편집 요약 없음 태그: 모니위키(나무위키) 문법 사용이 의심됨 |
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20번째 줄: | 20번째 줄: | ||
웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지. | 웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지. | ||
BASE_MONTHLY_INFLUENCE = 3, | BASE_MONTHLY_INFLUENCE = 3, -- 매월 기본으로 들어오는 영향력. | ||
BASE_MONTHLY_MINERALS = 0, | BASE_MONTHLY_MINERALS = 0, -- 매 달 기본 미네랄 | ||
BASE_MONTHLY_PHYSICS = 5, | BASE_MONTHLY_PHYSICS = 5, -- 기본 물리학 연구력 | ||
BASE_MONTHLY_SOCIETY = 5, | BASE_MONTHLY_SOCIETY = 5, -- 기본 생물학 연구력 | ||
BASE_MONTHLY_ENGINEERING = 5, | BASE_MONTHLY_ENGINEERING = 5, -- 기본 공학 연구력 | ||
BASE_MONTHLY_ENERGY = 0, | BASE_MONTHLY_ENERGY = 0, -- 매 달 기본 에너지 | ||
게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자. | 게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자. | ||
FTL_RANGE_WARP | FTL_RANGE_WARP = 45, -- 기본 워프 거리 | ||
FTL_RANGE_WORMHOLE | FTL_RANGE_WORMHOLE = 65, -- 기본 웜홀 거리 | ||
FTL_RANGE_JUMPDRIVE | FTL_RANGE_JUMPDRIVE = 100, -- 기본 점프드라이브 거리 | ||
각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다. | 각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다. | ||
LEADER_POOL_SIZE | LEADER_POOL_SIZE = 3, | ||
[[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다. | [[페르마의 대정리|여백이 없어서 다 적을 수 없지만]] 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다. | ||
TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS | TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간. | ||
테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고. | 테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 '''360일'''이니 참고. | ||
STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS | STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리 | ||
STATION_SELF_REPAIR_RATE | STATION_SELF_REPAIR_RATE = 0.01, -- 1회 자동수리시 차는 양 (1%) | ||
방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의. | 방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의. | ||
PLANET_ARMIES_LIMIT | PLANET_ARMIES_LIMIT = 12, -- 행성마다 가질 수 있는 지상군의 수 | ||
SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME | SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME = 360, -- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간 | ||
SPACEPORT_UPGRADE_TIME | SPACEPORT_UPGRADE_TIME = 180, -- 우주항을 업그레이드 하는 데 필요한 기간. | ||
CORE_SECTOR_PLANET_CAP | CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5, -- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. | ||
SECTOR_CAP | SECTOR_CAP = 2, -- 만들 수 있는 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. | ||
NAVY_SIZE_MAX | NAVY_SIZE_MAX = 1000, -- 최대 함대 수용 능력 | ||
NAVY_SIZE_BASE | NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력 | ||
여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. {{ㅊ|물론 컴퓨터가 터질 수도 있다.}} 아래로 3줄은 POP나 우주항에 따라 늘어나는 함대수용능력이니 잘 다듬어보자. | 여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. {{ㅊ|물론 컴퓨터가 터질 수도 있다.}} 아래로 3줄은 POP나 우주항에 따라 늘어나는 함대수용능력이니 잘 다듬어보자. | ||
ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 유지비 (1 = 100%) | |||
MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 유지비 (0.005 = 0.5%) | |||
REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%) | |||
REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%) | |||
REPAIR_SHIELD_MUL = 1.0, -- 수리중 보호막 차오르는 양 (+100%, 2배) | |||
FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.25, -- 몰락제국의 유지비 비율 (+25%) | |||
FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10, -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배) | |||
보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율이 25% 더 비싼데 어차피 얘네 본성에서 나오는 자원이 어마무시하므로 커버치고도 남는다. | |||
WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다. | |||
WARP_WINDDOWN = 5.5, -- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다. | |||
WARP_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED = 0.20, -- 워프 이동시 속도 ( 10/day ) | |||
이 바로 아래에 하이퍼드라이브와 점프드라이브도 있으니 참고. | |||
RULER_SHIP_SCALE_MULT = 0.5, -- 기함의 크기 설정. (+50%) | |||
군사 독재국가만 단 한척 만들 수 있는 기함의 크기 설정이다. 0.5면 50% 만큼 더 커지며, 능력치에의 영향은 여기 말고 다른 곳에서 한다. | |||
COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS = 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량. | |||
이 줄 밑으로 긴급 FTL 관련 설정이 4줄 더 있으니 살펴보자. | |||
BASE_HAPPINESS = 0.6, -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자. | |||
NArmy = { (이하생략) | |||
이 부분은 지상군에 대한 부분이다. 입맞에 맞게 고쳐보자. 물론 컴퓨터도 똑같이 적용된다. | |||
NEconomy = { | |||
(중략) | |||
MINING_STATION_MAINTENANCE = 1.0, -- 채광 스테이션 매 월 유지비 | |||
(중략) | |||
FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT = 1.00, -- 함대 업그레이드시 가격당 시간 | |||
FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_BASE = 5.0, -- 업그레이드시 필요한 자원. 기본 +500% | |||
FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_MULT = 0.75, -- 업그레이드 자원 비율. 위 500% 의 75% | |||
(중략) | |||
OUTPOST_STATION_INFLUENCE_MAINTENANCE = 0.0, -- 전초기지의 영향력 유지비 | |||
(중략) | |||
BUILDING_REPARATION_TIME_RATE = 0.25, -- 건물 수리 시간 비율 | |||
(후략) | |||
ORBITAL_STATION = 우주항, OBSERVATION_STATION = 관찰기지(원시 부족 관찰할 때 짓는 기지), OUTPOST_STATION = 전초기지 | |||
MAINTENANCE = 유지비 | |||
ALLIANCE_INFLUENCE_COST = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비 | |||
==00_strategic_resources.txt== | |||
이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 다른 부분은 볼 필요 없고 | |||
max = 1000 | |||
이 부분이 기본 자원 최대 보관량이므로 기본 보관량이 너무 적다 싶으면 여기서늘려주면 된다. | |||
특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자. | |||
==00_opinion_modifiers.txt== | |||
스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 부분을 개선하려면 | |||
opinion_embassy = { | |||
이 부분을 찾아서 바로 밑에 있는 | |||
max = 100 | |||
부분을 늘려주면 100 이후로도 계속해서 친밀도가 올라간다. | |||
{{각주}} | {{각주}} |
2016년 9월 9일 (금) 12:05 판
모딩에 앞서
여러분들도 아시다시피, 역설사의 게임들은 죄다 사용자 입맞에 맞게 뜯어고치는 게 가능하다. 하지만 역설사에서는 구체적인 모딩 방법을 알려주지 않는다. 그저 유저들이 이리저리 씹고 뜯고 맛보고 즐기며 하나하나 알아낼 뿐.
게임 시스템을 뜯어고치기에 앞서, 게임 안의 두 개의 폴더를 통째로 복사해서 백업해두어야 한다. 백업은 기본 중의 기본이다. 백업할 폴더는 commom, localisation 이며 모딩할 때는 이 두 개의 폴더만 건드린다. 당신이 3DS MAX 등으로 모델링까지 직접 할 게 아니라면.
내용 수정용 프로그램은 common 의 경우 Acro Edit를 추천하며, localisation은 아크로에딧으로 하면 파일이 깨져서 안되고 특수 줄넘기기 문자를 지원하는 프로그램을 쓰던지, 아니면 메모장으로도 충분하다.
00_defines.lua
이 파일은 스텔라리스 시스템의 핵심으로서, 대부분의 기본 설정들이 여기에 있다. 위치는 commom/defines 이다.
잡다한 것은 건너뛰고 중요한것만 추려서 보자. 아래 나열된 영어 문구를 Ctrl + C 로 복사해서 아크로에딧에서 Ctrl + F 로 찾으면 바로 해당 위치로 갈 수 있다.
START_YEAR = 2200
게임이 언제 시작하는지의 연도. 2222년부터 시작하고 싶다면 2200 부분을 2222로 바꾸면 된다.
WORMHOLES_PER_STATION = 1,
웜홀 스테이션 하나당 몇 개의 웜홀을 열 수 있는지.
BASE_MONTHLY_INFLUENCE = 3, -- 매월 기본으로 들어오는 영향력. BASE_MONTHLY_MINERALS = 0, -- 매 달 기본 미네랄 BASE_MONTHLY_PHYSICS = 5, -- 기본 물리학 연구력 BASE_MONTHLY_SOCIETY = 5, -- 기본 생물학 연구력 BASE_MONTHLY_ENGINEERING = 5, -- 기본 공학 연구력 BASE_MONTHLY_ENERGY = 0, -- 매 달 기본 에너지
게임에서 기본적으로 들어오는 자원의 양이다. 더 늘리면 좋을 것 같지만 나 뿐만 아니라 컴퓨터에게도 적용되므로 심사숙고해서 결정하자.
FTL_RANGE_WARP = 45, -- 기본 워프 거리 FTL_RANGE_WORMHOLE = 65, -- 기본 웜홀 거리 FTL_RANGE_JUMPDRIVE = 100, -- 기본 점프드라이브 거리
각 FTL의 도약 가능 거리 설정. 점프드라이브의 경우 사이 점프드라이브로 넘어가면 1.5배가 되어 무려 150이 된다. 이 정도면 항성계 6~7개 정도는 한번에 건너뛸 수 있다.
LEADER_POOL_SIZE = 3,
여백이 없어서 다 적을 수 없지만 이 문구 아래로 쭉 있는 리더 관련 부분은 알아보기 쉬우므로 직접 해석해서 수정해 보자. 기본 리더 고용 가능 수를 바꾸려면 LEADER_BASE_CAP 부분을 바꾸면 된다.
TERRAFORM_DEFAULT_DURATION_DAYS = 3600, -- 테라포밍 기간.
테라포밍하는데 걸리는 기간이며, 기본은 10년이다. 특이하게 역설사의 게임들은 1년이 360일이니 참고.
STATION_SELF_REPAIR_TIMER_DAYS = 10, -- 10일에 한번 자동수리 STATION_SELF_REPAIR_RATE = 0.01, -- 1회 자동수리시 차는 양 (1%)
방어 시설, 요새 등의 자동수리속도. 수리 rate 의 경우 1이면 100%, 0.01이 1% 이므로 유의.
PLANET_ARMIES_LIMIT = 12, -- 행성마다 가질 수 있는 지상군의 수
SPACEPORT_CONSTRUCTION_TIME = 360, -- 우주항이 최초 지어지는데 필요한 기간 SPACEPORT_UPGRADE_TIME = 180, -- 우주항을 업그레이드 하는 데 필요한 기간.
CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5, -- 유저가 직접 컨트롤 가능한 행성 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다. SECTOR_CAP = 2, -- 만들 수 있는 위임 구역 수. 연구를 통해 늘릴 수 있다.
NAVY_SIZE_MAX = 1000, -- 최대 함대 수용 능력 NAVY_SIZE_BASE = 5, -- 기본 함대 수용 능력
여기서 최대 함대 수용 능력을 5000 정도로 바꿔주면 그야말로 우주스케일의 전투를 볼 수 있다. 물론 컴퓨터가 터질 수도 있다. 아래로 3줄은 POP나 우주항에 따라 늘어나는 함대수용능력이니 잘 다듬어보자.
ENERGY_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 유지비 (1 = 100%) MINERAL_MAINTENANCE_MUL = 0.005, -- 함선, 스테이션 가격당 유지비 (0.005 = 0.5%) REPAIR_RATE = 0.01, -- 함선의 일일 수리되는 양 (1%) REPAIR_COST_MUL = 0.35, -- 함선 가격당 수리비 비율 (35%) REPAIR_SHIELD_MUL = 1.0, -- 수리중 보호막 차오르는 양 (+100%, 2배)
FALLEN_EMPIRE_MAINTENANCE_MULT = 0.25, -- 몰락제국의 유지비 비율 (+25%) FALLEN_EMPIRE_NAVAL_CAPACITY_MULT = 10, -- 몰락제국의 함대 수용 능력 뻥튀기 (10배)
보다시피 몰락제국은 함대 수용능력이 10배다! 몰락제국을 너프하고 싶다면 이 부분을 고쳐주자. 유지비 비율이 25% 더 비싼데 어차피 얘네 본성에서 나오는 자원이 어마무시하므로 커버치고도 남는다.
WARP_WINDUP = 1.0, -- 워프의 준비 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_WINDDOWN = 5.5, -- 워프 이후 대기 시간. 워프거리당 비율이다. WARP_INTERSTELLAR_TRAVEL_SPEED = 0.20, -- 워프 이동시 속도 ( 10/day )
이 바로 아래에 하이퍼드라이브와 점프드라이브도 있으니 참고.
RULER_SHIP_SCALE_MULT = 0.5, -- 기함의 크기 설정. (+50%)
군사 독재국가만 단 한척 만들 수 있는 기함의 크기 설정이다. 0.5면 50% 만큼 더 커지며, 능력치에의 영향은 여기 말고 다른 곳에서 한다.
COMBAT_EMERGENCY_FTL_PENALTY_HITPOINTS = 0.25, -- 긴급 FTL 시 깎이는 체력량.
이 줄 밑으로 긴급 FTL 관련 설정이 4줄 더 있으니 살펴보자.
BASE_HAPPINESS = 0.6, -- 기본 행복도. 행복도 관리가 힘들다면 이 부분을 고쳐보자.
NArmy = { (이하생략)
이 부분은 지상군에 대한 부분이다. 입맞에 맞게 고쳐보자. 물론 컴퓨터도 똑같이 적용된다.
NEconomy = { (중략) MINING_STATION_MAINTENANCE = 1.0, -- 채광 스테이션 매 월 유지비 (중략) FLEET_UPGRADE_TIME_COST_MULT = 1.00, -- 함대 업그레이드시 가격당 시간
FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_BASE = 5.0, -- 업그레이드시 필요한 자원. 기본 +500% FLEET_UPGRADE_MINERAL_COST_MULT = 0.75, -- 업그레이드 자원 비율. 위 500% 의 75%
(중략) OUTPOST_STATION_INFLUENCE_MAINTENANCE = 0.0, -- 전초기지의 영향력 유지비 (중략) BUILDING_REPARATION_TIME_RATE = 0.25, -- 건물 수리 시간 비율 (후략)
ORBITAL_STATION = 우주항, OBSERVATION_STATION = 관찰기지(원시 부족 관찰할 때 짓는 기지), OUTPOST_STATION = 전초기지
MAINTENANCE = 유지비
ALLIANCE_INFLUENCE_COST = 2, -- 동맹 중일 때 영향력 유지비
00_strategic_resources.txt
이 부분은 게임 내 모든 자원의 설정을 관리한다. 다른 부분은 볼 필요 없고
max = 1000
이 부분이 기본 자원 최대 보관량이므로 기본 보관량이 너무 적다 싶으면 여기서늘려주면 된다.
특히 중요한 자원인 영향력(influence) 최대 저장량이 1000 밖에 안되므로 너무 적다 싶으면 늘려주자.
00_opinion_modifiers.txt
스텔라리스에서는 외교를 통한 관계 개선이 대사관 짓기 밖에 없다. 더군다나 나는 전쟁 안거는데 여기저기 두들겨맞으면서 전쟁에 이기기만 해도 위협 수치가 높아져서 광역으로 관계도가 떨어진다. 이 부분을 개선하려면
opinion_embassy = {
이 부분을 찾아서 바로 밑에 있는
max = 100
부분을 늘려주면 100 이후로도 계속해서 친밀도가 올라간다.