다크 콜로니

다크 콜로니(Dark Colony)는 게임택(GameTek)에서 개발하고 SSI(Strategic Simulations Inc.)에서 판매한 실시간 전략 게임[1] 중 하나로, 1997년 8월 31일에 발매되었다.[2] '페트라-7'이라는 혁명적인 연료가 화성에 있다는 사실을 알게 된 인류가 보낸 채굴 업체 산하 직원들이 마침 같은 시기에 화성에 이주하러 온 외계인과 마주치자마자 이유 없이 전쟁을 벌이는 미래를 배경으로 하고 있다.십수년 뒤 나올 영화인 아바타의 줄거리와 뭔가 비슷하다.... 물론 이 게임의 스토리는 아바타보다 훨씬 빈약하다.

진영

게임 속 시간이 낮일 때와 밤일 때가 있는데, 낮일 때는 인간이 더 시야 범위가 넓고 밤일 때는 타르(Tarr)타르(Tar)가 아니다.가 더 시야 범위가 넓다. 이외에도 각 진영에는 '커맨더'라는 특수유닛이 있는데, 이 유닛의 특수능력이 인간은 추가 병력 지원, 타르는 병력 납치로 다르다. 이것 이외에 진영간의 차이점은 없으며, 각 진영의 유닛과 건물은 역할부터 능력치, 가격까지 완전한 대칭을 이룬다.

특장점

낮과 밤의 의미있는 변화

다크 콜로니는 게임이 진행되는 중에 일정 시간이 지나면 낮과 밤의 변화가 일어나며, 이것이 게임의 진행에 영향을 미친다. 비슷한 시기에 발매된 RTS 게임 중에 이런 요소를 도입한 게임은 거의 없다.

(당시 기준으로) 훌륭한 그래픽 및 고어 묘사

Dark colony battle.png
위의 게임 속 스크린샷을 보면 알 수 있듯 다크 콜로니는 2D RTS 게임이지만 상세하게 묘사되어 있는 배경과 그림자까지 묘사되어있는 깔끔한 디자인의 유닛이 그려져 있다. 낮과 밤의 변화에 따라 게임의 배경 역시 전반적으로 그에 맞는 분위기로 변해 당시 기준으로는 매우 훌륭한 수준의 그래픽을 보여주었다. 생체 유닛이 공격을 당할 경우 유닛 주변에 피가 솟구쳐오르는 모습을 볼 수 있으며 시체 역시 공중분해되는 등의 잔혹한 묘사가 포함되어있는 등 당대의 RTS 게임 중에서는 흔하지 않은 수준의 고어 묘사를 보여주기도 했다. 이 때문에 ESRB에서 다크 콜로니에 M(성인용) 등급을 내리기도 했다.[3]

문제점

불친절한 인터페이스

다크 콜로니는 커맨드 앤 컨커식 마우스 조작법을 채택했으며, 이동 명령 예약 시스템(웨이포인트 시스템)까지 갖춘 등 어느 정도 유저의 편의를 생각하기는 했다. 하지만 유닛이 공격을 받을 때 유닛이 공격을 받고 있다는 안내와 함께 공격을 받고 있는 유닛이 미니맵 상에 깜박거리는 조그마한 하얀 점으로 표시되어 눈에 잘 띠지 않으며,[4] 웨이포인트 시스템도 지원하지만 유닛이 지정된 웨이포인트를 따라 왕복운동 할 수 있어 실질적으로 활용하기에는 제한이 많아 부족한 모습을 보인다. 체력 표시 역시 유닛을 선택할 경우 위에 보이는 최대 체력 대비 남아있는 체력의 비율을 색깔로 표현하는 삼각형이 전부로, 유닛의 체력의 절대적인 크기를 알 수 없어 매우 불편하다.

부자연스러운 유닛의 움직임

게임 내의 모든 유닛이 맵 위를 이동할 때 연속적으로 쭉 매끄럽게 이동하지 않고 어느 정도 이동한 다음 잠깐 멈췄다가 다시 움직인다. 이동속도가 빠른 유닛의 경우 이 모습이 확연히 눈에 보이며, 심지어 공중 유닛마저도 이런 방식으로 이동한다. 유닛의 동작 역시 연속적으로 이어지기보다는 뚝뚝 끊어지는 모습을 보이는 등 게임 내 유닛의 전반적인 움직임이 워크래프트 2보다도 부자연스러운 모습을 보인다.

진영의 개성 부재

양 진영의 유닛 역할 구성은 완벽히 대칭을 이루며, 서로 같은 역할을 하는 유닛은 능력 및 가격까지 정확하게 동일하여 다크 콜로니는 워크래프트 2가 막 발매되었을 때부터 지적되던 대표적인 단점을 그대로 가지고 있다. 낮과 밤일 때 진영의 시야범위가 변해 엄밀히 말하면 완벽하게 대칭인 것은 아니지만 당대의 다른 RTS 게임에서 볼 수 있는 진영의 개성 및 다양성을 생각하면 이것만으로는 부족한 점이 많다.

지나치게 단순한 경제 시스템

다크 콜로니 내의 자원은 한 종류밖에 없으며, 자원 채취 유닛을 자원 분화구 위로 이동시켜 채취한다. 유닛을 뽑을 수 있을 만큼의 자원이 모이면 별도의 건설 시간 없이 바로 해당 유닛을 뽑거나 건물을 지을 수 있다. 이 때문에 두 종류 이상의 자원 시스템을 갖추고 유닛을 뽑는데 시간이 걸리는 다른 RTS 게임과 비교하여 자원과 관련된 전략적인 폭이 매우 좁다. 독특한 점이 있다면 자원이 풍부하게 나오는 분화구가 무작위로 바뀌는 시스템을 도입해서 이에 맞춰 자원 채취 유닛을 계속 이동시켜야 하는 것이 있기는 하지만 이 때문에 게임의 자원 운영에 운이 상당히 크게 관여한다는 단점 역시 발생한다. 워크래프트 2에서 본진을 이동시킬 수 있는 대신 고갈되지 않은 금광이 무작위로 변한다면 어떻게 될까.....

지나치게 단순한 유닛 및 건물의 구성

다크 콜로니에서는 각 진영별로 뽑을 수 있는 유닛의 전체 가짓수가 10종류밖에 되지 않고 그 중에서도 공중 유닛은 각 진영별로 1종류밖에 없다. 그나마 기술 수준을 한 단계씩 끌어올려도 새로 생산이 가능한 유닛이 한 종류나 두 종류밖에 되지 않기 때문에 각 진영은 매우 단순한 그리고 대칭적인 테크 트리를 가지고 있다. 이는 진영의 개성이 사실상 존재하지 않는다는 문제와 합쳐져 게임의 전략적 다양성을 심각할 정도로 크게 약화시킨다. 비슷한 시기에 출시된 다른 RTS 게임들이 각 진영마다 주는 유닛의 특징 및 종류를 대폭 늘리거나 아예 근본부터 다른 진영을 3개나 포함시키거나 RPG의 요소까지 도입하는 등[5] 커맨드 앤 컨커보다 더 다양한 전략을 세울 수 있는 환경을 만들려고 노력한 것과 비교하면 이 문제는 더 확연하게 드러난다.

건물의 경우는 더욱더 문제가 심각한데, 유닛으로 뽑을 수 있는 이동식 터렛을 제외하면 이 게임의 건물은 게임을 시작할 때 주어지는 본진밖에 없다. 이 본진은 게임이 진행되는 내내 고정되어있으며, 별도의 유닛 없이 플레이어가 직접 명령을 내리는 방식으로 본진에 총 4종류의 부속 건물을 추가하거나 이미 설치한 부속 건물을 발달시키는 방식으로 기술 수준을 올린다. 유닛을 뽑으면 해당 유닛을 뽑기 위해 필요한 최종적인 테크 트리에 속하는 건물 앞에 유닛이 생산되어 나온다. 이 게임이 출시되기 2년 전에 출시된 워크래프트 2나 커맨드 앤 컨커: 타이베리안 던도 건물의 종류가 적어도 한 진영 당 10종류가 넘어가고 플레이어가 건설 위치를 적어도 어느 정도는 자유롭게 정할 수 있다는 점을 고려하면 다크 콜로니의 건물은 이에 한참 미치지 못하는 수준이며 이는 게임의 전략적 폭이 축소되는 결과를 가져왔다.

평가

다크 콜로니는 게임 자체는 큰 문제 없이 돌아가고 뛰어난 그래픽 수준과 흔하지 않은 고어 묘사를 보여줬지만 1997년에 출시됐음에도 1995년에 출시된 커맨드 앤 컨커: 타이베리안 던이나 워크래프트 2와 전체적으로 비슷하거나 뒤떨어지는 수준의 시스템을 채택해 발매 당시에도 시대착오적인 게임이라는 평가를 들었다. 그 결과 게임스팟에서는 10점 만점에 5.3점을 줬고,[6] 게임 레볼루션에서는 C-의 점수를 주는 등 좋은 평가를 받지 못했다.[7]

  1. http://www.ign.com/games/dark-colony/pc-3269
  2. 게임스팟의 정보이다. IGN에서는 1997년 9월 25일에 발매되어있다고 적혀있지만, 게임스팟 측에서 1997년 9월 19일에 이미 리뷰를 작성한 것으로 보아 IGN의 정보가 잘못된 것으로 보인다.
  3. http://www.ign.com/games/dark-colony/pc-3269
  4. 특장점 문단의 스크린샷에서 우측 상단의 미니맵을 자세히 관찰하면 이 하얀 점을 볼 수 있다.
  5. http://www.gamespot.com/reviews/war-wind-ii-human-onslaught-review/1900-2531841/
  6. http://www.gamespot.com/reviews/dark-colony-review/1900-2538496/
  7. http://www.gamerevolution.com/review/dark-colony