일장일단

Evolvic (토론 | 기여)님의 2023년 4월 2일 (일) 00:07 판 (새 문서: {{한자성어 | 一 | 하나 '''일''' | 長 | 길 '''장''' | 一 | 하나 '''일''' | 短 | 짧을 '''단''' }} 장점이 하나 있다면, 그에 반하는 단점이 하나 있다는 뜻의 사자성어다. == 게임 시스템으로서 일장일단 == 보통 게임에서 일장일단 시스템이라고 하는 것은 밸런스를 위해 만들어놓는 경우가 있다. 커스텀 캐릭터를 만들 수 있는 서구권 게임들이 일장일단 시스템을 채택하...)
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하나
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짧을

장점이 하나 있다면, 그에 반하는 단점이 하나 있다는 뜻의 사자성어다.

게임 시스템으로서 일장일단[편집 | 원본 편집]

보통 게임에서 일장일단 시스템이라고 하는 것은 밸런스를 위해 만들어놓는 경우가 있다.

커스텀 캐릭터를 만들 수 있는 서구권 게임들이 일장일단 시스템을 채택하곤 하는데, 이 경우 처음 몇 포인트를 쥐어준 다음 장점 특성을 끼워넣으면 포인트가 줄어들고, 단점 특성을 끼워넣으면 포인트가 반환되는 형식의 시스템이다. 이 때 마이너스 포인트가 되어서는 안되며, 각 특성마다 게임을 플레이하는 데 더 좋거나 더 나쁜 특성이라면 더 많은 점수를 지불해야하거나 반환받을 수 있는 시스템이다.

가끔은 어떠한 한 특성에 한 분야에 대한 장점이 있는 대신, 다른 분야에 대한 단점이 생기는 식으로 표현하기도 한다. 예를 들면 '아주 단단한 갑옷' 아이템을 사용한다고 하면 방어력이 매우 높아지지만, 이동 속도가 줄어드는 식이다.

일장일단 시스템을 차용한 게임들[편집 | 원본 편집]

특성에 사용한 게임[편집 | 원본 편집]

같이 보기[편집 | 원본 편집]

  • 밸런스: 농담이 아니라 게임 쪽에서는 밸런스 때문에 일장일단 시스템을 차용하는 경우가 많다.

여담[편집 | 원본 편집]

각주