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=== 아이템 === | === 아이템 === | ||
{{ | {{참조|던전앤파이터/아이템|던전앤파이터/아이템/크로니클}} | ||
=== 컨텐츠 === | === 컨텐츠 === | ||
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*각출: 버퍼 지원금을 위해 각자 일정량의 골드를 지출하는 방식. | *각출: 버퍼 지원금을 위해 각자 일정량의 골드를 지출하는 방식. | ||
*명성: 항마가 삭제되고 대체하게 된 점수. 실제 캐릭터 스펙(성능)에 영향을 미칠 수 있는 모든 값을 계산해서 더한다. 따라서 기본적으로 명성이 높다는 것은 착용 장비에 신경을 썼다는 걸 의미해서 일단 명성이 높으면 저명성보다는 환영받는다. | *명성: 항마가 삭제되고 대체하게 된 점수. 실제 캐릭터 스펙(성능)에 영향을 미칠 수 있는 모든 값을 계산해서 더한다. 따라서 기본적으로 명성이 높다는 것은 착용 장비에 신경을 썼다는 걸 의미해서 일단 명성이 높으면 저명성보다는 환영받는다. | ||
== 게임 장점과 단점 == | == 게임 장점과 단점 == | ||
=== 장점 === | === 장점 === | ||
* 피로도 | * 피로도 | ||
시작부터 말이 많았고 지금도 말이 많은 던파의 피로도 시스템. 하루 156을 기본으로 시작해서 피로도를 전부 소모하면 성장 컨텐츠를 하지 못한다. | 시작부터 말이 많았고 지금도 말이 많은 던파의 피로도 시스템. 하루 156을 기본으로 시작해서 피로도를 전부 소모하면 성장 컨텐츠를 하지 못한다. 장점으로 평가되는 이유는, 피로도만 녹이면 그냥 게임을 끄면 된다. 어차피 남들도 똑같이 피로도를 일정량 갖고 시작하고, 없으면 성장이 안되기 때문에 깔끔하게 더 시간을 투자할 필요가 없다. 시간이 없는 직장인들에게는 더할 나위가 없는 장점이다. 특별보상이라는 개념 이후로 빠르게 특별보상만 받으면 나머지는 광부 컨텐츠라 잠깐 즐기고 나가기에는 최적이다. <s>물론 즐긴다는 게 확률놀음이다</s> | ||
* 액션타격 | * 액션타격 | ||
알피지치고는 나쁘지 않은 타격감이다. 이 타격감이란 것이 애매한 표현이지만 그래도 액션을 달고 나온 게임답게 괜찮은 연출과 타격감을 제공한다. 직업도 계속 출시되어서 2D 도트 그래픽에 거부감을 느끼는 게 아니라면 선호할만한 직업이 있다. 오래된 게임답게 아직도 남귀검사, 여격투가, 남거너, 여거너 등 근본적인 직업이 인기가 많은 편이다. | 알피지치고는 나쁘지 않은 타격감이다. 이 타격감이란 것이 애매한 표현이지만 그래도 액션을 달고 나온 게임답게 괜찮은 연출과 타격감을 제공한다. 직업도 계속 출시되어서 2D 도트 그래픽에 거부감을 느끼는 게 아니라면 선호할만한 직업이 있다. 오래된 게임답게 아직도 남귀검사, 여격투가, 남거너, 여거너 등 근본적인 직업이 인기가 많은 편이다. | ||
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다른 알피지 게임들은 스펙업할 부분을 거의 무한수준으로 만들어서 그곳에 계속 투자하게 하는데, 던파는 세팅이 끝나면 강화/증폭/마부 외로 비용이 들 일이 없다. 심지어 고증폭이 아닌데도 잘만 파티를 다니고 세트 옵션, 신화 포함해서 개념만 차있어도 비용이 거의 제로 수준이다. 본인의 스펙이 만족할 때 얘기며, 더 강해지고 싶다면 고강화/증폭을 노려야 한다. 다른 게임에서는 이게 기본인데 던파에서 고강화/증폭은 랭커를 노리는 것 아니면 부질 없는 스펙업이다. 스펙업으로 인해 파티에 참여하기 쉬워지는 것은 사실이지만 본인이 일정 평균의 고정 파티(쩔포함), 더 높은 단계의 난이도를 노리는 게 아니라면 던파에서 스펙업은 별 의미 없다는 걸 깨닫게 된다. 또한 타게임에서는 스펙을 높이기 위해 많은 돈과 시간에 스트레스받는 것에 비해 던파는 부가 스펙에 확실한 상승력을 제공한다. 극한의 영역에서는 버튼 한 번으로 시원하게 날아가지만 그런 짜증도 강화권이나 증폭권으로 빠르게 해결할 수 있어서 여러모로 돈을 사용하는데 매우 쾌적한 환경이다. | 다른 알피지 게임들은 스펙업할 부분을 거의 무한수준으로 만들어서 그곳에 계속 투자하게 하는데, 던파는 세팅이 끝나면 강화/증폭/마부 외로 비용이 들 일이 없다. 심지어 고증폭이 아닌데도 잘만 파티를 다니고 세트 옵션, 신화 포함해서 개념만 차있어도 비용이 거의 제로 수준이다. 본인의 스펙이 만족할 때 얘기며, 더 강해지고 싶다면 고강화/증폭을 노려야 한다. 다른 게임에서는 이게 기본인데 던파에서 고강화/증폭은 랭커를 노리는 것 아니면 부질 없는 스펙업이다. 스펙업으로 인해 파티에 참여하기 쉬워지는 것은 사실이지만 본인이 일정 평균의 고정 파티(쩔포함), 더 높은 단계의 난이도를 노리는 게 아니라면 던파에서 스펙업은 별 의미 없다는 걸 깨닫게 된다. 또한 타게임에서는 스펙을 높이기 위해 많은 돈과 시간에 스트레스받는 것에 비해 던파는 부가 스펙에 확실한 상승력을 제공한다. 극한의 영역에서는 버튼 한 번으로 시원하게 날아가지만 그런 짜증도 강화권이나 증폭권으로 빠르게 해결할 수 있어서 여러모로 돈을 사용하는데 매우 쾌적한 환경이다. | ||
* 정해진 운명 | * 정해진 운명 | ||
에픽 700개를 먹을 동안 신화가 없어서 제대로 된 파티도 못 가는 던파 유저 한 명과, 지금 유입으로 시작한 던린이가 뜬금없이 군마갈을 먹고 시작하는 것과 같은 이치로, 이 게임은 캐릭터의 운명이 모두 정해져 있다. 파밍 기간이 한 달이 될 수도, 세 달 이상이 갈 수도 있다. 아무도 모르고, 자신도 모른다. 마음 편하게 모든 걸 운에 맡기고 게임이 가능하다. 자괴감이 드는 것보다 운을 탓할 수 있는 건 어찌하였든 장점이다 | 에픽 700개를 먹을 동안 신화가 없어서 제대로 된 파티도 못 가는 던파 유저 한 명과, 지금 유입으로 시작한 던린이가 뜬금없이 군마갈을 먹고 시작하는 것과 같은 이치로, 이 게임은 캐릭터의 운명이 모두 정해져 있다. 파밍 기간이 한 달이 될 수도, 세 달 이상이 갈 수도 있다. 아무도 모르고, 자신도 모른다. 마음 편하게 모든 걸 운에 맡기고 게임이 가능하다. 자괴감이 드는 것보다 운을 탓할 수 있는 건 어찌하였든 장점이다. | ||
* 생활비(쌀먹) | * 생활비(쌀먹) | ||
세팅이 맞춰지면 돈을 거의 안 쓰게 되고 게임 내에서 좋은 아이템이 뜨면 내다 팔 수 있어서 그걸로 돈을 번다. 그럼 돈을 거의 안 쓰는 상황에서 생활비가 들어오면 아예 쓰는 비용이 제로가 된다. 이미 세팅이 맞춰진 애들은 그렇지 못한 | 세팅이 맞춰지면 돈을 거의 안 쓰게 되고, 게임 내에서 좋은 아이템이 뜨면 내다 팔 수 있어서, 그걸로 돈을 번다. 그럼 돈을 거의 안 쓰는 상황에서 생활비가 들어오면 아예 쓰는 비용이 제로가 된다. 이미 세팅이 맞춰진 애들은 그렇지 못한 애에게 쩔을 해줄 수 있으니 추가 수입을 더 번다. 결론. 돈을 쓰는 게 아니라 게임에서 돈을 번다. 광부, 쌀먹이 던파에서 유명한 건 이유가 있다. | ||
* 쩔 문화 | * 쩔 문화 | ||
던파에 대해 아무것도 몰라도 그냥 골드(인건비)만 줘도 고스펙 전문가들이 모든 걸 해결해준다. 방향키만 눌러서 문에만 들어가면 된다. 과언이 아니라 모든 컨텐츠를 골드로 가능하다. 던파 쩔은 항상 과잉상태라 손님이 뺏기기 때문에 시세도 저렴한 편이다. 사실 아이템 파밍해서 스트레스받는 것보다 다 쩔로 해결해서 천천히 하는 게 현명할 정도다. 요즘에는 쩔도 동업으로 하기 때문에 혼자 골드 갖고 도망치기도 뭣하다. 벼락 날 확률로 시도하는 사람이 있긴 하지만 던파 쩔은 거의 문화로 자리잡고 있고 이걸로 먹고 사는 사람이 한둘이 아닌데 여기서 사기를 치면 살아남을 수 없다. | 던파에 대해 아무것도 몰라도 그냥 골드(인건비)만 줘도 고스펙 전문가들이 모든 걸 해결해준다. 방향키만 눌러서 문에만 들어가면 된다. 과언이 아니라 모든 컨텐츠를 골드로 가능하다. 던파 쩔은 항상 과잉상태라 손님이 뺏기기 때문에 시세도 저렴한 편이다. 사실 아이템 파밍해서 스트레스받는 것보다 다 쩔로 해결해서 천천히 하는 게 현명할 정도다. 요즘에는 쩔도 동업으로 하기 때문에 혼자 골드 갖고 도망치기도 뭣하다. 벼락 날 확률로 시도하는 사람이 있긴 하지만 던파 쩔은 거의 문화로 자리잡고 있고 이걸로 먹고 사는 사람이 한둘이 아닌데 여기서 사기를 치면 살아남을 수 없다. |