하트 (카드 게임)

하트(Hearts)는 플레잉 카드를 가지고 하는 카드 게임이다. 지뢰찾기, 클론다이크, 프리셀과 더불어 윈도우(7 이전)의 기본 게임으로 깔려 있지만 잘 알려져 있지는 않다.

국내에서는 '하트'라고 알려져 있지만, 영문 명칭은 'Hearts'이다. 일본에서도 영문 명칭대로 'ハーツ'라 쓰고 있다.

진행 방식[편집 | 원본 편집]

4명이 표준이다.

사용하는 카드는 각 무늬 13장씩 총 52이다. 이 중 '점수 카드'가 있는데, 점수 카드는 최대한 적게 먹어야 한다. 즉 '벌점'인 셈이다. 덱 안에 있는 카드 수는 총 26점이다.

  • 하트 2, 3, 4, 5, ……, K, A 각 1점
  • ♠Q는 13점

딜 및 패 교환[편집 | 원본 편집]

한 사람이 13장을 가지고, 이 중 세 장을 다른 사람에게 넘겨준다. 여기서 자기가 다른 사람에게 세 장을 주기 전까지는 제3자에게서 받은 세 장을 미리 봐서는 안 된다. 즉 넘겨주는 세 장은 자기가 줄 상대의 자리 바닥에 덮어 두는 게 원칙이다.

  • 첫 라운드: 자기 왼쪽 사람에게
  • 두 번째: 자기 오른쪽 사람에게
  • 세 번째: 자기 맞은편 사람에게
  • 네 번째: 패 교환 없음
  • 다섯 번째에서는 처음 라운드와 같은 방식으로 돌아가 이 패턴을 반복한다.

참고로 위 패턴은 턴을 시계방향으로 돌릴 때 기준이다. 반시계방향이면 첫째와 둘째의 교환 방향이 반대가 된다.

턴 진행[편집 | 원본 편집]

♣2를 가진 사람이 첫 턴의 선(lead)이 되고, ♣2를 낸다. 차례대로 돌아가면서 카드를 내는데, 여기서 규칙은 다음과 같다.

  • 선은 (첫 턴 이후)어떤 카드든 낼 수 있다. 그 외 사람들은 선이 낸 무늬를 따라가야 한다.
  • 자기가 들고 있는 카드 중 선이 낸 무늬가 없으면 다른 무늬의 아무 카드나 낼 수 있다. 해당 무늬가 있는데도 무늬를 따라가지 않으면 규칙 위반이다.
  • 첫 턴에서는 점수 카드(♠Q 포함)를 낼 수 없다.
  • 하트 깨기(Breaking hearts)[1]: 초반에는 선은 하트를 낼 수 없다. 진행하다가 중간에 선이 아닌 사람이 하트를 내면 '하트 깨기'를 했다고 한다. 하트가 깨진 뒤부터 선은 하트를 낼 수 있다.
    • 예외로 자기 패에 하트만 남아 있다면 하트가 깨지지 않았더라도 하트를 먼저 낼 수 있다. 그리고 이 때 하트가 깨진다.

네 사람이 낸 카드의 서열을 가려 가장 높은 카드를 낸 자가 다음 턴의 선이 된다.

  • 선이 낸 무늬가 가장 높다. 그 외의 무늬를 낸다면 절대 선을 가져가지 않는다.
  • 같은 무늬 내에서는 A>K>Q>J> …… >4>3>2 순으로 높다.
  • 가령 선이 ◆4를 내고 이어서 ◆3, ♠A, ◆K 순으로 나왔다면, 선이 낸 다이아몬드 중 가장 높은 ◆K를 낸 사람이 다음 턴의 선이 된다.
  • 턴 내에서 점수 카드가 나오면 선을 가져가는 사람이 점수 카드를 얻는다. 얻은 점수 카드는 그 사람 자리에 모아 뒤집어 공개한다.

점수 합산[편집 | 원본 편집]

한 라운드가 끝나면 벌점을 셈한다.

예) 각 플레이어가 '♥×9, ♥×3, (없음), ♠Q+♥×1'을 먹었다면 각각 '9점, 3점, 0점, 14점' 더해진다.

라운드가 끝난 때마다 점수를 계속 누적하고, 적어도 한 사람이 100점에 도달하는 순간 게임이 종료된다. 종료 시점에서 벌점이 가장 낮은 사람이 승리한다. 이 때 한계선을 바꾸거나, 라운드 수를 기준으로 삼기도 한다.

슛더문[편집 | 원본 편집]

슛더문(Shooting the moon)[2]은 점수 카드 14장을 한 사람이 전부 독점한 상황을 말한다. 이 때는 예외로 독점한 사람 빼고 상대방 전원이 26점씩 더해진다. 다시 말해 점수 카드를 무조건 피한다고 능사가 아니다.

전술[편집 | 원본 편집]

하트 게임의 핵심은 선을 피하기이다.

패 교환[편집 | 원본 편집]

  • A, K, Q, J가 서열이 높으므로, 선을 가져갈 가능성이 높다. 따라서 다른 사람에게 넘겨준다.
  • 하트와 스페이드는 점수 카드가 있으며, 자기가 많이 가지고 있을수록 좋다. 반면 클로버와 다이아몬드는 적을수록 좋다.
  • 특정 무늬를 비울 수 있으면 비우는 것이 좋다. 문양 가짓수가 적어야 턴 진행을 할 때 선의 무늬와 다른 걸 내면서 다음 턴의 선을 피할 수 있다.
  • ♠J 이하 스페이드는 넘겨주지 않는다.[3]
    • ♠A, ♠K, ♠Q 중 하나가 있는데 ♠J 이하 스페이드가 두 장 이하이면 ♠Q 이상을 넘기는 것이 좋다.
    • ♠Q 이상 스페이드가 있더라도 ♠J 이하 스페이드가 세 장 이상이면 그대로 유지해도 된다.

하지만 슛더문을 노리고자 한다면 반대로 간다.

  • 일반적으로 서열이 낮은 카드를 넘겨준다. 단, ♣2는 넘기지 않는다.
  • 하트는 완전히 비어 있거나, ♥A, ♥K 등 최고패로만 이루어져 있어야 한다. ♥A는 없는데 ♥K만 있으면 슛더문을 실패할 가능성이 커진다.[4]
  • 하트 외의 무늬도 Q 이상의 높은 카드를 충분히 많이 가지고 있어야 한다.
  • 10 이하 카드는 자기가 적게 가지고 있는 무늬를 우선으로 넘겨준다.
  • 특정 무늬가 과반수 있으면 그 무늬는 유지한다.

주고 받은 카드 체크[편집 | 원본 편집]

우선 플레이어가 넘겨주는 카드를 기억한다. 다 정확히 기억할 필요는 없고, 준 무늬와 ♠Q를 줬는 지 여부를 알면 된다. 그리고 받은 세 장을 확인하여 그걸 준 사람이 어떻게 진행할 것인지 대충 예측을 한다.

  • 똑같은 무늬만 세 장을 받았다면 준 사람은 그 무늬를 비우려고 할 것이다. 따라서 그 문양이 그 사람 패에 적게 들어 있을거라는 추측을 할 수 있다.
    • 가로질러서 맞교환을 할 때 서로 같은 무늬를 주고 받았다면 해당 사항 없다.
  • 매우 낮은 카드를 받았다면 슛더문을 의심하는 것이 좋다.
    • 물론 그 사람이 정말로 낮은 카드가 대부분이어서 슛더문을 사칭하는 경우도 가끔 있다.

턴 진행[편집 | 원본 편집]

  • 첫 턴에서는 ♣A, ♣K, ♣Q 등을 버린다.
  • 자기가 선일 때
    • 최대한 낮은 숫자를 낸다.
    • 자기가 많이 가지고 있는 무늬를 돌리지 않는다. 상대방이 안 가지고 있을 확률이 크기 때문이다.
  • 두세 번째로 낼 차례일 때
    • 선이 낸 무늬가 자기 패에 있으면 '상계(upper bound)'에 가장 가까운 카드를 낸다. 즉 이미 나온 카드보다 낮은 것들 중 가장 높은 것. 선이 클로버를 내고 이미 나온 카드 중 ♣9가 가장 높다면 ♣8이 가장 내기 좋은 '상계'이며, ♣7을 낼 수도 있다.
    • 선이 낸 무늬가 비어있다면, 다른 무늬의 A나 K를 버린다. 그래야 다른 턴 때 선을 가져갈 가능성을 줄일 수 있다.
  • 마지막 차례일 때
    • 이미 나온 카드 중 점수 카드가 없으면 A, K를 우선으로 버린다.
    • 점수 카드가 있으면 위와 마찬가지로 상계에 가까운 카드를 냄으로써 벌점을 피한다.
  • 자기가 점수를 가져갈 수밖에 없다면
    • 마지막 차례에서, 어떤 것도 다 이전 카드보다 높다면 A, K를 내서 선을 가져간다. 어설프게 8, 9같은 숫자를 내다가 다른 턴에서 A, K를 어쩔 수 없이 내는 것보다는 나은 차선책이다.
    • 마지막 차례가 아니더라도 10 이상만 있다면 선을 가져갈 확률이 높으니 역시 가장 높은 걸 내는 쪽이 낫다.
  • ♠Q가 나오기 전
    • ♠Q를 가지고 있으면 스페이드를 돌리지 않는다.
    • ♠Q가 없으면서 낮은 스페이드가 있다면 그 낮은 카드를 낸다. 초반에는 ♠J나 ♠10을 선으로 내서 ♠Q를 피하면서 서열이 높은 편인 카드를 버릴 수 있다.

카운트[편집 | 원본 편집]

  • 무늬 별로 가장 낮은 카드를 주시한다. 가령 ♥2, ♥4가 이미 나왔다면 ♥3, ♥5를 선으로 내도 된다.
  • 상대방이 무슨 무늬가 비었는지 체크한다. 두 사람이 다이아몬드를 비웠다면 ◆3을 선으로 내고도 선을 또 가져갈 가능성이 있으므로 주의해야 한다.
  • 특정 무늬가 세 번 이상 돌았다면 그 무늬는 돌리지 않는 것이 좋다.

슛더문 만들기[편집 | 원본 편집]

위의 방법과 반대로 진행한다.

  • 슛더문을 포기할 건지 나아갈 건지 처음부터 노선을 확실히 잡아야 한다.
  • 높은 하트가 적은데 낮은 하트를 받았다면 실패할 가능성이 커진다.
  • 상대방이 하나라도 먹는 순간 슛더문은 물건너간 상황. 포기가 답이다.
  • 각 무늬 별로 높은 카드가 적어도 한 장씩 있는 편이 좋다.
  • 무늬 별로 가장 높은 카드를 주시한다.
  • 숫자가 낮은 카드부터 버린다.
    • 처음부터 낮은 카드를 버리면 의심받을 수 있다. 그러므로 적당히 간 보다가 중간부터 실행하거나, 아니면 의심받을 각오를 하고 버리기를 시전한다.
  • 높은 카드만 남았다면 선을 잡고 라운드 종료 때까지 계속 독점한다.

바깥 고리[편집 | 원본 편집]

Pagat.com의 하트 링크

각주

  1. '하트 풀기'라고도 한다.
  2. 'Shoot the moon'은 동사. 물론 우리말은 그냥 '슛더문'이라 한다.
  3. 무늬 별로 13장이 있으므로 특정 무늬가 서너 번 돌면 그 무늬가 거의 바닥난다. 따라서 스페이드를 많이 가지고 있어야 상대방이 스페이드를 돌리는 동안 보험으로 낮은 걸 내서 ♠Q를 먹는 일을 피할 수 있다.
  4. 따라서 상대방의 슛더문을 막고자 할 때 ♥A를 가지면서 낮은 하트를 주기도 한다.