양판소/클리셰

< 양판소
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양판소의 클리셰에 대해 서술한 문서.

공통적인 특징[편집 | 원본 편집]

  • 트럭에 치인다.
    가장 흔하고 많이 쓰이는 클리셰. 죽은 것 같았는데 알고 보니 이세계로 넘어가 있는 흔하디 흔한 클리셰이다. 여기서 조금 더 비틀어서 그냥 승용차에 치인다던지, 열차에 치인다던지 등의 는 사물만 다를 뿐 치여 죽는 것은 다름이 없다.
  • 높은 곳에서 떨어진다.
    트럭보단 덜하지만 자주 쓰이는 클리셰. 자살 시도를 위해 떨어졌다가 시공간으로 빨려들어가 떨어졌다던지 하는 클리셰를 사용한다. 아니면, 떨어져 죽은 줄 알았는데 이세계로 넘어왔다던지 하는 클리셰를 사용한다.
  • 죽었는데 신적 존재를 만난다.
    천사, 악마, 죽음을 관장하는 신 등 신적 존재를 마주하는 클리셰. 주인공이 비범한 능력을 받는 과정에서의 합당함을 보장하기 위해 넣었으나, 이마저도 비꽈서 신적 존재가 주인공을 엿맥이려고 나쁜 능력을 줘버리는 클리셰도 등장 했다.
  • 미신이 알고 보니 진짜였다.
    주로 빙의물, 환생물 등에서 나타나는 클리셰. 엘리베이터 괴담과 같은 이세계로 넘어가는 방법을 사용하여 이세계로 넘어오는 클리셰를 채용한다. 그 외에 흔히 미신이라고 믿는 것들을 실현시키는 클리셰를 쓴다.
  • 주인공의 한 부분이 먼치킨에 가깝다.
    노력이 최상치, 재능이 최상치, 사기적인 장비가 최상치 등등 요건 하나가 주인공 자체를 뒤바꿈으로서 주인공 자체 스팩이 상당히 높아진다. 이런 클리셰는 아주 흔한 클리셰로서 상식적으로 주인공이라 해도 포기 할 것 같은 일 마저도, 악바리로 해결하면서 정신무장까지 먼치킨 수준인 클리셰를 채용하기도 한다.
    이러한 클리셰를 저항하려고 하듯, 현재는 도덕적 관념을 통해 약점을 대비시키고 있다. 즉, 겉은 강하지만 속은 개인의 가치 판단에 흔들리는 모습으로 주인공의 라이벌이나 적들이 이러한 부분을 교묘하게 이용하면서, 스토리를 풀어나가는 셈.
  • 하렘물 등과 같이 동료를 대동해야 하는 장르가 아니면, 단독 활동이 잦다.
    특히, 한국형 이세계물에서 자주 보이는 것으로 주인공이 호구처럼 살아온 기억 때문에 주변인을 이용하고 버리는 냉철한 모습으로 묘사한다. 다만, 이는 사회적인 부분을 일부 받아들인 것으로 볼 수 있는데, 착하게 살면 당하기만 한다는 요새 사회 분위기를 받아들였다고 할 수 있다.

인물에 따른 특징[편집 | 원본 편집]

  • 비만일수록 사람의 성격이 나쁘게 묘사된다. 살만 뒤룩뒤룩찌고 못 생기고 입에서는 오만가지 악취가 나면 거의 빼박 탐욕과 성욕에 쩔은 돼지로 묘사되는게 보통. 아니면 무지한 존재로 만들어버린다.
  • 주인공이 매우 강력한 존재로 시작되는 경우 당연 주인공의 성장따위는 뒷전이고 주인공 앞에 대부분 적들을 때려 부수는 묘사에 집중하게 된다.
    따라서 동료애나 연애 같은 따위 보다는 최종보스로 명명되는 하수인들과의 갈등, 그 속에서 주인공의 발전되는 묘사가 많이 그려진다.
    주인공이 가차없이 너무 강한 경우, 이 강한 주인공을 대척하기 위해 더 강력한 적이 나타나는데 척도에 따라서는 행성 자체를 날려버리는 것이 더 빠를 정도로 자비가 없어지기 때문에 강력함의 한도는 반드시 필요하다.
  • 주인공이 너무 구르는 경우 평가 절하가 쉬워진다.
    양판소는 주인공의 강력함. 발전성. 주인공을 중심으로 돌아가는 세계를 보고자 열람하는 경우가 잦다. 헌데 주인공이 세계에 끌려다니고, 힘을 못 쓰고, 발전 속도가 느려 터지면 독자들은 고구마를 온 구멍으로 섭취하듯이 불만을 토로한다. 따라서 200장 짜리 분량을 50장으로 확 줄이더라도 빠른 발전, 강한 힘, 주인공이 어떻게든 이끌어가는 모습을 보여야 읽히게 된다.
  • 악은 매우 강력해야 하며, 주인공은 마지막에 악을 쓰러트려야 한다.
    악은 아치에너미라고 설명 할 수 없으며 그 위치에 있어서도 안됀다. 물론 아치에너미급으로 주인공을 괴롭힐 수 있으나, 당최 그럴거면 그냥 죽여버리면 될 일을 소년만화마냥 주인공을 괴롭히기만 하고 그치는 행동은 독자를 답답하게 할 수 있다. 악을 반드시 작품 도중에 출현시킬 것이라면 주인공을 단번에 죽이고 주인공이 부활의 능력을 가져 부활함으로서 능력치를 일정부분 손해보는 식이나 악의 능력치를 되려 흡수하는 방식이 훨신 낫다.
    그렇다고 그 악이 행성이나 우주 하나를 거뜬히 날려버릴 능력자로 표현하지 않는 것이 좋다. 그 정도 수준이라면 그냥 행성이나 차원 하나를 날려버리면 될 일을 주인공 따위에게 빌빌거릴 이유가 하등 없기 때문. 따라서 주인공도 주인공이지만 악 역시 과다한 힘을 부여하는 것은 좋지않다.
  • 동료가 주인공보다 강력하면 문제가 된다.
    이 경우 동료에게 얹혀 사는 모습이 전개 될 수 있다. 가능한 한 빨리 동료에게 멀어지거나 동료보다 더 강력해지거나, 동료가 파티에서 나가는 등의 시도를 하게 된다. 주인공보다 강력한 동료가 오래 머물수록 독자들은 주인공의 업적이나 주인공 중심의 스토리가 점점 멀어지는 것을 느끼기 때문에 보통 서술에서는 동료는 보조 수단으로서 이용되고 버려진다.
  • 조연은 그냥 쓰다 버리는 정도에서 그친다.
    조연의 세가 강해지면 주연이 되고, 그 주연의 가치가 주인공에게 불편한 존재이거나 주제와 하등 관련이 없으면 문제가 된다. 따라서 양판소에서는 조연의 세를 불려주지 않고, 어느 정도 가치를 빨아먹은 뒤 가차없이 조연을 낙마시키는 방법을 쓴다.
    만약 조연의 독자 평가가 좋은 경우 작품에서 다시 꺼내기 보다는 외전으로 꺼내서 사용해야 한다. 만약 이를 어기고 작품에 다시 출현시키는 경우 자칫 조연의 세가 강해져서 작품을 말아 먹을 수도 있다. 양판소의 클리셰에서는 조연이 주연급으로 올라서는 인원 수는 반드시 한정지어야 하고, 그 수는 손가락에 꼽을 정도로 적어야 한다.

전개에 따른 특징[편집 | 원본 편집]

  • 설명보다는 사건 위주로 서술한다.
    보통의 소설에서는 앞으로 전개 될 것들에 대한 장황한 설명이 많았다. 하지만 양판소는 그렇지 않다! 어차피 거기서 거기의 소재들을 다루는 마당이라 본인이 설명하지 않아도 이 사람들은 다 알고 있다. 쉽게 말하면 스타크래프트에서 테란으로 전략 설명을 하지 않아도 전략이 어떻게 돌아가는지 다 안다는 것이다. 단지 이 사람들은 그 전략으로 전투 상황이 벌어졌을 때, 그 때의 "작가가 어떻게 반응하느냐"를 보고 싶을 뿐이다. 그러므로 자잘한 정보 따위를 독자들에게 던져 줄 이유가 없다.
    따라서 양판소에서는 작가만 아는 정보의 서술이 적다.
  • 장르에 따라 천편일률적인 서술을 가진다.
    예를 들어, 국가간 대결을 그리는 영지물에서 주인공에게 영지를 하사하는 것은 당연한 서술이지만 주인공이 영지는 안 보고 그냥 냅다 여행만 떠나게 되면 영지물로서의 장르 자체를 부정하게 된다. 이건 양판소에서는 장르의 파괴나 혁신이 아니라 그냥 작가가 못 쓰는 것으로 취급된다. 따라서 양판소에서는 장르를 결정했으면 내용은 다르더라도 틀은 잘 지켜줘야 한다.
  • 양판소라 해도 결말은 반드시 존재한다.
    당최 이야기에 결말이 없으면 그건 이야기라고 부르기가 뭣하다. 우리가 읽는 모든 글과 위키 하물며 한 줄의 대화나 카톡에도 결말은 존재한다.
    하지만 양판소의 결말은 눈치 없이 비틀어버리는 것은 숙련되지 않으면 좋지 않다. 남들이 내는 뻔한 결말을 가져다 모방하는 것이 안전하다.
  • 세계관의 설명으로 전개하는 것 보다 주인공을 먼저 내던지는 서술 특징을 가진다.
    어차피 양판소는 거기서 거기의 세계, 거기서 거기의 종족, 거기서 거기의 장비, 거기서 거기의 마법, 거기서 거기의… 그만해 미친놈아 설정을 가지고 있다. 그렇기 때문에 세계를 설명할 필요도 없다. 아니 그냥 주인공이 자연스럽게 세계에 대해서 설명을 달라는 자리에서 필요한 만큼만 독자들에게 알려주면 그만이다. 따라서 내레이션이 특별히 독자들에게 세계에 대해 알려 줄 이유가 없다.
    어차피 배경이라는 것은 주인공이 여러 사건을 부딪치게 되면서, 제목을 통해서, 장르의 특성을 통하여 빠르게 확립하므로 정말 특수한 배경을 작품에 부여하고자 한다면 '익숙한 곳'에서 '특별한 곳'으로 사건을 진행하는 것이 좋다. 특별한 곳에서 바로 시작하는 경우 당연히 배경 설명이 가미되는데, 앞서 설명했듯이 양판소의 독자는 이걸 별로 좋아하지 않는다.
    따라서 세계관은 필요한 만큼만 그리고 주인공이 처한 환경을 이해 할 만큼만 투여하는 것이 좋다.

장르적인 특징[편집 | 원본 편집]

  • 한국식 이세계물
    사회에 대해 냉소적인 이미지의 주인공이 형성된다.
    연애 묘사나 깊은 우정과 같은 묘사가 없다. 주인공은 이미 사람들에게 있는 정 없는 정 다 떨어졌기 때문.
  • 헌터물/레이드물
    주인공이 사냥에 적극적이며, 이 사냥을 통하여 더욱 강력한 권력과 지위를 얻기 위해 노력한다. 즉, 사냥을 돈벌이의 수단으로 사용한다.
    방도에 따라 다르지만, 처음부터 사기적 능력(SSS급)을 부여하기도 하고, 쓸데 없는 능력(F급 혹은 D급)을 부여하는 경우가 있다.
    다른 작품과 다르게 주인공이 최소한 낙관적으로나마 상황을 이겨내고, 권력과 지위를 노리고 있는 모습을 보이기도 한다.
  • 성좌물
    성좌의 힘과 지혜 등을 받아 초월적 능력자가 되는 것이 최종목표.
    다른 작품에서는 신적 존재가 등장하는데 비해서, 성좌물에서는 거의 드러나지 않는다. 묘사까지도 안 되는 경우도 허다하다.
    주인공은 먼치킨에 가깝게 등장한다. 당연하게도, 성좌물에서는 강한 인간을 강한 신이 보좌하는 것이 당연한 논리이기에 주인공을 이런식으로 서술한다.
  • 게임 판타지
    레벨, 스킬, 능력치, 스킬 수련, 장비 숙련 등의 게임에서 흔하게 볼 수 있는 스테이더스 시스템을 반드시 가져간다.
    몬스터는 레벨에 따라 나뉜다. 이 때, 같은 몬스터라도 접두어나 접미어의 추가로 전혀 다른급의 몬스터를 묘사하기도 한다.[1]
    히든 직종이 있으며, 이게 흔해서 주인공이 역으로 일반 직종으로 낙인되는 클리셰가 있는 한편, 주인공만 히든 직종이 되는 클리셰도 있다.
    달빛조각사 흥행 이후 비전투직 히든 직종으로 무쌍 찍는 클리셰도 조금씩 보이고 있다.
    게임에 접속하기 위한 장치가 반드시 존재하며, 이 장치의 가격이 매우 비싸다는 묘사가 나온다.
  • 무협 귀환물
    주인공은 대개 그 세계에서 정점을 찍은 인물이다.
    고향이나 원래 거처로 돌아가는 도중 발생하는 일들을 마주하는 것을 기본으로 한다.
    도중 주인공이 밀리거나 막히는 과정에서는 느닷없이 지인찬스를 발동. 주인공을 잘 아는 사람들이 나와 주변을 정리해준다.
    돌아 온 거처에서 주인공은 주변을 가꾸며, 자신에게 도전해오는 사람들을 쓰러트리거나 제자를 육성하는 등 여유로이 보낸다.
    마지막에는 제자들이나 전우들과 최종결전을 벌이며, 히로인과 결혼한다. 이 때, 히로인에게 바가지 긁히는 묘사 및 나이가 어리다는 묘사는 거의 포함된다.
  • 판타지 귀환물
    지구에서 이세계로 넘어온 주인공은 정점을 찍은 인물이다.
    원래 살던 곳을 그리워하며, 능력의 일부를 소실하거나 전우의 만류에도 불구하고 지구로 넘어온다. 이 때, 클리셰가 합쳐진 경우 지구는 이미 이세계의 공격을 받고 있는 상태가 된다.
    혹은 살던 지구와 연결된 게이트를 발견하게 되면서, 지구로 넘어올 수 있게 된다. 역시 이 경우에도 레이드/헌터물 클리셰를 채용했다면 지구는 이미 공격 당하고 있는 상황이다.
    이미 정점을 찍은 상태이므로 무난하게 무쌍하며, 대게 이들이 지구로 넘어와서 조금 더 강해졌다는 느낌을 받게 되고, 이런 상황에서 이들이 떨구는 재료를 이용해 능력을 강화한다.
    귀환의 당위성을 끔찍한 상황을 너무 많이 마주하여 모든 것을 버리고 은퇴하고 싶은 마음에서 지구로 돌아왔다고 묘사하는 경우도 왕왕 있다.
  • 빙의물
    과거에는 롤모델, 역사적 인물, 친구 등 흔한 존재로부터 빙의했다.
    최근에는 책의 소설에 빙의하여 주인공이나 조력자, 엑스트라가 되어버리거나 게임에 빙의하여 자신이 키우던 게임 캐릭터가 되기도 하는 등의 범위가 넓어졌다.
    대체로 "엔딩"을 보기 전까지 여기서 못 나간다는 규칙이 있기도 하고, 주인공이 이미 엔딩을 알고 있기 때문에 주인공과 대치되는 역할의 경우 저지하려고 하는 묘사도 보인다.
    클리셰 + 클리셰의 결과로서 '트럭에 치여서 이세계 빙의해서 이미 있는 인물의 정신을 대체하는 주인공'이 되기도 한다.
  • 전생물
    현실 세계에서 '죽고' 이세계로 다시 태어난 케이스이다. 따라서 원래 세계로는 돌아갈 수 없는 것이 기본 골자이다.
    보통 트럭에 치여 죽는 사례가 많다.
    신은 주인공이 지금 죽어서는 안되는 존재라거나 어쩌다보니 불행만 받은 주인공을 위해서 능력을 준다.
    작품의 환경은 대체로 중세. 간혹 미래시대로 전생하기도 한다. 그러나 깊히 있는 세계관은 아닌지라 실제 역사 속 중세 느낌이 나는 건 아니고 겉모양만 중세지 실제 역사의 중세와는 거리가 멀다.
  • 전이물
    주인공은 목숨을 잃지 않은 채로 이세계로 전이된다. 따라서 언젠가는 기회가 있다면 원래 세계로 돌아갈 가능성이 있다.
    역으로 주인공의 세계에 마왕, 용사 등 이세계 주인공들이 전이되는 경우도 있다.
    따라서 전생물과 달리 신을 마주 할 기회가 '신이 주인공의 세계로 모습을 드러내지 않는 이상' 거의 없다.[2]
    주인공은 마지막에 현실 세계로 돌아갈 수 있는 기회를 잡게 되며 여기에 머무를지 현실로 돌아갈지 현실과 통로를 구축할지 아니면 다른 세계로 여행을 떠날지 고민하게 된다.


각주

  1. 심연에 빠진 그림자 기사
  2. 대표적으로 ≪오! 나의 여신님≫이 있다.