메타버스


개요[편집 | 원본 편집]

메타버스(Metaverse)는 현실을 대체해서 활동 가능한 가상현실 환경을 뜻하는 단어이다. 여기서 현실을 대체한다는 것은 친구와 만나 소통을 하는 등의 소셜 활동이나 쇼핑을 하는 등 현실에서 가능한 활동 전반을 의미한다.

물론 친구랑 대화하는건 디스코드나 통화로도 가능하고 쇼핑을 하는 것도 온라인 쇼핑몰에서도 가능하지만 메타버스가 이들과 다른 점은 단순힌 2D 인터페이스가 아닌 '가상환경' 즉 3D로 이루어진 디지털 공간에서 이루어진다는 처이점이 있다.

버츄얼 인플루언서, VR, NFT, 가상화폐등의 개념이 2010년대 후반이나 2020년대 초반 이후로 본격적으로 유행하기 시작하면서 메타버스도 주류 4차 산업 혁명을 이끌어나갈 개념으로 평가하는 여론도 있지만 후술할 이유 등으로 '메타버스'라는 단어나 그 개념 자체에 대해서도 회의적인 시각도 많다.

비판[편집 | 원본 편집]

기존 개념과의 차별화 부재[편집 | 원본 편집]

메타버스 라는 것이 무언가 최첨단, 신개념 적인 것으로 과대포장 되고 있는 것에 비해서 당장 메타버스라 불리는 제페토만 살펴보아도 기술적으로는 사실 2003년에 나온 세컨드 라이프나 2004년에 나온 퍼피레드와 큰 차이점은 없다.

그나마 VR은 그때 당시 없던 신기술이고 따라서 VRChat 같은 VR류 메타버스는 차별점이 있다고는 볼 수 있으나 제페토나 로블록스 같은 비VR류 메타버스는 그래서 몇십년 전에 나온 세컨드 라이프랑 퍼피레드랑 개념적으로 무슨 차이가 나냐는 것이다.

물론 여기에 대해서도 반론이 있다. 가령 버츄얼 휴먼, 버츄얼 인플루언서 같은 개념도 한국에선 1998년에 사이버 가수 아담이 한때 선보인바 있지만 처참한 실패를 기록한 반면 2018년 K/DA의 등장, 2016년 등장한 키즈나 아이를 필두로한 수많은 버츄얼 유튜버 양산 열풍 등 현재에서 이런 개념이 다시 부흥하고 있다. 즉 이런 개념과 콘셉 자체가 과거에 이미 존재했다는 이유로 미래에 다시 재유행 하는것이 꼭 예전것의 우려먹기니 발전한 것이 없다고 향후 전망을 단정하기엔 이르다는 것이다.

게임과의 구분 개념 모호[편집 | 원본 편집]

사실 3D로 이루어진 가상 공간에서 아바타를 움직여 친구를 만나 소셜 활동도 하고 쇼핑등도 할 수 있다는건 각종 MMOPRG, GTA 온라인, 마인크래프트 같은 게임들 에서도 흔하게 찾아볼 수 있는 개념이며 애초에 멀티플레이 게임 치고 개인 아바타 커스터마이징, 친구 추가나 채팅 기능이 없는 경우를 오히려 더 찾아보기 어렵다.

즉 메타버스라 불리는 개념이 기존에 이런 기능과 요건을 충족한 멀티플레이 게임과 무언가 차별화되는 기준점이 존재하냐는 것이다. 당장 자신들을 메타버스라 주장하는 제페토로블록스도 엄연히 말해서 '게임'으로 분류되고 VR도 엄밀히 말해 '게임기'로 분류된다. 이런 상황이라면 메타버스를 게임과는 별개의 어떤 상위호환적인 개념이라기 보다는 그냥 게임의 장르중 하나, 즉 오히려 하위호환적인 개념적으로 밖에 비춰지지 않을 것이다.

만일 메타버스 내부에서의 재화거래를 허용하고 이것이 현실에서의 실물화폐를 사용한 거래에도 실시간으로 반영되는 방식이라면 이론상 별도의 경제체계 구축이 가능할 수도 있겠으나 이 또한 일부 게임에서 이미 허용하고 있던 아이템 거래라는 개념이 존재하고 있기 때문에 이 또한 명확하게 구분지을 수 있는 개념의 경계선이 존재하는 것이 아니다. 일각에서는 소위 발행이 자유롭다는 코인을 가져다 사용하면 가능하다는 주장도 있으나, 애초에 코인이 가지는 실물경제에서의 안정성과 신뢰성을 생각하면 이 또한 쉽게 받아들여질 수 있는 개념이 아니다.

단어 남용과 정의의 애매모호함[편집 | 원본 편집]

사실 메타버스라는 단어가 워낙 남용되고 있는 탓에 그 단어의 정의가 점점 애매모호해져 가는 점도 비판 요인중 하나이다. 기존에는 그나마 3D 공간이라는 개념이라도 있었지 요새는 쯔꾸르 게임 정도 그래픽의 2D 인터페이스에다 그냥 화상통화로 얼굴만 띄워놓는걸 메타버스라 주장하는 등 여기저기에서 단어가 남용되고 있는 추새이다. 미국의 '게더 타운'과 국내의 '젭'이 이에 해당한다. 사실상 멀티플레이만 가능하다면 메타버스 딱지를 붙이는 수준인데 참고로 이 기준에서라면 바람의 나라도 메타버스로 분류할 수 있다.

그러다보니 메타버스라는 단어에 명확한 정의가 있어서 거기에 부합한 것들만 메타버스로 분류한다기 보다는 일단 이곳저곳에 메타버스란 딱지를 붙이고 이 딱지가 붙여진 것들 끼리 공통점을 찾아서 메타버스란 단어를 정의해보자 같은 느낌이 되어가다 보니 단어의 정의가 갈수록 애매모호해지고 있다.

불필요한 서비스에서의 남발[편집 | 원본 편집]

여러 기업이고 기관이고 심지어 정부까지 실제로 메타버스라는 개념에 대한 완벽한 확립이나 그 필요성을 느끼지도 못하면서 그냥 유행하니까 우리들도 따라한다는 느낌으로 남용되는 경우도 많은데, 정부에서도 2조 6천억원 어치의 세금을 들여 공공부문에 메타버스를 활용하고 서울시도 2026년까지 행정 전 분야에 메타버스를 적용키로 결정했다.

다만 행정절차에 굳이 메타버스가 왜 필요한지 그 필요성에 대해선 유의미한 답을 내놓지 못하고 있는데 '그냥 뜨는 개념이고 앞으로 더 커질 전망처럼 보이니까 그냥...' 정도의 탁상행정에 그치는 것이다.

단적으로 예를 들어 굳이 가상의 주민센터를 만들어 3D 그래픽으로 로드하는데 시간이 더 들고 또 거기서 아바타를 움직여 3D 공간 내 행정 절차가 가능한 위치까지 도달해서 진행해야 한다면 편의성 적인 측면에서 기존의 홈페이지에 들어가 클릭만으로 진행할 수 있는 웹 페이지 인터페이스 형식의 행정 절차보다 뭐가 더 낫냐는 것이다.

비VR 메타버스들의 꼽사리 끼기 시도[편집 | 원본 편집]

사실 메타버스에 대한 관심도가 이렇게 늘어난 것은 순전히 VR 시장의 급속적인 성장 덕분이다. 2019년부터 시작된 코로나 판데믹의 장기화로 인한 현실 오프라인상의 접촉이 크게 줄어들던 시기, 마침 2020년에 하프라이프: 알릭스 라는 소프트웨어적 성공과 오큘러스 퀘스트 2라는 하드웨어적 성공 사례가 연달아 터지면서 VR에 대한 관심도가 급증하고 VR 시장은 대 부흥을 맞이했던 시기이다.

즉 현재의 메타버스 열풍은 순전히 VR 시장이 선도한 것이라 봐도 무방한데 문제는 이런 열풍에 비VR 게임들이 편승하고자 정작 핵심인 'VR'이라는 공통점이 없음에도 자신들도 '메타버스'라는 포장지로 같이 꼽사리를 끼려고 너도나도 메타버스를 자청하니 현재와 같이 단어의 정의가 모호해지는 문제들이 발생하는 것 이다. '자칭' 유사 메타버스들이 판치고 있으니 진또베기 메타버스들도 같이 욕을 먹는 판국인 것.

이로 인해 메타버스라 불려 마땅한 것은 현재로선 XR(MR, VR, AR의 통칭)류 메타버스 뿐이라는 회의론도 있다. 물론 굳이 따지자면 VR = 메타버스는 아니고, VR 내에서도 싱글 플레이만 가능하고 멀티 플레이는 존재하지 않는 것 (하프라이프: 알릭스 류)는 메타버스라 볼 수 없기에 모든 VR 게임이 메타버스에 해당하는 것은 아니고, VRChat 이나 REC Room 처럼 넓거나 다양한 공간이 구성되어있고 멀티 플레이가 가능한 VR 게임만이 메타버스 대열에 들 수 있다는 주장이다. 제페토 처럼 다양한 공간 구성과 멀티플레이 기능이 있지만 VR이 아닌 이상 메타버스가 아니라는 것. 막말로 VR은 신 기술이기라도 하지 제페토는 몇 십년전에 나온 퍼피레드랑 기술적으로 무슨 차이가 있냐고 할 수도 있다.