  • 스킬: 족쇄 - 장시간 적을 움직이지 못하게 만든다. 이 상태에서도 통상적으로 타격 혹은 스킬 사용가능.
  • 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.

궁수 계열의 특징으로 회복력 성장률이 가장 높으며 공격력은 표준 수준이지만 그뿐. 족쇄는 스턴의 하위호환격 기술이라 별로 모양이 안 난다. 사냥꾼과 순찰자를 얻고 나면 그다지 손이 가지 않는다.

무기는 활. 화살을 쏘는 게 아니라 활시위를 당긴 채로 달려들어 때린다. 사실 캐릭터간 연출을 통일해야 하기 때문에 어쩔 수 없는 일이지만 좀 웃긴 건 사실.

엔딩에서는 자기 기술을 극한으로 연마하기 위해 계속 전장에 남는다. 뭐 하나같이 이런 결말만

사냥꾼(Hunter)

  • 평가: 70
  • 공격력: ****
  • 체력: *
  • 치명타율: *
  • 회복력: *****
  • 스킬: 스턴 - 병사와 동일/출혈 - 일정 시간동안 적에게 지속 피해를 입힌다.
  • 해금조건: 궁수로 스테이지 20 돌파.

궁수의 강화판. 체력 성장률과 치명타율 성장률이 극단적으로 줄어들고 대신 공격력과 회복력 성장률이 크다. 체력이 저래서야 높은 회복력의 덕을 보기는 힘들기 때문에 보통은 그냥 공격에 올인하는 직업. 특히 스턴과 출혈의 조합은 가히 환상적으로, 출혈로 인한 피해가 평타랑 판정이 같아서 반격타임이나 스턴 상태에서 게이지를 소폭 채워주는데 이러면 난타 시간이 늘어나서 딜링이 타직업과는 비교도 안 되게 좋아진다. 1주차 중반에도 한방이면 작살나는 허약한 체력 때문에 회피에 자신있는 상급자를 위한 직업이다. 지속 데미지 기술에 극공형 컨셉이 흑마법사와 비슷하지만 흑마법사는 치명타율이 훨씬 높다.

무기는 궁수와 똑같은 활.

엔딩에서는 마왕과의 싸움으로 인해 전투본능이 더 각성하게 되고 이를 해소하기 위해 야만전사와 함께 강적사냥을 나선다. 커플링 떡밥

순찰자(Ranger)

  • 평가: 80
  • 공격력: *****
  • 체력: ***
  • 치명타율: *
  • 회복력: ***
  • 스킬: 스턴/치유
  • 해금조건: 사냥꾼으로 스테이지 30 돌파.

궁수계열 최종테크. 최고의 공격성장률과 나쁘지 않은 체력의 조합으로 기본기는 최강급이며 스턴도 있다. 하지만 하필 두번째 스킬이 치유라서 약간 빛이 바랜다. 물론 체력을 많이 키운 상태라면 실수 방지 차원에서 회복도 효율이 나쁘지는 않지만 역시 그놈의 2주차가 문제. 사냥꾼처럼 치명타율이 낮다는 것도 단점이다. 저 공격력으로 치명타까지 펑펑 터지면 그게 밸런스 붕괴

무기는 역시(...) 활.

엔딩에서는 동료 순찰자들을 이끌고 몬스터의 잔당을 토벌하는데 온 힘을 쏟았다고 한다. 한마디로 회차플레이를 열심히 하고있다

통상해금 불가

전부 다이아 혹은 콜로세움을 깨면 얻을 수 있는 소환카드로만 해금가능하다.

소환카드로 해금되는 영웅들은 2.0.1버전 시점으로 엔딩이 없다! 마왕을 격파하면 "엔딩"이란 말만 나온다. 차후 추가될 가능성이 있어보이지만 완성 상태로 낼 수도 있었기에 안타까운 부분.

수도사(Monk)

  • 평가: 95
  • 공격력: *****
  • 체력: *****
  • 치명타율: **
  • 회복력: **
  • 스킬: 막기/족쇄
  • 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금.

전사계열 프리미엄 캐릭터 1. 판타지 계열의 수도사의 클리셰를 철저히 따라서 대머리다. 역시 통상해금이 안 되는 캐릭터답게 일반 캐릭터보다는 스탯이 높은데, 공격력, 체력 성장률이 5성으로 해금캐릭터는 그냥 쌈싸먹는 수준. 단점은 치명타율과 회복력이 약한 편이고 스킬 또한 다른 직업에 비해 부실하다. 막기는 애초에 논할 필요도 없고, 족쇄도 패턴 봉쇄 이외에는 쓸 일이 없다. 즉 완벽한 평타캐나 다름없다. 다행인 건 체력/회복력이 쓸모없어지는 2주차에서도 평타공격력을 꾸준히 올려 활약시킬 수 있다는 것이지만 전체적으로 보면 다이아가 아까운 수준.

무기는 맨주먹.

엔딩에서는 무기도 없이 마왕을 때려잡은 엄청난(...) 용사로 칭송받게 되며 자신은 제자들을 육성하는 데 힘쓴다. 그 제자들이 후일 격투가가 된다

격투가(Martial Artist)

  • 평가: 105
  • 공격력: ******
  • 체력: ***
  • 치명타율: *****
  • 회복력: **
  • 스킬: 막기/번개펀치
  • 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금.

전사계열 프리미엄 캐릭터 2. 사실상 전사계열의 최종 테크이며 그답게 최강의 평타공격력과 한방기 번개의 조합으로 강력한 성능을 자랑한다. 수도사보다 체력은 떨어졌지만 5성급 치명타율을 얻어서 체력이 그다지 의미없어지는 2주차에서는 대활약. 다만 전사계열의 공통점인 그놈의 막기는 끝까지 못 버렸다...여러모로 유저의 실력에 많이 의존한다.

무기는 역시 맨주먹.

엔딩에서는 마왕이 쓰러지자 더 이상 자신과 대등하게 겨룰 상대가 없어지게 되고 결국 강한 상대를 찾아서 왕국을 떠난다. 어차피 전사 엔딩은 다 복붙 그러고 보니 권법가...

성기사(Paladin)

  • 평가: 115
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 성막/스턴
  • 해금조건: 성기사 소환카드 75장 수집시 자동해금

기사(Knight)

  • 평가: 125
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 방패/일격
  • 해금조건: 기사 소환카드 75장 수집시 자동해금

발키리(Valkyrie)

  • 평가: 135
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 심판/보호
  • 해금조건: 발키리 소환카드 150장 수집시 자동해금

연금술사(Alchemist)

  • 평가: 90
  • 공격력: *****
  • 체력: ***
  • 치명타율: ***
  • 회복력: ***
  • 스킬: 맹독/치유의 오오라
  • 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금.

마법사계 프리미엄 캐릭터 1. 역시 프리미엄이라 스탯 총합은 높다. 공격력이 5성이라 집중투자하면 평타빨로 먹고 살 수 있으며 준수한 뎀딜기인 맹독까지 있고 치명타율도 표준 이상은 간다. 이것들을 제외하면 상당히 평범한 편. 공격/회복 하이브리드 캐릭터이지만 1주차에선 회복할 틈도 없이 몹들이 죽어나가서 별로 효용성이 없고 2주차에서는 어차피 체력과 관련된 모든 것이 잉여가 된다.

무기는 지팡이.

엔딩에서는 마왕의 근거지인 마계에 숨겨진 많은 비밀들을 발견하게 되고 그것들을 연구하여 후세에 전하게 된다. 뭔가 연금술사답진 않지만 그래도 무난하다 별로 그렇게 보이지는 않지만 여자다(...).

마도사(Wizard)

  • 평가: 100
  • 공격력: *****
  • 체력: *
  • 치명타율: *****
  • 회복력: *****
  • 스킬: 번개/치유
  • 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금.

마법사계 프리미엄 캐릭터 2. 얻는데 드는 수고에 비해 매우 아쉬운 능력치를 자랑한다. 치명타율이 5성이지만 이는 격투가나 암살자도 마찬가지고, 체력 최하위에 혼자서만 공격력이 5성이다. 나머지 별은 아무짝에도 쓸모없는 회복력에 몰빵되어있다. 맞지 말고 피하라고 만든 상급자용 캐릭터 같긴 한데, 어차피 1주차에서도 체력이 낮아서 회복력에 투자해봐야 낭비일 뿐이고, 2주차 넘어가면 5성급 공격력도 빠르게 한계에 봉착하는데다 두 번째 스킬이 가장 쓸모없는 회복이다. 한마디로 꽝. 이걸 반영해 격투가 암살자는 105로 설정되어 있는 평가가 혼자서만 100이다. 그런 주제에 생긴 건 미묘하게 오프닝에 나오는 그 대마법사와 닮아있는데다 생긴 것도 있어보여서 왠지 웃긴다. (...) 사실 마왕이 쳐들어오면 맞아죽을까봐 왕국에서 꽁무니를 뺀 게 아닐까

무기는 역시 지팡이. 대마법사 닮았다고 뭐 특별한 거 쓸 줄 알았나? 유감!

엔딩에서는 대마법사의 실종에 대한 진실을 알아내고, 그녀(역시 여자다)의 제자들을 이끌고 대마법사가 그랬던 것처럼 왕국에서 홀연히 사라진다. 응!? 왜 뛰쳐나갔는지는 끝까지 말 안 한다

네크로멘서(Necromancer)

  • 평가: 115
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 수혈/치유
  • 해금조건: 네크로멘서 소환카드 75장 수집시 자동해금

부두술사(Voodoo Shaman)

  • 평가: 120
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 저주/반사
  • 해금조건: 부두술사 소환카드 75장 수집시 자동해금

대족장(Warchief)

  • 평가: 135
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 복수/스턴
  • 해금조건: 대족장 소환카드 150장 수집시 자동해금

저격수(Sniper)

  • 평가: 95
  • 공격력: ******
  • 체력: *
  • 치명타율: **
  • 회복력: *****
  • 스킬: 일격 - 공격력에 비례한 증폭 피해를 입힌다. 번개와 마찬가지로 저스트 발동 가능/족쇄
  • 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금.

궁수계열 프리미엄 캐릭터 1. 다이아 35개 해금캐릭터 중에서는 가장 쓸모있다. 일단 6성짜리 공격력만으로도 모든 게 설명된다.[9] 일격은 마법사의 번개에서 이름만 바꾼 거지만 이 한방기를 엄청난 깡데미지로 시전하기 때문에 1주차 보스들은 그냥 정리되고 2주차에서도 화력이 다른 캐릭터에 비해 우월하다. 체력은 거의 없는 셈 치는 게 좋을 정도로 허약하지만, 달리 말하면 체력에 투자할 가치가 어차피 적기에 그 돈을 다 공격력에 때려박아도 아무 문제가 없다. 이러면 묵묵히 평타만 쳐도 몇 번 피하기도 전에 몹들이 어느새 정리되어 있는 진풍경이 벌어진다. 다만 저격수답지 않게 낮은 치명타율과 쓸데없이 높은 회복력이 걸린다. 순찰자와 마찬가지로 밸런스 유지를 위해서인 듯.

무기는 역시 활.

엔딩에서는 아무 말 없이 자취를 감춘다. 세간에는 암살자가 되었다는 소문이 돌아다니게 되었다고. 대놓고 암살자랑 동일인물이라고 썰을 풀고 있네

암살자(Assassin)

  • 평가: 105
  • 공격력: ******
  • 체력: **
  • 치명타율: *****
  • 회복력: ***
  • 스킬: 일격/출혈
  • 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금.

궁수계열 프리미엄 캐릭터 2이자 실질적 최강. 능력치 자체는 격투가의 회복력과 체력의 자리만 바뀌어있지만 고위력기를 2개나 가지고 있다. 오직 딜링을 위한 캐릭터이면서 의외로 체력도 구려터진 마도사보다는 높다 마도사는 이렇게 시궁창 나락으로... 하여튼 깡패같은 공격력에 간간히 질러주는 출혈과 일격으로 2주차 가면 아무도 따라잡을 수 없다. 반사나 방어가 없어 조금만 실수해도 KO당하긴 하는데 어차피 얘만의 단점은 아니므로 가볍게 무시가능. 지금 당장 하향당해도 할 말이 없을 정도의 사기캐릭이다. 치명타율이 6성이 되고 공격력이 5성이 되었으면 그나마 밸런스가 맞았을텐데 어째서인지 저렇게 나왔다. 한국인의 암살캐릭터 사랑을 간접적으로 보여주는 예시라 할 수 있겠다. (...) 저격수가 전직했으니까 공격력도 그대로 6성 가야죠? 회복력은 줄어들었다

무기는 궁수계열 중 유일하게 검. 사실은 전사계열 프리미엄 캐릭터 3이다

엔딩에서는 역대 최강의 용사로 기억되지만 그녀의 이름이나 본모습을 아는 이는 아무도 없다고 전해진다.

...이쯤되는 대놓고 제작자 공인 최강이라고 하는 게 아닌가 싶다. 더불어 흑마법사와 함께 단 둘뿐인 얼굴이 가려진 캐릭터다. 애초에 도트 디자인이 흑마법사랑 저격수를 반반씩 합쳐놓은 모습이다. 머플러는 어디서 난 걸까

도적(Thief)

  • 평가: 120
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 기습/막기
  • 해금조건: 도적 소환카드 75장 수집시 자동해금

음유시인(Bard)

  • 평가: 115
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 노래/치유
  • 해금조건: 음유시인 소환카드 75장 수집시 자동해금

조커(Joker)

  • 평가: 135
  • 공격력: *******
  • 체력: ***
  • 치명타율: *******
  • 회복력: *
  • 스킬: 속임수 - 적의 공격을 반사함과 동시에 번개 공격/족쇄
  • 해금조건: 조커 소환카드 150장 수집시 자동해금

도적 계열...뿐만이 아닌 명실상부의 최강. 다 필요없고 당장 위의 저 사기캐 어쌔신의 스펙을 늘였다고 생각해보자. 속임수는 아주 탁월한 반사기이며 적 연속기 및 스킬 봉쇄용 족쇄까지 있다. 원래 반사기를 가진 직업은 하나같이 2% 부족한데 조커는 이걸 최대 효율로 쓸 수 있는데다 불의의 사고에도 안전하다. 스턴이나 지속딜이 없는 건 아쉽지만 그거 없이도 공격력만 잘 올려놓으면 제 값을 한다.

무기는 카드(!?). 무슨 놈의 카드가 검보다 더 잘 들어?

쉐프(Chef)

  • 평가: 150
  • 공격력:
  • 체력:
  • 치명타율:
  • 회복력:
  • 스킬: 요리/치유의 오오라
  • 해금조건: 쉐프 소환카드 150장

몬스터 일람

이하의 내용은 1주차 기준으로 서술되어 있다. 중간보스 격파 직후에는 싸웠던 일반 몹들과 한 번 더 전투한다.

2주차부터는 몹별로 조금씩 다르지만 각자 지금까지 나온 모든 패턴을 혼합해서 사용한다.

페이즈 1(초원, 스테이지 1~10)

식인꽃(Beast Flower)

가장 처음 만나는 잡졸. 수평 돌진 공격만 한다. 위나 아래로 회피하자.

돌연변이 거북(Mutant Turtle)

머리 둘 달린 거북. 전방 돌진 공격만 하지만 식인꽃과는 달리 화면 뒤로 물러난 뒤 위아래로 흔들리는 연출이 나오며 무조건 뒤로 피해야 한다.

나무괴물(Ent)

말 그대로. 플레이어의 위쪽 혹은 아래쪽을 향해 돌진공격을 한다. 뒤로는 피할 수 없으며 오직 위나 아래로만 피해야 한다.

주시자(Beholder)

눈깔괴물. 모티프는 D&D비홀더로 추정된다. 대각선 공격을 해오며 공격 속도가 매우 빠르다! 플레이어의 평타 딜레이를 노려서 공격해오니 공격을 난사하는 일은 자제해야 한다.

골렘(Golem)

중간보스. 돌진공격을 해오며 노업 상태의 플레이어를 한두 방에 보내버릴 정도로 강하지만 공속이 느려서 대처하기 쉽다.

거인(Giant)

보스. 상하동시 돌진과 대각선 돌진공격을 주로 하며 연속 공격횟수는 2회. 명실상부한 초보자 킬러이지만 연속공격에 적응만 하면 쉽게 이길 수 있다.

페이즈 2(요새, 스테이지 11~20)

늑대인간(Werewolf)

식인꽃의 수평 돌진공격과 거북의 상하 동시 돌진 공격을 섞어쓰는 것 외에는 별 거 없다.

나무요정(Dryad)

모티프는 워크래프트 3에 나오는 인간 + 사슴 생물인 드라이어드들. 직선 돌진을 하며 주시자와 마찬가지로 반응속도가 매우 빠르다.

스콜피오(Scorpionman)

반은 인간이고 반은 전갈인 몬스터. 빠른 속도로 대각선 돌진과 수평 돌진을 돌려가며 쓴다.

도마뱀인간(Lizardman)

아르고니안 대각선 돌진공격을 주로 해오지만 준비동작이 느려서 대처하기 쉽다. 단 맞으면 매우 아프니 주의.

설인(Yeti)

중간보스. 모든 돌진패턴을 쓰며 공속이 빠르기 때문에 이전의 골렘을 생각하고 덤볐다간 큰코 다친다.

미노타우루스(Minotaurs)

보스. 거인과 거의 비슷하지만 공격이 무식하게 아프다.

페이즈 3(하늘, 스테이지 21~30)

여기서부터 이전까지 자주 보던 패턴이 한꺼번에 등장해주신다. 기억력과 적응력은 필수.

마법고양이(Tressym)

날개 달린 고양이. 공격 방향은 직선 위주이지만 빠르다. 딜레이캐치 안 당하게 주의할 것.

비룡(Wyvern)

말 그대로. 방향은 직선 대각선 안 가리고 다 쓴다.

올빼미곰(Owlbear)

역시 말 그대로(...). 비룡과 비슷하나 수평 돌진과 상하동시 돌진을 즐겨쓴다는 점이 다르다.

그리핀(Griffin)

새의 머리와 날개에 말의 몸통을 합한 괴수. 대각선 돌진 위주로 공격해온다.

키메라(Chimera)

그리스 신화에 나오는 염소 + 사자 + 뱀 괴수. 중간보스이자 중수의 천적이다. 작중 몬스터 중에서 최초로 "뒤회전 후 돌진" 패턴을 사용한다. 회피방향은 오로지 뒤쪽이지만 사용 직전에 크게 반원을 그린다는 점이 상하 돌진과의 차이점으로, 그 궤적이 대각선 공격과 매우 흡사한데다 실제로 위쪽으로 돌아가는 패턴과 아래쪽으로 돌아가는 패턴 2종류가 존재하기 때문에 (초보용사를 안 썼다면) 처음 보는 사람은 대개 대각선 돌진으로 착각하고 위나 아래로 피했다가 그대로 푹찍당한다. 공격이 들어오는 타이밍이 은근 느려서 저스트 잡기도 쉽지 않다. 대각선 공격은 사분원의 궤적을 그리고 뒤회전은 반원의 궤적을 그린다는 점으로 구별할 수 있다. 아니 뭐, 뭐라고요?

용(Dragon)

보스. 서양 판타지에 단골로 등장하는 변종 도마뱀. 대각선 돌진 + 키메라의 반회전 패턴을 사용한다. 연속공격 횟수가 무려 3회라서 이때부터 슬슬 피가 말리게 된다. HP도 높아서 진짜 더럽게 안 죽는다!

페이즈 4(지옥, 스테이지 31~40)

좀비(Zombie)

직선 돌진만을 해오지만 그 속도가 의외로 빠르다. 마법고양이를 쉽게 상대할 정도라면 충분히 이길 수 있지만 좀 많이 때려야 죽는다.

해골(Skeleton)

회전 빼고(...) 직선 모든 돌진 패턴을 번갈아 가며 사용한다. 말라깽이라 그런지 공속이 매우 빠르다. 조심 또 조심.

지옥의 개(Hellhound)

빠른 공속에 대각선 + 상하 동시돌진 패턴이 추가된 형태. 상하돌진을 자주 쓰는 지옥견은 오히려 잡기 쉽다.

죽음의 기사(Deathknight)

말 그대로. 대각선 공격 위주로 싸우며, 공격력이 높아 그 전까지 잘 버텨왔어도 엔간한 HP의 플레이어는 한두방에 가버린다. 하지만 공속이 느린 탓에 여기까지 온 플레이어 입장에서는 그냥 조공 수준.

망령(Wrath)

중간보스. 낫 든 사신 한마디로 설명 끝. 빠른 대각선 돌진 패턴과 반회전 위주로 공격해온다. 빈틈이다 싶어서 공격을 난타하다가 빠른 대각선에 당해 죽는 경우가 빈번하니 공격보다는 회피에 집중하자. 여담으로 영어판에서는 오타(Wraith → Wrath)로 인해 분노의 신(...)이 되었다.

마왕(Demonlord)

최종보스. 왠지 메이플스토리의 발록을 닮았다... 지금까지 나온 모든 패턴을 총망라해서 사용한다. 연속공격 횟수는 무려 4회. 저스트를 최대한 많이 쌓으며 인내심을 가지고 차근차근 피해나가는 게 중요하다.

  • 모든 직업의 보스 격파기회는 한정되어 있다. 유물은 보스 격파시에만 나오며 진행할수록 보스 격파 난이도가 무지막지하게 올라간다. 따라서 초보자들의 경우 유물을 시궁창에 버리는 일이 없도록[10] 가능하면 출석 보너스 등으로 다이아를 모은 뒤 쓰지 말고 아껴놓았다가 유물함을 확장하는 데 쏟아붇는 식으로 이용하자.
  • 의외로 투구류 아이템이 굉장히 사기다. 저스트 회피를 연속으로 할 경우 매 회피마다 반격타임이 발동한다. 장기전에서 특히 빛을 발하며 어중간한 능력치 보정 아이템보다 훨씬 좋다. 반대로 말하면 저스트 회피를 잘 못하고 안전하게 플레이하는 이에게는 별 메리트가 없다.
  • 1주차만 놓고 보면 공격시 HP흡수계열 유물은 사실상 필수. 회복력 능력치에 투자해야 할 필요성이 적어진다. 회복력 업은 동 레벨에서 단가가 가장 비싸다는 점을 명심할 것. 숙달되면 아예 무상으로 HP를 자급자족할 수 있다. 목걸이류 아이템도 회복력을 올려주긴 하지만 이쪽은 회복스킬 없이도 전투중에 HP를 자급할 수 있다. 게다가 자신의 최대 HP에 비례해서 흡수된다. 전 캐릭터를 2주차로 보내놓고 나서는 건틀릿이나 투구 등으로 대체하는 게 더 이득.
  • 평타로 보스의 HP가 너무 느리게 닳는 것 같다면 그 시점에서 깔끔히 포기하는 게 낫다. 괜히 치기부려서 클리어한다 해도 다음 페이즈에 오는 몹들에게 고전하게 되며, 일반몹들은 맷집은 맷집대로 늘어나있으면서 보상은 상대적으로 적다. 차라리 반복적으로 노가다를 해 보스를 쉽게 때려잡을 수준으로 키워놓는 게 최종적으로는 이득이다. 아예 모든 능력치를 적정 레벨[11]까지 올려놓을 생각으로 하는 게 좋다. 특히 2주차 이후에는 적정 능력치 이하의 캐릭터는 아예 진행 자체가 불가능해질 정도로 적과의 능력 격차가 벌어지기 때문에 주의해야 한다. 각 페이즈의 중간보스는 패턴도 쉽고 돈도 많이 주므로 노가다에 적격이다.
  • 적 몬스터의 공격을 회피한 직후에도 평타를 치는 게 가능하다. 적이 공격한 직후 제자리로 돌아오는 그 틈에 평타를 한 번 더 넣는 식으로 활용하면 격파가 소소하게 빨라진다. 단 보스의 연속공격같이 제자리로 돌아오기 전에는 맞지 않는 경우도 있다.
  • 난타 상태에서의 공격은 게이지를 소량 채워준다. 즉 많이 때릴수록 좋으며 상기된대로 지속 피해를 입히는 기술을 써주면 효율이 극대화된다.
  • 2주차 이후로는 노가다할 생각이 없으면 유물이든 업그레이드든 공격력을 우선시하는 게 좋다. 특히 2주차에서 지옥 스테이지에 들어가면 무보정 상태에서 대부분의 몬스터가 못해도 3만~5만대의 데미지를 띄우고, 최종보스인 마왕의 데미지는 30만에 이른다. 한마디로 체력에 얼마나 투자하든 한방에 가버리니까 공격에 몰빵한 뒤 안맞고 클리어할 생각을 하는 게 훨씬 이롭다. 정 안되겠다 싶으면 부츠계열 유물을 강화해두는 것도 좋은 생각이다.
  • 하루만에 콜로세움을 최대한 많이 깨고 싶으면 공격력 높은 (최소 5성 이상은 되어야 한다) 영웅 다섯명 정도를 뽑아 능력치를 차등적으로 올리자. 즉 한 영웅은 공격력 70단계까지, 다른 하나는 80단계까지 이런 식으로 해서 한 페이즈를 쉽게 넘길 정도로 능력치를 세팅해놓으면 된다. 사실 데미지랑 저스트만 잘 띄우면 노가다가 그리 어렵진 않으므로 그냥 다들 사이좋게 80~90까지 올리는 게 좋다. 딜링은 그 영웅이 전담하고 나머지 둘은 스턴/족쇄를 가진 하위 직업으로 넣거나 그냥 아무 떨이나 넣어놓자. 강한 영웅 3명을 쓰는 대신 한명씩만 선봉으로 쓰면 결과적으로 1명만 소모되고 나머지 2명은 계속 이용할 수 있게 되므로 휴식 타이밍이 사실상 없는 게 된다. 숙달되면 1시간 정도만 투자해도 5 페이즈를 클리어할 수 있게 된다. 깨기가 버거워전다면 강화스크롤의 은총을 빌리자.

버그

  • 콜로세움에서 만나는 궁수(사냥꾼 말고)가 족쇄가 아닌 스턴을 쓴다.
  • 콜로세움에서 승리해도 명예점수가 올라가지 않는다.
  • +10 강화 스크롤 이용시 한계치를 넘어가서도 강화가 된다.
  • 이외에 세이브 로드시 콜로세움 대기시간 초기화 등 여러가지로 불안정한 상황이 일어난다고 한다.
  • 한국어/영어 외의 타 언어에서 실행이 되지 않는다거나 스페셜 쿠폰 입력 등이 되지 않는 등의 문제도 있다. 이 부분은 제작진도 구글 플레이 코멘트에서 코드 오류로 인한 현상이라고 인정했으며 수정을 준비중이라고 한다.

해결된 버그

  • 2주차, 즉 레벨 80 격파시에는 유물을 2개 선택가능했으며 2주차 엔딩을 본 캐릭터로 플레이하다 죽으면 보스를 쓰러뜨리지 않고 죽었는데도 어째서인지 유물 선택 찬스가 발동했다. 게다가 게임을 껐다 켜면 또다시 유물을 얻을 수 있었다. 2주차 클리어 자체가 많은 노가다를 필요로 하는 영역이긴 하지만 일단 깨놓으면 그 뒤로는 보스격파의 의미가 딱히 없게 되기 때문에 의도한 것은 아닌 걸로 추정된다. 결국 2.0.1 패치에서 수정되었으며 2주차 이후부터도 유물이 2개 나오는 일도 없어졌다.

각주

  1. 과금을 한번이라도 하면 광고가 사라진다.
  2. 맨 처음만은 게이지 상승량 때문에 투구를 먼저 해금하지 않았다면 저스트 회피를 3번 해야 발동한다. 물론 저스트 없이는 5~6번 정도 피해야 되기에 여전히 효율적.
  3. 모든 무구는 공통적으로 이름에 대마법사가 붙은 건 보스에게, 사도가 붙은 건 일반몹에게 강하며, 몬스터의 부위는 드래곤이 붙은 건 보스에게, 키메라가 붙은 건 일반몹에게 강하다.
  4. 한 가지 치명적인 약점이 있는데, 여타 지속피해처럼 평타랑 판정이 같아서 새로운 적 출현시마다 저스트 판정을 이놈이 가져간다! 물론 첫 1타 이후로도 지속 피해를 가해주기 때문에 수지가 얼추 맞...겠지만 레벨이 낮으면 아주 찔끔밖에 데미지가 안 나와서 효용성이 없다.
  5. 검 효과랑 중첩된다.
  6. 물론 데미지 스크롤의 가치가 체력보다 훨씬 높은 건 말할 것도 없다. 체력을 만렙 찍어도 잘 해봐야 6자리수인데 그만큼 진행한 시점 보스들은 7자리수 데미지를 우습게 띄운다. 이런데 무슨 의미가 있을까.
  7. 사실 진행중!도 똑같이 무한진행인데 엔딩이 있는 게임이었다. 즉 처음은 아닌 셈.
  8. 이것도 검 효과랑 중첩된다. 즉 반사되는 데미지가 원래 받을 피해량보다 더 크다(!).
  9. 사실 다른 프리미엄 캐릭터도 공격력이 낮은 건 아니지만 5성과 6성의 격차는 고레벨로 갈수록 두드러진다.
  10. 유물함이 꽉 찬 상태에서 선택지가 전부 처음 획득하는 유물이면 얄짤없이 하나는 소실되어야 하므로 은근 뼈아프다.
  11. 스테이지 숫자격으로 출력되는 몬스터의 레벨은 사실 장식이 아니다. 말 그대로 캐릭터의 업그레이드 레벨이 "딱 그정도"는 되어야 클리어 가능하다는 이야기다. 2주차 이후로는 적 능력치가 기하급수적으로 성장하기 때문에 적어도 공격력/치명타 레벨은 여기까지 올려라라는 뜻으로 이해하면 편하다.