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[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.buffstudio.timinghero&hl=ko 구글 플레이] | {{게임 정보 | ||
|게임이름 = 용사는 타이밍 | |||
|원어이름 = | |||
|배경색 = #202e00 | |||
|글자색 = #FFFFFF | |||
|그림 = [[파일:Timing Hero app icon.png]] | |||
|그림설명 = 아이콘 이미지 | |||
|배급사 = 버프 스튜디오 | |||
|개발사 = 21c.Ducks | |||
|제작 = | |||
|작가 = | |||
|미술 = | |||
|작곡가 = | |||
|장르 = [[액션 롤플레잉 게임|레트로 RPG]] | |||
|출시일 = [[2015년]] [[10월 28일]] (안드로이드)<br />[[2016년]] [[1월 28일]] (iOS)<ref>{{웹 인용 |url=http://21cducks.tistory.com/28 |제목=생존신고 및 Racers:Dirt 진행상황 알려드립니다 ~ |저자=21c.Ducks |날짜=2016-02-14 |웹사이트=Welcome to 21c.Ducks :-D |출판사= |확인날짜=2018-04-10 }}</ref> | |||
|종료일 = | |||
|플랫폼 = [[안드로이드 (운영체제)|안드로이드]], [[iOS]] | |||
|모드 = 싱글플레이 | |||
|언어 = [[한국어]] | |||
|엔진 = | |||
|시리즈 = | |||
|이전작 = | |||
|후속작 = | |||
|웹사이트 = [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.buffstudio.timinghero&hl=ko 구글 플레이]<br />[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.buffstudio.timingheropaid 용사는 타이밍 VIP - 구글 플레이] | |||
|비고 = | |||
}} | |||
《'''용사는 타이밍'''》(''Timing Hero'')은 [[대한민국]]의 21c.Ducks에서 개발하고 버프 스튜디오(Buff Studio)에서 제공하는 [[모바일 게임]]이다. 장르는 일단 [[액션 롤플레잉 게임]](?)이다. | |||
== | ==줄거리== | ||
{{인용문2| | |||
"먼 옛날, 왕의 곁에는 신비한 힘을 가진 대마법사가 있었다. 그녀는 열 두 사도와 함께 성을 지켰다. | |||
왕이 서거한 뒤 어느 날, 그들은 아무말 없이 사라져 버렸고, 몬스터들과의 끝없는 전쟁은 시작되었다. | |||
전설에 따르면, 오직 대마법사의 유물을 가진 용사만이 이 전쟁을 끝낼 수 있다고 한다. | |||
왕이 서거한 뒤 어느 날, 그들은 아무말 없이 사라져 버렸고, 몬스터들과의 끝없는 전쟁은 시작되었다. | |||
전설에 따르면, 오직 대마법사의 유물을 가진 용사만이 이 전쟁을 끝낼 수 있다고 한다. | 사람들은 그 전설이 사실이길 바라며 용사를 기다렸다. 아주 오랫동안..."}} | ||
사람들은 그 전설이 사실이길 바라며 용사를 기다렸다. 아주 오랫동안 ..." | |||
즉 플레이어는 용사가 되어 앞을 가로막는 몬스터들과 그들을 지휘하는 마왕을 쓰러뜨리는 내용. [[참 쉽죠]]? | 즉 플레이어는 용사가 되어 앞을 가로막는 몬스터들과 그들을 지휘하는 마왕을 쓰러뜨리는 내용. [[참 쉽죠]]? | ||
용사는 진행중! | == 특징과 역사 == | ||
전작 《[[용사는 진행중!]]》에서 보여준 고전 게임풍 디자인과 심플한 진행을 여러모로 계승했다. 차이점이라면 그나마 색감은 있었던 《용사는 진행중!》과는 달리 사운드는 전부 8비트 + 그래픽은 무조건 흑백 4색감으로 100% [[고전 게임|레트로]] 분위기를 추구했다는 점. 여러모로 초창기 [[게임보이]]를 떠올리게 하며 이 분위기는 전반적으로 호평. | |||
누가 한국 | 누가 한국 모바일 게임(...) 아니랄까봐 스태미너와 과금요소가 있다. "하트"는 다른 모바일 게임의 스태미너 개념으로 기본으로 9개까지 보유가능하며 1회 플레이시마다 깎이고 10분마다 충전된다. 맨 처음 받아서 시작시에는 하트 몇 개를 더 준다. "다이아"는 유료로 구입하거나<ref>과금을 한번이라도 하면 광고가 사라진다.</ref> 보스 격파시 일정량 들어오며 일일 접속으로도 얻을 수 있는데 주로 해금요소 수집에 쓰인다. | ||
일단 | 일단 과금 요소가 있긴 하지만 인디 게임답게 하드 플레이어가 아니라면 무과금으로도 충분히 깰 수 있는 합리적인 난이도를 보여준다. 다이아를 쓰면 안 그래도 쉬운 게임이 더 쉬워질 뿐이다. 평소에 [[QTE]]계열 액션 게임을 많이 한 사람이라면 말할 것도 없고. 하지만 다이아 수급이 빡세고 후반 시점으로 다이아가 많이 모였을 때랑 적게 모였을 때랑 격차가 눈에 띄게 벌어지긴 해서 전작인 《용사는 진행중!》보다는 여러모로 덜 관대하다. | ||
[[2016년]] [[3월 14일]] 2.0 계열 버전으로 넘어가는 대규모 패치가 이루어져 콜로세움, 레이드가 추가되었다. 하단 참조. | [[2016년]] [[3월 14일]] 2.0 계열 버전으로 넘어가는 대규모 패치가 이루어져 콜로세움, 레이드가 추가되었다. 하단 참조. | ||
2.1.0 패치에서는 캐릭터 일러스트가 추가되었다(...). <s>일러도 분위기에 맞춰서 8비트 도트그래픽으로 하지</s> 패치 직후 기간한정으로 현질 패키지를 판 적이 있다. | 2.1.0 패치에서는 캐릭터 일러스트가 추가되었다(...). <s>일러도 분위기에 맞춰서 8비트 도트그래픽으로 하지</s> 패치 직후 기간한정으로 현질 패키지를 판 적이 있다. | ||
2.2.0 패치에서는 대규모의 밸런스 패치가 이루어져 적 스펙 하향 및 아군 체력 상향, 콜로세움과 레이드의 레벨 스케일링 조절이 이루어졌다. | |||
==진행== | ==진행== | ||
초창기에는 통상 전투밖에 없었지만 2.0.1 패치로 인해 신 모드들이 추가되고 기존의 게임은 클래식 모드라는 이름으로 바뀌었다. 이하 항목은 클래식 모드를 기준으로 서술되어 있다. | 초창기에는 통상 전투밖에 없었지만 2.0.1 패치로 인해 신 모드들이 추가되고 기존의 게임은 클래식 모드라는 이름으로 바뀌었다. 이하 항목은 클래식 모드를 기준으로 서술되어 있다. | ||
===캐릭터 관리=== | ===캐릭터 관리=== | ||
게임을 시작하면 제일 먼저 플레이어 직업을 선택한 뒤 전투에 들어갈 수 있다. 맨 처음에는 초보용사 하나밖에 풀려있지 않으나 특정 스테이지를 격파하면 다른 직업이 해금된다. | 게임을 시작하면 제일 먼저 플레이어 직업을 선택한 뒤 전투에 들어갈 수 있다. 맨 처음에는 초보용사 하나밖에 풀려있지 않으나 특정 스테이지를 격파하면 다른 직업이 해금된다. | ||
시작 전에 | 시작 전에 네 가지 능력치를 업그레이드할 수 있다. 직업마다 성장률이 각기 다르다. | ||
* 공격력: 말 그대로. 높을수록 공격 피해량이 늘어난다. | * 공격력: 말 그대로. 높을수록 공격 피해량이 늘어난다. | ||
* 체력: 역시 말 그대로. 0이 되면 죽는다. | * 체력: 역시 말 그대로. 0이 되면 죽는다. | ||
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* 회복력: 전투 종료시 일정 비율로 HP를 회복한다. 역시 직업 막론하고 0에서 시작한다. (...) | * 회복력: 전투 종료시 일정 비율로 HP를 회복한다. 역시 직업 막론하고 0에서 시작한다. (...) | ||
업그레이드에는 몬스터를 퇴치하면 얻는 현상금(Credit)이 필요하다. 모든 능력치는 10의 배수 째 강화에 한해 상승치와 강화비용이 어마어마하게 늘어나며, 공격력과 체력의 경우에는 강화치가 평소 때보다 높다. 또한 현상금은 직업간에 공유가 안 된다. 한마디로 전사로 열심히 몬스터 때려잡고 얻은 돈을 마법사에 부어줄 수는 | 업그레이드에는 몬스터를 퇴치하면 얻는 현상금(Credit)이 필요하다. 모든 능력치는 10의 배수 째 강화에 한해 상승치와 강화비용이 어마어마하게 늘어나며, 공격력과 체력의 경우에는 강화치가 평소 때보다 높다. 또한 현상금은 직업간에 공유가 안 된다. 한마디로 전사로 열심히 몬스터 때려잡고 얻은 돈을 마법사에 부어줄 수는 없으며, 100% 즐기고 싶다면 모든 영웅을 골고루 키워줘야 한다. 2주차 이후로 능력치 격차가 심해지면 가장 강한 직업 몇을 해금한 뒤 거기에 몰아주는 게 이득이었으나 2.0.1 패치에서 콜로세움과 레이드가 추가되어 최대한 많은 영웅을 동시에 육성해야 할 필요가 생겼다. | ||
공격력과 체력 업그레이드의 상한치는 120단계, 치명타율의 상한치는 50단계이며 회복력의 상한치는 25단계이다. 이 이상은 돈을 투자해서 업그레이드하는 게 불가능하며 공격력과 체력에 한해 한계돌파 스크롤을 사용해 계속해서 능력치를 올릴 수 있다. 한계돌파는 최대 레벨 200까지 할 수 있다. 패치 이전에는 100이었으나 이후 상향되었다. | |||
신경쓰는 사람은 적지만 업그레이드를 지른 횟수는 곧 캐릭터의 레벨이 된다. | |||
===전투=== | ===전투=== | ||
몬스터와의 전투는 그냥 필드 양옆에서 서로가 서로를 패는 단순한 스타일. 화면 우측하단의 칼 버튼으로 공격가능하며, 리얼타임으로 몬스터의 공격을 회피하면서 자신은 최대한 많이 때려야 한다. 좌하단의 방향 패드를 눌러 공격 방향에 따라 왼쪽, 위, 아래로 회피할 수 있으며, 가끔 두 방향으로 동시에 날아오는 경우가 있는데 이때는 유일하게 가리키지 않는 방향(ex: '''왼쪽 아래'''로 공격해오면 '''위'''로 피하면 된다)으로 피해야 한다. 성공적으로 피할 때마다 화면 중간에 있는 게이지가 올라가며, 게이지가 끝까지 차면 '''반격기회'''가 생긴다. 이 상태에서 오른쪽으로 슬라이드하면 잠시동안 딜레이 없이 연속공격을 가할 수 있게 된다. <s>하다 보면 엄지손가락이 작살난다</s> | 몬스터와의 전투는 그냥 필드 양옆에서 서로가 서로를 패는 단순한 스타일. 화면 우측하단의 칼 버튼으로 공격가능하며, 리얼타임으로 몬스터의 공격을 회피하면서 자신은 최대한 많이 때려야 한다. 좌하단의 방향 패드를 눌러 공격 방향에 따라 왼쪽, 위, 아래로 회피할 수 있으며, 가끔 두 방향으로 동시에 날아오는 경우가 있는데 이때는 유일하게 가리키지 않는 방향(ex: '''왼쪽 아래'''로 공격해오면 '''위'''로 피하면 된다)으로 피해야 한다. 성공적으로 피할 때마다 화면 중간에 있는 게이지가 올라가며, 게이지가 끝까지 차면 '''반격기회'''가 생긴다. 이 상태에서 오른쪽으로 슬라이드하면 잠시동안 딜레이 없이 연속공격을 가할 수 있게 된다. <s>하다 보면 엄지손가락이 작살난다</s> | ||
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한 페이즈마다 10개의 전투가 있으며 5번째에는 중간보스가, 10번째에는 그 페이즈의 보스가 출현한다. 페이즈 격파시 이후로부터는 처음으로 돌아가지 않고 그 페이즈부터 이어서 시작한다. 예를 들어 14번째 전투에서 죽으면 1번째가 아닌 11번째부터 시작한다. | 한 페이즈마다 10개의 전투가 있으며 5번째에는 중간보스가, 10번째에는 그 페이즈의 보스가 출현한다. 페이즈 격파시 이후로부터는 처음으로 돌아가지 않고 그 페이즈부터 이어서 시작한다. 예를 들어 14번째 전투에서 죽으면 1번째가 아닌 11번째부터 시작한다. | ||
보스 몬스터의 특징으로는 연속공격을 해온다는 점인데 가끔 양옆으로 왔다갔다 하면서 플레이어측 필드에 경고표시가 뜬다. 회피법은 이 경고표시를 외워뒀다가 경고표시가 닿지 않는 지점의 방향을 '''차례대로''' 눌러주면 된다. | 보스 몬스터의 특징으로는 연속공격을 해온다는 점인데 가끔 양옆으로 왔다갔다 하면서 플레이어측 필드에 경고표시가 뜬다. 회피법은 이 경고표시를 외워뒀다가 경고표시가 닿지 않는 지점의 방향을 '''차례대로''' 눌러주면 된다. | ||
===저스트=== | ===저스트=== | ||
타이밍을 강조하는 게임인 만큼 입력 타이밍을 잘 맞추면 [[슈퍼마리오 RPG|Just!라고 뜨면서 보너스가 생긴다.]] | 타이밍을 강조하는 게임인 만큼 입력 타이밍을 잘 맞추면 [[슈퍼마리오 RPG|Just!라고 뜨면서 보너스가 생긴다.]] | ||
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이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 [[Cardinal Quest 2|전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는]] 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 '''도대체 어쩌라고''' 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다. | 이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 [[Cardinal Quest 2|전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는]] 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 '''도대체 어쩌라고''' 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다. | ||
===콜로세움=== | ===콜로세움=== | ||
2.0.1 버전 이후로 추가된 신 모드. 전투의 룰은 똑같지만 '''몬스터가 아닌 다른 용사들이 적으로 등장한다.''' 통상 전투와는 달리 보유한 용사 3인을 선택해 파티를 짜서 진행한다. 좌 상단의 파티원 버튼을 누르면 멤버를 교체할 수 있으며 대기중인 아군의 상태이상 시간이나 스킬 쿨타임 등은 멈추지 않고 계속해서 돌아간다. 상황에 맞게 파티원을 교체해가며 12명의 적을 쓰러뜨리면 완료. 2명 쓰러뜨릴 때마다 적의 레벨이 2씩 올라가며, 마지막으로 싸우는 용사는 거대 유닛으로 등장해 보스 보정을 받고 레벨이 10 높은 상태로 등장한다. 보스를 쓰러뜨리면 클래식 모드에서 다음 페이즈로 넘어갈 때처럼 모든 용사의 레벨이 10 올라가고 직업이 바뀐 채로 다시 시작한다. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. 또한 하루가 지나면 진행상태가 '''전부 리셋되며''' 무작위로 3명의 캐릭터를 골라서 부스트를 준다. 부스트가 걸리면 공격력이 '''2배'''로 늘어나기 때문에 매우 중요하지만 말 그대로 무작위라 열어놓고 쓰지는 않던 캐릭터가 가져가는 경우가 부지기수. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. | 2.0.1 버전 이후로 추가된 신 모드. 전투의 룰은 똑같지만 '''몬스터가 아닌 다른 용사들이 적으로 등장한다.''' 통상 전투와는 달리 보유한 용사 3인을 선택해 파티를 짜서 진행한다. 좌 상단의 파티원 버튼을 누르면 멤버를 교체할 수 있으며 대기중인 아군의 상태이상 시간이나 스킬 쿨타임 등은 멈추지 않고 계속해서 돌아간다. 상황에 맞게 파티원을 교체해가며 12명의 적을 쓰러뜨리면 완료. | ||
2명 쓰러뜨릴 때마다 적의 레벨이 '''4'''씩<ref>2.2.0 패치 전까지는 2씩 올라갔다.</ref> 올라가며, 마지막으로 싸우는 용사는 거대 유닛으로 등장해 보스 보정을 받고 레벨이 10 높은 상태로 등장한다. 보스를 쓰러뜨리면 클래식 모드에서 다음 페이즈로 넘어갈 때처럼 모든 용사의 레벨이 10 올라가고 직업이 바뀐 채로 다시 시작한다. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. 또한 하루가 지나면 진행상태가 '''전부 리셋되며''' 무작위로 3명의 캐릭터를 골라서 부스트를 준다. 부스트가 걸리면 공격력이 '''2배'''로 늘어나기 때문에 매우 중요하지만 말 그대로 무작위라 열어놓고 쓰지는 않던 캐릭터가 가져가는 경우가 부지기수. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. | |||
상당히 파격적인 요소가 있는데, 적들 역시 용사인 만큼 '''스킬을 쓴다!''' 아군일 때 버튼 입력으로 쓰는 스킬을 그대로 보유하고 있으며 효과도 동일하다. 즉 잘 때리고 있는데 갑자기 적이 스턴을 걸어서 움직이지도 못하게 된다거나 이런 일이 실제로 일어난다. 상대가 스킬을 써서 공격해올 때는 클래식 모드의 보스가 연속기를 발동할 때처럼 좌우로 흔들리기 때문에 이를 보고 대처해야 하며, 패턴을 취소시키는 능력이 있는 족쇄나 스턴을 사용하면 스킬을 봉쇄할 수 있다. 또한 일부 스킬은 다른 스킬로 무마시키는 게 가능하다. 적의 디버프를 자신의 회복 버프로 무마시킨다거나. | 상당히 파격적인 요소가 있는데, 적들 역시 용사인 만큼 '''스킬을 쓴다!''' 아군일 때 버튼 입력으로 쓰는 스킬을 그대로 보유하고 있으며 효과도 동일하다. 즉 잘 때리고 있는데 갑자기 적이 스턴을 걸어서 움직이지도 못하게 된다거나 이런 일이 실제로 일어난다. 상대가 스킬을 써서 공격해올 때는 클래식 모드의 보스가 연속기를 발동할 때처럼 좌우로 흔들리기 때문에 이를 보고 대처해야 하며, 패턴을 취소시키는 능력이 있는 족쇄나 스턴을 사용하면 스킬을 봉쇄할 수 있다. 또한 일부 스킬은 다른 스킬로 무마시키는 게 가능하다. 적의 디버프를 자신의 회복 버프로 무마시킨다거나. | ||
클리어시 얼마나 진행했느냐에 따라 명예점수와 신규 직업의 영웅 소환 카드를 얻게 된다. 마지막 용사까지 쓰러뜨리면 15장을 받을 수 있지만 그 전에 죽으면 끽해봐야 5장까지밖에 주지 않으니 풀 클리어를 노리는 게 이득이다. 더구나 소환카드로 불러낼 수 있는 영웅들은 오직 이 방법으로만 해금가능하기 때문에 이들을 빨리 써보고 싶으면 열심히 굴려놓아야 한다. | 클리어시 얼마나 진행했느냐에 따라 명예점수와 신규 직업의 영웅 소환 카드를 얻게 된다. 마지막 용사까지 쓰러뜨리면 15장을 받을 수 있지만 그 전에 죽으면 끽해봐야 5장까지밖에 주지 않으니 풀 클리어를 노리는 게 이득이다. 더구나 소환카드로 불러낼 수 있는 영웅들은 오직 이 방법으로만 해금가능하기 때문에 이들을 빨리 써보고 싶으면 열심히 굴려놓아야 한다. | ||
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또 다른 주의사항으로는 콜로세움에서 한 번 싸운 용사는 '''1시간동안 다시 사용할 수 없게 된다'''는 점이다. 상기된대로 여러 직업을 골고루 키워놓아야 많이 진행할 수 있다. 하지만 어차피 적 레벨 7~80대를 찍으면 빠르게 한계에 봉착하기 때문에 업그레이드가 부족하다면 그냥 최강 3인으로 이루어진 파티 하나로도 충분하다. 한마디로 무리할 필요는 없다. 정 아니다 싶으면 다이아를 써서 즉시 사용가능하게 만들 수 있다. | 또 다른 주의사항으로는 콜로세움에서 한 번 싸운 용사는 '''1시간동안 다시 사용할 수 없게 된다'''는 점이다. 상기된대로 여러 직업을 골고루 키워놓아야 많이 진행할 수 있다. 하지만 어차피 적 레벨 7~80대를 찍으면 빠르게 한계에 봉착하기 때문에 업그레이드가 부족하다면 그냥 최강 3인으로 이루어진 파티 하나로도 충분하다. 한마디로 무리할 필요는 없다. 정 아니다 싶으면 다이아를 써서 즉시 사용가능하게 만들 수 있다. | ||
업데이트 초창기에는 밸런스가 그리 좋지 못했다. 특히 가장 첫 단계의 용사들은 레벨 40부터 시작했었다. 1주차 클리어 후에나 도전해 볼 수 있을 정도였던데다 적들의 공격력도 말 그대로 깡패같았다. 대충 모든 용사 엔딩 보고 컨텐츠가 고갈되어 심심한 사람들이 할 것을 염두에 두고 일부러 어렵게 만든 것 같긴 한데 그 때문에 클래식에서 한 방만 맞아도 훅 가는 막장 밸런스가 그대로 반영되어 있었다. 결국 2.2.0 패치로 용사들이 레벨 10에서 시작하게 되었으며 적 스펙을 다 하향시키고 아군 용사의 체력을 대폭 상향시키면서 예전같은 말도 안 되는 죽창 밸런스는 안 나오게 되었다. 시작은 쉽고 오래 하면 어려운 방식. <s>이 죽창밸런스에 적응해버린 올드유저들에게는 그저 [[양민학살]]일 뿐</s> | |||
===레이드=== | ===레이드=== | ||
콜로세움과 함께 추가된 신 모드. 3인 파티를 구성한다는 점까지는 같지만 다수의 적이 아닌 보스 1체만을 격파하는 모드이다. 클래식의 보스가 돌진과 연속기밖에 못 쓰는 바보였던 데 반해 이 보스들은 능력치부터가 비교도 안 되게 강력한데다 연속기는 물론이고 '''스킬을 3개나 보유하고 있다.''' 특히 난이도가 높으면 HP가 괴악하게 늘어나는 이 게임 특성상 '''공격이 아닌 회복 스킬만 한 번 허용해도 플레이어의 수고가 한순간에 물거품이 된다.''' 보스들의 디자인 또한 매우 기묘한 것들뿐인데다 크기가 마왕급으로 커서 피격판정을 파악하는 데도 좀 많이 애를 먹는다. 한마디로 무지 어렵다. 어찌되었건 장기전이 될 가능성이 농후하기 때문에 스턴과 족쇄는 필수이며 이를 가지고서도 시간을 상당히 쏟아부을 각오를 해야 한다. | 콜로세움과 함께 추가된 신 모드. 3인 파티를 구성한다는 점까지는 같지만 다수의 적이 아닌 보스 1체만을 격파하는 모드이다. 클래식의 보스가 돌진과 연속기밖에 못 쓰는 바보였던 데 반해 이 보스들은 능력치부터가 비교도 안 되게 강력한데다 연속기는 물론이고 '''스킬을 3개나 보유하고 있다.''' 특히 난이도가 높으면 HP가 괴악하게 늘어나는 이 게임 특성상 '''공격이 아닌 회복 스킬만 한 번 허용해도 플레이어의 수고가 한순간에 물거품이 된다.''' 보스들의 디자인 또한 매우 기묘한 것들뿐인데다 크기가 마왕급으로 커서 피격판정을 파악하는 데도 좀 많이 애를 먹는다. 한마디로 무지 어렵다. 어찌되었건 장기전이 될 가능성이 농후하기 때문에 스턴과 족쇄는 필수이며 이를 가지고서도 시간을 상당히 쏟아부을 각오를 해야 한다. | ||
하루가 지나면 보스 진행상황이 리셋된다. 보스 격파에 실패하더라도 페널티가 덜한데, 다른 파티로 전투하면 이전 파티가 전멸할 당시의 상태 그대로 싸울 수 있다. 즉 체력을 다 깎아놓고 죽더라도 그 뒤의 파티가 뒷정리를 얼마든지 해줄 수 있다. 역시 콜로세움과 동일하게 한 번 사용한 용사는 1시간 동안 사용불가가 된다. | |||
보스 격파에 성공시 일정량의 메달과 랜덤 보상을 얻는다. 이미 보유한 유물이 업그레이드되는 경우도 있고 다이아가 떨어지는 경우도 있지만 레이드의 의의는 데미지 및 체력 스크롤이다. 즉석에서 10단계 강화하는 스크롤과 한계돌파 스크롤 두 가지가 있는데 어느 쪽이든 귀중한 강화 공급원이다. 특히 클래식에서는 데미지 및 체력을 90단계 이상 업그레이드하면 노가다의 효율이 엄청 더디게 되므로 즉시 10 띄워주는 스크롤의 가치는 그야말로 절대적이다. 이걸 사용해 대폭 강화된 능력치로 스테이지를 진행해 더 열심히 앵벌을 할 수도 있고 그러다 막히면 또 +10...자연히 콜로세움과 레이드도 쉬워진다. | |||
2.2.0 패치로 인해 보스들의 시작 레벨이 내려가서 플레이가 좀 더 여유로워졌으며, 아군의 체력이 대폭 상향되어 돈만 좀 많이 투자하면 파티원 교체 안하고도 상당히 오래 버텨낼 수 있다. | |||
==엔딩== | ==엔딩== | ||
{{스포일러}} | {{스포일러}} | ||
게임 자체는 완전하지는 않지만 무한진행을 표방하고 있는데 캐릭터마다 엔딩이 있다.<ref>사실 진행중!도 똑같이 무한진행인데 엔딩이 있는 게임이었다. 즉 처음은 아닌 셈.</ref> 스테이지 40의 보스인 마왕을 격파하면 각 캐릭터별로 <s>텍스트만 다른 </s> 엔딩이 나온다. | 게임 자체는 완전하지는 않지만 무한진행을 표방하고 있는데 캐릭터마다 엔딩이 있다.<ref>사실 진행중!도 똑같이 무한진행인데 엔딩이 있는 게임이었다. 즉 처음은 아닌 셈.</ref> 스테이지 40의 보스인 마왕을 격파하면 각 캐릭터별로 <s>텍스트만 다른 </s> 엔딩이 나온다. | ||
이후 스테이지 41, 즉 2주차로 넘어가 시작되며 적들의 패턴과 공격력이 강화된 채로 이전까지 싸웠던 몬스터들을 순서대로 다시 격파하게 되며, 2주차에서 스테이지 80을 깨면 3주차로, 3주차까지 깨면 정말로 끝이다. 즉 스테이지 120이 진정한 엔딩이라고 볼 수 있다. 스테이지 120을 깨면 121이 아닌 110에서부터 계속 시작한다. | 이후 스테이지 41, 즉 2주차로 넘어가 시작되며 적들의 패턴과 공격력이 강화된 채로 이전까지 싸웠던 몬스터들을 순서대로 다시 격파하게 되며, 2주차에서 스테이지 80을 깨면 3주차로, 3주차까지 깨면 정말로 끝이다. 즉 스테이지 120이 진정한 엔딩이라고 볼 수 있다. 스테이지 120을 깨면 121이 아닌 110에서부터 계속 시작한다. | ||
<s>그래서 대마법사님 지금 어디에 있는데요?</s> | <s>그래서 대마법사님 지금 어디에 있는데요?</s> | ||
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* 회복력: ** | * 회복력: ** | ||
* 스킬: 치유 - HP를 30%정도 즉시 회복한다. | * 스킬: 치유 - HP를 30%정도 즉시 회복한다. | ||
* 해금조건: 맨 처음 가지고 시작하는 직업. | * 해금조건: 맨 처음 가지고 시작하는 직업. | ||
별 볼일은 | 별 볼일은 없다. 다른 고티어 강캐들과 비교하면 처량하지만 동 티어에서는 가장 밸런스가 좋은 직업이라는 게 아이러니. 가장 큰 특징은 '''회피 방향을 미리 보여준다'''는 점이다. 또한 회피 타이밍이 엇나가면 플레이어에게 훈수까지 둬준다(...). 다른 직업은 몬스터의 움직임만 보고 스스로 판단해서 피해야 하기 때문에 초보용사가 훨씬 편하다. 튜토리얼 차원에서 넣은 기능이지만 의외로 손가락이 피곤해지는 고레벨로 가면 그 진가가 드러난다. (...) | ||
무기는 검. | 무기는 검. | ||
엔딩에서는 더 이상 풋내기가 아닌 위대한 용사로 칭송받는다. <s>그야 당연하잖아</s> | 엔딩에서는 더 이상 풋내기가 아닌 위대한 용사로 칭송받는다. <s>그야 당연하잖아</s> | ||
===전사 계열=== | ===전사 계열=== | ||
====전사(Fighter)==== | ====전사(Fighter)==== | ||
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* 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파. | * 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파. | ||
병사와 야만전사를 얻기 위한 열쇠. 회복력 성장률이 약간 높지만 회복력은 직업을 막론하고 1주차를 넘어가면 강화효율이 떨어진다. 막기는 타이밍을 놓친 긴급상황 대비용이지만 그냥 한 번만 막고 끝이라 연속공격 앞에서 무력하다. | 병사와 야만전사를 얻기 위한 열쇠. 회복력 성장률이 약간 높지만 회복력은 직업을 막론하고 1주차를 넘어가면 강화효율이 떨어진다. 막기는 타이밍을 놓친 긴급상황 대비용이지만 그냥 한 번만 막고 끝이라 연속공격 앞에서 무력하다. | ||
무기는 검. | 무기는 검. | ||
136번째 줄: | 172번째 줄: | ||
* 해금조건: 전사로 스테이지 20 돌파. | * 해금조건: 전사로 스테이지 20 돌파. | ||
전사의 강화판. 치명타율 성장이 낮은 건 아쉽지만 체력수치가 가장 잘 크는 직업 중 하나라서 타 직업과 동 레벨에서 비교시 생존률이 매우 높다. 스턴은 '''적 공격 직전에 사용시 패턴을 취소시키는''' 초사기 능력이라 보스전에서 빛을 발한다. 강한 한방은 없지만 착실하게 버티면서 데미지를 쌓을 수 있는 타입이라 의외로 초보자에게 적합하다. 다만 | 전사의 강화판. 치명타율 성장이 낮은 건 아쉽지만 체력수치가 가장 잘 크는 직업 중 하나라서 타 직업과 동 레벨에서 비교시 생존률이 매우 높다. 스턴은 '''적 공격 직전에 사용시 패턴을 취소시키는''' 초사기 능력이라 보스전에서 빛을 발한다. 강한 한방은 없지만 착실하게 버티면서 데미지를 쌓을 수 있는 타입이라 의외로 초보자에게 적합하다. 다만 스턴을 빼면 딱히 딜링이 안 나온다. | ||
무기는 전사와 같은 검. | 무기는 전사와 같은 검. | ||
169번째 줄: | 205번째 줄: | ||
사용 무기는 지팡이. | 사용 무기는 지팡이. | ||
엔딩에서는 마왕군과의 싸움을 통해 한층 성장해 생전의 대마법사에 버금가는 지혜를 얻었다고 한다. 사라진 대마법사의 흔적을 찾기 위해 이리저리 노력한다는 듯. | 엔딩에서는 마왕군과의 싸움을 통해 한층 성장해 생전의 대마법사에 버금가는 지혜를 얻었다고 한다. 사라진 대마법사의 흔적을 찾기 위해 이리저리 노력한다는 듯. | ||
====사제(Priest)==== | ====사제(Priest)==== | ||
* 평가: 65 | * 평가: 65 | ||
195번째 줄: | 232번째 줄: | ||
* 해금조건: 사제로 스테이지 30 돌파. | * 해금조건: 사제로 스테이지 30 돌파. | ||
마법사의 최종테크. 머릿속에 오직 공격밖에 들지 않은 극단적인 직업이라 체력은 사냥꾼 다음으로 낮으며 회복력도 최하. 일단 흑마법사를 키우려면 맞으면서 진행할 생각을 하면 절대 안 된다. 특이하게도 해금가능 직업 중 '''유일하게 별 6개짜리 성장률'''을 가지고 있다. 치명타율 업 효율이 다른 직업의 1.6배는 된다. 공격력은 표준 수준이지만 체력이나 회복력에 들 돈을 공격력 + 치명타에 부어주면 다른 직업에 비해 결코 꿀리지 않는다. 오히려 맹독과 반사라는 준수한 뎀딜기가 있기 때문에 공격력이 저기서 더 올라갔다간 사기 취급받았을 듯. | 마법사의 최종테크. 머릿속에 오직 공격밖에 들지 않은 극단적인 직업이라 체력은 사냥꾼 다음으로 낮으며 회복력도 최하. 일단 흑마법사를 키우려면 맞으면서 진행할 생각을 하면 절대 안 된다. 특이하게도 해금가능 직업 중 '''유일하게 별 6개짜리 성장률'''을 가지고 있다. 치명타율 업 효율이 다른 직업의 1.6배는 된다. 공격력은 표준 수준이지만 체력이나 회복력에 들 돈을 공격력 + 치명타에 부어주면 다른 직업에 비해 결코 꿀리지 않는다. 오히려 맹독과 반사라는 준수한 뎀딜기가 있기 때문에 공격력이 저기서 더 올라갔다간 사기 취급받았을 듯. | ||
무기는 지팡이. | 무기는 지팡이. | ||
201번째 줄: | 238번째 줄: | ||
엔딩에서는 세계를 구하지만 흑마법의 힘을 사람들이 두려워하게 되고, 이로 인해 왕국을 떠난다. <s>지못미...</s> | 엔딩에서는 세계를 구하지만 흑마법의 힘을 사람들이 두려워하게 되고, 이로 인해 왕국을 떠난다. <s>지못미...</s> | ||
===궁수 계열=== | ===궁수 계열=== | ||
엔딩에서 밝혀지는 바로는 이 계열 캐릭터만 전부 '''여자'''다. | 엔딩에서 밝혀지는 바로는 이 계열 캐릭터만 전부 '''여자'''다. | ||
<s>머리 뒤의 그건 [[깃털]]이 아니라 쪽진 머리다</s> | <s>머리 뒤의 그건 [[깃털]]이 아니라 쪽진 머리다</s> | ||
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* 해금조건: 궁수로 스테이지 20 돌파. | * 해금조건: 궁수로 스테이지 20 돌파. | ||
궁수의 강화판. 체력 성장률과 치명타율 성장률이 극단적으로 줄어들고 대신 공격력과 회복력 성장률이 크다. 체력이 저래서야 높은 회복력의 덕을 보기는 힘들기 때문에 보통은 그냥 공격에 올인하는 직업. 특히 스턴과 출혈의 조합은 가히 환상적으로, 출혈로 인한 피해가 '''평타랑 판정이 같아서''' 반격타임이나 스턴 상태에서 게이지를 소폭 채워주는데 이러면 난타 시간이 늘어나서 딜링이 타직업과는 비교도 안 되게 좋아진다. 1주차 중반에도 한방이면 작살나는 허약한 체력 때문에 회피에 자신있는 상급자를 위한 직업이다. 지속 데미지 기술에 극공형 컨셉이 흑마법사와 비슷하지만 흑마법사는 치명타율이 훨씬 높다. | 궁수의 강화판. 체력 성장률과 치명타율 성장률이 극단적으로 줄어들고 대신 공격력과 회복력 성장률이 크다. 체력이 저래서야 높은 회복력의 덕을 보기는 힘들기 때문에 보통은 그냥 공격에 올인하는 직업. 특히 스턴과 출혈의 조합은 가히 환상적으로, 출혈로 인한 피해가 '''평타랑 판정이 같아서''' 반격타임이나 스턴 상태에서 게이지를 소폭 채워주는데 이러면 난타 시간이 늘어나서 딜링이 타직업과는 비교도 안 되게 좋아진다. 1주차 중반에도 한방이면 작살나는 허약한 체력 때문에 회피에 자신있는 상급자를 위한 직업이다. 지속 데미지 기술에 극공형 컨셉이 흑마법사와 비슷하지만 흑마법사는 치명타율이 훨씬 높다. | ||
무기는 궁수와 똑같은 활. | 무기는 궁수와 똑같은 활. | ||
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* 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금. | * 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금. | ||
전사계열 프리미엄 캐릭터 1. 판타지 계열의 수도사의 클리셰를 철저히 따라서 [[대머리]]다. 역시 통상해금이 안 되는 캐릭터답게 일반 캐릭터보다는 스탯이 높은데, 공격력, 체력 성장률이 5성으로 해금캐릭터는 그냥 쌈싸먹는 수준. 단점은 치명타율과 회복력이 약한 편이고 스킬 또한 다른 직업에 비해 부실하다. 막기는 애초에 논할 필요도 없고, 족쇄도 패턴 봉쇄 이외에는 쓸 일이 없다. 즉 완벽한 평타캐나 다름없다. 다행인 건 | 전사계열 프리미엄 캐릭터 1. 판타지 계열의 수도사의 클리셰를 철저히 따라서 [[대머리]]다. 역시 통상해금이 안 되는 캐릭터답게 일반 캐릭터보다는 스탯이 높은데, 공격력, 체력 성장률이 5성으로 해금캐릭터는 그냥 쌈싸먹는 수준. 단점은 치명타율과 회복력이 약한 편이고 스킬 또한 다른 직업에 비해 부실하다. 막기는 애초에 논할 필요도 없고, 족쇄도 패턴 봉쇄 이외에는 쓸 일이 없다. 즉 완벽한 평타캐나 다름없다. 다행인 건 공격력이 중요해지는 2주차에서도 평타공격력을 꾸준히 올려 활약시킬 수 있다는 것이지만 전체적으로 보면 다이아가 아까운 수준. | ||
무기는 '''맨주먹.''' | 무기는 '''맨주먹.''' | ||
273번째 줄: | 310번째 줄: | ||
* 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금. | * 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금. | ||
전사계열 프리미엄 캐릭터 2. 사실상 전사계열의 최종 테크이며 그답게 최강의 평타공격력과 한방기 번개의 조합으로 강력한 성능을 자랑한다. 수도사보다 체력은 떨어졌지만 5성급 치명타율을 얻어서 | 전사계열 프리미엄 캐릭터 2. 사실상 전사계열의 최종 테크이며 그답게 최강의 평타공격력과 한방기 번개의 조합으로 강력한 성능을 자랑한다. 수도사보다 체력은 떨어졌지만 5성급 치명타율을 얻어서 2주차 이후에서는 대활약. 다만 전사계열의 공통점인 그놈의 막기는 끝까지 못 버렸다. 여러모로 유저의 실력에 많이 의존한다. | ||
무기는 역시 맨주먹. | 무기는 역시 맨주먹. | ||
315번째 줄: | 352번째 줄: | ||
콜로세움 영웅 중 전사계열 최종테크 중 한 명. 해금 난이도가 난이도인 만큼 7성급 평타공격력과 암살자와 동일한 5성짜리 치명타율로 조금만 손대놓아도 폭발적인 딜이 가능하다. 체력도 5성으로 그 어떤 일반 해금 캐릭터보다 높다. | 콜로세움 영웅 중 전사계열 최종테크 중 한 명. 해금 난이도가 난이도인 만큼 7성급 평타공격력과 암살자와 동일한 5성짜리 치명타율로 조금만 손대놓아도 폭발적인 딜이 가능하다. 체력도 5성으로 그 어떤 일반 해금 캐릭터보다 높다. | ||
...여기까지는 괜찮은데 일단 다른 고급 직업들이 차차 해금되갈 때면 뭔가 2% 부족한 느낌을 지울 수 없게 된다. 사실상 다른 의미로 체력을 보존하는 게 쓸모없는 게임인데 스킬이 방어적인 것들이라서 문제. 심판은 사실상 이름만 멋있는 번개고, 보호는 데미지를 아예 무효화하는 방어나 반사와 달리 그냥 줄여주는 거기 때문에 활용도가 오히려 더 떨어진다. 지속시간은 길고 연속으로 막을 수 있지만 1방만에 죽을 거 2방만에 죽을 거면 그냥 반격게이지라도 채워주는 방어나 반사가 훨씬 낫다. 그래도 남아도는 돈을 전부 체력에 때려붓고 한계돌파까지 몇 번 해 | ...여기까지는 괜찮은데 일단 다른 고급 직업들이 차차 해금되갈 때면 뭔가 2% 부족한 느낌을 지울 수 없게 된다. 사실상 다른 의미로 체력을 보존하는 게 쓸모없는 게임인데 스킬이 방어적인 것들이라서 문제. 심판은 사실상 이름만 멋있는 번개고, 보호는 데미지를 아예 무효화하는 방어나 반사와 달리 그냥 줄여주는 거기 때문에 활용도가 오히려 더 떨어진다. 지속시간은 길고 연속으로 막을 수 있지만 1방만에 죽을 거 2방만에 죽을 거면 그냥 반격게이지라도 채워주는 방어나 반사가 훨씬 낫다. 그래도 남아도는 돈을 전부 체력에 때려붓고 한계돌파까지 몇 번 해 준뒤 풀업한 갑주 유물까지 있다면 생존률이 대폭 상승할 수는 있다 (...). 2.2.0 패치로 고레벨의 체력 상승률이 어마무지하게 늘어난 탓에 [[불사신]]이 되었다. 그런데 문제는 '''보호따위는 필요없을''' 정도로 상향되어버린 거라서 여전히 스킬칸은 1개다. 이쯤되면 좀 많이 안습하다. 결국 뭔가 있어보이는 직업 명칭이나 해금 난이도와는 달리 수도사처럼 평타캐 느낌으로 굴려야 한다는 게 아쉬운 점. | ||
다만 '''콜로세움에서 적으로 나오면 엄청나게 성가신 존재로 돌변한다.''' 게다가 콜로세움에서 마지막으로 만나는 4명은 반드시 콜로세움 전용직으로 설정되어 있기 때문에 상당한 확률로 얘가 보스로 등장한다. 일단 심판을 한 번이라도 외우게 두면 내 캐릭터가 일격에 날아가고 저쪽은 애써 깎아놓은 체력을 한순간에 회복하는 광경을 보게 된다. 게다가 보호를 외운다고 해도 뎀딜이 순식간에 반으로 줄어버리는 특성상 격파가 더디어진다. 물론 발키리는 그나마 효과가 한시적이고 격파라도 가능하므로 치유의 오오라 계열 스킬을 가진 이들보다는 덜 짜증난다. | |||
무기는 검. '''전사, 병사와 똑같은 그 검이다.''' 동 티어의 다른 직업들이 독특한 무기그래픽을 얻은 걸 생각하면 그야말로 홀대받는 수준이다. | |||
====연금술사(Alchemist)==== | ====연금술사(Alchemist)==== | ||
* 평가: 90 | * 평가: 90 | ||
331번째 줄: | 367번째 줄: | ||
* 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금. | * 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금. | ||
마법사계 프리미엄 캐릭터 1. 역시 프리미엄이라 스탯 총합은 높다. 공격력이 5성이라 집중투자하면 평타빨로 먹고 살 수 있으며 준수한 뎀딜기인 맹독까지 있고 치명타율도 표준 이상은 간다. 이것들을 제외하면 상당히 평범한 편. 공격/회복 하이브리드 캐릭터이지만 1주차에선 회복할 틈도 없이 몹들이 죽어나가서 별로 효용성이 없고 2주차에서는 어차피 | 마법사계 프리미엄 캐릭터 1. 역시 프리미엄이라 스탯 총합은 높다. 공격력이 5성이라 집중투자하면 평타빨로 먹고 살 수 있으며 준수한 뎀딜기인 맹독까지 있고 치명타율도 표준 이상은 간다. 이것들을 제외하면 상당히 평범한 편. 공격/회복 하이브리드 캐릭터이지만 1주차에선 회복할 틈도 없이 몹들이 죽어나가서 별로 효용성이 없고 2주차에서는 어차피 공격력이 훨씬 중요해진다. | ||
무기는 지팡이. | 무기는 지팡이. | ||
359번째 줄: | 395번째 줄: | ||
* 해금조건: 네크로멘서 소환카드 75장 수집시 자동해금 | * 해금조건: 네크로멘서 소환카드 75장 수집시 자동해금 | ||
콜로세움 한정 마법사계 영웅 1. 위의 성기사랑 비슷한 의미로 예상을 벗어나지 않는 쓰레기 캐릭터다. 일단 수혈을 이용한 반격타임 난타 트릭 말고는 진짜 할 게 없다. 마법사치고는 체력도 높긴 하지만 거기서 거기인데다 방어 버프없이 쌩 치유스킬만 있어서 별 의미가 없다. 생긴 것도 괴상하고 하니 그다지 추천할 만한 유닛은 아니다. | 콜로세움 한정 마법사계 영웅 1. 위의 성기사랑 비슷한 의미로 예상을 벗어나지 않는 쓰레기 캐릭터다. 일단 수혈을 이용한 반격타임 난타 트릭 말고는 진짜 할 게 없다. 마법사치고는 체력도 높긴 하지만 거기서 거기인데다 방어 버프없이 쌩 치유스킬만 있어서 별 의미가 없다. 생긴 것도 괴상하고 하니 그다지 추천할 만한 유닛은 아니다. <s>쓰다 보면 상기의 마법사를 재평가하게 된다.</s> | ||
무기는 [[낫]]. 쓸데없이 멋있다(...). | 무기는 [[낫]]. 쓸데없이 멋있다(...). | ||
====부두술사(Voodoo | |||
====부두술사(Witch Doctor)<ref>2.1.0까지는 Voodoo Shaman이라는 명칭이었다.</ref>==== | |||
* 평가: 120 | * 평가: 120 | ||
* 공격력: ***** | * 공격력: ***** | ||
371번째 줄: | 408번째 줄: | ||
* 해금조건: 부두술사 소환카드 75장 수집시 자동해금 | * 해금조건: 부두술사 소환카드 75장 수집시 자동해금 | ||
콜로세움 한정 마법사계 영웅 2. 상기의 흑마법사의 강화버전이지만 공격 관련 스탯은 마법사와 똑같은 공격 5성에 치명타 5성이라는 함정이 존재. 그래도 스킬 구성덕에 위의 네크로멘서와는 달리 완전한 안습신세는 면했다. 다만 구속계 스킬이 반격타임이나 스턴 등으로 인한 난타상태와 중첩이 불가능하다는 문제 때문에 '''저주를 난타 트릭에 이용할 수 없다'''는 게 가장 큰 마이너스(...). | 콜로세움 한정 마법사계 영웅 2. 상기의 흑마법사의 강화버전이지만 공격 관련 스탯은 마법사와 똑같은 공격 5성에 치명타 5성이라는 함정이 존재. 그래도 스킬 구성덕에 위의 네크로멘서와는 달리 완전한 안습신세는 면했다. 다만 구속계 스킬이 반격타임이나 스턴 등으로 인한 난타상태와 중첩이 불가능하다는 문제 때문에 '''저주를 난타 트릭에 이용할 수 없다'''는 게 가장 큰 마이너스(...). | ||
무기는 해골 달린 지팡이. 멋은 있는데 이 지팡이를 '''수직으로 들고 달려들어''' 때리는 거라서 궁수 계통의 활에 버금가는 비현실성을 보여준다(...) | 무기는 해골 달린 지팡이. 멋은 있는데 이 지팡이를 '''수직으로 들고 달려들어''' 때리는 거라서 궁수 계통의 활에 버금가는 비현실성을 보여준다(...) | ||
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* 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금. | * 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금. | ||
궁수계열 프리미엄 캐릭터 2이자 '''클래식 16인방 중에서는 실질적 최강.''' 능력치 자체는 격투가의 회복력과 체력의 자리만 바뀌어있지만 고위력기를 2개나 가지고 있다. 오직 딜링을 위한 캐릭터이면서 의외로 체력도 구려터진 마도사보다는 높다 <s>마도사는 이렇게 시궁창 나락으로...</s> 하여튼 깡패같은 공격력에 간간히 질러주는 출혈과 일격으로 2주차 가면 | 궁수계열 프리미엄 캐릭터 2이자 '''클래식 16인방 중에서는 실질적 최강.''' 능력치 자체는 격투가의 회복력과 체력의 자리만 바뀌어있지만 고위력기를 2개나 가지고 있다. 오직 딜링을 위한 캐릭터이면서 의외로 체력도 구려터진 마도사보다는 높다 <s>마도사는 이렇게 시궁창 나락으로...</s> 하여튼 깡패같은 공격력에 간간히 질러주는 출혈과 일격으로 2주차 가면 발군의 성능을 보여준다. 콜로세움이 나오기 전까지는 얘만큼 DPS가 우수했던 직업이 없었기 때문에 체력이 의미없는 당시의 밸런스까지 겹쳐져 그야말로 당장 하향당해도 이상할 게 없을 사기캐릭터 1위였다. 치명타율이 6성이 되고 공격력이 5성이 되었으면 그나마 밸런스가 맞았을텐데 어째서인지 저렇게 나왔다. [[샤코|한국인의 암살캐릭터 사랑]]을 간접적으로 보여주는 예시라 할 수 있겠다. (...) <s>저격수가 전직했으니까 공격력도 그대로 6성 가야죠? 회복력은 줄어들었다</s> | ||
무기는 궁수계열 중 유일하게 검. <s>사실은 전사계열 프리미엄 캐릭터 3이다</s> | 무기는 궁수계열 중 유일하게 검. <s>사실은 전사계열 프리미엄 캐릭터 3이다</s> | ||
엔딩에서는 역대 최강의 용사로 기억되지만 그녀의 이름이나 본모습을 아는 이는 아무도 없다고 전해진다. | 엔딩에서는 역대 최강의 용사로 기억되지만 그녀의 이름이나 본모습을 아는 이는 아무도 없다고 전해진다. | ||
더불어 흑마법사와 함께 단 둘뿐인 얼굴이 가려진 캐릭터다. 애초에 도트 디자인이 흑마법사랑 저격수를 반반씩 합쳐놓은 모습이다. <s>[[머플러]]는 어디서 난 걸까</s> | 더불어 흑마법사와 함께 단 둘뿐인 얼굴이 가려진 캐릭터다. 애초에 도트 디자인이 흑마법사랑 저격수를 반반씩 합쳐놓은 모습이다. <s>[[머플러]]는 어디서 난 걸까</s> | ||
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콜로세움 한정 영웅 중 도적 계열 첫번째.<ref>사실 평가 수치로 보나 성능으로 보나 원래 음유시인 다음으로 왔어야 하는 영웅이다. 순서가 꼬인 듯.</ref> 궁수계열의 공격성을 계승한 듯한 능력치가 특징이지만 보기 드문 7성 치명타율 보유자다. 덕분에 만렙을 찍지 않아도 건틀릿만 잘 올려놓았다면 치명타가 뻥뻥 터져주며 여기에 강타 + 지속데미지 기술인 기습까지 있어 난타 트릭도 유효. 공격력이 5성이라 쬐끔 밀리는 것 같지만 돈값은 충분히 한다. 위의 성기사나 네크로멘서가 프리미엄 캐릭터 중 최약체인 마법사보다 구린 4성 공격력인 것만 봐도... | 콜로세움 한정 영웅 중 도적 계열 첫번째.<ref>사실 평가 수치로 보나 성능으로 보나 원래 음유시인 다음으로 왔어야 하는 영웅이다. 순서가 꼬인 듯.</ref> 궁수계열의 공격성을 계승한 듯한 능력치가 특징이지만 보기 드문 7성 치명타율 보유자다. 덕분에 만렙을 찍지 않아도 건틀릿만 잘 올려놓았다면 치명타가 뻥뻥 터져주며 여기에 강타 + 지속데미지 기술인 기습까지 있어 난타 트릭도 유효. 공격력이 5성이라 쬐끔 밀리는 것 같지만 돈값은 충분히 한다. 위의 성기사나 네크로멘서가 프리미엄 캐릭터 중 최약체인 마법사보다 구린 4성 공격력인 것만 봐도... | ||
암살자와는 | 암살자와는 여러 가지로 상호호환 관계지만, 치명타율이 둘 다 만렙을 찍게 되면 어쌔신이 더 좋다. 일단 공격력이 높고, 개막시에 저스트로 일격을 넣을 수 있고 출혈도 상황에 맞춰 유용하게 쓸 수 있는 암살자와는 달리 도적은 둘이 한 스킬에 통합되어 있다는 게 오히려 융통성을 저하시킨다. 두번째 스킬이 뜬금없이 막기인 것도 마이너스 요소. 사실 도적도 보스전 같은 때는 똑같이 처음에 저스트로 기습 넣어주고 쿨타임 돌아오면 다시 써주는 식으로 극복할 수 있지만 그래도 최종적으로는 공격력 면에서 뒤쳐진다. | ||
무기는 검. | 무기는 검. | ||
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콜로세움 한정 영웅 중 도적 계열(...?) 두번째. 스탯은 상기의 네크로멘서와 같다는 점에서 이미 불길한 조짐이 보일 것이다. 게다가 '''공격 스킬이 전무하다!''' 회복 스킬만 두 개나 있는데 똑같은 컨셉의 프리스트와는 달리 회복력까지 쓸데없이 높아 도대체 뭘 위한 캐릭터인지 도무지 알 수 없을 정도. <s>만에 하나 [[음치]]였으면 공격력이 올라가서 쓸만해졌을지도 모른다.</s> | 콜로세움 한정 영웅 중 도적 계열(...?) 두번째. 스탯은 상기의 네크로멘서와 같다는 점에서 이미 불길한 조짐이 보일 것이다. 게다가 '''공격 스킬이 전무하다!''' 회복 스킬만 두 개나 있는데 똑같은 컨셉의 프리스트와는 달리 회복력까지 쓸데없이 높아 도대체 뭘 위한 캐릭터인지 도무지 알 수 없을 정도. <s>만에 하나 [[음치]]였으면 공격력이 올라가서 쓸만해졌을지도 모른다.</s> | ||
동 티어의 영웅들과 비교하면 주차에 상관없이 명실상부의 쓰레기다. <s>이걸로 콜로세움 영웅 첫번째 해금 캐릭터들은 성능이 구리다는 법칙이 증명되었다</s> 콜로세움에서 만나면 다른 의미로 크게 활약한다. 스킬 쓰게 냅둬도 안 죽는 몇 | 동 티어의 영웅들과 비교하면 주차에 상관없이 명실상부의 쓰레기다. <s>이걸로 콜로세움 영웅 첫번째 해금 캐릭터들은 성능이 구리다는 법칙이 증명되었다</s> 콜로세움에서 만나면 다른 의미로 크게 활약한다. 스킬 쓰게 냅둬도 안 죽는 몇 안 되는 케이스이긴 한데 자기회복 자체가 엄청난 발암요소라서 플레이어를 죽이지는 않고 대신 질려서 때려치게 만든다. | ||
무기는 하프. | |||
====조커(Joker)==== | ====조커(Joker)==== | ||
* 평가: 135 | * 평가: 135 | ||
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* 해금조건: 조커 소환카드 150장 수집시 자동해금 | * 해금조건: 조커 소환카드 150장 수집시 자동해금 | ||
도적 계열의 최강. 원조 사기캐릭터인 어쌔신의 | 도적 계열의 최강. 능력치는 원조 사기캐릭터인 어쌔신의 완전강화판이며, 아주 탁월한 반사기인 속임수와 적 연속기 및 스킬 봉쇄용 족쇄의 조합으로 안정적인 운용을 보장한다. 원래 반사기를 가진 직업은 하나같이 2% 부족한데 조커는 이걸 최대 효율로 쓸 수 있는데다 불의의 사고에도 안전하다. 스턴이나 지속딜이 없는 건 아쉽지만 그거 없이도 공격력만 잘 올려놓으면 제 값을 한다. 다만 총 딜링 면에서는 대족장이라는 1인자가 버티고 있는데다 만렙 건틀렛까지 있으면 7성급 치명타율이 빛이 바래기 때문에 아주 최강은 아니다. 또다른 단점이라면 도트 그래픽이 좀 많이 별스럽게(...) 생겼다는 정도. | ||
콜로세움에서 만나면 그나마 쉬운 적. 속임수 쓰면 그냥 피하기만 하면 되고 족쇄만 조심하면 된다. | 콜로세움에서 만나면 그나마 쉬운 적. 속임수 쓰면 그냥 피하기만 하면 되고 족쇄만 조심하면 된다. | ||
무기는 카드(!?). <s>무슨 놈의 카드가 검보다 더 잘 들어?</s> | 무기는 카드(!?). <s>무슨 놈의 카드가 검보다 더 잘 들어?</s> | ||
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* 해금조건: 쉐프 소환카드 150장 | * 해금조건: 쉐프 소환카드 150장 | ||
2.0 체제에서 최초로 등장한 '''8성 공격력''' 캐릭터. 혼자서만 평가가 150인 영웅답게 무지막지한 평타를 보여주는 데다가 효과는 별로지만 일격기까지 갖추고 있다. 여기까지 보면 문제가 없지만 직업은 직업인지 체력 관련으로 스탯이 맞춰져 있으며 평타캐의 미덕인 치명타율도 낮고, 두 번째 스킬이 치유의 오오라인지라 결국 뚜껑을 열어보면 수수하다는 느낌을 지울 수가 없게 된다. 애초에 요리사가 쌈박질하는 게 정상은 아니라는 걸 감안하면 저 공격력을 가졌다는 것부터가 심히 불가사의하지만 그뿐. | 2.0 체제에서 최초로 등장한 '''8성 공격력''' 캐릭터. 혼자서만 평가가 150인 영웅답게 무지막지한 평타를 보여주는 데다가 효과는 별로지만 일격기까지 갖추고 있다. 여기까지 보면 문제가 없지만 직업은 직업인지 체력 관련으로 스탯이 맞춰져 있으며 평타캐의 미덕인 치명타율도 낮고, 두 번째 스킬이 치유의 오오라인지라 결국 뚜껑을 열어보면 수수하다는 느낌을 지울 수가 없게 된다. 애초에 요리사가 쌈박질하는 게 정상은 아니라는 걸 감안하면 저 공격력을 가졌다는 것부터가 심히 불가사의하지만 그뿐. | ||
추후 패치로 공격력이 8성인 다른 캐릭터가 나올 가능성을 예견한 거나 다름이 없기에 나름대로 선구자적인 면은 있다. | 추후 패치로 공격력이 8성인 다른 캐릭터가 나올 가능성을 예견한 거나 다름이 없기에 나름대로 선구자적인 면은 있다. | ||
무기는 '''[[빵]].''' 여타 창작물 요리사의 상징적인 무기인 후라이팬이나 냄비 같은 게 아닌 '''그냥 빵을 들고 달려들어 때린다.''' 지금까지 나온 무기 중 가장 이색적인 무기다. <s>이걸 보면 확실히 숨겨진 강자가 맞긴 하다. 물렁한 빵을 들고 검이나 도끼보다 더 아프게 때릴 수 있을 정도인 사람에게 후라이팬 같은 걸 | 무기는 '''[[빵]].''' 여타 창작물 요리사의 상징적인 무기인 후라이팬이나 냄비 같은 게 아닌 '''그냥 빵을 들고 달려들어 때린다.''' 지금까지 나온 무기 중 가장 이색적인 무기다. <s>이걸 보면 확실히 숨겨진 강자가 맞긴 하다. 물렁한 빵을 들고 검이나 도끼보다 더 아프게 때릴 수 있을 정도인 사람에게 후라이팬 같은 걸 들려줬다가는 세계붕괴가 일어날 테니 일부러 안 줬다고 보는 게 맞다</s> | ||
====배관공(Plumber)==== | |||
* 평가: 150 | |||
* 공격력: | |||
* 체력: | |||
* 치명타율: | |||
* 회복력: | |||
* 스킬: 심판/스턴 | |||
* 해금조건: 배관공 소환카드<ref>해금조건은 있는데 표시가 안 된다.</ref> | |||
2.2.0 패치로 추가된 캐릭터. 딱 봐도 [[마리오|이 사람]]이다. 패러디라고 보기엔 너무 노골적으로 닮았다. <s>[[저작권|이거 괜찮은가]]...</s> | |||
====비트맨(BitMan)==== | |||
* 평가: 100 | |||
* 공격력: | |||
* 체력: | |||
* 치명타율: | |||
* 회복력: | |||
* 스킬: 심판/스턴 | |||
* 해금조건: 비트맨 소환카드 | |||
[[록맨|모 슈퍼 파이팅 로봇]]을 닮았다. | |||
====크래프트맨(CraftMan)==== | |||
* 평가: 100 | |||
* 공격력: | |||
* 체력: | |||
* 치명타율: | |||
* 회복력: | |||
* 스킬: 심판/스턴 | |||
* 해금조건: 크래프트맨 소환카드 | |||
이름만 봐도 대강 짐작 가겠지만 [[마인크래프트|모 복셀게임]]의 주인공을 그대로 가져왔다. <s>이쯤 되면 대담해보인다</s> | |||
==몬스터 일람== | ==몬스터 일람== | ||
이하의 내용은 1주차 기준으로 서술되어 있다. 중간보스 격파 직후에는 싸웠던 일반 몹들과 한 번 더 전투한다. | 이하의 내용은 1주차 기준으로 서술되어 있다. 중간보스 격파 직후에는 싸웠던 일반 몹들과 한 번 더 전투한다. | ||
2주차부터는 몹별로 조금씩 다르지만 각자 지금까지 나온 모든 패턴을 혼합해서 사용한다. | 2주차부터는 몹별로 조금씩 다르지만 각자 지금까지 나온 모든 패턴을 혼합해서 사용한다. | ||
494번째 줄: | 562번째 줄: | ||
===페이즈 2(요새, 스테이지 11~20)=== | ===페이즈 2(요새, 스테이지 11~20)=== | ||
====늑대인간(Werewolf)==== | ====늑대인간(Werewolf)==== | ||
식인꽃의 수평 돌진공격과 거북의 상하 동시 돌진 공격을 섞어쓰는 것 외에는 별 거 없다. | 식인꽃의 수평 돌진공격과 거북의 상하 동시 돌진 공격을 섞어쓰는 것 외에는 별 거 없다. | ||
====나무요정(Dryad)==== | ====나무요정(Dryad)==== | ||
모티프는 [[워크래프트 3]]에 나오는 인간 + 사슴 생물인 [[드라이어드]]들. 직선 돌진을 하며 주시자와 마찬가지로 반응속도가 매우 빠르다. | 모티프는 [[워크래프트 3]]에 나오는 인간 + 사슴 생물인 [[드라이어드]]들. 직선 돌진을 하며 주시자와 마찬가지로 반응속도가 매우 빠르다. | ||
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<s>[[아르고니안]]</s> 대각선 돌진공격을 주로 해오지만 준비동작이 느려서 대처하기 쉽다. 단 맞으면 매우 아프니 주의. | <s>[[아르고니안]]</s> 대각선 돌진공격을 주로 해오지만 준비동작이 느려서 대처하기 쉽다. 단 맞으면 매우 아프니 주의. | ||
====설인(Yeti)==== | ====설인(Yeti)==== | ||
중간보스. 모든 돌진패턴을 쓰며 공속이 빠르기 때문에 이전의 골렘을 생각하고 덤볐다간 큰코 다친다. | 중간보스. 모든 돌진패턴을 쓰며 공속이 빠르기 때문에 이전의 골렘을 생각하고 덤볐다간 큰코 다친다. | ||
====[[미노타우루스|미노타우루스]](Minotaurs)==== | ====[[미노타우루스|미노타우루스]](Minotaurs)==== | ||
보스. 거인과 거의 비슷하지만 공격이 무식하게 아프다. | 보스. 거인과 거의 비슷하지만 공격이 무식하게 아프다. | ||
510번째 줄: | 580번째 줄: | ||
날개 달린 고양이. 공격 방향은 직선 위주이지만 빠르다. 딜레이캐치 안 당하게 주의할 것. | 날개 달린 고양이. 공격 방향은 직선 위주이지만 빠르다. 딜레이캐치 안 당하게 주의할 것. | ||
====비룡(Wyvern)==== | ====비룡(Wyvern)==== | ||
말 그대로. 방향은 직선 대각선 안 가리고 다 쓴다. | 말 그대로. 방향은 직선 대각선 안 가리고 다 쓴다. | ||
====올빼미곰(Owlbear)==== | ====올빼미곰(Owlbear)==== | ||
역시 말 그대로(...). 비룡과 비슷하나 수평 돌진과 상하동시 돌진을 즐겨쓴다는 점이 다르다. | 역시 말 그대로(...). 비룡과 비슷하나 수평 돌진과 상하동시 돌진을 즐겨쓴다는 점이 다르다. | ||
531번째 줄: | 602번째 줄: | ||
중간보스. 낫 든 사신 한마디로 설명 끝. 빠른 대각선 돌진 패턴과 반회전 위주로 공격해온다. 빈틈이다 싶어서 공격을 난타하다가 빠른 대각선에 당해 죽는 경우가 빈번하니 공격보다는 회피에 집중하자. 여담으로 영어판에서는 오타(Wraith → '''Wrath''')로 인해 '''분노의 신(...)'''이 되었다. | 중간보스. 낫 든 사신 한마디로 설명 끝. 빠른 대각선 돌진 패턴과 반회전 위주로 공격해온다. 빈틈이다 싶어서 공격을 난타하다가 빠른 대각선에 당해 죽는 경우가 빈번하니 공격보다는 회피에 집중하자. 여담으로 영어판에서는 오타(Wraith → '''Wrath''')로 인해 '''분노의 신(...)'''이 되었다. | ||
====마왕(Demonlord)==== | ====마왕(Demonlord)==== | ||
'''최종보스.''' <s>왠지 [[메이플스토리]]의 발록을 닮았다...</s> 지금까지 나온 모든 패턴을 총망라해서 사용한다. 연속공격 횟수는 무려 '''4회.''' 저스트를 최대한 많이 쌓으며 인내심을 가지고 차근차근 피해나가는 게 중요하다. | '''최종보스.''' <s>왠지 [[메이플스토리]]의 발록을 닮았다...</s> 지금까지 나온 모든 패턴을 총망라해서 사용한다. 연속공격 횟수는 무려 '''4회.''' 저스트를 최대한 많이 쌓으며 인내심을 가지고 차근차근 피해나가는 게 중요하다. | ||
==팁== | ==팁== | ||
537번째 줄: | 608번째 줄: | ||
* 의외로 투구류 아이템이 굉장히 사기다. 저스트 회피를 연속으로 할 경우 '''매 회피마다''' 반격타임이 발동한다. 장기전에서 특히 빛을 발하며 어중간한 능력치 보정 아이템보다 훨씬 좋다. 반대로 말하면 저스트 회피를 잘 못하고 안전하게 플레이하는 이에게는 별 메리트가 없다. | * 의외로 투구류 아이템이 굉장히 사기다. 저스트 회피를 연속으로 할 경우 '''매 회피마다''' 반격타임이 발동한다. 장기전에서 특히 빛을 발하며 어중간한 능력치 보정 아이템보다 훨씬 좋다. 반대로 말하면 저스트 회피를 잘 못하고 안전하게 플레이하는 이에게는 별 메리트가 없다. | ||
* 1주차만 놓고 보면 공격시 HP흡수계열 유물은 사실상 필수. 회복력 능력치에 투자해야 할 필요성이 적어진다. 회복력 업은 동 레벨에서 단가가 가장 비싸다는 점을 명심할 것. 숙달되면 아예 무상으로 HP를 자급자족할 수 있다. 목걸이류 아이템도 회복력을 올려주긴 하지만 이쪽은 회복스킬 없이도 전투중에 HP를 자급할 수 있다. '''게다가 자신의 최대 HP에 비례해서 흡수된다.''' 전 캐릭터를 2주차로 보내놓고 나서는 건틀릿이나 투구 등으로 대체하는 게 더 이득. | * 1주차만 놓고 보면 공격시 HP흡수계열 유물은 사실상 필수. 회복력 능력치에 투자해야 할 필요성이 적어진다. 회복력 업은 동 레벨에서 단가가 가장 비싸다는 점을 명심할 것. 숙달되면 아예 무상으로 HP를 자급자족할 수 있다. 목걸이류 아이템도 회복력을 올려주긴 하지만 이쪽은 회복스킬 없이도 전투중에 HP를 자급할 수 있다. '''게다가 자신의 최대 HP에 비례해서 흡수된다.''' 전 캐릭터를 2주차로 보내놓고 나서는 건틀릿이나 투구 등으로 대체하는 게 더 이득. | ||
* 평타로 보스의 HP가 너무 느리게 닳는 것 같다면 그 시점에서 깔끔히 포기하는 게 낫다. 괜히 치기부려서 클리어한다 해도 다음 페이즈에 오는 몹들에게 고전하게 되며, 일반몹들은 맷집은 맷집대로 늘어나있으면서 보상은 상대적으로 적다. 차라리 반복적으로 노가다를 해 보스를 쉽게 때려잡을 수준으로 키워놓는 게 최종적으로는 이득이다. 아예 모든 능력치를 적정 레벨<ref>스테이지 숫자격으로 출력되는 몬스터의 레벨은 사실 장식이 아니다. 말 그대로 캐릭터의 업그레이드 레벨이 "딱 그정도"는 되어야 클리어 가능하다는 이야기다. 2주차 이후로는 적 능력치가 | * 평타로 보스의 HP가 너무 느리게 닳는 것 같다면 그 시점에서 깔끔히 포기하는 게 낫다. 괜히 치기부려서 클리어한다 해도 다음 페이즈에 오는 몹들에게 고전하게 되며, 일반몹들은 맷집은 맷집대로 늘어나있으면서 보상은 상대적으로 적다. 차라리 반복적으로 노가다를 해 보스를 쉽게 때려잡을 수준으로 키워놓는 게 최종적으로는 이득이다. 아예 모든 능력치를 적정 레벨<ref>스테이지 숫자격으로 출력되는 몬스터의 레벨은 사실 장식이 아니다. 말 그대로 캐릭터의 업그레이드 레벨이 "딱 그정도"는 되어야 클리어 가능하다는 이야기다. 2주차 이후로는 적 능력치가 강화되기 때문에 '''적어도 공격력/치명타 레벨은 여기까지 올려라'''라는 뜻으로 이해하면 편하다.</ref>까지 올려놓을 생각으로 하는 게 좋다. 특히 2주차 이후에는 적정 능력치 이하의 캐릭터는 '''아예 진행 자체가 불가능해질 정도로''' 적과의 능력 격차가 벌어지기 때문에 주의해야 한다. 각 페이즈의 중간보스는 패턴도 쉽고 돈도 많이 주므로 노가다에 적격이다. | ||
* 적 몬스터의 공격을 회피한 직후에도 평타를 치는 게 가능하다. 적이 공격한 직후 제자리로 돌아오는 그 틈에 평타를 한 번 더 넣는 식으로 활용하면 격파가 소소하게 빨라진다. 단 보스의 연속공격같이 제자리로 돌아오기 전에는 맞지 않는 경우도 있다. | * 적 몬스터의 공격을 회피한 직후에도 평타를 치는 게 가능하다. 적이 공격한 직후 제자리로 돌아오는 그 틈에 평타를 한 번 더 넣는 식으로 활용하면 격파가 소소하게 빨라진다. 단 보스의 연속공격같이 제자리로 돌아오기 전에는 맞지 않는 경우도 있다. | ||
* 난타 상태에서의 공격은 게이지를 소량 채워준다. 즉 많이 때릴수록 좋으며 상기된대로 지속 피해를 입히는 기술을 써주면 효율이 극대화된다. | * 난타 상태에서의 공격은 게이지를 소량 채워준다. 즉 많이 때릴수록 좋으며 상기된대로 지속 피해를 입히는 기술을 써주면 효율이 극대화된다. | ||
* 2주차 이후로는 노가다할 생각이 없으면 유물이든 업그레이드든 공격력을 우선시하는 게 좋다. 특히 2주차에서 지옥 스테이지에 들어가면 무보정 상태에서 대부분의 몬스터가 못해도 3만~5만대의 데미지를 띄우고, 최종보스인 마왕의 데미지는 '''30만'''에 이른다 | * 2주차 이후로는 노가다할 생각이 없으면 유물이든 업그레이드든 공격력을 우선시하는 게 좋다. 특히 2주차에서 지옥 스테이지에 들어가면 무보정 상태에서 대부분의 몬스터가 못해도 3만~5만대의 데미지를 띄우고, 최종보스인 마왕의 데미지는 '''30만'''에 이른다. 정 안되겠다 싶으면 부츠계열 유물을 강화해두는 것도 좋은 생각이다. 2.2.0 체제에서는 적들의 능력치가 상당히 완화되어서 체력 레벨 100짜리<ref>오히려 체력이 100일 정도면 그 이후로 죽을 걱정은 절대 안 해도 된다. 레벨 100 기준으로 체력 2성짜리인 어쌔신의 HP가 '''2억을 넘는다!''' 한마디로 초창기 1주차 수준으로 적들의 데미지가 간지러운 수준이다. 패치노트를 보면 '''최대 7500%까지''' 상향시켰다고 한다.</ref>가 한방에 가버린다거나 하는 일은 일어나지 않지만 여전히 격파속도를 위해 공격력을 최우선으로 챙겨야 한다는 점은 변하지 않았다. | ||
* 하루만에 콜로세움을 최대한 많이 깨고 싶으면 공격력 높은 (최소 5성 이상은 되어야 한다) 영웅 다섯명 정도를 뽑아 능력치를 차등적으로 올리자. 즉 한 영웅은 공격력 70단계까지, 다른 하나는 80단계까지 이런 식으로 해서 한 페이즈를 쉽게 넘길 정도로 능력치를 세팅해놓으면 된다. 사실 데미지랑 저스트만 잘 띄우면 노가다가 그리 어렵진 않으므로 그냥 다들 사이좋게 80~90까지 올리는 게 좋다. 딜링은 그 영웅이 전담하고 나머지 둘은 스턴/족쇄를 가진 하위 직업으로 넣거나 그냥 아무 떨이나 넣어놓자. 강한 영웅 3명을 쓰는 대신 한명씩만 선봉으로 쓰면 결과적으로 1명만 소모되고 나머지 2명은 계속 이용할 수 있게 되므로 휴식 타이밍이 사실상 없는 게 된다. 숙달되면 1시간 정도만 투자해도 5 페이즈를 클리어할 수 있게 된다. 깨기가 버거워전다면 강화스크롤의 은총을 빌리자. | * 하루만에 콜로세움을 최대한 많이 깨고 싶으면 공격력 높은 (최소 5성 이상은 되어야 한다) 영웅 다섯명 정도를 뽑아 능력치를 차등적으로 올리자. 즉 한 영웅은 공격력 70단계까지, 다른 하나는 80단계까지 이런 식으로 해서 한 페이즈를 쉽게 넘길 정도로 능력치를 세팅해놓으면 된다. 사실 데미지랑 저스트만 잘 띄우면 노가다가 그리 어렵진 않으므로 그냥 다들 사이좋게 80~90까지 올리는 게 좋다. 딜링은 그 영웅이 전담하고 나머지 둘은 스턴/족쇄를 가진 하위 직업으로 넣거나 그냥 아무 떨이나 넣어놓자. 강한 영웅 3명을 쓰는 대신 한명씩만 선봉으로 쓰면 결과적으로 1명만 소모되고 나머지 2명은 계속 이용할 수 있게 되므로 휴식 타이밍이 사실상 없는 게 된다. 숙달되면 1시간 정도만 투자해도 5 페이즈를 클리어할 수 있게 된다. 깨기가 버거워전다면 강화스크롤의 은총을 빌리자. | ||
==버그== | ==버그== | ||
* 콜로세움에서 만나는 궁수(사냥꾼 말고)가 족쇄가 아닌 스턴을 쓴다. | * 콜로세움에서 만나는 궁수(사냥꾼 말고)가 족쇄가 아닌 스턴을 쓴다. | ||
* 영웅 무작위 부스트의 경우 해당 영웅을 보유하고 있지 않아도 부스트 대상에 포함된다. 한마디로 재수없으면 3명 다 '''꽝'''이 걸릴 수 있다. | * 영웅 무작위 부스트의 경우 해당 영웅을 보유하고 있지 않아도 부스트 대상에 포함된다. 한마디로 재수없으면 3명 다 '''꽝'''이 걸릴 수 있다. | ||
* 적이 스턴/족쇄를 썼을 때 스턴 걸린 아군이 맞아 죽더라도 다음에 대타로 나오는 캐릭터들까지 마비되는 경우가 있다. 디버프의 지속시간은 캐릭터를 교체해도 보존되게 설정되어 있는데 이에 관한 버그로 추정. | * 적이 스턴/족쇄를 썼을 때 스턴 걸린 아군이 맞아 죽더라도 다음에 대타로 나오는 캐릭터들까지 마비되는 경우가 있다. 디버프의 지속시간은 캐릭터를 교체해도 보존되게 설정되어 있는데 이에 관한 버그로 추정. | ||
* 공격이나 회피 도중에 캐릭터를 교체하면 모션이 전부 취소되고 다음 캐릭터가 제자리로 되돌아온다. 이걸 이용해 공격이 적에게 명중한 직후 [[돌림빵|캐릭터를 교체하는 것]]을 반복하면 '''후딜레이 없이 공격을 하는 게 가능하다.''' 반격타임 시 출혈 혹은 독을 걸고 이 짓을 하면 반격게이지가 유지되다 못해 '''채워지는''' 기현상까지 볼 수 있다. 사실상 2.0 체제에서 가장 치명적인 버그로 2.2.0 패치에서도 안 고쳐졌다. | |||
* 막기나 반사로 적 스킬을 무효화해도 부가효과는 정상적으로 들어온다. 가령 번개 + 회복 효과인 발키리의 심판의 경우 막기로 데미지를 무효화해도 회복은 정상적으로 받아가는 식. | * 막기나 반사로 적 스킬을 무효화해도 부가효과는 정상적으로 들어온다. 가령 번개 + 회복 효과인 발키리의 심판의 경우 막기로 데미지를 무효화해도 회복은 정상적으로 받아가는 식. | ||
* +10 강화 스크롤 이용시 한계치를 넘어가서도 강화가 된다. | * +10 강화 스크롤 이용시 한계치를 넘어가서도 강화가 된다. | ||
===해결된 버그=== | ===해결된 버그=== | ||
* 2주차, 즉 레벨 80 격파시에는 유물을 2개 선택가능했으며 2주차 엔딩을 본 캐릭터로 플레이하다 죽으면 보스를 쓰러뜨리지 않고 죽었는데도 어째서인지 유물 선택 찬스가 발동했다. 게다가 게임을 껐다 켜면 '''또다시''' 유물을 얻을 수 있었다. 2주차 클리어 자체가 많은 노가다를 필요로 하는 영역이긴 하지만 일단 깨놓으면 그 뒤로는 보스격파의 의미가 딱히 없게 되기 때문에 의도한 것은 아닌 걸로 추정된다. 결국 2.0.1 패치에서 수정되었으며 2주차 이후부터도 유물이 2개 나오는 일도 없어졌다. | * 2주차, 즉 레벨 80 격파시에는 유물을 2개 선택가능했으며 2주차 엔딩을 본 캐릭터로 플레이하다 죽으면 보스를 쓰러뜨리지 않고 죽었는데도 어째서인지 유물 선택 찬스가 발동했다. 게다가 게임을 껐다 켜면 '''또다시''' 유물을 얻을 수 있었다. 2주차 클리어 자체가 많은 노가다를 필요로 하는 영역이긴 하지만 일단 깨놓으면 그 뒤로는 보스격파의 의미가 딱히 없게 되기 때문에 의도한 것은 아닌 걸로 추정된다. 결국 2.0.1 패치에서 수정되었으며 2주차 이후부터도 유물이 2개 나오는 일도 없어졌다. | ||
* 콜로세움에서 승리해도 명예점수가 절대로 올라가지 않는 현상이 있었지만 2.2.0에서 수정되었다. <s>용사 다 풀어놨더니 이제 와서...</s> | |||
* 콜로세움 클리어 보상이 이미 보유하고 있는 영웅의 소환카드일 경우 '''보상이 없는 걸로 취급된다.''' <s>진정한 의미의 [[꽝카드]]</s> 2.2.0 패치에서 이미 획득한 용사의 카드는 중복 획득시 경고문이 뜨게 패치되어 '''의도한 사항'''임이 밝혀졌다. <s>야이...</s> 문제는 이 카드 보상이 특정일에 특정한 영웅(들)의 소환카드만 나오도록 되어있다는 것인데 이러면 아무리 깨도 보상이 없는 거나 마찬가지나 된다. 요행을 바라고 계속 깨나가거나 하루를 버티는 수밖에는 없다. | |||
{{각주}} | {{각주}} | ||
[[분류:모바일 게임]] | [[분류:모바일 게임]] | ||
[[분류:액션 롤플레잉 게임]] | |||
[[분류:2015년 비디오 게임]] |
2022년 1월 23일 (일) 07:19 기준 최신판
용사는 타이밍 | |
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![]() 아이콘 이미지 |
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게임 정보 | |
배급사 | 버프 스튜디오 |
개발사 | 21c.Ducks |
장르 | 레트로 RPG |
출시일 |
2015년 10월 28일 (안드로이드) 2016년 1월 28일 (iOS)[1] |
플랫폼 | 안드로이드, iOS |
모드 | 싱글플레이 |
언어 | 한국어 |
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《용사는 타이밍》(Timing Hero)은 대한민국의 21c.Ducks에서 개발하고 버프 스튜디오(Buff Studio)에서 제공하는 모바일 게임이다. 장르는 일단 액션 롤플레잉 게임(?)이다.
줄거리[편집 | 원본 편집]
"먼 옛날, 왕의 곁에는 신비한 힘을 가진 대마법사가 있었다. 그녀는 열 두 사도와 함께 성을 지켰다.
왕이 서거한 뒤 어느 날, 그들은 아무말 없이 사라져 버렸고, 몬스터들과의 끝없는 전쟁은 시작되었다.
전설에 따르면, 오직 대마법사의 유물을 가진 용사만이 이 전쟁을 끝낼 수 있다고 한다.
사람들은 그 전설이 사실이길 바라며 용사를 기다렸다. 아주 오랫동안..."
즉 플레이어는 용사가 되어 앞을 가로막는 몬스터들과 그들을 지휘하는 마왕을 쓰러뜨리는 내용. 참 쉽죠?
특징과 역사[편집 | 원본 편집]
전작 《용사는 진행중!》에서 보여준 고전 게임풍 디자인과 심플한 진행을 여러모로 계승했다. 차이점이라면 그나마 색감은 있었던 《용사는 진행중!》과는 달리 사운드는 전부 8비트 + 그래픽은 무조건 흑백 4색감으로 100% 레트로 분위기를 추구했다는 점. 여러모로 초창기 게임보이를 떠올리게 하며 이 분위기는 전반적으로 호평.
누가 한국 모바일 게임(...) 아니랄까봐 스태미너와 과금요소가 있다. "하트"는 다른 모바일 게임의 스태미너 개념으로 기본으로 9개까지 보유가능하며 1회 플레이시마다 깎이고 10분마다 충전된다. 맨 처음 받아서 시작시에는 하트 몇 개를 더 준다. "다이아"는 유료로 구입하거나[2] 보스 격파시 일정량 들어오며 일일 접속으로도 얻을 수 있는데 주로 해금요소 수집에 쓰인다.
일단 과금 요소가 있긴 하지만 인디 게임답게 하드 플레이어가 아니라면 무과금으로도 충분히 깰 수 있는 합리적인 난이도를 보여준다. 다이아를 쓰면 안 그래도 쉬운 게임이 더 쉬워질 뿐이다. 평소에 QTE계열 액션 게임을 많이 한 사람이라면 말할 것도 없고. 하지만 다이아 수급이 빡세고 후반 시점으로 다이아가 많이 모였을 때랑 적게 모였을 때랑 격차가 눈에 띄게 벌어지긴 해서 전작인 《용사는 진행중!》보다는 여러모로 덜 관대하다.
2016년 3월 14일 2.0 계열 버전으로 넘어가는 대규모 패치가 이루어져 콜로세움, 레이드가 추가되었다. 하단 참조.
2.1.0 패치에서는 캐릭터 일러스트가 추가되었다(...). 일러도 분위기에 맞춰서 8비트 도트그래픽으로 하지 패치 직후 기간한정으로 현질 패키지를 판 적이 있다.
2.2.0 패치에서는 대규모의 밸런스 패치가 이루어져 적 스펙 하향 및 아군 체력 상향, 콜로세움과 레이드의 레벨 스케일링 조절이 이루어졌다.
진행[편집 | 원본 편집]
초창기에는 통상 전투밖에 없었지만 2.0.1 패치로 인해 신 모드들이 추가되고 기존의 게임은 클래식 모드라는 이름으로 바뀌었다. 이하 항목은 클래식 모드를 기준으로 서술되어 있다.
캐릭터 관리[편집 | 원본 편집]
게임을 시작하면 제일 먼저 플레이어 직업을 선택한 뒤 전투에 들어갈 수 있다. 맨 처음에는 초보용사 하나밖에 풀려있지 않으나 특정 스테이지를 격파하면 다른 직업이 해금된다.
시작 전에 네 가지 능력치를 업그레이드할 수 있다. 직업마다 성장률이 각기 다르다.
- 공격력: 말 그대로. 높을수록 공격 피해량이 늘어난다.
- 체력: 역시 말 그대로. 0이 되면 죽는다.
- 치명타율: 공격시 치명타 발생율이 늘어난다. 치명타는 2배 피해. 직업 막론하고 0에서 시작한다.
- 회복력: 전투 종료시 일정 비율로 HP를 회복한다. 역시 직업 막론하고 0에서 시작한다. (...)
업그레이드에는 몬스터를 퇴치하면 얻는 현상금(Credit)이 필요하다. 모든 능력치는 10의 배수 째 강화에 한해 상승치와 강화비용이 어마어마하게 늘어나며, 공격력과 체력의 경우에는 강화치가 평소 때보다 높다. 또한 현상금은 직업간에 공유가 안 된다. 한마디로 전사로 열심히 몬스터 때려잡고 얻은 돈을 마법사에 부어줄 수는 없으며, 100% 즐기고 싶다면 모든 영웅을 골고루 키워줘야 한다. 2주차 이후로 능력치 격차가 심해지면 가장 강한 직업 몇을 해금한 뒤 거기에 몰아주는 게 이득이었으나 2.0.1 패치에서 콜로세움과 레이드가 추가되어 최대한 많은 영웅을 동시에 육성해야 할 필요가 생겼다.
공격력과 체력 업그레이드의 상한치는 120단계, 치명타율의 상한치는 50단계이며 회복력의 상한치는 25단계이다. 이 이상은 돈을 투자해서 업그레이드하는 게 불가능하며 공격력과 체력에 한해 한계돌파 스크롤을 사용해 계속해서 능력치를 올릴 수 있다. 한계돌파는 최대 레벨 200까지 할 수 있다. 패치 이전에는 100이었으나 이후 상향되었다.
신경쓰는 사람은 적지만 업그레이드를 지른 횟수는 곧 캐릭터의 레벨이 된다.
전투[편집 | 원본 편집]
몬스터와의 전투는 그냥 필드 양옆에서 서로가 서로를 패는 단순한 스타일. 화면 우측하단의 칼 버튼으로 공격가능하며, 리얼타임으로 몬스터의 공격을 회피하면서 자신은 최대한 많이 때려야 한다. 좌하단의 방향 패드를 눌러 공격 방향에 따라 왼쪽, 위, 아래로 회피할 수 있으며, 가끔 두 방향으로 동시에 날아오는 경우가 있는데 이때는 유일하게 가리키지 않는 방향(ex: 왼쪽 아래로 공격해오면 위로 피하면 된다)으로 피해야 한다. 성공적으로 피할 때마다 화면 중간에 있는 게이지가 올라가며, 게이지가 끝까지 차면 반격기회가 생긴다. 이 상태에서 오른쪽으로 슬라이드하면 잠시동안 딜레이 없이 연속공격을 가할 수 있게 된다. 하다 보면 엄지손가락이 작살난다
한 페이즈마다 10개의 전투가 있으며 5번째에는 중간보스가, 10번째에는 그 페이즈의 보스가 출현한다. 페이즈 격파시 이후로부터는 처음으로 돌아가지 않고 그 페이즈부터 이어서 시작한다. 예를 들어 14번째 전투에서 죽으면 1번째가 아닌 11번째부터 시작한다.
보스 몬스터의 특징으로는 연속공격을 해온다는 점인데 가끔 양옆으로 왔다갔다 하면서 플레이어측 필드에 경고표시가 뜬다. 회피법은 이 경고표시를 외워뒀다가 경고표시가 닿지 않는 지점의 방향을 차례대로 눌러주면 된다.
저스트[편집 | 원본 편집]
타이밍을 강조하는 게임인 만큼 입력 타이밍을 잘 맞추면 Just!라고 뜨면서 보너스가 생긴다.
저스트 공격: 전투 개시 직후에 몬스터가 나타났을 때 공격을 가하면 2배 피해를 줄 수 있다. 치명타랑 중첩된다.
저스트 회피: 공격이 닿기 직전에 회피하면 반격 게이지가 2배로 찬다. 이후로 저스트 회피를 할 때마다 3배로 찬다. 처음 이후로는[3] 2번만 피해도 반격을 발동시킬 수 있어서 보스전 최중요 테크닉.
유물[편집 | 원본 편집]
게임을 진행하다 보면 특별한 효과가 발동되는 유물이 총 24종 있다. 유물은 한 페이즈를 클리어할 때마다 얻을 수 있으며 초기상태에서는 5개까지 보유가능. 한 번 보유하기만 하면 그 뒤로 모든 직업에게 적용이 되기 때문에 매우 유용하다. 보스전에서 매 타격시 HP흡수 효과 등의 후덜덜한 경우도 많다. 설정상 오프닝에 나오는 대마법사와 사도들의 무구라고 한다. 드래곤의 이빨 같은 몬스터의 신체부위도 몇 등장하지만.[4]
- 검: 적에 대한 공격력 강화.
- 건틀릿: 적에 대한 치명타율 강화.
- 투구: 반격 게이지 차는 속도 증가.
- 갑주: 적의 공격 데미지 감소.
- 부츠: 확률적으로 적의 공격을 무효화.
- 이빨: 매 평타마다 적의 HP 흡수.
- 뿔: 피격시 일정 피해를 반사.
- 발톱: 적에게 항상 공격력에 비례한 지속 피해를 가한다.[5]
- 탐욕의 자루/상자: 일반몹/보스 처치시 현상금 증가.
- 반지: 스킬의 위력 상승[6] 및 스킬 사용시 HP회복.
- 목걸이: 회복력에 영향을 준다.
- 강철 파괴자: 적의 피해감소 보정을 일정치 무시.
- 거인의 심장: HP 증가.
만약 유물이 5개를 넘었을 경우 다이아로 유물칸을 해금하거나 이미 있는 유물 중 하나를 버릴 수밖에 없다. 같은 유물을 중첩해서 얻을 경우는 강화가 되어 효과가 올라간다.
이게 여러 의미로 골때리는 시스템이다. 초반 보스전을 수월하게 하기 위해 대 보스전용으로 열심히 세팅해놨는데 일반 몬스터 체력이 터무니없이 늘어나는 지점까지 오면 대 몬스터용으로 세팅하고 싶은 유혹이 강하게 작용한다. 그런데 바꾸려 하기도 뭣한게 한 페이즈를 어떻게든 클리어해야 교체할 기회가 있으며, 힘겹게 교체했다고 쳐도 전에 쓰던 게 더 좋아보이는 경우에는 다시 되돌리는 게 하늘의 별따기다. 장담컨대 다이아를 전혀 쓰지 않고 유물만 계속 모아가다 보면 도대체 어쩌라고 싶은 상황이 다발하는 것을 보게 될 것이다.
콜로세움[편집 | 원본 편집]
2.0.1 버전 이후로 추가된 신 모드. 전투의 룰은 똑같지만 몬스터가 아닌 다른 용사들이 적으로 등장한다. 통상 전투와는 달리 보유한 용사 3인을 선택해 파티를 짜서 진행한다. 좌 상단의 파티원 버튼을 누르면 멤버를 교체할 수 있으며 대기중인 아군의 상태이상 시간이나 스킬 쿨타임 등은 멈추지 않고 계속해서 돌아간다. 상황에 맞게 파티원을 교체해가며 12명의 적을 쓰러뜨리면 완료.
2명 쓰러뜨릴 때마다 적의 레벨이 4씩[7] 올라가며, 마지막으로 싸우는 용사는 거대 유닛으로 등장해 보스 보정을 받고 레벨이 10 높은 상태로 등장한다. 보스를 쓰러뜨리면 클래식 모드에서 다음 페이즈로 넘어갈 때처럼 모든 용사의 레벨이 10 올라가고 직업이 바뀐 채로 다시 시작한다. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다. 또한 하루가 지나면 진행상태가 전부 리셋되며 무작위로 3명의 캐릭터를 골라서 부스트를 준다. 부스트가 걸리면 공격력이 2배로 늘어나기 때문에 매우 중요하지만 말 그대로 무작위라 열어놓고 쓰지는 않던 캐릭터가 가져가는 경우가 부지기수. 강한 캐릭터를 몇 마련해놓았다면 이 때부터는 최대한 많은 페이즈를 격파하는 게 목표가 된다.
상당히 파격적인 요소가 있는데, 적들 역시 용사인 만큼 스킬을 쓴다! 아군일 때 버튼 입력으로 쓰는 스킬을 그대로 보유하고 있으며 효과도 동일하다. 즉 잘 때리고 있는데 갑자기 적이 스턴을 걸어서 움직이지도 못하게 된다거나 이런 일이 실제로 일어난다. 상대가 스킬을 써서 공격해올 때는 클래식 모드의 보스가 연속기를 발동할 때처럼 좌우로 흔들리기 때문에 이를 보고 대처해야 하며, 패턴을 취소시키는 능력이 있는 족쇄나 스턴을 사용하면 스킬을 봉쇄할 수 있다. 또한 일부 스킬은 다른 스킬로 무마시키는 게 가능하다. 적의 디버프를 자신의 회복 버프로 무마시킨다거나.
클리어시 얼마나 진행했느냐에 따라 명예점수와 신규 직업의 영웅 소환 카드를 얻게 된다. 마지막 용사까지 쓰러뜨리면 15장을 받을 수 있지만 그 전에 죽으면 끽해봐야 5장까지밖에 주지 않으니 풀 클리어를 노리는 게 이득이다. 더구나 소환카드로 불러낼 수 있는 영웅들은 오직 이 방법으로만 해금가능하기 때문에 이들을 빨리 써보고 싶으면 열심히 굴려놓아야 한다.
또 다른 주의사항으로는 콜로세움에서 한 번 싸운 용사는 1시간동안 다시 사용할 수 없게 된다는 점이다. 상기된대로 여러 직업을 골고루 키워놓아야 많이 진행할 수 있다. 하지만 어차피 적 레벨 7~80대를 찍으면 빠르게 한계에 봉착하기 때문에 업그레이드가 부족하다면 그냥 최강 3인으로 이루어진 파티 하나로도 충분하다. 한마디로 무리할 필요는 없다. 정 아니다 싶으면 다이아를 써서 즉시 사용가능하게 만들 수 있다.
업데이트 초창기에는 밸런스가 그리 좋지 못했다. 특히 가장 첫 단계의 용사들은 레벨 40부터 시작했었다. 1주차 클리어 후에나 도전해 볼 수 있을 정도였던데다 적들의 공격력도 말 그대로 깡패같았다. 대충 모든 용사 엔딩 보고 컨텐츠가 고갈되어 심심한 사람들이 할 것을 염두에 두고 일부러 어렵게 만든 것 같긴 한데 그 때문에 클래식에서 한 방만 맞아도 훅 가는 막장 밸런스가 그대로 반영되어 있었다. 결국 2.2.0 패치로 용사들이 레벨 10에서 시작하게 되었으며 적 스펙을 다 하향시키고 아군 용사의 체력을 대폭 상향시키면서 예전같은 말도 안 되는 죽창 밸런스는 안 나오게 되었다. 시작은 쉽고 오래 하면 어려운 방식. 이 죽창밸런스에 적응해버린 올드유저들에게는 그저 양민학살일 뿐
레이드[편집 | 원본 편집]
콜로세움과 함께 추가된 신 모드. 3인 파티를 구성한다는 점까지는 같지만 다수의 적이 아닌 보스 1체만을 격파하는 모드이다. 클래식의 보스가 돌진과 연속기밖에 못 쓰는 바보였던 데 반해 이 보스들은 능력치부터가 비교도 안 되게 강력한데다 연속기는 물론이고 스킬을 3개나 보유하고 있다. 특히 난이도가 높으면 HP가 괴악하게 늘어나는 이 게임 특성상 공격이 아닌 회복 스킬만 한 번 허용해도 플레이어의 수고가 한순간에 물거품이 된다. 보스들의 디자인 또한 매우 기묘한 것들뿐인데다 크기가 마왕급으로 커서 피격판정을 파악하는 데도 좀 많이 애를 먹는다. 한마디로 무지 어렵다. 어찌되었건 장기전이 될 가능성이 농후하기 때문에 스턴과 족쇄는 필수이며 이를 가지고서도 시간을 상당히 쏟아부을 각오를 해야 한다.
하루가 지나면 보스 진행상황이 리셋된다. 보스 격파에 실패하더라도 페널티가 덜한데, 다른 파티로 전투하면 이전 파티가 전멸할 당시의 상태 그대로 싸울 수 있다. 즉 체력을 다 깎아놓고 죽더라도 그 뒤의 파티가 뒷정리를 얼마든지 해줄 수 있다. 역시 콜로세움과 동일하게 한 번 사용한 용사는 1시간 동안 사용불가가 된다.
보스 격파에 성공시 일정량의 메달과 랜덤 보상을 얻는다. 이미 보유한 유물이 업그레이드되는 경우도 있고 다이아가 떨어지는 경우도 있지만 레이드의 의의는 데미지 및 체력 스크롤이다. 즉석에서 10단계 강화하는 스크롤과 한계돌파 스크롤 두 가지가 있는데 어느 쪽이든 귀중한 강화 공급원이다. 특히 클래식에서는 데미지 및 체력을 90단계 이상 업그레이드하면 노가다의 효율이 엄청 더디게 되므로 즉시 10 띄워주는 스크롤의 가치는 그야말로 절대적이다. 이걸 사용해 대폭 강화된 능력치로 스테이지를 진행해 더 열심히 앵벌을 할 수도 있고 그러다 막히면 또 +10...자연히 콜로세움과 레이드도 쉬워진다.
2.2.0 패치로 인해 보스들의 시작 레벨이 내려가서 플레이가 좀 더 여유로워졌으며, 아군의 체력이 대폭 상향되어 돈만 좀 많이 투자하면 파티원 교체 안하고도 상당히 오래 버텨낼 수 있다.
엔딩[편집 | 원본 편집]
게임 자체는 완전하지는 않지만 무한진행을 표방하고 있는데 캐릭터마다 엔딩이 있다.[8] 스테이지 40의 보스인 마왕을 격파하면 각 캐릭터별로 텍스트만 다른 엔딩이 나온다.
이후 스테이지 41, 즉 2주차로 넘어가 시작되며 적들의 패턴과 공격력이 강화된 채로 이전까지 싸웠던 몬스터들을 순서대로 다시 격파하게 되며, 2주차에서 스테이지 80을 깨면 3주차로, 3주차까지 깨면 정말로 끝이다. 즉 스테이지 120이 진정한 엔딩이라고 볼 수 있다. 스테이지 120을 깨면 121이 아닌 110에서부터 계속 시작한다.
그래서 대마법사님 지금 어디에 있는데요?
직업 일람[편집 | 원본 편집]
초보용사(Novice)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 50
- 공격력: ***
- 체력: ***
- 치명타율: **
- 회복력: **
- 스킬: 치유 - HP를 30%정도 즉시 회복한다.
- 해금조건: 맨 처음 가지고 시작하는 직업.
별 볼일은 없다. 다른 고티어 강캐들과 비교하면 처량하지만 동 티어에서는 가장 밸런스가 좋은 직업이라는 게 아이러니. 가장 큰 특징은 회피 방향을 미리 보여준다는 점이다. 또한 회피 타이밍이 엇나가면 플레이어에게 훈수까지 둬준다(...). 다른 직업은 몬스터의 움직임만 보고 스스로 판단해서 피해야 하기 때문에 초보용사가 훨씬 편하다. 튜토리얼 차원에서 넣은 기능이지만 의외로 손가락이 피곤해지는 고레벨로 가면 그 진가가 드러난다. (...)
무기는 검.
엔딩에서는 더 이상 풋내기가 아닌 위대한 용사로 칭송받는다. 그야 당연하잖아
전사 계열[편집 | 원본 편집]
전사(Fighter)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 55
- 공격력: ***
- 체력: ***
- 치명타율: **
- 회복력: ***
- 스킬: 막기 - 사용후 몇 초 이내에 공격받을 경우 무효화. 회피와 판정이 같아 반격게이지가 올라간다(...)
- 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.
병사와 야만전사를 얻기 위한 열쇠. 회복력 성장률이 약간 높지만 회복력은 직업을 막론하고 1주차를 넘어가면 강화효율이 떨어진다. 막기는 타이밍을 놓친 긴급상황 대비용이지만 그냥 한 번만 막고 끝이라 연속공격 앞에서 무력하다.
무기는 검.
엔딩에서는 더 강한 적을 만나기 위해 계속 싸워나간다. (...)
병사(Soldier)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 65
- 공격력: ***
- 체력: *****
- 치명타율: *
- 회복력: **
- 스킬: 막기 - 전사와 동일/스턴 - 적을 기절시킨다. 기절한 적에게는 반격타임처럼 난타가능.
- 해금조건: 전사로 스테이지 20 돌파.
전사의 강화판. 치명타율 성장이 낮은 건 아쉽지만 체력수치가 가장 잘 크는 직업 중 하나라서 타 직업과 동 레벨에서 비교시 생존률이 매우 높다. 스턴은 적 공격 직전에 사용시 패턴을 취소시키는 초사기 능력이라 보스전에서 빛을 발한다. 강한 한방은 없지만 착실하게 버티면서 데미지를 쌓을 수 있는 타입이라 의외로 초보자에게 적합하다. 다만 스턴을 빼면 딱히 딜링이 안 나온다.
무기는 전사와 같은 검.
엔딩에서는 장군이 된다. 초고속 승진
야만전사(Barbarian)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 75
- 공격력: ****
- 체력: ***
- 치명타율: *
- 회복력: ****
- 스킬: 막기 - 전사와 동일/반사 - 막기와 비슷하지만 이쪽은 막힌 공격의 피해만큼[9] 적에게 되돌려준다.
- 해금조건: 병사로 스테이지 30 돌파.
전사계 해금 캐릭터의 최종테크. 스턴이 반사로 대체되었으며, 피해가 무지막지하게 올라가는 후반이나 2주차부터는 반사를 겸사겸사 내질러주면서 딜링에 이용할 수 있다. 막기와 마찬가지로 연속공격 패턴 앞에서는 한없이 무력해진다. 기본 성장률 자체는 높지만 치명타율이 부족하고 체력도 병사보다 낮은데다 회복력은 상기되었듯 고레벨로 갈수록 효용이 급격히 줄어든다. 상급자용.
무기는 도끼.
엔딩에서는 끓어오르는 전투본능을 만족시키기 위해 강적사냥에 나선다. 밑의 사냥꾼 엔딩을 보고 나면 흠좀무
법사 계열[편집 | 원본 편집]
마법사(Sorcerer)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 55
- 공격력: ***
- 체력: **
- 치명타율: ****
- 회복력: **
- 스킬: 번개 - 한번에 증폭된 피해를 입힌다. 피해량은 공격력에 비례하며 저스트가 적용된다.
- 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.
딜링 특화 직업이다. 체력이 살짝 약하지만 번개의 위력이 상당히 센 편이어서 보스전에서 쿨타임마다 써 주면 꽤나 쏠쏠하다. 직업 특성으로 치명타율도 잘 올라가지만 그만큼 투자가 많이 필요하다.
사용 무기는 지팡이.
엔딩에서는 마왕군과의 싸움을 통해 한층 성장해 생전의 대마법사에 버금가는 지혜를 얻었다고 한다. 사라진 대마법사의 흔적을 찾기 위해 이리저리 노력한다는 듯.
사제(Priest)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 65
- 공격력: ***
- 체력: ****
- 치명타율: ***
- 회복력: *
- 스킬: 치유 - 초보용사와 동일/치유의 오오라 - 일정 시간동안 체력이 빠르게 자동회복된다.
- 해금조건: 마법사로 스테이지 20 돌파.
마법사의 다음 단계지만 공격이 아닌 회복 특화직업. 하지만 공격 관련 능력치도 전사랑 맞먹는 수준이며 마법사의 약점인 체력이 보완되어 1주차 시점에서는 상당히 쓸만하다. 회복관련 스킬만 두개라서 회복력이 필요없다고 생각했는지 법사계열 중 가장 낮다. 당연히 2주차에서는 처음 몇 스테이지 빼면 그냥 평타만 열심히 쳐야 한다(...)
고레벨 콜로세움에서는 치유의 오오라 한방만 허용하게 두면 클리어 불가 지경까지 가게 되는 경우가 많아 다른 의미로 최강이다. 물론 스턴이나 족쇄로 묶고 패면 그만. 이건 하단의 연금술사도 마찬가지.
무기는 십자가.
엔딩에서는 사람들에게 성자로 칭송받게 되고, 그 자신은 왕국의 재건을 위해 힘썼다는 내용. 평범하다
흑마법사(Warlock)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 70
- 공격력: ***
- 체력: **
- 치명타율: ******
- 회복력: *
- 스킬: 맹독 - 일정 시간동안 적에게 지속 피해를 입힌다/반사 - 야만전사와 동일.
- 해금조건: 사제로 스테이지 30 돌파.
마법사의 최종테크. 머릿속에 오직 공격밖에 들지 않은 극단적인 직업이라 체력은 사냥꾼 다음으로 낮으며 회복력도 최하. 일단 흑마법사를 키우려면 맞으면서 진행할 생각을 하면 절대 안 된다. 특이하게도 해금가능 직업 중 유일하게 별 6개짜리 성장률을 가지고 있다. 치명타율 업 효율이 다른 직업의 1.6배는 된다. 공격력은 표준 수준이지만 체력이나 회복력에 들 돈을 공격력 + 치명타에 부어주면 다른 직업에 비해 결코 꿀리지 않는다. 오히려 맹독과 반사라는 준수한 뎀딜기가 있기 때문에 공격력이 저기서 더 올라갔다간 사기 취급받았을 듯.
무기는 지팡이.
엔딩에서는 세계를 구하지만 흑마법의 힘을 사람들이 두려워하게 되고, 이로 인해 왕국을 떠난다. 지못미...
궁수 계열[편집 | 원본 편집]
엔딩에서 밝혀지는 바로는 이 계열 캐릭터만 전부 여자다.
머리 뒤의 그건 깃털이 아니라 쪽진 머리다
궁수(Archer)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 55
- 공격력: ***
- 체력: **
- 치명타율: **
- 회복력: ****
- 스킬: 족쇄 - 장시간 적을 움직이지 못하게 만든다. 이 상태에서도 통상적으로 타격 혹은 스킬 사용가능.
- 해금조건: 초보용사로 스테이지 10 돌파.
궁수 계열의 특징으로 회복력 성장률이 가장 높으며 공격력은 표준 수준이지만 그뿐. 족쇄는 스턴의 하위호환격 기술이라 별로 모양이 안 난다. 사냥꾼과 순찰자를 얻고 나면 그다지 손이 가지 않는다.
무기는 활. 화살을 쏘는 게 아니라 활시위를 당긴 채로 달려들어 때린다. 사실 캐릭터간 연출을 통일해야 하기 때문에 어쩔 수 없는 일이지만 좀 웃긴 건 사실.
엔딩에서는 자기 기술을 극한으로 연마하기 위해 계속 전장에 남는다. 뭐 하나같이 이런 결말만
사냥꾼(Hunter)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 70
- 공격력: ****
- 체력: *
- 치명타율: *
- 회복력: *****
- 스킬: 스턴 - 병사와 동일/출혈 - 일정 시간동안 적에게 지속 피해를 입힌다.
- 해금조건: 궁수로 스테이지 20 돌파.
궁수의 강화판. 체력 성장률과 치명타율 성장률이 극단적으로 줄어들고 대신 공격력과 회복력 성장률이 크다. 체력이 저래서야 높은 회복력의 덕을 보기는 힘들기 때문에 보통은 그냥 공격에 올인하는 직업. 특히 스턴과 출혈의 조합은 가히 환상적으로, 출혈로 인한 피해가 평타랑 판정이 같아서 반격타임이나 스턴 상태에서 게이지를 소폭 채워주는데 이러면 난타 시간이 늘어나서 딜링이 타직업과는 비교도 안 되게 좋아진다. 1주차 중반에도 한방이면 작살나는 허약한 체력 때문에 회피에 자신있는 상급자를 위한 직업이다. 지속 데미지 기술에 극공형 컨셉이 흑마법사와 비슷하지만 흑마법사는 치명타율이 훨씬 높다.
무기는 궁수와 똑같은 활.
엔딩에서는 마왕과의 싸움으로 인해 전투본능이 더 각성하게 되고 이를 해소하기 위해 야만전사와 함께 강적사냥을 나선다. 커플링 떡밥
순찰자(Ranger)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 80
- 공격력: *****
- 체력: ***
- 치명타율: *
- 회복력: ***
- 스킬: 스턴/치유
- 해금조건: 사냥꾼으로 스테이지 30 돌파.
궁수계열 최종테크. 최고의 공격성장률과 나쁘지 않은 체력의 조합으로 기본기는 최강급이며 스턴도 있다. 하지만 하필 두번째 스킬이 치유라서 약간 빛이 바랜다. 물론 체력을 많이 키운 상태라면 실수 방지 차원에서 회복도 효율이 나쁘지는 않지만 역시 그놈의 2주차가 문제. 사냥꾼처럼 치명타율이 낮다는 것도 단점이다. 저 공격력으로 치명타까지 펑펑 터지면 그게 밸런스 붕괴
무기는 역시(...) 활.
엔딩에서는 동료 순찰자들을 이끌고 몬스터의 잔당을 토벌하는데 온 힘을 쏟았다고 한다. 한마디로 회차플레이를 열심히 하고있다
통상해금 불가[편집 | 원본 편집]
전부 다이아 혹은 콜로세움을 깨면 얻을 수 있는 소환카드로만 해금가능하다.
소환카드로 해금되는 영웅들은 2.0.1버전 시점으로 엔딩이 없다! 마왕을 격파하면 "엔딩"이란 말만 나온다. 차후 추가될 가능성이 있어보이지만 완성 상태로 낼 수도 있었기에 안타까운 부분.
수도사(Monk)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 95
- 공격력: *****
- 체력: *****
- 치명타율: **
- 회복력: **
- 스킬: 막기/족쇄
- 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금.
전사계열 프리미엄 캐릭터 1. 판타지 계열의 수도사의 클리셰를 철저히 따라서 대머리다. 역시 통상해금이 안 되는 캐릭터답게 일반 캐릭터보다는 스탯이 높은데, 공격력, 체력 성장률이 5성으로 해금캐릭터는 그냥 쌈싸먹는 수준. 단점은 치명타율과 회복력이 약한 편이고 스킬 또한 다른 직업에 비해 부실하다. 막기는 애초에 논할 필요도 없고, 족쇄도 패턴 봉쇄 이외에는 쓸 일이 없다. 즉 완벽한 평타캐나 다름없다. 다행인 건 공격력이 중요해지는 2주차에서도 평타공격력을 꾸준히 올려 활약시킬 수 있다는 것이지만 전체적으로 보면 다이아가 아까운 수준.
무기는 맨주먹.
엔딩에서는 무기도 없이 마왕을 때려잡은 엄청난(...) 용사로 칭송받게 되며 자신은 제자들을 육성하는 데 힘쓴다. 그 제자들이 후일 격투가가 된다
격투가(Martial Artist)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 105
- 공격력: ******
- 체력: ***
- 치명타율: *****
- 회복력: **
- 스킬: 막기/번개
펀치 - 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금.
전사계열 프리미엄 캐릭터 2. 사실상 전사계열의 최종 테크이며 그답게 최강의 평타공격력과 한방기 번개의 조합으로 강력한 성능을 자랑한다. 수도사보다 체력은 떨어졌지만 5성급 치명타율을 얻어서 2주차 이후에서는 대활약. 다만 전사계열의 공통점인 그놈의 막기는 끝까지 못 버렸다. 여러모로 유저의 실력에 많이 의존한다.
무기는 역시 맨주먹.
엔딩에서는 마왕이 쓰러지자 더 이상 자신과 대등하게 겨룰 상대가 없어지게 되고 결국 강한 상대를 찾아서 왕국을 떠난다. 어차피 전사 엔딩은 다 복붙 그러고 보니 권법가...
성기사(Paladin)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 115
- 공격력: ****
- 체력: *******
- 치명타율: *
- 회복력: *****
- 스킬: 성막 - 자신에게 일정 시간 치유의 오오라와 모든 피해를 반감하는 방어막을 건다/스턴
- 해금조건: 성기사 소환카드 75장 수집시 자동해금
콜로세움 한정 전사계열 영웅 첫번째. 여타 게임에 나오는 탱키한 바퀴벌레 성기사를 모티프로 한 듯 체력 만땅에 회복력도 상당하다. 다만 이런 스탯분배 탓에 공격력이 4성밖에 안 된다는 안습함을 자랑한다. 게다가 치명타율이 낮다는 것도 단점. 체력에 죽어라 투자하면 성막이 효율을 발휘할 수도 있겠지만 애초에 공격력에 쓰기도 바쁜 돈을 체력에 쏟아붓는 건 효율이 무진장 떨어져서 결국엔 약캐다. 멀리 갈 것도 없이 일반 캐릭터인 병사의 완벽한 강화버전이나 다름없는데 병사보다 딱히 공격 면에서 강한 것도 아닌 이 직업의 효율을 굳이 설명할 필요가 없을 것이다(...) 1주차라면 모를까. 그나마 스턴 때문에 대족장 등의 캐릭터를 해금하기 전이라면 콜로세움 및 레이드에서 스턴셔틀로 쓸 수는 있다.
무기는 독특하게도 망치. 공격이 낮은 게 이해가 간다
기사(Knight)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 125
- 공격력: ******
- 체력: ******
- 치명타율: ****
- 회복력: *
- 스킬: 방패 - 적의 공격을 한 번 방어함과 동시에 피해를 반감하는 방어막을 건다/일격
- 해금조건: 기사 소환카드 75장 수집시 자동해금
콜로세움 한정 전사계열 영웅 그 두번째. 2.0 시점에서는 빛이 약간 바랬지만 그래도 충분히 활약하는 6성급 공격력에 나쁘지 않은 체력과 치명타율 등 때문에 일찍 얻어두면 무난하게 강한 캐릭터다. 사실 말이 그렇지 체력 높고 치명타율을 약간 희생하고 칼 든 권법가나 다름없다. 그래도 성기사나 네크로멘서 등보다는 훨씬 쓸만하다. 성기사보다 훨씬 간지나는 바이저 헬멧도 포인트.
무기는 검. 기사니까 당연하지만 마상창은?
발키리(Valkyrie)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 135
- 공격력: *******
- 체력: *****
- 치명타율: *****
- 회복력: *
- 스킬: 심판 - 적에게 증폭된 피해를 입히고 체력을 약 30% 회복한다/보호 - 일정 시간 모든 피해를 반감하는 방어막을 친다.
- 해금조건: 발키리 소환카드 150장 수집시 자동해금
2.0 버전의 얼굴마담
콜로세움 영웅 중 전사계열 최종테크 중 한 명. 해금 난이도가 난이도인 만큼 7성급 평타공격력과 암살자와 동일한 5성짜리 치명타율로 조금만 손대놓아도 폭발적인 딜이 가능하다. 체력도 5성으로 그 어떤 일반 해금 캐릭터보다 높다.
...여기까지는 괜찮은데 일단 다른 고급 직업들이 차차 해금되갈 때면 뭔가 2% 부족한 느낌을 지울 수 없게 된다. 사실상 다른 의미로 체력을 보존하는 게 쓸모없는 게임인데 스킬이 방어적인 것들이라서 문제. 심판은 사실상 이름만 멋있는 번개고, 보호는 데미지를 아예 무효화하는 방어나 반사와 달리 그냥 줄여주는 거기 때문에 활용도가 오히려 더 떨어진다. 지속시간은 길고 연속으로 막을 수 있지만 1방만에 죽을 거 2방만에 죽을 거면 그냥 반격게이지라도 채워주는 방어나 반사가 훨씬 낫다. 그래도 남아도는 돈을 전부 체력에 때려붓고 한계돌파까지 몇 번 해 준뒤 풀업한 갑주 유물까지 있다면 생존률이 대폭 상승할 수는 있다 (...). 2.2.0 패치로 고레벨의 체력 상승률이 어마무지하게 늘어난 탓에 불사신이 되었다. 그런데 문제는 보호따위는 필요없을 정도로 상향되어버린 거라서 여전히 스킬칸은 1개다. 이쯤되면 좀 많이 안습하다. 결국 뭔가 있어보이는 직업 명칭이나 해금 난이도와는 달리 수도사처럼 평타캐 느낌으로 굴려야 한다는 게 아쉬운 점.
다만 콜로세움에서 적으로 나오면 엄청나게 성가신 존재로 돌변한다. 게다가 콜로세움에서 마지막으로 만나는 4명은 반드시 콜로세움 전용직으로 설정되어 있기 때문에 상당한 확률로 얘가 보스로 등장한다. 일단 심판을 한 번이라도 외우게 두면 내 캐릭터가 일격에 날아가고 저쪽은 애써 깎아놓은 체력을 한순간에 회복하는 광경을 보게 된다. 게다가 보호를 외운다고 해도 뎀딜이 순식간에 반으로 줄어버리는 특성상 격파가 더디어진다. 물론 발키리는 그나마 효과가 한시적이고 격파라도 가능하므로 치유의 오오라 계열 스킬을 가진 이들보다는 덜 짜증난다.
무기는 검. 전사, 병사와 똑같은 그 검이다. 동 티어의 다른 직업들이 독특한 무기그래픽을 얻은 걸 생각하면 그야말로 홀대받는 수준이다.
연금술사(Alchemist)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 90
- 공격력: *****
- 체력: ***
- 치명타율: ***
- 회복력: ***
- 스킬: 맹독/치유의 오오라
- 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금.
마법사계 프리미엄 캐릭터 1. 역시 프리미엄이라 스탯 총합은 높다. 공격력이 5성이라 집중투자하면 평타빨로 먹고 살 수 있으며 준수한 뎀딜기인 맹독까지 있고 치명타율도 표준 이상은 간다. 이것들을 제외하면 상당히 평범한 편. 공격/회복 하이브리드 캐릭터이지만 1주차에선 회복할 틈도 없이 몹들이 죽어나가서 별로 효용성이 없고 2주차에서는 어차피 공격력이 훨씬 중요해진다.
무기는 지팡이.
엔딩에서는 마왕의 근거지인 마계에 숨겨진 많은 비밀들을 발견하게 되고 그것들을 연구하여 후세에 전하게 된다. 뭔가 연금술사답진 않지만 그래도 무난하다 별로 그렇게 보이지는 않지만 여자다(...).
마도사(Wizard)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 100
- 공격력: *****
- 체력: *
- 치명타율: *****
- 회복력: *****
- 스킬: 번개/치유
- 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금.
마법사계 프리미엄 캐릭터 2. 얻는데 드는 수고에 비해 매우 아쉬운 능력치를 자랑한다. 치명타율이 5성이지만 이는 격투가나 암살자도 마찬가지고, 체력 최하위에 혼자서만 공격력이 5성이다. 나머지 별은 아무짝에도 쓸모없는 회복력에 몰빵되어있다. 맞지 말고 피하라고 만든 상급자용 캐릭터 같긴 한데, 어차피 1주차에서도 체력이 낮아서 회복력에 투자해봐야 낭비일 뿐이고, 2주차 넘어가면 5성급 공격력도 빠르게 한계에 봉착하는데다 두 번째 스킬이 가장 쓸모없는 회복이다. 한마디로 꽝. 이걸 반영해 격투가 암살자는 105로 설정되어 있는 평가가 혼자서만 100이다. 그런 주제에 생긴 건 미묘하게 오프닝에 나오는 그 대마법사와 닮아있는데다 생긴 것도 있어보여서 왠지 웃긴다. (...) 사실 대마법사는 마왕이 쳐들어오면 맞아죽을까봐 왕국에서 꽁무니를 뺀 게 아닐까
무기는 역시 지팡이. 대마법사 닮았다고 뭐 특별한 거 쓸 줄 알았나? 유감!
엔딩에서는 대마법사의 실종에 대한 진실을 알아내고, 그녀(역시 여자다)의 제자들을 이끌고 대마법사가 그랬던 것처럼 왕국에서 홀연히 사라진다. 응!? 왜 뛰쳐나갔는지는 끝까지 말 안 한다
네크로멘서(Necromancer)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 115
- 공격력: ****
- 체력: ******
- 치명타율: *
- 회복력: ******
- 스킬: 수혈 - 적에게 출혈을 걸고 자신에게는 치유의 오오라를 건다/치유
- 해금조건: 네크로멘서 소환카드 75장 수집시 자동해금
콜로세움 한정 마법사계 영웅 1. 위의 성기사랑 비슷한 의미로 예상을 벗어나지 않는 쓰레기 캐릭터다. 일단 수혈을 이용한 반격타임 난타 트릭 말고는 진짜 할 게 없다. 마법사치고는 체력도 높긴 하지만 거기서 거기인데다 방어 버프없이 쌩 치유스킬만 있어서 별 의미가 없다. 생긴 것도 괴상하고 하니 그다지 추천할 만한 유닛은 아니다. 쓰다 보면 상기의 마법사를 재평가하게 된다.
무기는 낫. 쓸데없이 멋있다(...).
부두술사(Witch Doctor)[10][편집 | 원본 편집]
- 평가: 120
- 공격력: *****
- 체력: ******
- 치명타율: *****
- 회복력: *
- 스킬: 저주 - 적에게 구속과 중독을 동시에 건다/반사
- 해금조건: 부두술사 소환카드 75장 수집시 자동해금
콜로세움 한정 마법사계 영웅 2. 상기의 흑마법사의 강화버전이지만 공격 관련 스탯은 마법사와 똑같은 공격 5성에 치명타 5성이라는 함정이 존재. 그래도 스킬 구성덕에 위의 네크로멘서와는 달리 완전한 안습신세는 면했다. 다만 구속계 스킬이 반격타임이나 스턴 등으로 인한 난타상태와 중첩이 불가능하다는 문제 때문에 저주를 난타 트릭에 이용할 수 없다는 게 가장 큰 마이너스(...).
무기는 해골 달린 지팡이. 멋은 있는데 이 지팡이를 수직으로 들고 달려들어 때리는 거라서 궁수 계통의 활에 버금가는 비현실성을 보여준다(...)
이 게임에서 마법사계는 하나같이 정상적인 캐릭터가 없다
대족장(Warchief)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 135
- 공격력: *******
- 체력: *****
- 치명타율: *****
- 회복력: *
- 스킬: 복수 - 적에게 증폭된 데미지를 입히고 출혈 디버프를 부여한다/스턴
- 해금조건: 대족장 소환카드 150장 수집시 자동해금
배치도 그렇고 망토에 가면낀 모습까지 보면 마법사 계열 같지만 여러모로 전사 계열 최종테크에 가깝다. 능력치를 보면 대강 알겠지만 상기의 발키리에서 스킬만 공격적으로 바꾼 버전. 하지만 그 뿐인데도 발키리와는 비교도 안 되는 활용도를 자랑한다. 철저히 데미지에 치중한 구성이라 더욱 돋보인다. 사실상 스킬칸이 3개인 셈으로, 복수는 강타 + 출혈이라는 무지막지한 조합에 스턴과 병행해서 난타를 더 많이 넣을 수 있다. 공격력에 몰빵하고 보스전 시작하자마자 저스트로 복수를 쓰고 스턴을 깐 뒤 난타하면 적은 공격도 안 했는데 체력이 3할 정도는 날아간 상태로 시작하는 진풍경이 벌어진다. 물론 그냥 스턴만 있어도 다방면으로 쓸만한데 공격에서까지 최고 수준이니 그야말로 답이 안 보이는 영웅. 과연 족장님이다.
무기는 도끼. 야만전사의 그것과 비슷하지만 그와는 달리 검은 빛이 도는 특이한 디자인이다. 또한 공격할 때마다 망토가 펄럭이는 걸 볼 수 있는데, 공격 모션이 역동적인 몇 안 되는 직업.
저격수(Sniper)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 95
- 공격력: ******
- 체력: *
- 치명타율: **
- 회복력: *****
- 스킬: 일격 - 공격력에 비례한 증폭 피해를 입힌다. 번개와 마찬가지로 저스트 발동 가능/족쇄
- 해금조건: 다이아 35개 지불로 즉시해금.
궁수계열 프리미엄 캐릭터 1. 다이아 35개 해금캐릭터 중에서는 가장 쓸모있다. 일단 6성짜리 공격력만으로도 모든 게 설명된다.[11] 일격은 마법사의 번개에서 이름만 바꾼 거지만 이 한방기를 엄청난 깡데미지로 시전하기 때문에 1주차 보스들은 그냥 정리되고 2주차에서도 화력이 다른 캐릭터에 비해 우월하다. 체력은 거의 없는 셈 치는 게 좋을 정도로 허약하지만, 달리 말하면 체력에 투자할 가치가 어차피 적기에 그 돈을 다 공격력에 때려박아도 아무 문제가 없다. 이러면 묵묵히 평타만 쳐도 몇 번 피하기도 전에 몹들이 어느새 정리되어 있는 진풍경이 벌어진다. 다만 저격수답지 않게 낮은 치명타율과 쓸데없이 높은 회복력이 걸린다. 순찰자와 마찬가지로 밸런스 유지를 위해서인 듯.
무기는 역시 활.
엔딩에서는 아무 말 없이 자취를 감춘다. 세간에는 암살자가 되었다는 소문이 돌아다니게 되었다고. 대놓고 암살자랑 동일인물이라고 썰을 풀고 있네
암살자(Assassin)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 105
- 공격력: ******
- 체력: **
- 치명타율: *****
- 회복력: ***
- 스킬: 일격/출혈
- 해금조건: 다이아 70개 지불로 즉시해금.
궁수계열 프리미엄 캐릭터 2이자 클래식 16인방 중에서는 실질적 최강. 능력치 자체는 격투가의 회복력과 체력의 자리만 바뀌어있지만 고위력기를 2개나 가지고 있다. 오직 딜링을 위한 캐릭터이면서 의외로 체력도 구려터진 마도사보다는 높다 마도사는 이렇게 시궁창 나락으로... 하여튼 깡패같은 공격력에 간간히 질러주는 출혈과 일격으로 2주차 가면 발군의 성능을 보여준다. 콜로세움이 나오기 전까지는 얘만큼 DPS가 우수했던 직업이 없었기 때문에 체력이 의미없는 당시의 밸런스까지 겹쳐져 그야말로 당장 하향당해도 이상할 게 없을 사기캐릭터 1위였다. 치명타율이 6성이 되고 공격력이 5성이 되었으면 그나마 밸런스가 맞았을텐데 어째서인지 저렇게 나왔다. 한국인의 암살캐릭터 사랑을 간접적으로 보여주는 예시라 할 수 있겠다. (...) 저격수가 전직했으니까 공격력도 그대로 6성 가야죠? 회복력은 줄어들었다
무기는 궁수계열 중 유일하게 검. 사실은 전사계열 프리미엄 캐릭터 3이다
엔딩에서는 역대 최강의 용사로 기억되지만 그녀의 이름이나 본모습을 아는 이는 아무도 없다고 전해진다.
더불어 흑마법사와 함께 단 둘뿐인 얼굴이 가려진 캐릭터다. 애초에 도트 디자인이 흑마법사랑 저격수를 반반씩 합쳐놓은 모습이다. 머플러는 어디서 난 걸까
도적(Thief)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 120
- 공격력: *****
- 체력: ****
- 치명타율: *******
- 회복력: *
- 스킬: 기습 - 적에게 일격을 가하고 동시에 중독시킨다/막기
- 해금조건: 도적 소환카드 75장 수집시 자동해금
콜로세움 한정 영웅 중 도적 계열 첫번째.[12] 궁수계열의 공격성을 계승한 듯한 능력치가 특징이지만 보기 드문 7성 치명타율 보유자다. 덕분에 만렙을 찍지 않아도 건틀릿만 잘 올려놓았다면 치명타가 뻥뻥 터져주며 여기에 강타 + 지속데미지 기술인 기습까지 있어 난타 트릭도 유효. 공격력이 5성이라 쬐끔 밀리는 것 같지만 돈값은 충분히 한다. 위의 성기사나 네크로멘서가 프리미엄 캐릭터 중 최약체인 마법사보다 구린 4성 공격력인 것만 봐도...
암살자와는 여러 가지로 상호호환 관계지만, 치명타율이 둘 다 만렙을 찍게 되면 어쌔신이 더 좋다. 일단 공격력이 높고, 개막시에 저스트로 일격을 넣을 수 있고 출혈도 상황에 맞춰 유용하게 쓸 수 있는 암살자와는 달리 도적은 둘이 한 스킬에 통합되어 있다는 게 오히려 융통성을 저하시킨다. 두번째 스킬이 뜬금없이 막기인 것도 마이너스 요소. 사실 도적도 보스전 같은 때는 똑같이 처음에 저스트로 기습 넣어주고 쿨타임 돌아오면 다시 써주는 식으로 극복할 수 있지만 그래도 최종적으로는 공격력 면에서 뒤쳐진다.
무기는 검.
음유시인(Bard)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 115
- 공격력: ****
- 체력: ******
- 치명타율: *
- 회복력: ******
- 스킬: 노래 - 자신에게 치유의 오오라와 방어막을 동시에 건다/치유
- 해금조건: 음유시인 소환카드 75장 수집시 자동해금
콜로세움 한정 영웅 중 도적 계열(...?) 두번째. 스탯은 상기의 네크로멘서와 같다는 점에서 이미 불길한 조짐이 보일 것이다. 게다가 공격 스킬이 전무하다! 회복 스킬만 두 개나 있는데 똑같은 컨셉의 프리스트와는 달리 회복력까지 쓸데없이 높아 도대체 뭘 위한 캐릭터인지 도무지 알 수 없을 정도. 만에 하나 음치였으면 공격력이 올라가서 쓸만해졌을지도 모른다.
동 티어의 영웅들과 비교하면 주차에 상관없이 명실상부의 쓰레기다. 이걸로 콜로세움 영웅 첫번째 해금 캐릭터들은 성능이 구리다는 법칙이 증명되었다 콜로세움에서 만나면 다른 의미로 크게 활약한다. 스킬 쓰게 냅둬도 안 죽는 몇 안 되는 케이스이긴 한데 자기회복 자체가 엄청난 발암요소라서 플레이어를 죽이지는 않고 대신 질려서 때려치게 만든다.
무기는 하프.
조커(Joker)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 135
- 공격력: *******
- 체력: ***
- 치명타율: *******
- 회복력: *
- 스킬: 속임수 - 적의 공격을 반사함과 동시에 번개 공격/족쇄
- 해금조건: 조커 소환카드 150장 수집시 자동해금
도적 계열의 최강. 능력치는 원조 사기캐릭터인 어쌔신의 완전강화판이며, 아주 탁월한 반사기인 속임수와 적 연속기 및 스킬 봉쇄용 족쇄의 조합으로 안정적인 운용을 보장한다. 원래 반사기를 가진 직업은 하나같이 2% 부족한데 조커는 이걸 최대 효율로 쓸 수 있는데다 불의의 사고에도 안전하다. 스턴이나 지속딜이 없는 건 아쉽지만 그거 없이도 공격력만 잘 올려놓으면 제 값을 한다. 다만 총 딜링 면에서는 대족장이라는 1인자가 버티고 있는데다 만렙 건틀렛까지 있으면 7성급 치명타율이 빛이 바래기 때문에 아주 최강은 아니다. 또다른 단점이라면 도트 그래픽이 좀 많이 별스럽게(...) 생겼다는 정도.
콜로세움에서 만나면 그나마 쉬운 적. 속임수 쓰면 그냥 피하기만 하면 되고 족쇄만 조심하면 된다.
무기는 카드(!?). 무슨 놈의 카드가 검보다 더 잘 들어?
쉐프(Chef)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 150
- 공격력: ********
- 체력: ******
- 치명타율: ***
- 회복력: ***
- 스킬: 요리 - 적에게 증폭된 피해를 입히고 체력을 회복한다/치유의 오오라
- 해금조건: 쉐프 소환카드 150장
2.0 체제에서 최초로 등장한 8성 공격력 캐릭터. 혼자서만 평가가 150인 영웅답게 무지막지한 평타를 보여주는 데다가 효과는 별로지만 일격기까지 갖추고 있다. 여기까지 보면 문제가 없지만 직업은 직업인지 체력 관련으로 스탯이 맞춰져 있으며 평타캐의 미덕인 치명타율도 낮고, 두 번째 스킬이 치유의 오오라인지라 결국 뚜껑을 열어보면 수수하다는 느낌을 지울 수가 없게 된다. 애초에 요리사가 쌈박질하는 게 정상은 아니라는 걸 감안하면 저 공격력을 가졌다는 것부터가 심히 불가사의하지만 그뿐.
추후 패치로 공격력이 8성인 다른 캐릭터가 나올 가능성을 예견한 거나 다름이 없기에 나름대로 선구자적인 면은 있다.
무기는 빵. 여타 창작물 요리사의 상징적인 무기인 후라이팬이나 냄비 같은 게 아닌 그냥 빵을 들고 달려들어 때린다. 지금까지 나온 무기 중 가장 이색적인 무기다. 이걸 보면 확실히 숨겨진 강자가 맞긴 하다. 물렁한 빵을 들고 검이나 도끼보다 더 아프게 때릴 수 있을 정도인 사람에게 후라이팬 같은 걸 들려줬다가는 세계붕괴가 일어날 테니 일부러 안 줬다고 보는 게 맞다
배관공(Plumber)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 150
- 공격력:
- 체력:
- 치명타율:
- 회복력:
- 스킬: 심판/스턴
- 해금조건: 배관공 소환카드[13]
2.2.0 패치로 추가된 캐릭터. 딱 봐도 이 사람이다. 패러디라고 보기엔 너무 노골적으로 닮았다. 이거 괜찮은가...
비트맨(BitMan)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 100
- 공격력:
- 체력:
- 치명타율:
- 회복력:
- 스킬: 심판/스턴
- 해금조건: 비트맨 소환카드
모 슈퍼 파이팅 로봇을 닮았다.
크래프트맨(CraftMan)[편집 | 원본 편집]
- 평가: 100
- 공격력:
- 체력:
- 치명타율:
- 회복력:
- 스킬: 심판/스턴
- 해금조건: 크래프트맨 소환카드
이름만 봐도 대강 짐작 가겠지만 모 복셀게임의 주인공을 그대로 가져왔다. 이쯤 되면 대담해보인다
몬스터 일람[편집 | 원본 편집]
이하의 내용은 1주차 기준으로 서술되어 있다. 중간보스 격파 직후에는 싸웠던 일반 몹들과 한 번 더 전투한다.
2주차부터는 몹별로 조금씩 다르지만 각자 지금까지 나온 모든 패턴을 혼합해서 사용한다.
페이즈 1(초원, 스테이지 1~10)[편집 | 원본 편집]
식인꽃(Beast Flower)[편집 | 원본 편집]
가장 처음 만나는 잡졸. 수평 돌진 공격만 한다. 위나 아래로 회피하자.
돌연변이 거북(Mutant Turtle)[편집 | 원본 편집]
머리 둘 달린 거북. 전방 돌진 공격만 하지만 식인꽃과는 달리 화면 뒤로 물러난 뒤 위아래로 흔들리는 연출이 나오며 무조건 뒤로 피해야 한다.
나무괴물(Ent)[편집 | 원본 편집]
말 그대로. 플레이어의 위쪽 혹은 아래쪽을 향해 돌진공격을 한다. 뒤로는 피할 수 없으며 오직 위나 아래로만 피해야 한다.
주시자(Beholder)[편집 | 원본 편집]
눈깔괴물. 모티프는 D&D의 비홀더로 추정된다. 대각선 공격을 해오며 공격 속도가 매우 빠르다! 플레이어의 평타 딜레이를 노려서 공격해오니 공격을 난사하는 일은 자제해야 한다.
골렘(Golem)[편집 | 원본 편집]
중간보스. 돌진공격을 해오며 노업 상태의 플레이어를 한두 방에 보내버릴 정도로 강하지만 공속이 느려서 대처하기 쉽다.
거인(Giant)[편집 | 원본 편집]
보스. 상하동시 돌진과 대각선 돌진공격을 주로 하며 연속 공격횟수는 2회. 명실상부한 초보자 킬러이지만 연속공격에 적응만 하면 쉽게 이길 수 있다.
페이즈 2(요새, 스테이지 11~20)[편집 | 원본 편집]
늑대인간(Werewolf)[편집 | 원본 편집]
식인꽃의 수평 돌진공격과 거북의 상하 동시 돌진 공격을 섞어쓰는 것 외에는 별 거 없다.
나무요정(Dryad)[편집 | 원본 편집]
모티프는 워크래프트 3에 나오는 인간 + 사슴 생물인 드라이어드들. 직선 돌진을 하며 주시자와 마찬가지로 반응속도가 매우 빠르다.
스콜피오(Scorpionman)[편집 | 원본 편집]
반은 인간이고 반은 전갈인 몬스터. 빠른 속도로 대각선 돌진과 수평 돌진을 돌려가며 쓴다.
도마뱀인간(Lizardman)[편집 | 원본 편집]
아르고니안 대각선 돌진공격을 주로 해오지만 준비동작이 느려서 대처하기 쉽다. 단 맞으면 매우 아프니 주의.
설인(Yeti)[편집 | 원본 편집]
중간보스. 모든 돌진패턴을 쓰며 공속이 빠르기 때문에 이전의 골렘을 생각하고 덤볐다간 큰코 다친다.
미노타우루스(Minotaurs)[편집 | 원본 편집]
보스. 거인과 거의 비슷하지만 공격이 무식하게 아프다.
페이즈 3(하늘, 스테이지 21~30)[편집 | 원본 편집]
여기서부터 이전까지 자주 보던 패턴이 한꺼번에 등장해주신다. 기억력과 적응력은 필수.
마법고양이(Tressym)[편집 | 원본 편집]
날개 달린 고양이. 공격 방향은 직선 위주이지만 빠르다. 딜레이캐치 안 당하게 주의할 것.
비룡(Wyvern)[편집 | 원본 편집]
말 그대로. 방향은 직선 대각선 안 가리고 다 쓴다.
올빼미곰(Owlbear)[편집 | 원본 편집]
역시 말 그대로(...). 비룡과 비슷하나 수평 돌진과 상하동시 돌진을 즐겨쓴다는 점이 다르다.
그리핀(Griffin)[편집 | 원본 편집]
새의 머리와 날개에 말의 몸통을 합한 괴수. 대각선 돌진 위주로 공격해온다.
키메라(Chimera)[편집 | 원본 편집]
그리스 신화에 나오는 염소 + 사자 + 뱀 괴수. 중간보스이자 중수의 천적이다. 작중 몬스터 중에서 최초로 "뒤회전 후 돌진" 패턴을 사용한다. 회피방향은 오로지 뒤쪽이지만 사용 직전에 크게 반원을 그린다는 점이 상하 돌진과의 차이점으로, 그 궤적이 대각선 공격과 매우 흡사한데다 실제로 위쪽으로 돌아가는 패턴과 아래쪽으로 돌아가는 패턴 2종류가 존재하기 때문에 (초보용사를 안 썼다면) 처음 보는 사람은 대개 대각선 돌진으로 착각하고 위나 아래로 피했다가 그대로 푹찍당한다. 공격이 들어오는 타이밍이 은근 느려서 저스트 잡기도 쉽지 않다. 대각선 공격은 사분원의 궤적을 그리고 뒤회전은 반원의 궤적을 그린다는 점으로 구별할 수 있다. 아니 뭐, 뭐라고요?
용(Dragon)[편집 | 원본 편집]
보스. 서양 판타지에 단골로 등장하는 변종 도마뱀. 대각선 돌진 + 키메라의 반회전 패턴을 사용한다. 연속공격 횟수가 무려 3회라서 이때부터 슬슬 피가 말리게 된다. HP도 높아서 진짜 더럽게 안 죽는다!
페이즈 4(지옥, 스테이지 31~40)[편집 | 원본 편집]
좀비(Zombie)[편집 | 원본 편집]
직선 돌진만을 해오지만 그 속도가 의외로 빠르다. 마법고양이를 쉽게 상대할 정도라면 충분히 이길 수 있지만 좀 많이 때려야 죽는다.
해골(Skeleton)[편집 | 원본 편집]
회전 빼고(...) 직선 모든 돌진 패턴을 번갈아 가며 사용한다. 말라깽이라 그런지 공속이 매우 빠르다. 조심 또 조심.
지옥의 개(Hellhound)[편집 | 원본 편집]
빠른 공속에 대각선 + 상하 동시돌진 패턴이 추가된 형태. 상하돌진을 자주 쓰는 지옥견은 오히려 잡기 쉽다.
죽음의 기사(Deathknight)[편집 | 원본 편집]
말 그대로. 대각선 공격 위주로 싸우며, 공격력이 높아 그 전까지 잘 버텨왔어도 엔간한 HP의 플레이어는 한두방에 가버린다. 하지만 공속이 느린 탓에 여기까지 온 플레이어 입장에서는 그냥 조공 수준.
망령(Wrath)[편집 | 원본 편집]
중간보스. 낫 든 사신 한마디로 설명 끝. 빠른 대각선 돌진 패턴과 반회전 위주로 공격해온다. 빈틈이다 싶어서 공격을 난타하다가 빠른 대각선에 당해 죽는 경우가 빈번하니 공격보다는 회피에 집중하자. 여담으로 영어판에서는 오타(Wraith → Wrath)로 인해 분노의 신(...)이 되었다.
마왕(Demonlord)[편집 | 원본 편집]
최종보스. 왠지 메이플스토리의 발록을 닮았다... 지금까지 나온 모든 패턴을 총망라해서 사용한다. 연속공격 횟수는 무려 4회. 저스트를 최대한 많이 쌓으며 인내심을 가지고 차근차근 피해나가는 게 중요하다.
팁[편집 | 원본 편집]
- 모든 직업의 보스 격파기회는 한정되어 있다. 유물은 보스 격파시에만 나오며 진행할수록 보스 격파 난이도가 무지막지하게 올라간다. 따라서 초보자들의 경우 유물을 시궁창에 버리는 일이 없도록[14] 가능하면 출석 보너스 등으로 다이아를 모은 뒤 쓰지 말고 아껴놓았다가 유물함을 확장하는 데 쏟아붇는 식으로 이용하자.
- 의외로 투구류 아이템이 굉장히 사기다. 저스트 회피를 연속으로 할 경우 매 회피마다 반격타임이 발동한다. 장기전에서 특히 빛을 발하며 어중간한 능력치 보정 아이템보다 훨씬 좋다. 반대로 말하면 저스트 회피를 잘 못하고 안전하게 플레이하는 이에게는 별 메리트가 없다.
- 1주차만 놓고 보면 공격시 HP흡수계열 유물은 사실상 필수. 회복력 능력치에 투자해야 할 필요성이 적어진다. 회복력 업은 동 레벨에서 단가가 가장 비싸다는 점을 명심할 것. 숙달되면 아예 무상으로 HP를 자급자족할 수 있다. 목걸이류 아이템도 회복력을 올려주긴 하지만 이쪽은 회복스킬 없이도 전투중에 HP를 자급할 수 있다. 게다가 자신의 최대 HP에 비례해서 흡수된다. 전 캐릭터를 2주차로 보내놓고 나서는 건틀릿이나 투구 등으로 대체하는 게 더 이득.
- 평타로 보스의 HP가 너무 느리게 닳는 것 같다면 그 시점에서 깔끔히 포기하는 게 낫다. 괜히 치기부려서 클리어한다 해도 다음 페이즈에 오는 몹들에게 고전하게 되며, 일반몹들은 맷집은 맷집대로 늘어나있으면서 보상은 상대적으로 적다. 차라리 반복적으로 노가다를 해 보스를 쉽게 때려잡을 수준으로 키워놓는 게 최종적으로는 이득이다. 아예 모든 능력치를 적정 레벨[15]까지 올려놓을 생각으로 하는 게 좋다. 특히 2주차 이후에는 적정 능력치 이하의 캐릭터는 아예 진행 자체가 불가능해질 정도로 적과의 능력 격차가 벌어지기 때문에 주의해야 한다. 각 페이즈의 중간보스는 패턴도 쉽고 돈도 많이 주므로 노가다에 적격이다.
- 적 몬스터의 공격을 회피한 직후에도 평타를 치는 게 가능하다. 적이 공격한 직후 제자리로 돌아오는 그 틈에 평타를 한 번 더 넣는 식으로 활용하면 격파가 소소하게 빨라진다. 단 보스의 연속공격같이 제자리로 돌아오기 전에는 맞지 않는 경우도 있다.
- 난타 상태에서의 공격은 게이지를 소량 채워준다. 즉 많이 때릴수록 좋으며 상기된대로 지속 피해를 입히는 기술을 써주면 효율이 극대화된다.
- 2주차 이후로는 노가다할 생각이 없으면 유물이든 업그레이드든 공격력을 우선시하는 게 좋다. 특히 2주차에서 지옥 스테이지에 들어가면 무보정 상태에서 대부분의 몬스터가 못해도 3만~5만대의 데미지를 띄우고, 최종보스인 마왕의 데미지는 30만에 이른다. 정 안되겠다 싶으면 부츠계열 유물을 강화해두는 것도 좋은 생각이다. 2.2.0 체제에서는 적들의 능력치가 상당히 완화되어서 체력 레벨 100짜리[16]가 한방에 가버린다거나 하는 일은 일어나지 않지만 여전히 격파속도를 위해 공격력을 최우선으로 챙겨야 한다는 점은 변하지 않았다.
- 하루만에 콜로세움을 최대한 많이 깨고 싶으면 공격력 높은 (최소 5성 이상은 되어야 한다) 영웅 다섯명 정도를 뽑아 능력치를 차등적으로 올리자. 즉 한 영웅은 공격력 70단계까지, 다른 하나는 80단계까지 이런 식으로 해서 한 페이즈를 쉽게 넘길 정도로 능력치를 세팅해놓으면 된다. 사실 데미지랑 저스트만 잘 띄우면 노가다가 그리 어렵진 않으므로 그냥 다들 사이좋게 80~90까지 올리는 게 좋다. 딜링은 그 영웅이 전담하고 나머지 둘은 스턴/족쇄를 가진 하위 직업으로 넣거나 그냥 아무 떨이나 넣어놓자. 강한 영웅 3명을 쓰는 대신 한명씩만 선봉으로 쓰면 결과적으로 1명만 소모되고 나머지 2명은 계속 이용할 수 있게 되므로 휴식 타이밍이 사실상 없는 게 된다. 숙달되면 1시간 정도만 투자해도 5 페이즈를 클리어할 수 있게 된다. 깨기가 버거워전다면 강화스크롤의 은총을 빌리자.
버그[편집 | 원본 편집]
- 콜로세움에서 만나는 궁수(사냥꾼 말고)가 족쇄가 아닌 스턴을 쓴다.
- 영웅 무작위 부스트의 경우 해당 영웅을 보유하고 있지 않아도 부스트 대상에 포함된다. 한마디로 재수없으면 3명 다 꽝이 걸릴 수 있다.
- 적이 스턴/족쇄를 썼을 때 스턴 걸린 아군이 맞아 죽더라도 다음에 대타로 나오는 캐릭터들까지 마비되는 경우가 있다. 디버프의 지속시간은 캐릭터를 교체해도 보존되게 설정되어 있는데 이에 관한 버그로 추정.
- 공격이나 회피 도중에 캐릭터를 교체하면 모션이 전부 취소되고 다음 캐릭터가 제자리로 되돌아온다. 이걸 이용해 공격이 적에게 명중한 직후 캐릭터를 교체하는 것을 반복하면 후딜레이 없이 공격을 하는 게 가능하다. 반격타임 시 출혈 혹은 독을 걸고 이 짓을 하면 반격게이지가 유지되다 못해 채워지는 기현상까지 볼 수 있다. 사실상 2.0 체제에서 가장 치명적인 버그로 2.2.0 패치에서도 안 고쳐졌다.
- 막기나 반사로 적 스킬을 무효화해도 부가효과는 정상적으로 들어온다. 가령 번개 + 회복 효과인 발키리의 심판의 경우 막기로 데미지를 무효화해도 회복은 정상적으로 받아가는 식.
- +10 강화 스크롤 이용시 한계치를 넘어가서도 강화가 된다.
해결된 버그[편집 | 원본 편집]
- 2주차, 즉 레벨 80 격파시에는 유물을 2개 선택가능했으며 2주차 엔딩을 본 캐릭터로 플레이하다 죽으면 보스를 쓰러뜨리지 않고 죽었는데도 어째서인지 유물 선택 찬스가 발동했다. 게다가 게임을 껐다 켜면 또다시 유물을 얻을 수 있었다. 2주차 클리어 자체가 많은 노가다를 필요로 하는 영역이긴 하지만 일단 깨놓으면 그 뒤로는 보스격파의 의미가 딱히 없게 되기 때문에 의도한 것은 아닌 걸로 추정된다. 결국 2.0.1 패치에서 수정되었으며 2주차 이후부터도 유물이 2개 나오는 일도 없어졌다.
- 콜로세움에서 승리해도 명예점수가 절대로 올라가지 않는 현상이 있었지만 2.2.0에서 수정되었다.
용사 다 풀어놨더니 이제 와서... - 콜로세움 클리어 보상이 이미 보유하고 있는 영웅의 소환카드일 경우 보상이 없는 걸로 취급된다.
진정한 의미의 꽝카드2.2.0 패치에서 이미 획득한 용사의 카드는 중복 획득시 경고문이 뜨게 패치되어 의도한 사항임이 밝혀졌다.야이...문제는 이 카드 보상이 특정일에 특정한 영웅(들)의 소환카드만 나오도록 되어있다는 것인데 이러면 아무리 깨도 보상이 없는 거나 마찬가지나 된다. 요행을 바라고 계속 깨나가거나 하루를 버티는 수밖에는 없다.
각주
- ↑ 21c.Ducks (2016년 2월 14일). 생존신고 및 Racers:Dirt 진행상황 알려드립니다 ~, Welcome to 21c.Ducks :-D. 2018년 4월 10일에 확인.
- ↑ 과금을 한번이라도 하면 광고가 사라진다.
- ↑ 맨 처음만은 게이지 상승량 때문에 투구를 먼저 해금하지 않았다면 저스트 회피를 3번 해야 발동한다. 물론 저스트 없이는 5~6번 정도 피해야 되기에 여전히 효율적.
- ↑ 모든 무구는 공통적으로 이름에 대마법사가 붙은 건 보스에게, 사도가 붙은 건 일반몹에게 강하며, 몬스터의 부위는 드래곤이 붙은 건 보스에게, 키메라가 붙은 건 일반몹에게 강하다.
- ↑ 한 가지 치명적인 약점이 있는데, 여타 지속피해처럼 평타랑 판정이 같아서 새로운 적 출현시마다 저스트 판정을 이놈이 가져간다! 물론 첫 1타 이후로도 지속 피해를 가해주기 때문에 수지가 얼추 맞...겠지만 레벨이 낮으면 아주 찔끔밖에 데미지가 안 나와서 효용성이 없다.
- ↑ 검 효과랑 중첩된다.
- ↑ 2.2.0 패치 전까지는 2씩 올라갔다.
- ↑ 사실 진행중!도 똑같이 무한진행인데 엔딩이 있는 게임이었다. 즉 처음은 아닌 셈.
- ↑ 이것도 검 효과랑 중첩된다. 즉 반사되는 데미지가 원래 받을 피해량보다 더 크다(!).
- ↑ 2.1.0까지는 Voodoo Shaman이라는 명칭이었다.
- ↑ 사실 다른 프리미엄 캐릭터도 공격력이 낮은 건 아니지만 5성과 6성의 격차는 고레벨로 갈수록 두드러진다.
- ↑ 사실 평가 수치로 보나 성능으로 보나 원래 음유시인 다음으로 왔어야 하는 영웅이다. 순서가 꼬인 듯.
- ↑ 해금조건은 있는데 표시가 안 된다.
- ↑ 유물함이 꽉 찬 상태에서 선택지가 전부 처음 획득하는 유물이면 얄짤없이 하나는 소실되어야 하므로 은근 뼈아프다.
- ↑ 스테이지 숫자격으로 출력되는 몬스터의 레벨은 사실 장식이 아니다. 말 그대로 캐릭터의 업그레이드 레벨이 "딱 그정도"는 되어야 클리어 가능하다는 이야기다. 2주차 이후로는 적 능력치가 강화되기 때문에 적어도 공격력/치명타 레벨은 여기까지 올려라라는 뜻으로 이해하면 편하다.
- ↑ 오히려 체력이 100일 정도면 그 이후로 죽을 걱정은 절대 안 해도 된다. 레벨 100 기준으로 체력 2성짜리인 어쌔신의 HP가 2억을 넘는다! 한마디로 초창기 1주차 수준으로 적들의 데미지가 간지러운 수준이다. 패치노트를 보면 최대 7500%까지 상향시켰다고 한다.