데드 바이 데이라이트

(죽음은 탈출구가 아니다)
데드 바이 데이라이트
Dead by Daylight
DBDaylight Header.jpg
게임 정보
배급사 스타브리즈 스튜디오
(Starbreeze Studios)
개발사 비헤이비어 인터랙티브
(Behaviour Interactive)
장르 서바이벌 호러
출시일 2016년 6월 14일
플랫폼 윈도우
모드 멀티 플레이
엔진 언리얼 엔진 4
웹사이트 공식 홈페이지
트위터
페이스북
스팀 페이지

개요[편집 | 원본 편집]

2016년 6월 14일에 발매된 서바이벌 호러 멀티 플레이 게임. 호러 게임이긴 하지만 대부분의 경우 아웃라스트처럼 갑툭튀가 나오는 게임이 아니라, 스릴러처럼 내내 긴장하며 플레이하는 게임이다.

게임 플레이[편집 | 원본 편집]

게임을 시작하면 생존자(Survivor)와 살인마(Killer)로 역할이 갈리는데, 생존자는 4명, 살인자는 1명으로 총 5명이서 플레이를 한다.

생존자[편집 | 원본 편집]

기본[편집 | 원본 편집]

생존자의 목표는 살인마가 돌아다니는 맵에서 탈출하는 것이다. 맵에는 (희생제가 시작되었을 때 생존자의 수)+3[1]개의 발전기가 생성되고, 이 중 (희생제가 시작되었을 때 생존자의 수)+1개[2]를 수리하면 탈출구에 전원이 들어간다.

전원이 들어간 탈출구 옆의 레버를 당기고 있으면 25%, 50%, 75% 진행도마다 레버 위의 경고등이 1개씩 켜지고 특정한 소리가 나며, 진행도가 100%가 되면 해당 탈출구가 개방된다. 개방된 탈출구로 나가서 특정 지점까지 이동하면 탈출하게 된다.

또한 탈출구가 아니어도 생존자들은 열려 있는 비상탈출구[3]로 탈출을 할 수 있다.

비상탈출구는 (현재 살아있고 아직 탈출하지 않은 생존자 수)+1개의 발전기가 수리되면 닫힌 상태로 스폰되며, 생존자는 '열쇠' 아이템을 사용할 경우 비상탈출구를 열고 탈출하게 된다.

만약 희생제에 생존자가 1명밖에 남지 않았다면, 위 조건을 무시하고 비상탈출구가 열린 상태로 스폰된다.

스킬체크[편집 | 원본 편집]

발전기 수리, 치료 등의 행동을 하고 있으면 1초마다 일정 확률로 경고음이 발생하고 QTE가 발생한다. 원 위에서 빨간 바늘이 시계 방향으로 도는 게 그것인데, 빨간 바늘이 스킬체크 성공 구역안에 들어올 때 스킬체크 키[4]를 누르면 바늘이 멈춘다.

  • 대성공 구역[5]에 맞추면, 스킬체크 대성공 점수[6]와 일정한 진행도 보너스를 얻는다.
  • 성공 구역[7]에 맞추면, 스킬체크 성공 점수[8]을 얻는다.
  • 실패하면, 진행도가 일정량 깎이고 살인마에게 시청각적인 알림이 간다.

상태와 체력, 갈고리[편집 | 원본 편집]

생존자의 상태는 좌측 하단의 UI를 통해서 볼 수 있다. 이 중 첫 번째가 자기 자신이다.

  • 건강한 상태: 희생제를 시작할 경우, '신경 쓰지 마' 기술을 사용하지 않았다면 이 상태로 시작한다.
  • 부상 상태: 살인마에게 기본 공격으로 한 대 맞았거나 갈고리에서 빠져 나오는 등의 경우 이 상태가 된다. 바닥에 주기적으로 피를 흘리고 신음 소리를 내기 때문에 살인마에게 발각될 위험이 커진다.
  • 심각한 부상: 특정 기술이나 아이템, 혹은 살인마의 능력 등으로 인해 빠질 수 있는 상태다. 이 경우 아이콘 하단에 빨간 게이지가 표시되는데, 달리거나 지혈을 하고 있는 상태가 아니면 이 빨간 게이지가 조금씩 줄어들게 되고 완전히 사라지면 비명을 질러 살인마에게 위치가 노출됨과 동시에 빈사 상태가 된다. 또한 게이지가 줄어듦에 따라 점점 주위 시야가 어두워지고 피가 시야를 가리는데, 생존자가 3인칭 카메라를 통해 봄으로써 시야 상의 이점을 얻는 걸 생각해보면 영 좋지 않다. 심각한 부상 상태에서 지혈을 마치면 부상 상태로 회복된다.
  • 빈사 상태: 이 상태에서는 하단에 게이지가 나타나 조금씩 줄어들게 되는데, 4분이 지나면 게이지가 완전히 사라지고 죽는다. 빈사 상태에서는 살인마가 어깨에 들쳐멜 수 있다. 치료 받는 중이나 살인마의 손아귀에 있는 동안은 게이지 감소가 멈춘다.
  • 갈고리: 갈고리에 걸린 상태.
    • 희생제에서 갈고리에 걸린 게 처음이면, 빨간 게이지가 100%로 시작한다. 이 때 갈고리에서 탈출을 시도할 수 있는데, 절망적인 상황이 아니면 하지 마라. 한 번 시도할 때마다 성공 확률이 4%밖에 안되는데다 실패하면 게이지가 16.67%(20초)나 깎인다. 다른 생존자가 구하러 올 때까지 기다리는 게 대부분의 경우 이득이다.
    • 갈고리에 두 번째 걸리거나, 게이지가 50%가 되면 이를 '잠식'되었다고 표현한다. 이 때 엔티티가 나타나는데, 저항 키를 연타하고 있어야 된다.
    • 갈고리에 세 번째 걸리거나, 저항 키를 누르지 않았거나, 게이지가 0%가 되면 엔티티한테 찔리는 모션이 재생되고 희생된다.[9]
  • 탈출/희생/사망/연결 끊김(랜뽑): 각각의 아이콘으로 표시가 된다. 아무튼 해당 생존자는 더 이상 희생제에 있지 않은 상태다.

[편집 | 원본 편집]

FUCK Perk

플레이어가 쓸 수 있는 특수 능력으로, 오른쪽 하단에 있는 마름모꼴 모양이 바로 그것이다. 제작자가 업데이트를 하면서 수가 점점 늘어나고 있다. 캐릭터에 따라 쓸 수 있는 퍽이 다르고, 퍽도 레벨이 있어서 레벨이 오를 때마다 효과도 업그레이드한다. 보통 3레벨이 만렙이다.

여기서는 가나다 순으로 정렬하도록 한다.

퍽(PERK)의 종류
이미지 이름 영어판 사용 캐릭터 설명
공감 Empathy Claudette 살인자와 접촉했을 경우를 제외하고 일정 거리 내의 부상자를 볼 수 있는 능력이다.
등골이 오싹해 Spine Chill All 고양이 그림이 그려져 있어서 유저들한테 "고양이 퍽"이라고 불린다. 일정 거리에서 살인자가 생존자를 바라볼 때 불빛이 들어오는 능력이다. 이것만 보면 살인자용 퍽 같지만 사실은 생존자용 퍽이다.
식물학적 지식 Botany Knowledge Claudette 치료하는 속도와 응급 키트 효율이 증가하는 능력이다.
자가 치료 Self Care Claudette 보통 부상당해서 치료를 해야할 때는 응급 키트를 써서 치료해야 되는데, 이 퍽이 있으면 응급 키트 없이 치료할 수 있다. 하지만 응급 키트보다 속도가 느린 게 단점이다.

살인자[편집 | 원본 편집]

살인자는 당연히 생존자를 다 죽여버려서 숲의 제물로 바치는 것이 목표다. 제물로 바치려면 맵 곳곳에 숨겨져 있는 갈고리에 생존자의 시체를 걸어놔야 한다. 살인자에는 다양한 캐릭터가 있고, 그에 따라 공격 무기도 각각 다르다. 최고 성능을 자랑하는 살인마를 지칭하는 말로 '너톱토'(너스, 톱구-힐빌리, 토구-헌트리스)가 있었으나 최근 헌트리스의 도끼 판정 하향으로 '너톱'만이 남게 되었다. 뚜벅이 살인마는 순간이동기, 이동 속도 가속기를 가지고 있는 너스, 힐빌리와는 달리 그냥 걸어다니는 살인마들을 지칭하는 말.

트래퍼 덫구 - 창립 살인마. 게임 초기부터 존재하던 살인마이며 특별한 능력은 없지만 덫을 설치할 수 있다. 이 덫에 걸린 생존자는 덫을 해제할 때까지 무력화된다. 이때 덫에 걸린 생존자를 가격하면 빈사 상태로 만들 수 있다. 애드온에 따라서 한방 덫을 사용할 수 있으며 이 덫에 걸린 생존자는 덫을 해제하더라도 바로 빈사 상태로 돌입한다. 또, 덫을 해제만 하더라도 약점 노출 상태로 만들 수 있는 애드온도 있다.

초보자에게 추천하는 무난한 살인마이며 덫을 잘 활용하면 고랭크에서도 유용하게 써먹을 수 있다. 트래퍼의 경우 정말 경험으로 승부보는 명당 살인마라 초기 때부터 오래한 살인마가 대체로 잘하는 편이다.

레이스 종구 - 종 치는 호구. 은신 기능이 탑재되어 있는 살인마이며 은신을 할 때나 풀 때, 종 치는 소리와 은신 특유의 소리가 맵 전체 생존자들에게 들린다. 은신 중에는 빈사 상태가 된 생존자를 들거나 공격을 하는 행위는 할 수 없으나 판자 부수기나 발전기 손상은 가능하다. 은신을 해제할 때, 종구 왔습니다~하고 특유의 소리로 광고를 하는데다가 은신을 푸는 데도 어느 정도 시간이 걸려서 생존자들이 눈치채고 도망가기 쉽다. 2018년 9월 22일 기준으로 조금 상향을 먹었지만 퍽, 애드온 조합을 잘 해놓는 경우나 생존자 팀들이 어지간히 못하지 않는 이상은 생존자 올킬하기는 힘든 살인마다.

보이지 않는다는 특성에 뉴비들이 혼란을 겪긴 하지만 레이스는 기본적으로 발소리가 너무 크고 심지어 숨소리도 들린다. 자세히 집중해서 들어보면 레이스가 근처에 있다는 걸 눈으로 보기 전에 느낄 수 있다. 특이한 세팅으로는 암살종구라는 전략이 있는데 더게임이나 연구소 같이 암살하기 좋은 맵은 무음 애드온을 이용해 암살할 수 있다.

힐빌리 톱구 - 해머와 톱을 들고 다니는 살인마. 해머는 일반 공격이며 톱으로 공격하면 당한 생존자가 일격에 빈사상태로 빠진다. 또한 톱을 사용할 때는 굉장히 빠른 속도로 맵을 질주 가능하며 생존자를 썰거나 뭔가에 부딪히지 않는 한, 맵 전체를 드라이빙하는 느낌으로 빠르게 돌아다닐 수 있다. 너스 다음 가는 기동성이 좋은 살인마. 초보에게는 적응이 필요하다. 10랭 ~ 1랭에서 너스와 함께 꽤 자주 보이는 살인마이며 게임 초반에 생존자를 학살 가능한 몇 안 되는 살인마. 지금은 많은 너프를 통해 고인 인식이지만 한때는 너스와 같이 놀았었다.

너스 여왕님 - 현 데바데 최강의 살인마. 그래서인지 다른 살인마들과는 다르게 이름 혹은 특성+호구가 되지 않았다힐빌리처럼 한방에 생존자를 눕히는 기능은 없으나 기동성이 어느 살인마보다도 압도적으로 좋다. 일반적인 이동 속도는 생존자보다도 느리나 블링크라는 장애물을 무시하고 지정한 지점으로 이동 가능한 순간이동 기술이 있어서 맵 전체를 쥐락펴락한다. 기본적으로 2번 블링크를 사용할 수 있으며 블링크 사용 직후, 두통을 앓는 탈진 상태에 빠진다. 애드온을 사용하며 블링크 횟수를 늘릴 수 있지만 패널티가 세게 주어지는 때문에 보통 2블 너스로 사용한다.

너프 전에는 2블 너스가 아니라 3~5블까지 사용이 가능한데 별다른 패널티가 없는 막장 성능이었다(...) 예나 지금이나 여왕님이고 다른 살인마들은 구를 붙이는데 스피릿과 같이 구가 붙지 않는 태생부터 다른 살인마다. 지금이야 2블까지 심리전을 이기면 빠져나갈 수 있지만 3블 이상이 메타였던 너스는 계속되는 추격전에 벗어나기 매우 힘들었다.

너스는 32m로 공포범위가 넓은 편에 속하고 신음 소리를 잘 내기 때문에 위치파악도 쉽다. 단지 순식간에 이동해버리는 블링크와 이동 후에 바로 내려칠 수 있는 심리숙달을 만난다면 도저히 방법이 없다. 블링크를 재는 상대법도 너스가 좋은 애드온을 들고 오면 그마저도 난해해진다. 따라서 작정하고 시작한 너스는 스피릿과 같이 방법이 없다.

지형이 시야를 많이 가리는 맵이 나온다면 너스도 힘을 못 쓴다는 말도 있지만, 직접 해보거나 많이 상대해보면 알게 되듯이 너스피릿은 본인들이 실수하는 것밖에는 없다.

닥터전구 - 초보 생존자들이 많이 두려워하는 살인마인데, 고수 생존자들은 이만큼 쉬운 살인마가 없다 생각할 정도로 만만하다. 닥터의 능력은 정신분열을 부여해서 스스로 위치를 들키게 하는 탐색 능력이 장점, 그리고 정신분열중인 생존자가 환각이 보인다거나, 스킬체크가 어려워지는 등 디버프를 받는다. 문제는 이것들이 다 초보들을 상대로 강하다는 점. 고수들은 자기 위치가 들켜도 아무 상관이 없고, 오히려 들켰다고 좋아하는 변태들이 있는데다가 환각이 보이거나 스킬체크가 어려워지는 것도 오히려 즐기는 경지까지 있는 애들 투성이라 고수 생존자들에게는 아무런 장점이 존재하지 않는 양학 살인마다.

그런 닥터에게도 본인이 실력적으로 보여줄 수 있는 게 있긴 한데, 킹 애드온을 쓰게 되면 생존자들이 허위 공포를 느끼기도 하고, 가짜 판자가 생성되며, 생존자의 공포 컨트롤 이점을 삭제시킨다. 또한 2단계부터 추적이 가능해진다. 징벌책을 들고 오면 닥터의 대인전 기술인 쇼크웨이브의 지연시간이 0.3초나 감소된다. 이는 판자를 내리느냐 창틀을 못 넘느냐의 차이라 풀세팅인 킹+징벌이면 유틸과 대인전을 둘 다 잡은 이론상 괴물이 나온다. 맵 어드밴티지를 받는 살인마라 학교나 더게임 등 실내맵이 뜨면 그 순간만큼은 너스나 스피릿을 웃돌기도 한다.

닥터는 유일한 대인전인 쇼크웨이브가 핵심인데, 전방으로 발사하면 1초 뒤에 그 지형에 있는 생존자를 2.5초간 아무런 상호작용을 할 수 없게 만든다. 보통 판자나 창틀을 이용하지 못하게 한 뒤 타격한다. 문제는 닥터의 이동속도가 잠깐 느려지고, 생존자가 선판정으로 미리 누르면 쇼크웨이브의 무력화를 무시하고 판자나 창틀을 쓸 수 있다. 이 1초라는 시간이 추격전에는 매우 길어서 생존자가 잘만 이용하면 판자도 내릴 필요 없이 창틀만 넘어서 따돌리기도 한다.

요약하자면 풀세팅과 그렇지 않은 닥터는 힘의 차이가 커서, 블포부자가 아니면 시작하지도 않는 걸 추천한다.

셰이프식구 - 영화 할로윈에 등장하는 살인마. 본명 마이클 마이어스. 식칼을 들고 다니며 별명인 식구는 식칼 + 호구의 조합. 미행(스토킹)이라는 능력이 있으며 마우스 오른쪽 버튼을 쭉 누르고 있으면 시야 안에 보이는 생존자에게서 내면의 악을 흡수하여 게이지를 채운다. 내면의 악은 총 3단계로 나뉘어 있으며 1단계에서는 셰이프가 생존자 근처에 다가가도 경고 소리가 들리지 않으며 생존자들의 살인마 색적 퍽도 먹히지 않아 기습에 유리하다. 살인마 특유의 안광도 보이지 않는다. 2단계부터는 다른 살인마와 동일하게 안광도 제대로 보이고 큰 차이가 없다. 내면의 악 3단계를 찍는 순간, 특별히 애드온을 사용하지 않은 경우 60초 동안 3단계 상태가 유지되며 이 시간 동안 셰이프에게 가격당한 생존자는 일격에 빈사 상태로 빠지게 된다. 내면의 악 3단계 달성 시, 셰이프 특유의 음악이 들리기에 이때 생존자들은 몸을 잘 숨기거나 가격당하지 않도록 주의해야 한다.

해그해그, 망구 - 덫을 그려 놓고 생존자가 그 위에서 걸어다니거나 뛰어다니면 덫 알림이 발동해 그 위치로 순간이동 가능하다. 그런데 이 덫을 그리는 속도나 살인마 기본 성능이 영 구려서 최하위 티어 살인마로 평가받았다. 2018년 9월 패치를 통해 크게 상향받았다. 덫을 그리는 속도가 굉장히 빨라졌으며 한 게임마다 나름의 성과를 기록하는 중.때마침 헌트리스가 심각한 하향을 받아서 해그는 최하위권에서는 탈출하였다 퍽이 굉장히 유용하다. 주술 : 파멸은 발전기 스킬 체크를 굉장히 어렵게 만드는데다가 발전기 속도도 조금 느리게 하는 등, 살인마에게 굉장히 유리한 퍽이니 꼭 찍어두는 편이 좋다.

헌트리스토구 - 특별한 능력은 없지만 도끼를 던질 수 있다. 도끼로 근접해서 때리는 평타와 기본으로 5개 주어지는 투척용 도끼를 잘 활용하면 생존자를 제압하기 쉬워진다. 소비한 도끼는 캐비넷을 열어 충전 가능. 애드온에 따라 도끼 개수를 늘리거나 한방에 생존자를 눕히는 한방도끼 애드온이 있다. 헌트리스가 생존자 근처에 다가오면 특유의 노래 소리가 들리므로 생존자들이 사전에 도망치거나 숨을 수 있으니 시야를 넓혀두자. 한때 '너톱토'(너스, 톱구, 토구)로 성능이 좋은 살인마로 꼽혔으나, 던지는 도끼 판정이 심각하게 너프되면서 티어가 많이 떨어졌다. 그래도 잘 쓰는 사람은 많이 있는 편.

카니발준구 - 영화(텍사스 전기톱) 출신 살인마. 레더페이스라고도 불린다. 힐빌리처럼 해머와 전기톱을 소유하고 있으나 힐빌리와는 달리 이동 속도가 올라가진 않는다. 뚜벅이 살인마. 해머는 평타. 전기톱 공격을 가하면 연속으로 몇번 톱질을 해대는데 이에 한번이라도 썰린 생존자는 곧장 빈사 상태에 빠지게 된다. 이를 이용해 생존자 여럿을 한번에 눕히는 것도 가능. 장애물에 부딫히면 몇번 느리게 톱질을 하게 되고 그 동안 생존자는 도망가버리니 컨트롤에 주의할 필요가 있다. 애드온, 퍽 활용을 잘 해야 하는 살인마. 기본 성능으론 구리다는 평가가 많다. 이 살인마의 퍽 중에서 바베큐 앤 칠리라는 퍽이 있는데 생존자를 갈고리에 걸 경우 일정 거리 안에 있는 생존자의 위치가 몇초 간 표시되며, 퍽 레벨을 올리면 올릴수록 표시되는 거리, 시간이 증가한다.

나이트메어몽구 - 영화(프레디) 출신 살인마. 특수능력으로 생존자를 꿈 속으로 끌여들이는 능력이 있으며 뚜벅이 살인마다. 꿈 속에 빠진 생존자는 애드온에 따라 발전기 속도, 이동 속도, 치료 속도, 문을 여는 속도 등이 전부 느려지게 된다. 애드온으로 게임 시작부터 생존자들이 꿈에 걸린 상태로 시작하게 되는 것이 있다.

원만하게 성능이 바뀌게 되면서 가장 사기적으로 변모한 살인마인데 실제 살인마 승률 통계에서도 1위를 달리고 있는 전형적인 사기캐릭이다. 초보와 고수 모두 두려워하는 진정한 살인마다.

나이트메어는 시작하면 생존자들을 졸리게 하여 꿈 상태로 만드는 일정한 시간이 있다. (애드온을 쓰면 즉시 재운다) 물론 꿈을 꾸어서 무력화된다는 게 아니라, 별 상태이상은 없이 꿈 상태로 들어간다. 시간이 지나지 않더라도 나이트메어한테 타격되면 무조건 꿈으로 들어간다. 꿈으로 들어가게 되면 나이트메어의 덫이 나타나는데 이 덫에 걸리게 되면 이동속도 15% 저하가 잠시 걸린다. 추격전에서는 굉장히 큰 수치다. 따라서 밟게 되면 한바퀴도 못 가서 판자를 내려야 한다. 심지어 밟게 되면 창틀을 빨리 넘는 것도 힘들어져서 등이 긁힌다.

현 데바데 메타는 판자를 최대한 아끼다가 탈출각이 보일 때 모두 소모하는 것이 포인트인데 나이트메어한테 걸리게 되면 덫 운영 때문에 판자 아끼기가 불가능해진다. 때문에 최대한 발전기를 키고 나가야 하는데 동시에 루인도 제거해야 하고 심지어 발전기로 순간이동까지 해서 나이트메어가 발전기 진행 상황을 어림잡고 있다면 그것도 불가능하다.

나이트메어는 일정 거리 이상부터 사라졌다가 보이기 때문에 나이트메어는 봤는데 생존자가 늦게 확인하는 경우도 많아서 시작부터 거리를 벌리기도 참 불편을 겪고, 꿈에 걸릴 때는 공포 심박 소리가 아닌 몽환 소리가 들리기 때문에 생존자를 귀찮게 하는 요소가 엄청나게 많은 편이다. 보통 심박의 세기로 거리 확인이 가능한데 몽환 소리는 거리 구별이 힘들다.

꿈에 빠지게 됐을 경우, 발전기를 터트리거나 상처를 치료할 때 일부러 고통을 주면 꿈에서 깨어난다. 또한 갈고리에 걸릴 때도 깨어나고 다른 생존자가 깨워주면 깨어난다. 잠시 후에 다시 꿈에 빠지지만 일시적으론 벗어날 수 있다. 문제는 이것도 나이트메어가 붓 애드온을 갖고 오게 되면 모두 즉시 꿈에 빠진 채로 시작하고 약한 자극을 주는 것으로는 꿈에서 깨어날 수가 없다. 맵에 설치된 알람시계로 깨어나거나, 누군가가 깨워주거나, 갈고리에 걸리거나(이건 최악인 상황)로 나와야 하는데 모두 발전기 키는 시간을 방해한다. 때문에 풀세팅을 하고 온 몽구는 그냥 못 살아나온다라고 확정짓는 생존자들도 많다.

생존자 수리 진행 속도를 늦추게 만드는 꿈 애드온으로 답이 없는 운영이 가능했으나 너프로 인해 사라졌다. 나이트메어도 살인마 거듭 너프에 해당하게 됐지만 그래도 처음부터 몰아칠 수 있는 꿈덫과 순간이동덕에 고인이 되지는 않았다. 하지만 위력이 많이 줄어 과거의 영광으로 남은 편.

군단런구 - 생존자와 비슷한 체형을 가져서 처음 보게 되면 칼만 들었지 살인마인지도 의심이 간다. 능력을 쓰게 되면 음산한 광기 상태가 되며 이 상태에서는 생존자를 빈사로 만들 수 없지만 이동 속도가 엄청 상승하게 되고 생존자처럼 판자를 넘을 수 있게 된다. 빈사로 만들 수 없을 뿐이지 생존자를 부상으론 만들 수 있으며 타격 시 생기는 후딜레이도 삭제된다. 광기 게이지가 끝나면 아으아으 탈진 상태에 걸리며 충전될 때까지 사용할 수 없다. 광기 상태에서 타격 시 지속 시간이 초기화된다.

쉽게 설명하면 군단의 음산한 광기는 다수의 생존자를 쉽게 부상 상태로 만들 수 있는 능력이다. 다만 타격 시에 초기화되고 광기 상태가 그렇게 오래 지속되진 않아서, 타격받은 생존자 근처에 다른 생존자가 있어야 가능하다. 광기 상태에서는 공포 범위에 있는 생존자들의 위치가 표시된다. 광기 공격에 맞지 않은 생존자들에 한해서이다.

어렵게 생각할 수 있지만 그냥 생존자를 모두 부상으로 만들기 쉬우나 그 외에는 아무런 능력이 없는 기동성 살인마라 생각하면 편하다. 시작부터 마주치자마자 부상으로 만들고 다음 일반 타격으로 눕힐 수 있다. 문제는 일반 타격을 할 때 정말 아무 능력이 없는 기본기 살인마라는 것.

런구를 상대하게 될 때는 필시 한 대 맞으면 누워버리는 부상 상태일 텐데 생존자도 기본기가 탁월하면 오히려 런구를 잡아먹어서 순전히 서로 기본기 싸움으로 벌어지게 된다. 상위 구간에도 기본기가 튼튼하지 않은 생존자가 있긴 하지만 자신보다 탁월한 상대를 만나게 된다면 힘든 양상이 된다는 게 문제다. 따라서 런구도 전구처럼 어느 정도 양학살인마로 인정받고 있다. 무엇보다 재미가 없다.. 스킨만큼은 사람들 취향저격이 많은 편이다.

피그피구 - 쏘우 콜라보 DLC에서 등장하는 직쏘. 돼지탈을 쓰고 있는 살인마면 피그다. 원래 살인마는 앉지 못하지만 피그나 고스트페이스의 경우 앉을 수 있다. 피그는 앉게 되면 잠복 상태에 들어가며 공포 심박이 들리지 않게 되고 감지불가능을 갖게 된다. 매복 상태에서는 특수 공격으로 돌진할 수 있다. 이 공격은 일반 타격이 아닌 특수 공격으로 취급한다.(헌트리스의 도끼나 데모고르곤의 돌진 타격 등을 의미)

피그는 4개의 곰덫을 갖고 시작하며 생존자를 쓰러뜨리면 그 생존자에게 덮어씌울 수 있다. 곰덫은 일반적으로 생존자에게 아무런 해도 끼치지 않지만, 발전기 수리가 완료되면 타이머가 작동한다. 타이머가 완료된 곰덫은 그대로 터져 직쏘의 한 장면이 되어 사망한다. 일단 타이머가 작동한 곰덫은 해체되지 않은 채로 출구로 나가면 그 또한 터지게 된다. 따라서 일단 타이머가 발동된 곰덫은 어떻게든 해체하여 나가야 한다. 대신 비상탈출구(개구)로 나가는 방법은 유일하게 작동된 타이머를 무시할 수 있는 방법이다. 곰덫이 머리에 설치된 생존자는 다수의 직쏘 상자에서 하나의 열쇠를 찾아내야 한다. 만약 그 상자에 열쇠가 있다면 해체할 수 있다.

피그 승률 통계가 높게 나오는 이유는 하는 유저가 고이다 못해 썩은물들이라 트랩이나 씌우고 놀고 싶어하는 유저들이 대다수기 때문이다. 이 살인마도 데린이들을 기가 막히게 잘 잡으나 피그 발걸음 소리가 너무 크고 짐승 같은 소리도 내기 때문에 사각지대를 노리는 것 아니면 잠복 암살은 거의 불가능하다. 대부분의 생존자들은 발전기를 수리할 때 사각지대를 피하기도 하고 은신이 가능한 살인마면 더 경계하기 때문이다. 연계하라고 만들어놓은 피그의 특수 공격은 돌진하기 전 어흥 소리가 너무 크고 실전성도 0에 가깝다.

그나마 피그의 덫은 목숨과 직결하여 갈고리 진행 상황에 상관없이 바로 즉사시킨다는 메리트가 있지만 곰덫에 걸린 생존자가 하루종일 열쇠 찾는데 시간을 소비해야 통하는 능력이지 4개의 상자 중에 바로 열쇠를 찾아버리는 실력자가 나온다든지, 루인을 파훼하고 모든 발전기를 99%로 맞춰놓고 순식간에 키고 나가면 아무리 잘 깔아놓아봤자 공략당한다. 결국은 곰덫으로 즉사를 노리는 것이 아닌 시간벌기용 능력이다.

사실 이렇게 할 거면 런구로 발전기견제퍽 들고 하는 게 피그보다 더 좋은 상황을 연출시킬 수 있는 데다 감지불가능도 앉아야 하므로 이동속도가 심하게 저하돼서 빠른 템포의 게임에 적합하지 않다. 잘하는 피그들은 훌륭한 기본기로 빠르게 눕히고 곰덫으로 상황을 악화시키지만 말한대로 고수들의 장난감 캐릭에 불과하다.

크라운방구

네메시스촉수 - 레지던트이블 콜라보로 등장한 살인마. 네메시스라 불리우는 이 기형체는 레지던트이블 팬이라면 모를 수가 없는 유명한 추적자 캐릭터다. 레온과 발렌타인 질 등으로 같이 DLC 출시되었다.

특수능력으론 준비자세를 취해 촉수로 내려칠 수 있다. 당한 적은 바이러스에 감염되며 일자직선 판정이라 주의하면 잘 피할 수 있으나 채찍을 칠 때는 거의 즉시판정으로 들어가기 때문에 근접에선 토구보다 쉽게 맞출 수 있다. 사거리는 길지 않지만 생존자의 감염이 많이 될수록 네메시스의 진화 레벨이 올라가는데 3레벨이 될 시 채찍의 사거리도 길어진다.

촉수의 기본 사거리는 살인마의 런지보다 약간 긴 정도로 생각하면 되고 3레벨이 되면 작집 창틀을 저격할 수 있을 정도로 길어지긴 한다. 그래도 촉수라는 무기의 한계 때문에 근접전에서 빠르게 잡아내는 정도로 쓰인다.

네메시스가 있는 게임에선 좀비 2마리가 움직이며, 가끔 생존자의 위치로 달려들어 발전기 키는 것을 방해하곤 한다. 좀비에게 물리게 되면 촉수에 맞는 것처럼 똑같은 감염 판정이 뜨며 감염 판정인 생존자가 또 감염되면 데미지를 입는다. 따라서 촉수로 중첩 타격을 하게 되면 부상이 되고 다음 타격은 빈사가 된다. 마찬가지로 이미 감염인 상태인 생존자가 좀비에게 물리게 되면 눕게 될 수도 있다.

바이러스에 감염된 생존자는 맵에 있는 상자에서 바이러스 백신을 얻을 수 있는데, 사용함으로 감염 상태에서 벗어날 수 있다. 그러나 다른 살인마와는 달리 맵에 있는 백신은 한정적이어서 나중에는 바이러스에서 벗어날 수가 없게 된다.

진화 레벨 2단계인 네메시스는 촉수로 판자를 부술 수 있어서 좀 더 추격에 용이해지고, 판자 너머의 생존자를 맞추지 못하더라도 판자는 박살낼 수 있게 된다. 3단계인 네메시스는 촉수가 좀 더 길어져 더 긴 판정으로 쓸 수 있게 된다.

쉐이프와 마찬가지로 레벨을 올리는 살인마인데 나중에는 백신이 없어서 능력에 모두 벗어날 수 없게 되므로 전형적인 후반 살인마라 볼 수 있다. 차이가 있다면 촉수를 내려치는데 숙련도가 필요하다는 것. 네메시스가 제대로 후반에 진입하려면 생존자를 계속 감염시켜야 하므로 런지보다는 촉수에 익숙해져야 한다.

후반형 살인마들과 마찬가지로 발전기를 시작부터 잠궈버리는 개입퍽이나 확실히 시간을 벌어주는 루인불멸조합이 추천된다. 반대로 초반부터 세게 들어가는 퍽은 모두 궁합이 좋지 않다. 바이러스 운영의 긴 시간 때문에 깜짝 상자조차 별로 좋지 않을 정도다.

이론상 리턴은 확실해서, 바이러스를 모두 감염시킬 수 있게 된다면 생존자측이 점점 힘들어진다. 네메시스는 4.6으로 최고 스텟인 살인마기도 하고 3레벨이 되면 길어진 촉수가 체감될 정도니 나름 재미있는 후반 살인마다.

전략[편집 | 원본 편집]

  • 터널링

데바데에서 최고의 전략. 처음하다보면은 살인마가 나만 기어코 쫓아와서 매달려고 하는데 터널링 전략 때문이다. 4vs1이라 머릿수가 불리한 이유 때문에 한 명만 집중적으로 노려서 제거하면 3vs1이 되고 이 상황에서 추격하면 나머지 생존자 2명이 발전기를 키기 어려워진다. 시작하면 귀신 같이 초보를 찾아내서 쫓아가고 아니다 싶으면 다른 표적을 노린다. 이는 살인마의 기본이다. 비겁한 게 아니라 약한 부분만 공략하는 것은 전술이다. 애초에 살인마는 4vs1로 룰을 지키고 싸우고 있는데 비겁하고 자시고가 없다.

아무래도 4명이 있다면 모두 다 잘한다는 보장이 없기 때문에 1명은 구멍이 있기 마련이라 그곳을 집요하게 파고드는 게 터널링 전략의 핵심이다. 그렇게 머릿수를 줄이게 되면 아무리 잘하는 생존자여도 살인마한테 쫓기는 상황에서는 딱히 탈출할 수단이 없어서 결국 잡히게 된다.

사실 이 터널링이 데바데의 메타 모든 것이고 전부라서 터널링을 저격하는 퍽이 몇 존재한다. 그리고 그런 퍽은 사기적인 성능으로 평가된다. 대표적인 게 시계퍽, 칼퍽이다. 구출된 생존자에게 시계가 달려서 12초 동안 빈사가 되는 공격이 무효가 된다. 살인마가 12초 동안 기다려서 잡는 방법이 있으나 12초면 이미 자리를 잡고 돌 준비가 되어 있어서 바로 낚아채는 게 불가능해진다.

칼퍽의 경우 구출되고 아무것도 상호작용하지 않은 생존자를 바로 잡아서 들려고 하면 칼로 살인마를 기절시킨다. 원래는 조건도 없이 그냥 60초 안에 들려고 하면 발동되는 퍽이었으나 짧은 시간 안에 다시 매달려고 하는 살인마(즉 터널링)를 카운터치게만 할 수 있게 변경됐다. 데바데 전문가(?)의 의견으로 바라보면 칼퍽이 있다고 하더라도 다시 빠르게 잡히는 경우가 부지기수다. 잘하는 애들은 칼퍽을 사용하는 경우도 계산에 넣지를 않아서 보통 초보드리블을 하는 생존자가 목숨 하나를 더 챙기는 느낌으로 쓴다. 시계퍽도 마찬가지로 달아준다고 하더라도 빠른 시간 내에 잡히는 경우가 많다. 다인큐를 하는 게 아니면 터널링은 생존자가 막을 수 없는 전략이다.

칼퍽은 조건이 까다롭게 변경됐기 때문에 살인마가 이해할 필요가 있다. 칼퍽은 갈고리에서 구출된 뒤 60초 동안 타이머가 돌아간다. 살인마가 60초 안에 자신을 들려고 하면 발동한다. 체크가 성공하면 살인마를 찔러 탈출하고 5초 스턴을 가한다. 단, 60초 동안 본인이 행동을 하게 되면 칼퍽은 비활성화된다. 이렇게 한 이유는 간단하다. 원래 칼퍽은 조건을 무시하고 무조건 60초 안에 들려고 하면 살인마를 기절시키고 나갈 수 있어서 살인마가 칼을 안 빼놓으면 그냥 60초를 허무하게 날려야 한다. 심지어 다음에 또 기다려서 잡아야 했기 때문에 안 그래도 시간이 중요한 데바데에서 생존자가 칼퍽만 믿고 이익을 가져갈 수 있었다. 변경된 칼퍽은 갈고리에서 구출되고 나서 60초 동안 무엇을 행동하면 기회가 사라지기 때문에 60초 안에 살인마에게 칼을 사용할 수 있든지, 아니면 60초를 본인이 허무하게 날려야 한다. 그래서 칼퍽이 활성화되어 있는 생존자가 어떻게든 어그로를 끌어보지만 사실 별 의미가 없다. 살인마가 안 들면 그만이며 그대로 눕혀버리고 다음 타겟을 노리러 가면 된다. 어차피 살인마를 할 정도의 실력자면 애가 칼을 쓰는 애인지 안 쓰는 애인지, 칼 맞는다 하더라도 잡을 수 있다를 기로 느낄 수 있어서 다른 생존자를 터널링하면 된다.

문제점[편집 | 원본 편집]

일단 출시된 지 얼마 안 된 게임이라서인지 버그가 많다. 갑자기 한 곳에 고정되어서 움직이지 않을 때도 있고, 심각할 때는 땅 밑으로 꺼져서 맵 밖으로 강제 탈출(...) 하기도 한다. 물론 이럴 때는 재시작하면 대부분 해결되지만 어쩌다가 이 너무 심할 때도 있다.

핑 확인도 잘 해야 한다. 우측 하단에서 초록색, 노란색, 빨간색으로 변화하는 핑을 확인할 수 있으며, 마우스 포인터를 올려보면 정확한 핑 수치를 확인할 수 있다. 빨간색일때보는 확인할 필요도 없이 방을 거르면 된다. 정상적인 게임 자체가 불가능하다. 노란 핑이더라도 200핑부터는 게임 플레이에 지장이 있는 경우가 꽤 있으니 참고할 것. 초록 핑은 당연히 신선하고 개운한 플레이를 즐길 수 있으니 마음껏 즐기면 된다.

생존자와 살인마의 밸런스[편집 | 원본 편집]

앞서 요약한다면 저랭크에선 살인마가 유리하다는 얘기가 많고, 고랭크에서는 생존자가 유리하다는 의견이 많다. 통계적으로도 저랭크에는 살인마가 많은 반면, 고랭크에는 별로 없다. 20랭크 살인마가 매칭이 잡히지 않는다는 불만은 예로부터 유명했다.

4명이 눈치껏 움직여 살인마에게 살아남는 게임이 원래 컨셉이지만 그게 아니라 4명이 시작부터 완전한 팀워크로 움직이면 그냥 살인마가 할 게 없다는 것. 다만 너스나 스피릿, 나이트메어 등 강력한 살인마들은 생존자들이 아무리 잘해도 파훼하는 경우가 있긴 하지만 그렇지 못한 살인마들은 흔히 말하는 고인물, 썩은물들도 포기할 정도다.

이 정도까지 들어보면 그냥 일반 매칭과는 상관없는 천상계 대결이구나 생각할 수 있는데 초보 살인마가 벽을 처음 느끼는 구간이 보라랭크 시작이라 생존자들의 팀워크를 약간 맛만 봐도 지옥을 느끼게 된다. 제일 기본이 갖추게 되는 랭크가 생존자 보라랭크인데, 말했듯이 상위 랭크에는 살인마의 수가 적어서 강제로 초보 살인마들이 상대적으로 잘하는 생존자와 많이 매치된다. 이는 국내서버뿐만 아니라 해외서버에서도, 전섭 모두 공통적인 문제점이다.

또한 이전 메타와는 달리 살인마가 유리하게 가져갈 수 있는 이점들 모두가 생존자들의 편의성을 위해서 다소 약하게 개조되어왔고, 현재로서 살인마를 하는 건 바보와 같다고 평가받기도 한다. 개발진 입장은 수준 높은 게임에선 어쩔 수 없다고 하지만 실제로 생존자들이 불화가 일어나는 것 아닌 이상은 살인마가 불리하다는 것에는 거의 동의한다.

다인큐의 문제[편집 | 원본 편집]

게임을 하다보면 그렇게 생존자가 유리하다고 하지만 이상하게 우리 팀은 살인마한테 금방 죽고 게임이 끝나버린다. 한 명이 쉽게 죽으면 전세가 역전되는 게임이라 살인마가 불리하다는 의견에 동의하지 못하는 사람들도 많다. 그리하여 어쨌든 잘 밸런스가 조절되는 듯하지만 개발진이 다인큐를 허용하고 서로 알고 있는 사전의 지인들과 모르는 살인마랑 대결할 수 있게 됐다. 그러자 사전으로 이룬 팀들이 호흡을 맞추기 시작하면 데바데 핵심인 터널링도 통하지 않을 뿐더러 쉽게 말해 아무것도 할 수가 없다. 살인마들한테 다인큐는 들어도 볼 때도 소스라치는 단어다.

다인큐는 터널링이 통하지 않기 때문에 부드럽게 게임이 생존자로 기울어지고 정석적으로 아무리 접근해도 2킬이 끝이다. 그나마 방법은 살인마에게 유리한 맵 + 풀세팅과 최고의 전술전략을 가져온 살인마 정도면 다인큐를 이길 수 있다. 그 외의 상황이거나 하나가 아쉬워도 다인큐는 상대할 방법이 없다. 물론 기준은 본인 실력 이상인 다인큐이다.

다인큐인 것을 게임하기 전에 알 수 있는 방법도 없으며 대기실에 4명이 이미 있거나의 감각적인 방법으로 예측을 해야 한다는 것부터 다인큐임을 알 방법이 없다. 살인마 입장에서는 피할 수 있는 방법도 없으며 그대로 당해야 한다. 심지어 랭크도 있는 게임에서. 4명 중에 상대할 수 있는 생존자가 아무도 없고 모두 다 살인마를 갖고 놀 수 있는 실력이라면 동네바보가 된다. 이런 사태에 있어서 게임사는 묵묵부답이다.

살인마 성능 밸런스[편집 | 원본 편집]

생존자들은 애초에 퍽이 전부 자유, 외형만 바뀌는 거라 밸런스를 논할 이유가 없고. 중요한 건 고유 능력을 가진 살인마다.

리메이크를 거치긴 하지만 살인마들의 능력한계가 너무 명실상부해서 재미를 느끼기 이전에 질려버린다.

맵에 따라 이점을 갖는 트래퍼나, 닥터는 어떻게든 해볼 수 있겠지만 그조차도 되지 않는 피그나 고스트페이스, 레이스 같은 살인마들은 사실 능력의 이점을 포기하고 기본 이동속도로 게임하는 거나 마찬가지다. 약한 살인마를 만나면 놀리기 급급하고, 너스나 스피릿 같은 좋은 살인마가 나오면 양심이 없다면서 돌을 던지기도 한다. 사실 개발진이 잘못한 것이지만 괜한 돌은 유저가 맞는다.

좋은 살인마가 있는데 왜 문제가 있는 걸까 의아할 수 있는데, 실전에서 너스나 스피릿을 잡는다고 이길 수는 없다. 파훼법이 존재는 한다. 너스의 블링크를 잰다든지, 스피릿이 보이지 않지만 기본적으로 벌리기 운영을 해서 말리게 한다든지. 살인마가 잘하는만큼 맞받아칠 수 있는 컨트롤도 존재한다. 물론 사기살인마가 애드온까지 작정하고 세팅한다면 눈뜨고 당할 수밖에 없지만 그렇게 풀세팅을 기준으로 잡는 게 밸런스는 아니다. 쓸데없는 능력을 항상 추가해서 리메이크하는 걸 보면 처음부터 데바데는 밸런스를 생각하지도 않았다.

고취 없는 시스템[편집 | 원본 편집]

데바데가 일정 영역에 도달하게 되면 할 수가 없는 이유가 바로 목표 의식 부재와 고취 없는 시스템이다.

데바데는 분명 랭크 시스템이 존재하고 어찌하였든 PVP인데, 이 게임을 계속해야 하는 이유가 없다. 티어의 랭크는 1랭크가 끝인데 매칭이 너무 단순해서 그냥 8랭부터 1랭까지 아무나 뽑아서 매치시킨다. 따라서 티어는 아무런 의미가 없다. 롤과 비유하자면 매판 브론즈 실버가 골드 플레까지 무작위로 만난다고 보면 된다. 아주 가끔은 다이아까지 매치된다.

생존자들은 모여서 살인마를 놀리는 재미라도 있겠지만 살인마 입장에서 불리한 4:1을 겪고 이겨봤자 피곤함만 느끼고 성취를 느낀다 해도 돌아오는 것은 1점, 2점뿐. 어떠한 보상도, 수여도 없다. 아무 의미도 없는 랭크장을 단 채 한 명 놀리는 것에 재미를 느끼는 게임이다. 아쉽게도 데바데는 이런 모든 문제점을 고칠 수 있었는데도 일부러 안 했다. 이유는 그냥 가볍게 즐기는 게임을 만들기 위해서. 하지만 현실은 그냥 한 명 왕따시키는 단순하고도 바보 같은 게임이다.

각주

  1. 일반 게임 기준 7개
  2. 일반 게임 기준 5개
  3. 소위 '해치' 혹은 '개구'
  4. 기본 스페이스 바
  5. 하얀색으로 된 좁은 구역
  6. 150점. 단, 수리 스킬체크는 300점
  7. 속이 빈 흰 테두리 구역
  8. 50점
  9. 물론 생존자 입장에서는 거기서 거기지만 희생되는 것과 죽는 것은 다르다.