코나미

코나미(コナミ, KONAMI)는 1969년에 창업하여 1972년 법인화한 일본의 기업이다. 코나미라는 사명은 공동 창업자 3명의 이름인 코즈키 카게마사, 나카무라 요시노부, 미야사코 타츠오의 영문 로마자 표기에서 두 글자씩 따서 만든 것이다.

2019년 기준 도쿄 미나토구 아카사카에 위치해 있다고 한다.

역사[편집 | 원본 편집]

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사업[편집 | 원본 편집]

게임으로 유명하며 애니메이션 사업도 어느 정도 손을 뻗치고 있다. 《도키메키 메모리얼》로 전설을 찍었다가 그 전설이 끝난후에 《러브플러스》로 전설을 찍었다가 또 그 전설이 끝난걸로 유명하다. 물론 원인은 코나미 그 자체이다. 2010년대에 들어서자마자 게임 발매 비중을 대폭 줄이면서, 더 이상 게임 업체로 볼수 없게 되었다.

현재 주력 업종[편집 | 원본 편집]

현재 주력하고 있는 업종을 비중 순으로 나열하였다.

문제점[편집 | 원본 편집]

코나미는 다른 게임 회사들에 비해 비상식적일 정도로 직원들을 통제하기도 한다는 소문까지 돌고 있다. 그래서 일본뿐만 아니라 해외에서도 블랙기업이라는 소문이 있다. 아래는 '졸렬나미', '와노쿠니 편을 망친 원흉'이라고도 불리며, 해외 게임계에서는 "XXcKONAMI" 라고 불릴 정도이다. 한국에서의 코나미 비하 밈은 "셊곖쵮곲읪횞삾콦낪밊"이다. "세계최고의회사코나미" 라는 문장에 마침 모든 글자에 받침이 없는데, 거기다가 모두 ""을 달아둔 것. 와노쿠니 원흉의 경우 코나미의 실세인 코즈키 가문과 원피스의 비호감 캐릭터인 코즈키 오뎅의 가문의 성씨 발음이 같아서 원피스 팬들이 둘한테 실망스러운 점을 말할 때 쓰는 드립이다.

아래는 팬들에게 까이는 이유를 설명한 항목들이다. 주로 고객과 아랫직원한테 가이드라인을 제공하지 않고 합법적으로 괴롭히며 우월감을 과시할 악습 시스템을 구축한 다음 소수의 상사만 비공개적으로 운영하여 법적으로 악용하는 것이 핵심이라고 요약된다. 같은 이유로 사업 분야를 오프라인에 집중한 반면 특수한 경우가 아닌 이상 PC 게임과 모바일 게임의 운영에 소홀한 것도 아날로그 비중이 높은 산업이 인터넷과 스마트폰을 통한 공론화를 봉쇄하기 쉽기 때문일 가능성이 있다.

저작권을 악용한 보복[편집 | 원본 편집]

게임 회사 코나미의 경우 도키메키 메모리얼 시리즈의 히트 이후 자사 게임들의 2차 창작 활동을 금지시켰으며 저작권을 엄격하게 적용시켰던 때가 있었다.

코믹 마켓에서 《도키메키 메모리얼》의 2차 창작물을 제작한 사람들을 고소해 구속당한 사람도 있을 정도. 하지만 더 많은 이익을 얻기는커녕 팬덤 이탈이 심해져 이전과 같은 무분별한 제재는 하고 있지 않다.[2] 사실 코나미가 원했던 건 정의가 아니라 돈이었다. 보면 알겠지만 일본의 코믹 마켓은 한 번 제대로 잡으면 1억을 벌 수 있다는 소리까지 있다.[3] 코나미의 목적은 돈과 평생 무보수로 부릴 사람이 필요했는데 그 결과는 안 봐도 뻔했다. 심지어 2009년까지 고소로 끈질기게 달라붙었던 네오플의 《신야구》 저작권 위반 고소의 목적도 법이 아니라 《던전앤파이터》 지분이 목적이었다.[4] 그 증거로 《신야구》와 비슷한 《마구마구》와 《슬러거》는 단 한 번도 고소한 적이 없다.

일본에서는 이 사건 이후 코나미가 2차 창작을 금지하거나 창작물에 대해 문제 제기를 하는 경우가 거의 없다. 이처럼 저작권은 강력하게 적용한다고 모두 저작권자의 이익으로 돌아가지 않으며 코나미의 사례처럼 오히려 손해가 될수도 있다는 것을 볼 수 있다. 저작권의 타협은 저작권자와 2차 장작자 모두 윈-윈하는 결과가 된다. 사실상 저작권법이 양날의 검으로 평가받는 이유가 이거다.(...)

그리고 정작 코나미는 디에고 마라도나의 초상권을 겁도 없이 침해했다가 돈만 바가지로 날렸으며 Leaf가 만든 비주얼 노벨을 본인들의 고유 상표로 등록하려다가 Leaf의 고소를 먹고 기각을 당했었다. 그러고도 오히려 꼴 좋다고 말하는 사람이 압도적으로 많을 정도로 욕을 먹었다.

아케이드 음악 게임의 경우 서울과학기술대학교의 디지털융복합연구분야에서 '게임 기술 특허 남용에 대한 사례연구-코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로-'라는 논문까지 작성될 정도로 파장이 컸다. 특히 반다이남코 엔터테인먼트 합병 전 남코는 코나미의 기타프릭스 특허 침해 소송을 받자 코나미의 파워프로 99의 로딩 중 미니게임 플레이 특허 침해로 맞불을 놓아 취하를 이끌어냈으며, 태고의 달인 표절 혐의로 소송을 받아 코나미 게임을 남코 측에 공급하지 않겠다는 경고를 받자 철권 시리즈를 코나미 측에 공급하지 않겠다고 맞불을 놓아 다시 취하를 이끌어내었다. 이러한 이유로 반다이남코는 게이머들한테 적어도 코나미보다는 나은 억제 담당으로 여겨졌다. 펌프 잇 업으로 유명한 대한민국 안다미로의 경우 펌프 잇 업을 출시하기 전 미국에 있는 발판 입력 특허를 보유한 회사를 인수해서 대한민국에서 안다미로가 코나미의 특허 침해 소송을 받자 미국에서 안다미로는 코나미가 특허를 침해했다고 소송을 걸었다. 그 결과 안다미로는 대한민국에서 펌프 잇 업 신작을 출시하게 되면 코나미에 특허 비용을 지불하고 있고 코나미는 미국에서 DanceDanceRevolution의 신작을 출시하게 되면 안다미로에 특허 비용을 지불하고 있다.

일본의 게임잡학위키[5]코나미 문서에 따르면 문제점이 심각하다. 나중에 사용할 브랜드명을 아무것이나 상표로 등록하였다는 것을 숨긴 후 타사가 썼다 싶으면 자기들이 선점한 브랜드명을 용서할 수 없다는 명분으로 소송을 남발하였다고 한다. 폰트, 카메라 시점 등의 필수 게임 기능 특허를 비슷한 방법으로 악용하여 타 게임사의 피소를 막기 위한 개발 지연 및 개발비 상승에 악영향을 끼쳤다고 한다. 일본 프로야구 선수명 및 구단명을 사용할 권리에 대한 독점을 시도하여 일본 독점금지법 위반 건으로 일본 공정거래위원회의 경고를 받았다고 한다.[6] 일본음악저작권협회(JASRAC)처럼 자사 게임의 스크린샷과 음악을 퍼가는 일본 네티즌을 목격할 경우 고의적으로 저작권을 어긴 것이 아님에도 불구하고 소송을 건다고 한다. 대체로 퍼가기 기능을 사용하는 네티즌의 목적은 극단적이지 않는 한 휴식을 위해서 자신이 좋아하는 것을 홍보하기 위한 것이다. 저작권 위반이 될 수 있다는 주의를 받아도 퍼간다면 문제가 되겠지만 코나미는 고객한테 충분히 공지하지 않고 이를 숙지하지 못한 고객한테로의 괴롭힘을 목적으로 고소를 남용하였기 때문에 비판을 받았다. 자사 작품에 호감을 표한 사람을 범죄자 신분으로 만들려고 소송까지 걸었다는 것은 자신들이 진출한 문화 산업을 소비자층의 휴식을 제공하는 대신 요금을 받는 윈윈 전략이 아닌 소비자층을 자사의 노예층으로 전락시키는 시스템을 구축하려는 의도가 있다고 추측될 수 있다. 문화 산업을 합법의 탈을 쓴 노예제로 전락시켰다는 것이 확정될 경우 코나미와 JASRAC의 정책은 민주주의적으로 심하게 어긋났다는 것으로 증명된다.

2023년 3월 31일 자사의 파워풀 프로야구의 서포트 카드 육성 시스템을 침해했다는 특허 침해를 이유로 합의 조건으로 40억 엔 손해배상 및 우마무스메의 서비스 종료를 요구하는 소송을 제기하였다. 정작 코나미는 '세가의 스타호스 콜라보 협업을 통한 우마무스메의 스토리 컨텐츠인 아오하루배'를 표절하는 내로남불을 보여주었다. [1] 고전게임 및 투니버스 시기부터 추억을 쌓아온 네티즌과 게이머층한테서 코나미는 스마트폰 시대가 되었음에도 게임업계의 후발주자를 양성할 의지가 없다는 듯 게임 브랜드 슬롯머신 산업에만 개발 역량을 집중해왔다는 비판을 받았다. 이를 증명한 것이 팬들이 바라지 않은 메탈기어 솔리드 3의 슬롯머신 게임화(파치슬로화)인 메탈기어 솔리드 스네이크 이터였다. 고전게임이 슬롯머신 업장의 주축을 차지하여 이미지가 나빠지는 것을 바라는 게이머는 없다. 스마트폰 시대의 모바일 게임 유저들도 자신이 좋아하는 게임이 그렇게 되는 것을 바라지 않는다. 법적 문제와 별개로 도의적인 관점에서 우마무스메가 일본 경마 산업에 이바지하는 동안 코나미가 적어도 일본 사회에 이바지한 자부심 있는 대기업이라고 증명할 수 있는 업적이 없는데 보복성이라는 것이 대놓고 드러나는 소송을 하는 것이냐는 비판이 네티즌과 게이머층에 의해 제기되었다. 유희왕으로 유명한데 대외적 이미지가 안 좋은 대기업 게임사의 보복성 고소라는 점이 전 세계의 눈길을 끌어 각 인터넷 커뮤니티와 SNS에서 법학 관련을 전공했다는 네티즌까지 모여 다양한 반응이 전개되었다. 파장이 커지자 코나미 측에서는 '게이머로부터 놀이를 뺏으려는 것은 아니다'라는 도발적으로 들릴 수 있는 언론플레이로 게이머들을 분노케 한 것도 모자라 기자들한테 말을 삼가라는 무시하는 태도로 일관하였다.

우마무스메 소송 사건이 정리되면서 전 세계의 네티즌들은 '유희왕, 리듬게임 산업, 비(非)게임 산업에 적자가 난다=코나미가 보복성 합의금 고소를 남발한다'라고 결론을 내렸다. 실제로 구글 금융에 의해 분석된 코나미 디지털 엔터테인먼트의 재무지표를 정리하면 유희왕 마스터 듀얼을 낸 2022년부터 약 100억 엔이었던 순이익이 약 70억으로 악화일로를 걸었으며 동년 1분기의 약 1800억 엔 부채를 1500억까지 낮췄나 싶었더니 2023년 1분기부터 되돌리는 바람에, 순이익이 50억으로 떨어지는 것을 막기 위한 타개책이 필요했을 것이라고 예상할 수 있다. 단지 그 방법이 극단적이었을 줄은 누구도 예상하지 못하였다. 약 40억 엔의 떨어진 순이익을 비슷한 액수의 배상금으로 채우려고 한 시점에서 타 기업을 상생과 협력 주체가 아닌 강탈 대상으로만 여긴다는 것을 증명하였다. 코나미가 승소할 경우 일본 및 외국의 타 게임사를 향한 특허 및 저작권 사냥에 박차를 가하여 전 세계 게임 산업의 악의 축으로 자리잡을 것이라 예상한 네티즌들은 사이게임즈의 소송 저지를 지지하였다. 마무리되는 시기는 캡콤전국무쌍 고소에서 걸린 기간을 볼 때 늦어도 약 2028년이라 예상된다.

한편 우마무스메 프리티 더비 마이너 갤러리와 유희왕 마스터듀얼 마이너 갤러리는 이번 일을 계기로 코나미와 사이게임즈가 정신을 차리고 자사 팬들한테 신경을 좀 더 써줬으면 하고 농담 삼아 내 게임 회사 망하라는 드립을 쳤다. 경주마 골드 쉽의 120억 엔 마권을 휴지조각으로 만든 사건에 비하면 코나미가 3분의 1만 요구한 것이 쪼잔해 보인다는 비판 드립이 나오기도 하였다.

5월 27일 코나미는 기존 요구에 모든 캐릭터의 저작권을 폐기하라는 조건을 더하였다. 당연히 일본 경마계, 특수(特需) 지역 홍보의 상생 혜택을 본 지역 주민들, 말딸 팬들이 반발하였다.

코나미의 저작권 폐기 이후 숨겨진 목적을 추측하면 파워프로 홍보가 아닌 우마무스메의 모든 저작권을 소멸시킨 후 유사 게임을 자신들이 만들어 또 관리 없이 유기하려는 것일 수 있다. 이전 사례와 달리 본 사태는 차원이 다르다. 이전에는 일단은 합법에 걸쳐 있는 게임사간 경쟁 영역이었으나, 이후에는 게임 브랜드와 지역 주민과 경마업계의 상생을 이룬 공을 아무것도 도와주지 않은 제3자에 불과한 코나미가 독차지하고 언론플레이로 일관하려는 것이 대놓고 보였다. 목적을 극단적으로 이룬다면 코나미의 게임들은 죄가 많은 회사의 게임이라는 이미지가 붙을 것이고, 코나미가 아닌 게임에 애정을 지닌 팬들은 팬이 아닌 회사가 강제로 만들어낸 앙금을 짊어지게 된다. 회사가 잘못하면 팬층한테 어그로가 아무 이유없이 몰린다는 점을 감안하면 코나미는 고객과 국가 산업이 어떻게 되든 자신들이 돈을 벌면 그만이라는, 일본의 대기업 중 하나라기에는 무책임한 사고방식을 고집하고 있다. 국수주의적인 관점까지 가지 않아도 세금을 내야 하는 기업의 입장인 이상 최소한 자국민의 눈치를 보고 있다는 어필을 해야 하나 이조차도 무성의할 가능성이 있다.

단순히 합의 정도로 끝날 것 같다는 예상이 흔들리자 네티즌들은 다시 다양한 주제의 토론을 하였다. 기본적으로 코나미가 왜 자본주의의 돼지로 전락하였는지를 공통점으로 깔고 간다. 우연의 일치인지는 알 수 없으나 경마 기수를 모에화하여 겉은 경마 게임으로 포장하였으나 속은 슬롯머신인 고객의 탕진을 유도하는 게임을 개발하고 있다는 점이 조명될 만하나 아직 주목받지 않았다. 적어도 코나미가 경마 고객을 자사의 슬롯머신에 탕진시키려는 의도를 가졌는데 우마무스메로 고객이 빠지자 이미지가 상대적으로 나빠진 자신들한테 열등감을 느껴서 보복성 고소를 했다는 점은 심증으로 네티즌들한테 남을 것으로 전망된다.

이렇게 저작권과 특허에 민감하게 반응하는 회사가 뻔뻔스럽게도 표절성 게임을 낸 게 몇 개 있었는데 대표적인 것은 《서프라이즈 어택》과 《월풍마전》이다.

시궁창같은 근무 환경[편집 | 원본 편집]

감시사회[편집 | 원본 편집]

전 세계적으로 코나미는 블랙기업이라는 의혹이 있다. 대한민국의 인터넷 커뮤니티 루리웹에 올라온 [제작사] 왈, 게임 업계 사람들이 말하는 각 개발사 분위기라는 글에 의하면, 언제 해고당할지 모르며, 인력을 쓰고 버린다는 인상이 강하다고 한다. 그리고 코타쿠닛케이신문에 올라온[7] 자료에 의하면 직원들에 대한 근무 환경은 다음과 같다. 코타쿠 출처 (번역) 닛케이 출처

단 정작 일본의 취업사이트에서는 코나미에 대한 평판을 높게 쳐주고 있다고 한다. 일본은 코나미 말고도 다른 쟁쟁한 게임 회사들이 많이 있다. 일본의 유명한 게임 회사만 해도 닌텐도, 세가, 캡콤, 반다이 남코 엔터테인먼트, 코에이 테크모 게임스 정도가 있고 좀 더 내려가봐도 니트로플러스, LEVEL-5, HAL 연구소 정도나 된다. 이렇게 대안책이 많은데 코나미가 진짜 아래와 같은 블랙기업이라면 직원들은 진작에 전부 다 퇴사하고 다른 게임회사로 갔을 것이며, 아무도 지원하지 않아 회사 자체가 망하고 있었을 것이다.[8]

  • 사원은 기본적으로 회사 메일 주소를 가질 수 없으며, 영업부 등 외부와 연락을 해야되는 직원들에게 알파벳과 다섯 자리 숫자를 무작위로 조합한 주소가 배포된다.
  • 점심시간은 외출가능 시간을 정해두고 사원의 입퇴장기록을 타임카드로 관리. 규정시간을 넘긴 외출을 하면 위반자의 이름을 사내에 공표한다.
  • 사무실과 복도의 카메라로 감시하는 것은 어째서인지 수상한 사람의 침입 정황이 아닌 사원의 근무관련 상황이다.
  • OB(전직 사원)의 SNS에서 '좋아요' 버튼을 클릭한 몇 명의 현역사원이 일제히 부서 이동에 관한 통보를 받았다.
  • 예전에 유명 타이틀의 프로듀서로 찬양받던 제작자는 이후 파칭코 공장에서 나사 돌리기와 같은 조립 작업에나 종사하고 있다. 본사 1층에서 경비원이 되거나, 코나미 스포츠 & 라이프 산하의 코나미 스포츠 퍼실리티 서비스로 이동해 피트니스 클럽의 청소작업을 담당하기도 하는 제작자도 있다는 말이 있다.[9]
  • 코나미에는 '내부감사실'이라는, 종업원에 있어 비밀경찰과 같은 부서가 있다. 여기선 메일, 감시카메라 영상 등 사내를 빠짐없이 관찰하고 있다. 그리고 전에 일했던 코나미 사원이 새로 고용될 회사에 연락하여, 코나미에서 얼마나 일을 하지 못했던 종업원이었는가를 전하는 역할도 한다고 한다.
  • 코나미에는 '모니터링과' 라는 팀이 있어, 각 방과 복도, 데이터 센터에 설치한 감시카메라 영상을 체크한다. '내부감사실'은 종업원을 감시하기 위해 이 모든 정보에 엑세스 가능하다.
  • 사원이 인터넷을 쓸 때는, IT 부서에 VPN 신청이 필요하고, 노트PC를 자택에 가져갈 때도 신청이 필요하다. 그리고 반드시 VPN을 통해야 하며, 랜덤으로 화면상의 스크린샷이 캡쳐된다.
  • 건물 밖으로 나갈때는 ID카드를 제시하거나, 어디있는지 경비원에게 말할 필요가 있다. 영업시간 내에 사내에서 나갈 경우, 추적당해 파일링된다. 빈번하게 외출하는 종업원은 징계처분.
  • 매주 월요일, 녹화된 회의 영상이 사내 웹사이트에 공개된다. 전 사원이 이것을 봐야만 하며, 봤는지 안 봤는지 체크된다. 이것을 안 본 영업원은 소속부서와 이름이 회사 내에 공개된다.

게임 유출 방지 등 정보 보안을 위해 VPN을 쓰는 것 정도는 그렇다 치는 사람이 많지만, 아무리 그래도 월요일마다 사내 회의 영상까지 전 직원이 다 봐야 하는 등 일반적인 게임 회사가 아니라 국가정보부급의 심각한 통제를 보여주기도 해서 여러 사람들은 충격을 먹었고, "이러니까 잠입 게임이 생겼네", "회사에서 하는 어둠의 듀얼" 같은 반응이 올라왔다.

아래 퇴사자에 대한 보복 때문인지 코나미 산하 리듬게임 부서인 BEMANI 시리즈 관련 인물들은 간혹가다 자기 사진을 음반 곡 자켓에 대놓고 올린다는 소문까지 있다. 심지어 하다하다 DDR에서만 하드코어한 곡을 100개 이상 양산해대고 프로듀싱하던 게임에 자기 곡을 떡칠하던 작곡가나, 퇴사 시 코나미에게 엿멕이기 위한 보험인지 사내 아이돌이 되어가기까지 하면서 자기 모습을 자켓이나 영상 등에 수십 개 이상 집어넣은 작곡가도 있다.[10] 물론 근무 환경이 저렇다고 소문이 났다 보니 다들 곡들을 억지로 쥐어짜내거나 억지로 간판을 시킨 것이라는 의혹까지도 생겼다. 거기에 더불어 나오키의 경우, 캡콤으로 이직한 후 코나미에 대한 뒷담화를 격하게 하는 것으로 보아 코나미에 대해 악감정을 괜히 품은 게 아니라는 말도 있다.[11]

'저작권을 악용한 보복'과 하단의 '설득력이 부족한 것을 넘어서 비정상적인 사업 방향성' 목차를 함께 참고하면 코나미는 자사만이 아닌 타사, 심지어 국가대표까지 감시하는 블랙기업으로 분류될 수 있다. 그 중에서 특히 우마무스메 소송이 목차의 추측과 맞아떨어지는 일이 실현되면 일개 대기업이 일본 전 국민을 감시하고 있다는 근거 없는 자만심에 취해 비정상적인 새디즘 사내 문화를 정당화한 경우라고 평가받을 수 있다.

직원 혹사 의혹[편집 | 원본 편집]

이런 분야로 가장 유명한 사람은 아마 스트리트 파이터바이오하자드로 유명한 오카모토 요시키이다. 이 사람도 원래 코나미에서 일했던 사람이었는데, 타임 파일럿자이러스로 게임을 두 번이나 크게 성공시켜놓았는데도 코나미에서의 취급은 업계 평균보다 급여는 조금 높은 편인 수준이었고, 업무 자체도 매우 혹독했다고 말했다. 그리고 게임을 아무리 히트시켜도 급여가 그대로인 것이 불만이었어서 퇴사를 했다. 결국 캡콤으로 이직하여 맨 위에서 말했던 유명한 두 게임을 만들게 된다.

또 BEMANI는 어느순간부터 갑자기 여러 작곡가들의 곡들이 갑자기 전반적으로 퀄리티가 낮아지는 현상이 일어났는데,[12] 그 이유가 2020년대에 약간 유추하게 될 수 있었다고 한다. DDR 관련 작곡가 TAG가 이 시기에 퇴사하게 되었고, 외주 작곡가로 전향하게 되었던 것인데 퇴사 후 작곡한 음악들의 퀄리티가 코나미에서 근무하던 때보다 훨씬 더 좋아졌다는 평가가 많이 나오면서, 사실상 코나미가 업데이트 주기를 명목으로 작곡가들을 기계마냥 혹사시켰다는 의혹도 커졌다. 카쿠타 토시유키의 경우엔 원래 하드코어 관련 장르가 주력이었지만, 매너리즘 의혹이 심해지니 자기 분야도 아닌 전파송 그룹 'Prim'이라는 유닛까지 만들어버렸고, 똑같은 곡조나 악기를 돌려쓰거나[13] 리듬게임 채보의 경우 뭔가 나사빠져보이는 채보가 자꾸 나오기도 했다.

2023년 4월에는 아예 사원이 상사에게 소화기로 머리를 내려치는 사건까지 일어났다. 그 이유는 파워하라 때문이라고 하는데, '파워하라'는 쉽게 말해 갑질과 비슷하다. 그런데 살기 위해 죽일 생각으로 쳤다고 할 정도로 심각하게 직장 내 괴롭힘을 당한 것으로 보인다.

사내직원 숨기기[편집 | 원본 편집]

코나미는 실적이 좋지 않거나 퇴사한 직원들에 가혹하게 행해지는 기록말살형토사구팽으로도 유명하다. 가장 익히 알려진 사례는 메탈기어 솔리드의 아버지 코지마 히데오에 대한 기록말살형 이후 코지마의 퇴사 선언, 그리고 퇴사 하루만에 생긴 코지마 프로덕션 설립 사건이 있었다.

아래는 코지마 히데오가 코나미에서 어떻게 퇴사하게 되었는지의 과정이다.

  1. 코지마 프로덕션의 공식 트위터가 오늘부로 새롭게 메탈기어 트위터로 바뀌었다.
  2. 코지마 프로덕션 사이트가 사라지고 메탈기어 시리즈 사이트로 옮겨졌다.
  3. 메기솔5 공식 홈페이지에 "A Hideo Kojima Game"이라는 문구와 코지마 프로덕션의 로고가 삭제되었다.
  4. 4월 1일부로 코지마가 코나미의 임원직에서 내려온다고 발표했다. 당시 만우절 이벤트라 생각하는 사람이 많았지만, 아무리 그래도 회사직원을 아예 매장시키는 것은 심한 장난이라 여기는 사람들도 많았고, 일본의 학교나 회사 등은 4월 1일에 시작하며 인수인계나 정리해고 역시 이 때 일어나 많은 사람들이 걱정했다.
  5. 코지마 프로덕션 LA가 코나미 LA 스튜디오로 명칭을 변경하였다.

이것 말고도 BEMANI 시리즈 역시 "BEMANI 아티스트 명의 삭제 및 사진 미공개 사건"이 있다. 그리고 한창 이 사건이 터졌을 당시에는 아케이드 산업이 불황이었고, 코나미에서 새 사운드 디렉터 직원을 구한다는 공고까지 올렸었다. 그래서 사람들은 아예 비마니 팀 해체의 가능성을 생각하기도 했다.

때문에 사람들은 사내 직원을 공식에서 갑자기 다른 이름으로 부르거나, 심지어 버추얼 유튜버화 같이 실물을 안 보여주는거까지 나오기만 해도 이것도 지금 숨기는거냐고 놀라고 걱정하며 사내에 무슨 일이 있나 하는 스캔들 의혹이 터지기도 한다.

퇴사자에 대한 보복[편집 | 원본 편집]

퇴사자가 나오면 보복에 가까운 행패를 부린다. 특히 자기와 비슷한 업계로 들어간 사람에 대해 가차없이 보복을 하는데, 가장 대표적인 것이 메탈기어 솔리드를 제작한 코지마 히데오에 대한 보복 사건이 있다. 또 다른 것도 있는데 아래는 일부를 설명한다.

  • 러브플러스 시리즈로 유명한 미노☆타로는 퇴사 후에 자신의 이름의 저작권이 코나미에 있다고 코나미가 그 이름을 못쓰게 해서 미노보시 타로라는 이름으로 활동하고 있다. 문제는 코나미가 자기 것이라고 주장한 미노☆타로가 그의 본명이다. 三野太郎라고 쓴다. 참고로 코나미가 저렇게 한 이유는 러브플러스 캐릭터 디자이너라는 이름빨로 편히 살지못하게 하려는 졸렬한 조치이다. 미노 타로 이전에도 퇴사한 일러스트레이터나 만화가나 캐릭터 디자이너가 있지만 그 누구도 미노 타로와 같은 꼴을 당하지 않았다. 졸렬나미의 극을 보여준다. 홍길동의 심정이 이해될 것이다.
  • BEMANI 시리즈
    • 나구모 레오가 퇴사하고 다른 게임 회사로 취직하게 되자, 그가 작곡한 노래들이 2008년 11월 19일에 출시된 beatmania IIDX 16 EMPRESS를 시작으로 코나미에서 하나 둘 삭제되기 시작하였다. 그 이유로 코나미 퇴사 뒤 아이팟 터치용 리듬게임을 만든 것 때문에 코나미에서 보복성으로 삭제한 것이라는 루머가 있다. 전부 다 삭제된 건 아닐지라도 보컬이 없는 노래들만 남게 되었는데, 그 이유는 "보컬 라이센스 종료" 라고 했지만 이런 상황에서는 보통 재계약을 하기 때문에 보복성이 짙다는 느낌이 올 수 밖에 없다.
    • 마에다 나오키BEMANI 시리즈에서 꽤 잘 나가는 보스곡 메이커였다. 자그마치 DDR에서만 100곡이 넘는 노래를 작곡했고, 노래 중 15% 가량을 자치할 정도였는데, 나오키가 퇴사하고 캡콤크로스비츠를 제작하니 NAOKI의 라이브 영상이 실린 RED ZONE BGA를 삭제하는 업데이트를 했다.[14]
    • 쿠로사와 다이스케의 경우 퇴사 후에 타사 작업이 활발해서 그런지는 몰라도 코나미에서 흔적을 지우려는 움직임이 매우 큰 작곡가 중 하나다. 그 예시로 2020년에 시행한 연동 이벤트인 '이치카의 BEMANI 초 가위바위보 대회 2020', '매주! 이치카의 초 BEMANI 러시 2020'에서는 쿠로사와 다이스케의 곡이 단 한 곡도 없었다. 그나마 기존 곡의 삭제까지는 가지 않는 정도인데, 투고한 곡들이 하나같이 인기곡이라서 그런 것으로 추측된다. 앞서 말했던 마에다 나오키시미즈 타츠야가 합작한 RED ZONE도 똑같은 이유다.

고객에 대한 무성의[편집 | 원본 편집]

자사 고객이 어떻게 되어도 관심이 없다. 유희왕 듀얼 링크스의 한 유저는 수많은 게임을 해왔으나 팬이 무엇을 하든 멋대로 운영하는 게임은 듀얼 링크스가 처음이라고 허탈해하는 을 올렸다. 고객한테서 돈만을 요구할 것이며 받아낸 값 이상의 손해를 유발하는 것은 고객이라고 하여도, 실수였다고 빌어도 용서치 않겠다는 고소 남용으로 대처한다. 운영비의 중심이 되는 고객층한테 협박 분위기를 조성하는 기업 문화를 당연시하게 된 원인은 구체적으로 알려지지 않았다.

저작권 악용 문단을 보면 단순 무성의가 아닌 고객의 계좌를 합법적으로 탕진시켜야 할 것으로만 여기는 비윤리적인 경영을 하기 때문에 선을 넘었다.

오죽했으면 일본에서도 자신들이 경영을 못해놓고 고객 탓을 하냐는 등, 뒷담을 까는 스레가 다수 생길 정도였다. "'코나미'라는 (자사) 게임 시리즈를 끝장내는 회사 ㅋㅋㅋ" 라는 스레가 대표적이다.

또 게임에서 캐릭터의 설정을 제대로 짜놔서 매력적으로 만들어 유저들이 좋아하는 캐릭터가 되어 해당 게임 시리즈의 가치를 올려놔도, 갑자기 사업을 철수하거나 하는 게 비일비재하다.

설득력이 부족한 것을 넘어서 비정상적인 사업 방향성[편집 | 원본 편집]

코나미가 공식적으로 사업 방향성을 확정지었다고 여겨진 것은 없다. 실제로 게임 뿐만 아니라 건강 기구에도 극소수나마 손을 뻗치는 중이다. 그러나 전체적인 방향성을 보면 청년층 이하가 아닌 중장년층 위주의 계좌를 탕진시키기 쉬운 방향으로 굴러가는 비정상적인 사업방향을 추구하였다는 것을 짐작할 수 있다.

가장 대표적인 것은 잘 나가는 게임 ip의 슬롯머신, 파칭코화가 있다. 그 예시 중 하나로 메탈기어 서바이브라는 제작자와 팬층의 의사가 반영되지 않은 메탈기어 시리즈의 슬롯머신화가 있다. 유비트 시리즈 역시 2017년 경 실적이 낮아지자 파칭코 관련 게임으로 만든 영상이 나와서 리듬게임계가 떠들썩해졌다고 한다. 실제로 잘 나가던 게임 시리즈가 실적이 낮아지면 해당 기기를 재활용해서 다른 기기로 갈아타버리는 경우는 많은데, 그나마 정상적인 방식으로 다른 게임을 만드는 게 있긴 하지만[15] 그럼에도 슬롯머신&파칭코화가 대부분이라는 것이다.

일본 거대 문화 ip의 슬롯머신화는 흔한 일이다. 그러나 대중성이 높은 작품마저 슬롯머신화되어야 한다는 사회적 인식은 일본에서도 없다. 일례로 토리야마 아키라의 암묵적인 거부에 의해 드래곤볼 시리즈에서 슬롯머신화가 이루어지지 않았으며, 메탈기어 시리즈의 코지마 히데오한테서도 암묵적인 거부가 있었다. 그런데 코나미는 이를 무시했다는 것을 감안하면 모든 산업을 슬롯머신화할 것으로만 생각하고 있다는 것을 짐작할 수 있다.

코나미의 홈페이지 대문 UI 및 UX 구조를 보면 중장년층의 마음에 드는 서비스를 대접하는 이미지만 유도하려는 것이 모르는 사람의 눈에도 잘 보일 정도로 도배되었다. 헬스(일본에서는 피트니스), 축구, 야구, 마작, 슬롯머신화된 게임들 등의 중장년층 유입만 적극적으로 광고한다. 나머지는 수입이 안정적인 연령대의 고객을 유치하겠다는 정당한 의도를 주장할 수 있으나 슬롯머신화된 게임들을 적극적으로 광고한다는 점에서 이미 게임 및 스포츠 마케팅 회사로서의 정당성을 상실하고 있다. 결국 모든 산업을 슬롯머신화에 집중시키겠다는 전략이기 때문이다. 영미권 지부 사이트에서는 중장년층의 유희를 제공하겠다는 명분이 없이 슬롯머신을 중점으로 하는 회사라고 광고한다.

슬롯머신 집중화를 추구하는 산업은 타 업계와 평범한 시민의 자금을 탕진시키기 위해 불법적인 규탄을 받지 않는 범위 안에서 유도 작전을 벌이는 것으로 결론이 난다. 처벌을 우회하여도 시민을 탕진시켜놓고 회사의 책임을 피하는 산업을 도의적으로 올바른 산업이라고 할 수는 없다. 저작권 악용의 우마무스메 소송을 보면 알 수 있듯 일개 슬롯머신 집중화 대기업이 다른 모든 업계의 쟁쟁한 사람들을 자사의 슬롯머신에 탕진시킬 봉이라고 간접적으로 비웃는 것이라 탈세 문제 등이 공론화되면 무사하지 못할 것이라고 전망된다.

실제 재무재표는 게임 위주 흑자다. 그러나 게임 부문 및 카지노 부문 수치를 몰래 조작하였음에도 들통나지 않았을 것이라는 나쁜 추측성 이미지와 제3자의 눈으로 봐도 슬롯머신 산업으로의 고객 유도가 잘 보인다는 점을 감안하면 코나미의 평가를 뒤집을 수 있는 자료가 되지 못하였다.

코나미의 이미지가 악화되면서 비슷하게 고객을 고압적으로 무시하는 각 업계의 일부 생산자는 사실 자기 산업의 슬롯머신화, 세금도둑화 등을 통한 부당이익을 챙기고 싶으면서 겉으로만 선량한 척을 하는 것이라는 교훈이 네티즌들 사이에 생기기도 하였다. 고객한테 갑질한 생산자 중 대부분이 비슷한 논란에서 자유로웠던 적이 없는지라 설득력이 있을지도 모른다고 여겨지는 교훈이 되었다.

게임 방향성의 지나친 고착화[편집 | 원본 편집]

방향성이 비상식적으로 고착된 반동 때문인지 네티즌들한테 보이는 코나미의 이미지는 유희왕을 제외하면 내수용 산업에만 집중된 것 같다고 평가받는다.

한가지 예로 BEMANI 시리즈는 이미 전 세계 사람들이 알 정도로[16] 유명하지만 비마니 시리즈 게임의 전체 컨텐츠를 즐기기 위해서는 "일본에서만 서비스하는 게임을 플레이해서 당신이 주력으로 플레이하는 다른 기종에도 곡을 추가하세요" 정도로 느껴질 수 밖에 없다. 오죽했으면 해외 유저들은 이벤트를 보고 "반쪽짜리 이벤트"라든가, "이벤트를 위한 일본 원정" 이라는 표현을 사용한다.

그리고 글로벌 서비스로 적극적으로 진출하겠다는 의지는, 이미 영미권 사이트의 슬롯머신 산업만 강조하는 무성의함만 봐도 없다는 것을 짐작할 수 있다. 실제로는 보이지 않는 곳에서도 외국 고객을 유치할 수 있겠지만 결국 겉으로 드러나지 않는 것보다 드러나는 것이 인상을 깊게 남기기 때문에 코나미의 자업자득이다.

일본 프로 스포츠 중계권 및 라이센스 독점[편집 | 원본 편집]

코나미는 일본 프로 스포츠계에서도 횡포를 부리고 있다는 지적이 있다. 2015년 기준, J리그 라이센스와 일본프로야구의 라이센스 모두 코나미가 소유하고 있었다고 한다. 그것도 '서브 라이센스' 자체를 차단하고 있어서 코나미 게임 외 축구 게임에선 J리그 선수들을 구현하지 못한다고 한다. 그래서 FIFA 시리즈는 물론이고 세가풋볼 매니저에서도 J리그 선수뿐만 아니라 리그 자체를 볼 수 없다.

특히 이런 논란은 일본 프로야구에서 크게 나타났다. 일본에서 프로야구 게임이 양성되고 있었는데 2000년에 코나미가 일본프로야구 라이센스를 모두 독점해버려서 실황 파워풀 프로야구를 제외한 모든 일본 프로야구 게임들이 시장에서 전부 사라졌다. 심지어 스퀘어 에닉스극공간 프로야구 시리즈 때문에 고소까지 당했다고. 심지어 코나미가 NTV 중계 판권까지 가져가서 '극공간 프로야구'라는 이름을 사용하려면 코나미 허가를 받아야 한다고 한다. 이때문에 스퀘어에닉스의 무단 상표 이용으로 고소당했다고 한다. 하지만 코나미의 독점금지법 위반으로 인한 패소로 종결되었다고 한다. 그나마 요즘은 J리그 라이센스와는 다르게 서브라이센스를 허용하고 있다.

실제로 일본 홈 경기에서 축구나 야구 경기를 할 때 전광판에 코나미의 다른 게임을 광고하는 광고판을 종종 볼 수 있다. 심지어 월드컵에서도 코나미 광고는 심심찮게 보이며, 올림픽 경기에서까지 자사 게임 광고를 넣는 경우도 있었다. 이게 정당하게 광고비를 줘 가면서 올린것이라면 그러려니 하겠지만 2020년대가 다 되어가는 지금도 코나미가 이런 식으로 일본 스포츠나 중계권 관련 독점 논란이 있기에 신뢰하는 사람이 거의 없을 정도로 민심은 흉흉한 편이다.

다행히 2020년대에는 이것도 옛말이 되어가고 있다고 한다. 일렉트로닉 아츠가 2016년에 J리그 파트너쉽을 체결한 이후 코나미는 오히려 일본 축구 리그 상표를 더 이상 쓸 수 없게 되었다. 하지만 오십보백보, 그놈이 그놈이라는 평가가 많은 편. 일렉트로닉 아츠도 'Eat All'이라는 평을 받는 회사이고 미국판 코나미라고 비유 될 정도로 게임 관리는 못하는 주제에 DLC나 다른 회사 상표는 독점해대서 붙여진 이름이다. 자세한 건 일렉트로닉 아츠/비판을 참조하자. 코나미는 그 대신 바이에른 뮌헨, FC 바르셀로나, 유벤투스 F.C., 맨체스터 유나이티드와 라이센스 계약을 체결하여 손실을 만회했고 UEFA 유로 2020와도 독점 라이센스 계약을 맺었다. 그 이후 나온 게 eFootball 시리즈. 하지만 위닝 일레븐 시리즈는 왜 냅두고 이걸로 갈아탔냐는 말이 나온다. 실제로 코나미는 자기 축구 게임이 수두룩하게 있는데도 서비스를 아주 뭣같이 해서 버려지는 일이 부지기수라고 한다.

없다시피한 구작 아카이빙[편집 | 원본 편집]

코나미는 블리자드 엔터테인먼트와 함께 구작에 대한 아카이빙이 제대로 안 되는 회사로 유명하다.[17] 아니, 코나미는 블리자드처럼 적어도 초창기 관리부실로[18] 소스코드를 잃어버려서 구작 게임 재개발을 하는것도 아니라 아예 아카이빙 시도 자체를 하지 않는 수준이다. 그리고 몇몇 컨텐츠는 사이트에서 즐겨야 하고, 캐릭터 설정 등의 사소한 것들도 사이트에 있는 경우가 많은데 이는 어떻게 보면 위의 고객에 대한 무성의 문제점과 상통한다.

  • 2014년 이전의 모든 아케이드 공식 사이트가 해당 아케이드에 대한 상품정보 사이트로 변경되었다.
  • 사운드트랙이나 그래픽 같은 경우에는 해당 제작자의 코멘트를 봐야 추가적인 정보를 알 수 있는데, 이러한 제품들의 입수 경로를 시간이 지나면 모두 삭제해버린다. 특전이나 한정판 그림 같은 사은품조차 없는 제품임에도 과도할 정도로 자사의 대부분의 제품들을 기간한정 제품마냥 다루기도 한다.
  • i-revo는 코나미의 블로그 서비스였는데 이를 서비스 종료하면서 코나미 사원들의 작품에 대한 코멘트 등이 모두 사라졌다. 문제는 어떠한 정보도 자사 사이트에 기재해두지 않았다는 것이다.[19]
  • 팝픈뮤직 같은 경우는 원작자가 밝힌 캐릭터의 설정 등이 모두 사이트에 기재되어 있다. 그렇지만 2014년 이전 가동된 모든 아케이드 사이트들이 사라져 데이터가 웨이백머신 등지에만 남아있다.[20] 또 유저들이 수집한 팝픈카드 정보와 같은 것들을 보기 위해서는 해당 사이트가 필요했는데, 팝픈뮤직 토끼와 고양이와 소년의 꿈 이후로 아예 자료를 열람할 수 있는 사이트를 없애버렸다.

각주

  1. 특히 오락실 게임에 집중하고 있다.
  2. 제재를 예전처럼 타이트하게 하지 않는 것뿐이지 어느 정도 관리는 하고 있다고. 그러나 사실상 못 건드린다가 맞다고 보면 된다. TMA가 영상을 만들었는데 건들지도 못했다.
  3. 단, 저 정도의 돈은 엄청 유명한 네임드에 해당년도의 인기 히트작을 소재로 엄청난 운의 영향 등이 따라줘야 나오는 흥행이다.
  4. 그 결과로 네오플은 여러 작품의 아바타를 만들어도 코나미 작품의 아바타를 만드는 일은 없다. 저작권 교섭이 가장 난해한 회사인데다가 가장 치명적인건 현재의 코나미는 사실상 히트작이 없다는 것이다.
  5. 관리자 전용 위키라 유저 참여가 불가능하다. 전신은 고전게임 공략 및 게임음악 소개 사이트 GAMERSEDEN이다.
  6. 코나미의 의도대로 진행되었을 경우 일본 프로야구 선수의 자손이 조상의 이름을 일상 속에서 사용하였을 뿐인데 코나미 측에서 권리 침해로 고소를 가하는 황당한 일이 벌어졌을 것이라고 전 세계의 네티즌들은 확신하고 있다.
  7. 단, 코타쿠는 일종의 황색언론 취급받고 있는 곳이라고 한다. 100% 믿어서는 안 된다는 것.
  8. 단, 일본의 오락실 게임은 거의 코나미가 독점하는 수준이라는 사실을 알아두자. 더군다나 호의적인 평가 부분은 댓글 알바이거나 코나미라면 객관적으로 비판해도 기업 이미지 침해로 고소할 것 같아 어쩔 수 없이 자기검열이 이루어진 평가를 남긴 것일 가능성이 있다.
  9. 이거 때문에 코나미 게임에서 게임 프로듀서 같은 고위 관직자가 갑자기 소식이 뚝 끊기면 그 이유로 들고오는게 "실적 안나서 납치당한 후 코나미 지하 직원 공동묘지에 묻혀있음", "지금 지하에서 유희왕 카드 프린팅 당일 할당량 채우느라 바쁨" 등과 같이 소식이 없는 이유를 과격하게 지어내어 설명하는 밈이 생겼다. 어떻게 보면 저런 밈들이 카더라스러운 밈에 불과하지만 코나미의 행적을 제대로 비꼬고 있는 셈이다.
  10. 실제로 NAOKIRED ZONE은 원래 나오키 본인이 등장했는데, 퇴사 이후 IIDX SPADA 부터는 그가 등장하는 BGA가 삭제되었다.
  11. 캡콤 이직 후 한 강연회에서 "어떤 빨간색 회사"라고 말하면서, "무슨무슨 매니아를 만든 어느 게임사처럼 우리는 음악 팩 업데이트를 하지 않는다" 라는 말을 한 것이 있다고 알려져 있다.
  12. 전반적으로 비트매니아 IIDX 18 시기부터로 잡고 있다.
  13. 심지어 대놓고 혹사당했다는 걸 알리는 악곡 코멘트도 있다. ALBIDA에서는 스케줄로 울상짓고 있었다는 언급을 하고, JOMANDA에서는 마감을 맞추기 위해 카페인 음료를 마시고 밤을 새기까지 했다.
  14. 해당 곡은 똑같이 퇴사한 Tatsh와 합작해서 두 작곡가 모두 회사에 없는데도 인기가 너무 많아 코나미에서 어찌할 바를 모르고 있어한다.
  15. 예를 들면 MUSECA비시바시 채널, BeatStream노스탤지어 시리즈, 리플렉 비트 시리즈채향DJ 아니쿠라게(취소)같은 선례가 있다.
  16. 오죽했으면 DanceDanceRevolution 같은 경우는 일본 외 해외 영화에서도 수두룩하게 나왔다. 주먹왕 랄프라든가. 이렇다는 것은 DDR 자체의 IP가 굉장히 영향력이 크다는 것이다.
  17. 그래도 블리자드는 최근 들어 스타크래프트 리마스터, 워크래프트3 리포지드, 디아블로2 레저렉션으로 구작 게임에 대한 리마스터도 해주고 있고, 블리자드 아케이드 컬렉션으로 블리자드의 구작들인 길 잃은 바이킹, 블랙쏜, 로큰롤 레이싱, RPM 레이싱을 챙겨주었다.
  18. 비교 대상으로 하기에도 뭣한게, 블리자드는 처음에는 게임 덕후들이 모여 만든 회사에 가까웠다고 한다! 반면 코나미는 초창기부터 게임회사로 성장한 케이스이기 때문에 블리자드의 초창기 게임 보존이나 코나미의 초창기 게임 보존을 비교하기가 미안하다. 그리고 적어도 블리자드는 구작 리메이크 및 없어진 소스 구현이라도 하려고 노력했다 (...)
  19. 이는 사운드트랙 제작 및 프로그래밍 코멘트, 캐릭터 러프스케치, 과거 구작 홍보 일러스트 등을 포함한다.
  20. 그럼에도 코나미 사이트에 있는 모든 사진이나 텍스트는 코나미가 소유한다고 되어 있다. 심지어 텍스트 번역도 금지한다고 했지만 사이트들은 이미 삭제되었다.