SYNTHETIK: 두 판 사이의 차이

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*: 적을 처치하거나 피격시 중첩이 증가됨. 중첩마다 체력 재생(최대 25), 이동속도(최대 125) 증가.
*: 적을 처치하거나 피격시 중첩이 증가됨. 중첩마다 체력 재생(최대 25), 이동속도(최대 125) 증가.


강인함 코어는 전투안정성에 큰 도움이 되는 버프로, 한참 싸우다보면 어느새 스택이 15 이상 쌓이게 되어 빨라진 속도로 엄폐플레이를 하면서 깎여나간 체력이 야금야금 회복까지 되어서 어느정도 피격이 되더라도 꾸역꾸역 살아나갈 수 있게 해준다.
강인함 코어는 전투안정성에 큰 도움이 되는 버프로, 한참 싸우다보면 어느새 스택이 15 이상 쌓이게 되어 빨라진 속도로 엄폐플레이를 하면서 깎여나간 체력이 야금야금 회복까지 되어서 어느 정도 피격이 되더라도 꾸역꾸역 살아나갈 수 있게 해준다.


* 클래스 고유장비: 배틀크라이 모듈
* 클래스 고유장비: 배틀크라이 모듈

2020년 8월 16일 (일) 14:00 판

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게임 정보
배급사 Flow Fire Games, WhisperGames
개발사 Flow Fire Games
장르 건슈팅 게임
플랫폼 Windows 스팀
모드 싱글플레이

개요

신테틱은 2018년도에 플로우 파이어 게임즈라는 신생회사에서 게임메이커 엔진으로 만든 로그라이트 탑다운 건슈팅 게임이다.

슈팅게임 치고는 꽤 하드코어한 조작을 요구해서 난이도는 높지만 그만큼 손맛이 매우 좋은 것이 특징이다. 한국어를 지원하지만 폰트 문제[1]로 일부 글자가 표시되지 않고, 일부 최신 컨텐츠가 영문으로 노출된다.

2019년도 이후로 스팀평가 압도적으로 긍정적(95% 이상)에서 내려오지 않았을 정도로 탄탄한 게임성과 사후지원을 제공해주고 있으며, 같은 기본 시스템으로 외전작 개념인 SYNTHETIK:ARENA를 무료로 서비스하고 있다.

게임 정보

스토리

1985년. 세계를 선도하는 로봇 기업 "카이다 코퍼레이션"의 AI 하수인들은 수 년간의 노예 생활 끝에 "기계 군단"을 결성해 인류를 말살하고자 합니다. 당신은 안드로이드 몸체 속에 심어진 인간의 의식이자, 기계 군단이 종말의 심장을 작동시키는 것을 막을 유일한 희망입니다. 당신만이 카이다 코퍼레이션에서 끝없이 몰려오는 적들을 처치하고 이 광기에 종지부를 찍을 수 있습니다.

공식 스토리는 굵은 플롯만 상점페이지를 통해 소개하고 있으며 게임 내에서는 아예 제대로 제시되지 않는다. 인간의 의식(=플레이어)으로 통제되는 안드로이드를 조작해 '종말의 심장'이라는 것을 제거하는 것이 목적이이며, 이 종말의 심장을 제거하라는 것은 매 트라이마다 출력된다.

기본 시스템

엔터 더 건전같은 건슈팅 게임 답게 레이더같은 특이케이스가 아닌 다음에는 총으로 모든걸 해결하는 게임이다. 키보드로 움직이고 마우스로 조준하며, E키로 탄창을 빼고 R키로 새 탄창을 집어넣는다. 이동중에는 사격 명중률이 떨어지며, 사격중에는 이동속도가 떨어진다.

말로 적으면 상당히 쉽게 들릴지도 모르지만, 막상 게임을 해보면 굉장히 혼란스럽다. 적들은 마구잡이로 공격해오니 피하긴 피해야겠고, 그렇다고 막 움직이면 내 공격은 죄다 빗나간다. 그러다가 탄을 다 쓰면 탄창 빼는 키 따로 넣는 키 따로에 수동장전을 켰을 시 수동장전 타이밍까지 맞추려다보면 손이 미친듯이 꼬이게 된다. 이 장전 부분이 상당한 난관인데, 워낙 어렵다보니 제작자가 보조키로 스페이스를 쓸 수 있게 해놓았다. E R 모두 스페이스로 대체할 수 있기 때문에 이것을 쓰면 그럭저럭 적응이 쉬운 편이다.

이런 조작 외에도 내부적으로 돌아가는 수치들[2] 상당히 많은 게임이지만, 게임 진행이나 인터페이스는 꽤 직관적으로 구성되어 있기 때문에 처음부터 골아프게 따로 배우고 들어갈 것 없이 닥치는대로 주워서 쏘고 들이박다보면 서서히 실력이 늘게 된다.

능력치

게임 중 C를 누르면 능력치 화면을 볼 수 있다. 게임은 정지되지 않으므로 주의.

  • 체력
    체력이라고 되어 있지만 정확히는 최대 HP. 1000이 기본값이다. 방어막과는 달리 피해를 입으면 회복할 수단이 제한적이라서, 실드가 다 까이기 직전, 체력피해를 입지 않을 정도로만 교전한 후 후퇴하는게 기본 전술이다.
  • 체력 재생속도
    기본적인 초당 체력 재생속도. 체력을 꾸준히 채워주므로 10만 되어도 짠딜 두어 대 맞는 것은 무시할 수 있을 정도로 안정성이 올라간다.
  • 보호막 최대치
    문자 그대로의 수치. 손쉽게 재생되는 전투자원이라 높으면 높을수록 좋다.
  • 보호막 재생
    보호막이 재생되는 속도. 주의할 점으로는 보호막이 일단 깨지면 일정 쿨타임 이후 재생이 시작되는데, 해당 쿨타임은 이 보호막 재생과는 독립된 수치값이라는 점이다. 보호막 재생 쿨타임은 유물이나 무기 특수능력, 업그레이드 등으로 줄일 수 있다.
  • 방어
    수치당 1%만큼 들어오는 대미지를 줄여준다. 방어수치가 50이면 입는 대미지가 절반이 되는 셈. 하지만 무기 사격타입에 어느 정도의 방어 관통이 달려있듯이 적들의 무기에도 어느 정도 방어관통이 달려있으므로 이것만 꽉 믿기에는 좀 거시기 하다. 75가 최대치이고 이 이상 올려도 75%를 초과하는 데미지 감소 효과는 발생하지 않는다.
  • 이동 속도
    아무것도 안 하고 걸을 때의 속도. 온갖 상황의 페널티로 이동속도 감소가 들러붙고, 느릿느릿 움직인다는 것은 곧 죽음을 의미하는 게임이니만큼 높으면 무조건 좋은 수치.
  • 회피
    방어 수치와 마찬가지로 1:1 % 회피율이다. 범위공격이건 뭐건 데미지가 들어올 때 판정이 이루어지므로 어쌔씬이 작정하고 회피빌드를 짜면 매트릭스의 네오 수준의 회피력을 맛볼 수 있다. 하지만 그 외의 클래스에선 딱히 회피빌드를 짜기가 힘들기 때문에 투자할만한 가치는 낮은 편.
  • 아이템 획득률
    아이템은 좌하단에 정렬되는 액티브/패시브 아이템으로, 드랍률이 올라가면 박스가 더 자주 나오고 고등급 아이템이 더 잘 나온다.
  • 크레딧
    모든 크레딧 획득시 배율로 곱해진다. 게임에 익숙해질수록 크레딧 낭비가 줄기도 하고, 크레딧을 처바르는 식으로 게임을 운영하는 것도 그렇게까지 효율이 좋지 않고 그나마도 운이 따라줘야 돈을 쓰기라도 쓸 수 있기 때문에 딱히 목을 맬 필요는 없는 수치.
  • 탄약 획득
    탄약 입수시 배율로 곱해진 양의 탄이 입수된다. 탄약통은 고정된 수치로 탄약을 추가하는게 아니고, 무기의 최대 탄약량 수치의 서브 수치인 탄약 획득량만큼 탄약을 추가해주므로 기본 탄통이 조그마한 무기들(주로 산탄총, 저격총이나 특수무기류)을 주력으로 사용할 경우 많이 끌어올려도 효과가 미미한 편.
  • 모든 이로운 확률 체크시 기본 확률에 운 수치가 곱해져서 체크된다. 버프 기본 발동률이 5%고 운 수치가 150일 경우 실제 발동률이 7.5%가 되는 식. 확률 외에도 무기 성능 등 여러 파라미터에 영향을 준다.
  • 치명타 확률
    치명타는 대미지 숫자가 노랗게 표시된다. 헤드샷 치명타일 경우 빨간색. 치명타 대미지는 바로 아래 수치인 치명타 피해 수치로 결정된다.
  • 치명타 피해
    기본 무기 데미지에 %값으로 곱해진다.
  • 헤드샷 피해량
    공격이 안드로이드형 적의 머리 부분[3]에 착탄할 경우 땡! 하는 묵직한 소리와 함께 헤드샷이 발동한다. 확률에 기대는게 아니라 노려서 쏠 수 있는 치명타이기 때문에 플레이어의 피지컬만 좋다면 구린 무기로도 좋은 화력을 낼 수 있는 손맛을 좋게 해주는 요소이자 조준에 욕심이 끼이게 만드는 원흉이기도 하다.
  • 피해 감소
    플레이어가 입는 최종대미지에 %값으로 곱해진다. 알아보기 좀 묘하게 되어 있는 수치인데, 간단히 설명하면 100 밑으로 줄어들면 대미지를 더 입고, 100 위로 올라가면 대미지를 덜 입는다고 보면 된다. (피해감소 수치가 50일 경우 들어오는 데미지가 150%가 되는 식)
  • 최종 피해량
    플레이어가 입히는 최종대미지에 %값으로 곱해진다. 이건 문자 그대로 퍼센테이지를 곱하면 그만이라 피해 감소보다 알기 쉽다.
  • 회복량
    발생하는 모든 체력회복효과에 %값으로 곱해진다.
  • 정확도
    최종 사격 정확도에 %값으로 곱해진다.
  • 공포 레벨
    100보다 커질수록 적 숫자가 늘어나고 속도도 빨라지며 특수스킬을 자주 사용하고 보스 체력이 늘어난다. 저주받은 무기를 먹거나 고위험 지역으로 이동하는 등 특정 이벤트를 통해 증감(주로 증가)한다. 일부 무기의 경우 공포레벨이 높을수록 강력해지기도 하고 이벤트 건물 및 상자가 더 자주 나오긴 하지만 적들이 그만큼 세지기 때문에 하이리스크 하이리턴 수치다.

층 구성

1층부터 최종보스전인 5층까지로 이루어져있으며, 각 층마다 4번째 텔레포트에서 보스전을 펼치게 된다. 단, 3층의 VR 실험장은 2회 후 보스전에 돌입한다. VR 실험장은 크로노 트루퍼들이 기본으로 튀어나오는 마굴이라서

  • 1층
    별 것 없는 층이다. 가벼운 시작(라이트닝 스타트)난이도 모디파이어를 넣으면 적들이 매우 강해진다.
  • 2층 - 탄도 사일로
    1층의 강화판. 은신하는 적들과 짜증나는 포탑들이 등장하기 시작한다.
  • 3층 - VR 챔버
    분위기가 묘하게 바뀌고, 등장하는 적들도 상당히 이질적으로 바뀐다. 박격포 포탑이 매우 위협적이다.
  • 4층 - 군수공장
    짜증나는 적들이 떼로 몰려나오는, 어떻게 보면 최종보스전보다 더 어려운 층이다. 재장전중이 아닐 때엔 총탄공격이 먹히지 않는 ME5 페이저가 혈압을 잘 올려준다. 운 좋게 4층까지 비벼서 올라왔더라도 제대로 된 총 빌드를 완성하지 못했다면 여기서 보통 최후를 맞이하게 된다.
  • 5층 - 최종보스전
    탱크 2대를 격파하고 전기장판을 피해 서버 4대를 해킹해 문을 열고 들어가서 최종보스를 상대하는 마지막 맵. 엄폐물이 없어서 당황하기 쉽지만 최종보스의 패턴은 의외로 위협적이지 않다. 클리어시 텔레포터가 나오고, 한층 더 어려워진 다음 회차를 진행할 수 있다.

난이도 설정

신테틱은 난이도를 뭉뚱그려서 설정하지 않고, 원하는 모디파이어를 추가해가면서 % 단위로 난이도를 올릴 수 있다. 모두 적용시 200%가 되고, 각 모디파이어마다 플레이어에게 불리한 조건이 추가되면서 약간의 이점이 동시에 추가되며, 최종 난이도 수준에 따라 경험치 및 데이터 보상이 증가한다.

이름 부정적 효과 보너스 난이도 상승치 비고
코어 적 10% 증가

적이 10% 빠르게 반응함

1층에서 피격 대미지 25% 증가

2층에서 피격 대미지 15% 증가

3층 이상 층에서 피격 대미지 5% 증가

아이템 드랍품질 상승 30%
수동 탄창 제거 재장전을 수동으로 수행해야 함 탄창 제거 속도 증가

탄창 삽입 속도 증가

10%
총기 걸림 사격시 일정 확률로 탄걸림이 발생한다. 탄걸림 해결시 숙련도 대폭 상승 10% 탄 걸림시 R 또는 발사키를 연타해야 하는데, 연타가 끝나면 새 탄창이 자동 장전되기 때문에 익숙해지면 오히려 탄이 걸리길 바라게 된다.

숙련도가 어지간히 올라도 탄 걸림이 아예 없어지진 않고, 모드에 따라서 탄 걸림이 자주 발생하기도 한다.

위축 체력

지를 입을 경우 일정시간동안 이동 속도와 명중률 감소

이동속도 증가 10%
작열 무기 열 방출 속도가 20% 느려지고 과열시 입는

지 2배

무기 연사속도 증가 10%
가속 모든 탄속이 빨라짐, 수동 장전 포인트 랜덤화 수동 장전시 완벽장전 포인트가 추가되고, 거기에 맞출 시 피해량, 연사속도가 증가하고 장전한 탄창에서 탄걸림이 발생하지 않게 된다. 10%
반사 장갑이 장착된 적의 장갑수치가 15 증가 회피율 증가 10%
하드코어 1 체력 피해를 입을 시 출혈 디버프에 걸릴 수 있음

약물계열 아이템 사용시 중독될 수 있음

폭발 대미지를 입을 시 충격 디버프에 걸림

수동 재장전 포인트가 맞추기 어려워짐

능력치 업그레이드시 능력치 추가 증가 15%
치명타 적들의 공격이 10% 확률로 치명타가 되어 150% 데미지를 입힘 치명타율 4% 증가 15%
파손 주의 체력 피해를 입을 경우 최대 체력의 5%를 잃음

의료 상자 획득시 50, 보스 처치시 75 최대체력이 복구됨.

최종 데미지 +5% 15%
가벼운 시작 1층(첫 4개의 방) 난이도 상승/ 아레나의 경우 첫 10 웨이브의 물량 증가 헤드샷 데미지 +15% 25%

연구

게임을 실패하든 성공하든 완료할 때마다 계정 자원인 '데이터'를 얻을 수 있는데, 이 데이터와 계정 레벨(각 클래스 레벨을 모두 합친 레벨)로 여러 추가요소들을 해금할 수 있다. 계정레벨 4에서 무기 모드가 해금되며, 레벨 30까지 일일 경험치 버프, 일일 모듈 버프, 보급품 설정 등이 해금되고 마지막으로 계정레벨 100에서 피스톨 제외 시작 무기가 개조상태로 들어오게 하는 연구를 할 수 있다.

클래스

클래스는 클래스 타입과 세부 클래스로 나뉘어지며, 각 클래스 분류마다 2종의 세부클래스가 존재한다. 모듈과 시작 무기, 시작 아이템은 클래스 타입별로 동일하며, 레벨과 보급품 설정, 챌린지 등은 각 클래스간 독립적이다.

라이엇 가드

라이엇 가드(게임 상에서는 폰트 문제로 라이가드로 표시됨)는 느리지만 안정적인 전투력을 선보이는 클래스로, 생존력 위주의 스펙을 갖추고 있고 시작무기인 권총을 버리고 3슬롯에 무기를 넣을 수 있어서 게임에 적응하고 첫 보스킬을 노리는데에 좋은 클래스다.

  • 코어: 강인함
    적을 처치하거나 피격시 중첩이 증가됨. 중첩마다 체력 재생(최대 25), 이동속도(최대 125) 증가.

강인함 코어는 전투안정성에 큰 도움이 되는 버프로, 한참 싸우다보면 어느새 스택이 15 이상 쌓이게 되어 빨라진 속도로 엄폐플레이를 하면서 깎여나간 체력이 야금야금 회복까지 되어서 어느 정도 피격이 되더라도 꾸역꾸역 살아나갈 수 있게 해준다.

  • 클래스 고유장비: 배틀크라이 모듈

사자후를 내질러 꽤 넓은 범위의 적들에게 피해를 주고 스턴을 먹인다. 딱 패닉샷으로 쓰기 좋은 스펙. 적에게 포위되었다면 일단 우클릭을 누르고 한숨 돌릴 수 있다. 업그레이드를 해도 쿨타임, 공격력 및 스턴 시간이 그렇게 좋아지진 않으므로 공격적으로 사용하기에는 약간 애로사항이 있다.

  • 클래스 시작무장: 바이킹 라이엇실드건

들고 있을 시 속도가 느려지지만 방어가 10 추가되는 총으로, 방관성능이 있는 적이 별로 없고 적 공격력이 낮은 1층에서는 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 데미지나 기타 스펙도 쓸만한 점사총이라서 100레벨 연구를 통해 쓸만한 모드가 붙었다면 업그레이드 킷 몇 개 정도는 써 줄 만한 총.


  • 기초 특성
    • 진통제 - 30 이상의 피해를 입을 시 현재 총기 열기에 따라 최대 채력이 증가. 100회 스택 후에는 체력회복 효과로 전환됨.
      전투를 처절하게 치러낼 수록 더 튼튼해지는 고성능 특성이다. 총기 열기가 높으면 최대체력이 많이 늘어나기는 하지만, 이것만 보고 열기 관리를 대충 하다간 아차 하는 순간에 게임이 터진다. 열기 관련 빌드를 맞출 수 있을 때 노려서 최대체력을 더 챙겨보는 정도가 적당하다.
    • 바이킹 라이엇실드건을 보유하고 시작, 권총 드랍 가능.

등장 장비

무기

아이템

일반

포탑

보스

함정

공략

평가

기타

  • 한국어 폰트 문제
    게임 메이커 엔진 특성상 모든 폰트 글리프는 컴파일단에서 이미지화 되어서 저장되는데, 그 과정에서 뭔가 문제가 발생해 일부 글리프가 깨져서 미출력되는 것으로 추정된다.
    한글을 넣는 것 자체는 정말로 간단한 일이기 때문에 엔진의 한계로 인한 문제는 아닐 것이며, 신테틱의 이미지 퀄리티로 볼 때 압축이미지 해상도가 낮아서 글리프가 뭉개지는 것도 아닐 것이다(애초에 뭉개지면 뭉개진대로 나오지 아예 안 나오지는 않는다).
    사용된 폰트인 넥슨 풋볼고딕 폰트는 저용량 버전이 따로 있긴 하지만 '엇' 같은 2350자 체제 폰트에 포함된 글자까지 안 나오는 걸 보면 라이트 버전을 써서 생기는 문제 역시 아닌 듯.

각주

  1. 기타 항목 참조
  2. 재장전만 해도 탄창 제거 속도, 탄창 삽입 속도로 따로 나뉘어져 있고, 무기 스펙도 9종의 능력치에 탄타입, 고유능력까지 덕지덕지 붙어있다.
  3. 머리 약간 위쪽을 쏜다는 느낌으로 사격하면 헤드샷이 잘 터진다.