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디스코 엘리시움은 에스토니아의 ZA/UM 스튜디오에서 제작된 TRPG 형식의 범죄 수사 어드벤처 게임이다. | ==개요== | ||
디스코 엘리시움은 에스토니아의 ZA/UM 스튜디오에서 제작된 TRPG 형식의 범죄 수사 어드벤처 게임이다. 당해 최고의 찬사를 받은 어드벤처 게임으로, 높은 완성도로 호평받으며 수많은 상을 휩쓸었다. | |||
복잡한 심리묘사와 현상/대상 설명이 게임 텍스트의 반절 넘게 차지하고 있기에 원어민도 지식이 부족하면 뭔 말을 하는지 구글로 찾아가며 해야 할 정도라서 한국어 삽입이 비교적 쉬운 유니티 엔진임에도 한국어화는 요원한 상태였으나, 팀 왈도에서 사람들을 모아 유저 번역을 시작했고 제작진과 연락이 닿아 2020년 8월 말 유저 한글화가 공식적으로 게임에 추가되었다. | |||
==특징== | ==특징== | ||
큰 골자는 포인트 앤 클릭 어드벤처로, 캐릭터를 이리저리 이동시켜 물건과 상호작용하고 사람과 대화하며 스토리의 비밀을 풀어나가는 크게 새로울 것 없는 시스템이지만 독특하면서 매력적인 주인공 설정이 다른 어드벤처 게임과의 차별성을 가진다. | |||
주인공은 술에 꼴을 대로 꼴아서 기억을 깡그리 날려버린 상태로 게임이 시작되는데, 머리가 어떻게 된건지 각 의식의 부분부분들이 자아를 가지고 본 의식(플레이어)에게 말을 걸어댄다. 마치 TRPG에서 게임 마스터가 플레이어 캐릭터가 느끼는 감정까지 말해주는 독특한 전달법으로 풍부한 내면묘사가 이루어지면서 게임 속 세계에 대한 정보전달도 어색하지 않게끔 한다. | |||
이 내면의 목소리들은 시작시 배분한 능력치에 따라 달라지는데, 지성에 많은 포인트를 몰아주었다면 시시콜콜한 정보들을 잘 알아채고 논리적인 판단을 잘 해주지만, 그렇지 않다면 정보를 알아보려 해도 잘 모르겠다는 식으로 뭉개지게 되며 나아가서는 아예 그러한 선택지 자체가 보이지 않게 된다. 즉 캐릭터 능력치와 스킬 투자에 따라 자연스럽게 플레이의 방향이 보이게 되는 것으로, 시스템적으로 선택지를 죄다 나열하고 못하는 것에 줄을 긋는 방식에 비해 몰입감이 매우 높다. | |||
===시스템=== | ===시스템=== | ||
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==== 주인공 ==== | |||
==== 킴 키츠라기 ==== | |||
==== 로렌스 가르트 ==== | |||
==== 클라셰 오코예 ==== | |||
==== 쿠노 ==== | |||
==== 에브라토 클레어 ==== | |||
==평가== | ==평가== | ||
==기타== | ==기타== |
2020년 8월 31일 (월) 13:08 판
{{{게임이름}}} | |
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게임 정보 | |
배급사 | ZA/UM |
개발사 | ZA/UM |
장르 | 롤플레잉 게임, 어드벤처 게임 |
플랫폼 | Windows , PS4, XBOX ONE, 에픽 게임 스토어, GOG, 앱스토어 |
모드 | 싱글플레이 |
개요
디스코 엘리시움은 에스토니아의 ZA/UM 스튜디오에서 제작된 TRPG 형식의 범죄 수사 어드벤처 게임이다. 당해 최고의 찬사를 받은 어드벤처 게임으로, 높은 완성도로 호평받으며 수많은 상을 휩쓸었다.
복잡한 심리묘사와 현상/대상 설명이 게임 텍스트의 반절 넘게 차지하고 있기에 원어민도 지식이 부족하면 뭔 말을 하는지 구글로 찾아가며 해야 할 정도라서 한국어 삽입이 비교적 쉬운 유니티 엔진임에도 한국어화는 요원한 상태였으나, 팀 왈도에서 사람들을 모아 유저 번역을 시작했고 제작진과 연락이 닿아 2020년 8월 말 유저 한글화가 공식적으로 게임에 추가되었다.
특징
큰 골자는 포인트 앤 클릭 어드벤처로, 캐릭터를 이리저리 이동시켜 물건과 상호작용하고 사람과 대화하며 스토리의 비밀을 풀어나가는 크게 새로울 것 없는 시스템이지만 독특하면서 매력적인 주인공 설정이 다른 어드벤처 게임과의 차별성을 가진다.
주인공은 술에 꼴을 대로 꼴아서 기억을 깡그리 날려버린 상태로 게임이 시작되는데, 머리가 어떻게 된건지 각 의식의 부분부분들이 자아를 가지고 본 의식(플레이어)에게 말을 걸어댄다. 마치 TRPG에서 게임 마스터가 플레이어 캐릭터가 느끼는 감정까지 말해주는 독특한 전달법으로 풍부한 내면묘사가 이루어지면서 게임 속 세계에 대한 정보전달도 어색하지 않게끔 한다.
이 내면의 목소리들은 시작시 배분한 능력치에 따라 달라지는데, 지성에 많은 포인트를 몰아주었다면 시시콜콜한 정보들을 잘 알아채고 논리적인 판단을 잘 해주지만, 그렇지 않다면 정보를 알아보려 해도 잘 모르겠다는 식으로 뭉개지게 되며 나아가서는 아예 그러한 선택지 자체가 보이지 않게 된다. 즉 캐릭터 능력치와 스킬 투자에 따라 자연스럽게 플레이의 방향이 보이게 되는 것으로, 시스템적으로 선택지를 죄다 나열하고 못하는 것에 줄을 긋는 방식에 비해 몰입감이 매우 높다.