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현대의 게임은 갈수록 까다로워지는 유저층의 수요를 충족시키기 위해 재미있는 요소를 늘려갈 필요가 있는데, 이 중 하나가 바로 "다양성"이다. 상기의 문단에서는 다양성이 저해된다고 써져 있지만, '''이는 캐릭터 자체의 문제이지 다양성을 추구해서 생긴 일이 아니다.''' 당연히 플레이어가 늘상 비슷비슷한 주인공이나 아이템을 가지고 플레이하는 것보다는 시시때때로 바뀌는 캐릭터에 적응할 수 있게 하는 것이 개발자 입장에서는 어려울지라도 장기적으로 보면 훨씬 재미있는 게임을 만들 수 있는 길이다. | 현대의 게임은 갈수록 까다로워지는 유저층의 수요를 충족시키기 위해 재미있는 요소를 늘려갈 필요가 있는데, 이 중 하나가 바로 "다양성"이다. 상기의 문단에서는 다양성이 저해된다고 써져 있지만, '''이는 캐릭터 자체의 문제이지 다양성을 추구해서 생긴 일이 아니다.''' 당연히 플레이어가 늘상 비슷비슷한 주인공이나 아이템을 가지고 플레이하는 것보다는 시시때때로 바뀌는 캐릭터에 적응할 수 있게 하는 것이 개발자 입장에서는 어려울지라도 장기적으로 보면 훨씬 재미있는 게임을 만들 수 있는 길이다. | ||
초대 [[스트리트 파이터]]와 그 후속작 [[스트리트 파이터 2]]를 예로 들자면, 비슷한 캐릭터로 동등하게 싸우는 스트리트 파이터가 밸런스가 훨씬 좋다고 할 수 있다. 하지만 스트리트 파이터 2의 선호도가 훨씬 높은데, 이는 | 초대 [[스트리트 파이터]]와 그 후속작 [[스트리트 파이터 2]]를 예로 들자면, 비슷한 캐릭터로 동등하게 싸우는 스트리트 파이터가 밸런스가 훨씬 좋다고 할 수 있다. 하지만 스트리트 파이터 2의 선호도가 훨씬 높은데, 이는 여러가지 이유가 있지만 일단 '''캐릭터가 다양하기 때문이다.''' | ||
어느 게임이든 밸런스가 완벽할 수는 없지만, 대개 욕을 먹는 경우는 기존의 [[룰]]이나 [[시스템]]을 뒤엎을 정도로 강력한 요소를 만들어놓고서 뒷정리를 안 하는 경우가 대부분이고, 특히 [[과금]] 제도가 있는 게임이라면 유저들의 지갑을 털기 위한 [[미끼]]로 악용(?)되는 경우가 많은데 잘못하면 게임을 말아먹을 수도 있기 때문에 결국 [[중용]]이 필요한 부분이라 할 수 있다. | 어느 게임이든 밸런스가 완벽할 수는 없지만, 대개 욕을 먹는 경우는 기존의 [[룰]]이나 [[시스템]]을 뒤엎을 정도로 강력한 요소를 만들어놓고서 뒷정리를 안 하는 경우가 대부분이고, 특히 [[과금]] 제도가 있는 게임이라면 유저들의 지갑을 털기 위한 [[미끼]]로 악용(?)되는 경우가 많은데 잘못하면 게임을 말아먹을 수도 있기 때문에 결국 [[중용]]이 필요한 부분이라 할 수 있다. |