로그인하고 있지 않습니다. 편집하면 당신의 IP 주소가 공개적으로 기록됩니다. 계정을 만들고 로그인하면 편집 시 사용자 이름만 보이며, 위키 이용에 여러 가지 편의가 주어집니다.스팸 방지 검사입니다. 이것을 입력하지 마세요!== 설명 == [[킹스 필드 시리즈]], [[아머드 코어 시리즈]] 등을 개발한 프롬 소프트웨어에서 [[반다이 남코 엔터테인먼트]]와 손잡고 [[2011년]] [[9월 22일]] 출시한 [[게임]]으로, 본래 이름은 '다크 링'이었으나 이 단어가 [[영어]] [[속어]]로 [[항문]]을 뜻한다는 것을 알고 발표 직전 황급히 타이틀을 '프로젝트 다크'라는 가제로 변경, 이후 정식으로 공개할 땐 지금의 '다크 소울'이라는 이름으로 확정되었다. <del>만약 그대로 냈으면 [[반 다크홈|DEEP DARK FANTASIES]] 가 될 뻔 했다. 근데 사실 지금도 그렇잖아?</del> 3인칭 시점으로 진행하여 [[검]], [[창]], [[활]], [[마법]] 등 전형적인 [[중세]] [[판타지]] 풍 장비들로 역시 [[좀비]], [[드래곤]], [[슬라임]], [[자이언트]] 등 전형적인 중세 판타지풍 적들을 상대해나가고 갖은 퍼즐을 해결하며 [[최종 보스]]를 물리치는 전형적인 게임……이라고 하고 싶지만, 구성 요소는 전형적일지 모르나 난이도가 자비심이란 게 없다. 쉽게 말하자면 '''게임 그 자체가 플레이어 캐릭터를 어떻게든 쳐죽이기 위해 치밀하게 계산되어 만들어져 있다'''는 한 마디로 정의가 가능하다. 다르게 보자면 1980~1990년대 중반 정도까지 나왔던 대부분의 게임들이 지닌 무자비한 난이도를 계승한 것이기도 하다. 어느 정도로 하드코어 하냐면, 거듭된 레벨 업을 거쳐 높은 [[HP]]와 함께 물리 방어력을 최대한 끌어낸 최상위급 장비를 갖춰입어봐야 방심하면 초반 몹에게 끔살당하는 것은 기본이요, 여기저기 낙사 당하기 좋게 깎아지른 절벽이 기다리고 있는 구간에 원거리에서 공격을 쏴대는 적들이 배치되는 정도는 애교 수준이고 보통 그런 곳은 얼른 떨어져 죽으라는 듯 비좁은 길이 붙어 있어서 경험 없이는 정말 죽기 쉽다. 게다가 이런 길을 피할 여지가 있는게 아니라 스토리 진행을 위해 필수로 거쳐야 하는 곳과 낚시성 길이 따로 있다. 점점 난이도가 더 높아지는 후반부로 가면 이런 길에 대놓고 낙사를 유발하는 강려크한 넉백을 가해오는 정밀한 움직임을 보이는 적들이 대기를 타고 있고, 일부 맵들은 여기에 빛 한 줌도 없어서 말 그대로 눈에 뵈는 게 없게 만든다. 게다가 순박하게 생겨먹었는데 어지간한 보스 뺨치는 미친 파괴력을 자랑하는 일반 몹이 있고, 심지어 일부 보스는 정공법으로는 절대 클리어할 수 없다. 이런 점 외에도 게임 내에서 어디로 쉽게 찾아갈 수 있을 법한 시스템적인 방향 표시 목적의 오브젝트의 표시 같은…… 예를 들면 어딘가를 가리키는 화살표 같은 게 머리에 뜨지 않는 건 물론이고 심지어 지도는커녕 미니 맵조차 주어지지 않아서 게이머가 맵을 직접 일일이 누비고 다니면서 지형지물 자체를 달달 외워야 하고, 무엇보다 온라인이라면 종종 갑자기 난입해 혼자서 느긋하게 플레이중인 게이머를 사살하는 다른 게이머들까지 등장하는 등 말 그대로 그냥 죽는 것을 전제로 만든 게임이다. 위의 설명만 보면 쉬운 플레이는 불가능 할 것 같고, 실제로도 상당히 하드코어한 면모가 많은 게임이다. 그러나 실상은 유저 자체의 실력과 감에 따라 나뉜다. 센스가 좋고 어려운 게임을 플레이한 경험이 많은 유저거나 기억력이 좋고 손놀림이 좋은 유저라면 이 게임이 즐거워지게 된다. 일단 지도나 미니맵이 없어서 길을 외워야 한다는 점이 불편할 것 같으나 제작진이 맵과 지역 자체를 알게 모르게 서로가 서로 이렇게 저렇게 연결되도록 상당히 유기적인 구조로 짜두었기 때문에 외우는데 그렇게 오래 걸리지는 않는다.<ref>물론 길치 유저에겐 전혀 쉬운 게 아니다. 3D 게임으로 공간을 활용하기 때문에 방향감각이 현저하게 낮은 경우 도통 어디가 어딘지 알 길이 없는 곳에서 특히 헤메게 된다.</ref> 게다가 오픈 월드이지만 보통 게임의 진행 상황에 따라 갈 수 있는 곳을 어느 정도 제한을 하기 때문에 그때 그때 필요한 길을 찾아가게 되며 그렇게 지역 전체를 알음알음 외워두다보면 어느새 모든 맵을 꿰차고 있는 경우가 생긴다. 낙사하기 좋은 지형지물도 결국은 길을 외우고 적에 대한 대처를 익히게 되면 자연스럽게 어디가 위험하고 어디서 어떻게 대응을 해야 하는지 알게 되는 시점에서 위험한 적들도 패턴 자체는 상당히 단순 하고 인간이 아닌 AI의 한계가 있기 때문에 몇 번 상대를 하다보면 패턴이 눈에 익거나 대처법을 찾아서 요리를 할 수도 있지만, 알더라도 당하게 되는 부분들도 만만치가 않다. 쉬운 게임처럼 금새 좋아지는 건 아니지만, 조금씩 소울을 모아 스탯에 투자를 통해 조금씩 레벨이 올라서 강해짐으로서 어느 정도 극복이 가능한 부분도 많다. 특히 HP. 일단 한방에 맞아 죽는 것과 한대를 더 버틸 여지를 가지는 것 만으로도 클리어에 큰 도움이 되므로. 옛날의 정말 흉악한 난이도의 고전게임 몇몇과는 달리 혈흔을 통해 기회를 한번 더 준다. 게다가 어디까지나 RPG 장르기 때문에 레벨업을 통해 어려운 구간을 어느 정도 뚫고 나갈 수 있다. 게임이 너무 어렵다면 비룡의 검이나 뇌속의 숏 스피어, 흑기사의 글레이브 등의 좋은 아이템을 얻어서 클리어 해보자. 이렇듯 당장은 처음 시작하면 굉장히 불친절하고 어렵고 까다롭지만, 플레이하면 할수록 점점 하나둘 게임을 '정복'해나가는 재미를 납득이 가는 형태로 확실하게 보장을 하고 있다. 그러나 맵 진행이 너무나도 힘이 드는 구석을 견딜 수 있을지. 혹은 전투를 할 수 있느냐 없느냐에 따라 이 게임의 재미를 누리거나 누리지 못하게 된다. 만약. 이 게임을 즐길 수 있는 재미를 알게 되어 벽을 넘어서는 것에 성공하기만 한다면 그에 따라오는 희열 과도 같은 8~90년대의 고전 게임들이 주던 재미를 선사하는 웰메이드 작품이라고 할 수 있다. === 스토리 === 불친절의 대명사 프롬의 게임 답게 스토리도 초반 오프닝에 나오는 부분과 게이머의 행적만이 확실할 뿐 나머지는 전부 불확실하고 명확한 부분 따윈 거의 찾아볼 수 없는 편이다. 이하는 대략적인 프롬 뇌로 버무려진 오프닝의 스토리 정리. * 먼 옛날의 세계는 드래곤, 나무, 바위만이 존재하며 빛은 회색빛밖에 없던 이른바 '무의 시대'였다. * 그러던 어느 날 갑자기 원인 모를 불꽃 한 덩이가 피어올랐고, 이로 인해 세상에는 생명과 죽음, 빛과 어둠, 따뜻함과 차가움 등 온갖 것들이 생겨났다. * 이 불꽃 속에서, 후일 [[장작의 왕 그윈]], [[묘왕 니토]], [[이자리스의 마녀]], 그리고 이름 모를 난쟁이로 불릴 존재들은 각각 거대한 힘을 지닌 존재, 이른바 '왕의 소울'이라는 것을 발견하게 된다. * 난쟁이를 제외한 3명은 연합하여 왕의 소울의 힘으로 휘하 병사들과 함께 드래곤들을 몰아내는 대전쟁을 벌였으며 끝내 연합군이 승리하게 된다. * 연합군은 드래곤이 사라진 세계에서 각자의 국가를 건설하고 그 주인이 되어 세상을 통치하는 이른바 '불의 시대'라는 것을 연다. * 그러던 어느 날 이들에게 왕의 소울을 준 불꽃, 이른바 '최초의 불꽃'이 점차 사그라지기 시작한다. 그와 동시에, 인류 사이에서 신종 저주가 발현하기 시작한다. * 저주의 특성은 희생자의 몸에 검은 고리 모양의 표식이 생겨나는 것이며, 이렇게 된 인간은 영원히 죽지 않는 불사의 몸이 된다. 하지만, 정신의 수명은 보통의 인간과 다르지 않기 때문에 점차 정신력은 사라지고 종국에는 본능만 남아 영혼을 갈구하는 이른바 '망자'가 된다. * 당연히 망자는 너무 위험하기 때문에 처분이 필요하나, 앞서 서술했듯 망자는 불사자라 절대 죽일 수 없다. 이에 사람들은 수용소를 짓고 망자들을 그곳에 감금시켜 바깥에서 활동하지만 못하도록 봉인하는 게 전부이다. * 주인공 또한 망자화가 진행중이라 수용소에 감금된 존재. 그러나 어느 지나가던 기사의 도움으로 수용소를 탈출하는데... 이것이 전부이고, 그 외 작중 큰 줄기를 따라가보자면 주인공이 [[불사의 교구]]와 [[쿠라그의 소굴]]에 마련된 2개의 '자각의 종'이란 것을 울려서 [[센의 고성]]으로 입장한 다음 고성에 마련된 시련을 뚫고 신들의 도시 [[아노르 론도]]로 입성하여 [[태양의 왕녀 그위네비아]]로부터 그윈을 계승할 후계자로 낙점받은 다음, 그윈을 따르는 태초의 뱀 [[왕의 탐색자 프람트]]나 그윈을 혐오하는 태초의 뱀 [[어둠을 달래는 카아스]]의 도움으로 왕의 소울의 다른 보유자들인 [[4인의 공왕]], [[백룡 시스]], 묘왕 니토, 이자리스의 마녀를 물리치고 왕의 소울들을 하나로 모아 [[태초의 화로]]로 향하는 길을 열고 그 안에서 그윈과 결판을 벌인 뒤 세계의 운명을 결정짓는다, 정도로 요약할 수 있다. <del>한마디로 주인공이 1등 짱짱맨</del> 그 외 부분들의 경우는 아이템 설명이나 [[NPC]]들의 대사로 유추가 가능하지만, 유추만 가능할 뿐 구체적으로 왜 그런지는 전혀 알 수 없거나 유추 자체가 애매모호한 수준이라 알 수 없는 부분들이 너무 많다. 이에 게이머들은 자기 스스로 스토리를 구성해 공백을 끼워맞추는 이른바 '프롬뇌'라는 것을 사용해 스토리를 자기 나름대로 해석하지만 이게 개개인의 가치관 등 여러 이유로 해석이 제각각이라 어느 하나 절대적으로 신뢰할 수 없다. 사실, 애초에 제작자가 공인한 게 아니므로 개인 설정을 신뢰한다는 것부터가 어불성설이지만... === 평가 === 그래픽이 딱히 크게 화려하지 않지만 적어도 게임 속 세계의 분위기를 표현할 만큼은 하고 있으며, 난이도는 어렵지만 시간을 들임으로서 하나하나 정복이 가능한 수준 이라는 점, 그리고 스토리도 구멍이 많지만 반대로 그 덕분에 유저들이 자기 나름대로 비어있는 부분에 대해 상상, 망상, 공상 등을 하며 주인공 캐릭터에게 일절 대사조차 주어지지 않음으로 인해 역으로 몰입도를 더 높여주는 구조라는 점 등에서 개인에서부터 전문가까지 상당한 호평을 내리고 있다. 다만, 좀 알아먹기 쉽게 표현을 해줘도 될 텐데 뭐하러 이렇게 알쏭달쏭하게 만들어 놓느냐는 평가도 당연히 존재한다. 이 게임이 어느 정도로 고평가를 받고 있는지를 알려면 물론 여러 웹진의 점수만으로도 알 수 있지만 이런 것으로도 알 수 있다. 《[[웨이스트랜드 2]]》의 제작자 브라이언 파고는 '다크 소울에 맞먹는 난이도로 게이머들의 도전 정신을 자극시키겠다'<ref>http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?articleId=1155271&bbsId=G003&itemId=7</ref>고 했으며, 《[[페이데이 2]]》의 제작진들도 자신들의 게임을 '강도계의 다크 소울'<ref>http://www.polygon.com/2013/7/15/4505644/payday-2-developer-set-out-to-make-a-dark-souls-heist-game</ref>이라고 언급한 바 있다. 이처럼 장르상으로 연관 없는 게임들마저 자신들을 제2의 《다크 소울》로 자칭한다는 점에서 《다크 소울》이 얼마나 큰 반향을 일으켰는지를 알 수 있다. 게임 랭킹스 기준 《다크 소울》은 《[[블러드본]]》과 함께 최고의 소울본 시리즈 게임으로 손꼽힌다. <ref>https://www.gamerankings.com/browse.html?search=bloodborne&numrev=3&site=</ref> <ref>https://www.gamerankings.com/browse.html?search=dark+souls&numrev=3&site=</ref> === 게임플레이 === 간단하게 설명하자면 그냥 자신이 가지고 있는 수단으로 적을 때려잡는 게 전부이다. 그 과정에서 적의 공격을 피하기도 하고 방어하기도 하고 카운터를 날리는 정도. 문제는 이론은 이렇게 간단한데 현실은 녹록지 않다는 점이다. 《다크 소울》의 전투 방식은 매우 사실적인 스타일. 즉 현실에 기반을 두고 있어서 다른 어지간한 게임들처럼 화려하고 재빠르며 쉽게 죽지 않는 일방적인 액션 같은 건 게임에 매우 익숙해지기 전까진 전혀 기대를 할 수 없다. 무기를 들고 싸우는 모습도 현실 세계의 인간처럼 평범하게 하며, 활도 평범하게 쏘고, 마법도 평범하게 시전한다. 무슨 광속 3연속 베기를 시전하거나 화살을 5연발로 쏘거나 메테오 스트라이크 같은 마법을 시전하는 등 그런 화려함은 일절 없다. <del>그게 가능하다면 분명 핵 쓴 거다</del> 이 때문에 플레이어 캐릭터의 액션은 상당히 절제적이거나 제한되어 있기에 일개 잡몹을 상대할 때도 신중하게 전투를 해야 한다. 괜시리 레벨,스탯,장비만 믿고 무대뽀로 들이댔다간 체력 100도 안 되는 쪼렙 검과 닳아빠진 천옷으로만 무장한 잡몹에게 만렙캐가 순삭당하는 알흠다운 상황도 연출할 수 있다. <del>농담 같아도 이게 사실이다. 하지만 다크 소울 게이머들 사이에선 이 정도는 농담 취급도 못 받는다.</del> 보스전으로 가면 더더욱 말할 것도 없이 끔찍한데 보스는 보통 크고 그만큼 강하지만 플레이어 캐릭터가 할 수 있는 것은 여전히 제한된 액션뿐인지라 실수하면 한두 방에 훅 가는 게 기본이다. 그러면서도 점점 하다 보면 깰 수 있는 길이 보이거나 여전히 보이지 않지만……. 하지만 다행히도 적들이 취할 수 있는 액션들도 대체로 꽤나 한정적이며 적들은 플레이어의 캐릭터와 달리 회복을 거의 하지 않는다거나 방어 능력 그리고 선회성에 있어선 대체로 떨어지기 때문에 플레이어가 일방적으로 불리한 것은 절대 아니다. 적들도 대부분 현실에 기반을 둔 평범한 액션을 취해오기 때문에 동작 하나하나에 틈이 있고 그 틈을 노리는 것에 익숙해지게 되면 플레이어도 제한된 액션이 단점으로 다가오지 않는다. 그리고 취할 수 있는 동작이 많지 않다는 점은 반대로 보면 게이머가 신경 써야 할 요소가 매우 적어서 적응하기 쉽다는 반증이기도 하다. 사실 RPG, 특히 액션 RPG 계열의 게임들은 점차 구사 가능한 동작이 많아졌고 그 때문에 전투를 한번 할 때마다 신경 써야 점점 할 게 많은데, 《다크 소울》은 그냥 적을 공격하고, 적의 공격을 막거나 피하고 공격하고의 반복일 뿐이다. 대신 이 설명만 들어보면 전투가 매우 지루해 보이지만, 적들마다 고유의 패턴들이 존재하는 데다 일부 적의 공격은 방어가 불가능하고 방어 역시 방패와 방어구 상황 밑 방향(등 뒤에서 가해지는 공격을 방향도 맞추지 않고 방어하면 그냥 맞는다) 반드시 피해야 하거나, 반대로 회피가 불가능해 반드시 방어해야 하는 등 다양성이 보장되어 있고, 상술했듯 게이머를 고의로 죽이기 위해 악의적으로 만들어진 듯한 레벨 디자인이 겹쳐서 매 전투 하나하나가 스릴이 넘친다. 일례도 적당히 가드만 하다 치면 해결되는 적이 있다면 보통 상황의 경우 말 그대로 가드만 적당히 하다 치면 이길 수 있으나, 이 적이 위치한 곳이 좁아터진 절벽 길이라면 잘못 방어를 했다간 넉백으로 절벽으로 떨어져 낙사하기 때문에 방어조차도 조심스러워진다. 뭐 원거리 캐릭터라면 속 편하게 원거리 공격으로 미리 날려버리고 지나칠 수도 있지만, 캐릭터가 근접 특화형이었다면 도리 없이 그냥 접근해야 하기 때문에……. 이 외에도 전투에 도움을 주는 여러 아이템이나 마법 등이 존재하는데 이것을 잘 이용하면 평범한 칼질, 활질만 하는 것보다 더 재미나게 플레이할 수 있다. 플레이어 캐릭터에게 있어 따로 직종이란 정해진 개념이 없어서 스탯만 허용된다면 뭐든 다 할 수 있는 게임이므로 스탯을 올려서 다른 전투 방식도 운용해보면 색다른 즐거움을 느낄 수 있다. 다만, 회차를 여러 번 뛰다 보면 스탯은 가급적 활이나 마법을 쓴다면 그에 맞는 스탯을 올리는 식으로 한쪽으로 먼저 올려둬야 효과적인 데미지를 주는 점은 유의해야 하며 시간이 많이 지나 줄어들긴 했지만, 여전히 PVP는 적정 레벨에서 즐기는 것이 권장되기에 이에 맞춰서 스탯을 짜는 것도 중요한 셈. === DLC === 유일한 DLC로 '심연의 아르토리우스'가 존재한다. 추가 지역과 추가 적, 추가 시나리오가 있는 구성으로 본판과는 연계되지 않는 별도의 구성들이다. 하지만 플레이 자체는 본판과 연결되어 있으므로 본판을 플레이하다가 DLC 컨텐츠를 플레이 할 수도 있고 그 반대도 가능. 참고로 이름은 아르토리우스를 가리키지만 정작 아르토리우스는 그냥 별 비중은 없는 한 중간보스일 뿐이다(...). 이후 DLC와 합본 버전이 나왔는데, 일본판은 그냥 '심연의 아르토리우스 에디션'이라는 평범한 이름이지만 해외판은 'Prepare to Die Edition'이라는, 게이머에게 대놓고 죽으라는 비범한 이름이다. 사실 이 문구는 원래 북미판 패키지에 소개글로 적혀 있는 문구였는데 이게 상술한 미칠 듯한 난이도 때문에 게이머들 사이에서 그럴 듯하다고 수용되어 그것이 반영된 것으로 보인다. === PC판 === 콘솔판이 발매된 후 정확히 1년 만에 PC 버전이 발매되었다. 사실 원래 프롬은 전통적으로 다른 일본계 게임 제작사들과 마찬가지로 PC판 발매에는 크게 관심 갖지 않았다. 그러나 본작의 경우 반다이남코와 합작을 해서 반다이남코의 입김이 작용했는지 첫 발매시기부터 PC판 발매를 공언했고 공언한대로 내놓았다. PC판은 DLC가 기본 포함이라 따로 구매할 필요는 없다. PC판의 특징은 우선 최악의 이식률. 어느 정도인가 하면, 화면에 마우스 커서가 떡하니 떠다니고, 마우스를 조금만 움직여도 무슨 참기름 바른듯 카메라 움직임이 날아다니며, 무엇보다 중요한 건 키 배치가 엉망이다! 상술했듯 프롬이 PC 게임을 내놓은 이력이 거의 없다보니 키 배치를 순전히 콘솔용 컨트롤러에 맞게 배치시키고 심지어 인게임 메뉴들(예: 아이템에 접근하면 아이템을 주우라고 아이템 줍는 버튼이 화면에 표시되는 것)도 무조건 콘솔용으로 만들어두었는데 그걸 수정 안 하고 그대로 내놓아버렸다. 즉 예시를 들면 PC판에서 아이템에 접근하면 아이템 줍는 키라고 표시되는 게 키보드의 {{키|S}}, {{키|Z}} 이런 키가 아니라 콘솔 컨트롤러의 X키를 누르라고 뜨는 식. 그것도 헷갈려서 불편한데 제일 불편한 점은 키보드 기본 배치도 키보드의 키와 컨트롤러의 키 위치만 맞게 배치를 해놓아서 기본 세팅으로 플레이하면 손이 녹는다. 때문에 커스터마이징은 필수인데, 그나마도 인터페이스가 콘솔 친화적인 데다가 상술한 순 콘솔용 안내 메세지 등으로 인해 헷갈림을 유발한다. PC판이 이렇게 문제덩어리로 나온 까닭은 이 작품이 프롬이 창립 이후 만들어본 몇 안 되는 PC 게임이기 때문.상술했듯 프롬은 전통적으로 PC판 개발에 적극적이지 않아 PC 이식 경험이 너무 적었으며 따라서 PC판 다크 소울은 말 그대로 다크 소울이 PC에서 구동만 되게 만들어 내놓은 것이다. 냉정하게 보자면 '''미완성판을 그대로 발매한 것이다.''' 하지만 PC판이 마냥 문제덩어리인 것만은 아니다. 우선 PC판은 사양을 높여서 좀 더 쾌적한 플레이가 가능하다. 일례로 콘솔판의 경우 [[병자의 마을]]은 다중으로 이루어진 구조 때문에 사상 최악의 프레임 드랍을 자랑하는 악명 높은 구간이지만, PC판은 그래픽이나 램, CPU 등을 높여서 사양빨로 밀어붙일 수 있다. 적당한 사양을 지닌 컴퓨터로 플레이하는 게이머라면 별로 병자의 마을의 악명이 다가오지 않을 것이다. 더불어 PC판은 각종 문제나 버그를 수정해주는 [[MOD]]를 이용할 수 있다. 특히 DSFix 라는 모드가 유명한데 PC판 게이머라면 필수라고 봐도 좋을 정도로 중요한 모드이다. 여러 가지 수정점이 있지만 제일 중요한 것들을 꼽으라면 마우스의 카메라 이동 속도 조절, 마우스 커서 삭제 등이 있으며 이 외에도 커스텀 텍스처를 입혀 훨씬 더 간지 나는 고해상도 텍스처로 무장해 눈호강을 시킬 수 있고 기타 진행에 자잘한 발목을 잡는 오류들도 잡을 수 있다. 하지만 뭐니뭐니해도 컨트롤러 문제는 처치곤란이라…… 따라서 PC판을 플레이하려면, [[플레이스테이션]]의 [[듀얼쇼크]]든 [[XBOX]]의 컨트롤러든 뭐든 콘솔용 컨트롤러를 사서 플레이 하는 게 정신 건강에 이롭다. 실제로 [[스팀 (플랫폼)|스팀]]의 다크 소울 소개 페이지에서도 'XBOX 360 컨트롤러가 반드시 필요합니다'라고 적혀 있을 정도. 여하튼 이런 문제들 때문에 게임 자체의 평가는 호의적임에도 PC판만은 예외로 신나게 까이고 있다. 만약 DLC도 별도로 결제해야 했었다면 빡침이 두 배가 되었을지도……. <del>사실 DLC 값을 공짜로 해준 건 그 돈으로 컨트롤러를 사라는 계시였다</del> 요약: 리브레 위키에서의 모든 기여는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 3.0 라이선스로 배포됩니다(자세한 내용에 대해서는 리브레 위키:저작권 문서를 읽어주세요). 만약 여기에 동의하지 않는다면 문서를 저장하지 말아 주세요. 글이 직접 작성되었거나 호환되는 라이선스인지 확인해주세요. 리그베다 위키, 나무위키, 오리위키, 구스위키, 디시위키 및 CCL 미적용 사이트 등에서 글을 가져오실 때는 본인이 문서의 유일한 기여자여야 하고, 만약 본인이 문서의 유일한 기여자라는 증거가 없다면 그 문서는 불시에 삭제될 수 있습니다. 취소 편집 도움말 (새 창에서 열림) | () [] [[]] {{}} {{{}}} · <!-- --> · [[분류:]] · [[파일:]] · [[미디어:]] · #넘겨주기 [[]] · {{ㅊ|}} · <onlyinclude></onlyinclude> · <includeonly></includeonly> · <noinclude></noinclude> · <br /> · <ref></ref> · {{각주}} · {|class="wikitable" · |- · rowspan=""| · colspan=""| · |} {{lang|}} · {{llang||}} · {{인용문|}} · {{인용문2|}} · {{유튜브|}} · {{다음팟|}} · {{니코|}} · {{토막글}} {{삭제|}} · {{특정판삭제|}}(이유를 적지 않을 경우 기각될 가능성이 높습니다. 반드시 이유를 적어주세요.) {{#expr:}} · {{#if:}} · {{#ifeq:}} · {{#iferror:}} · {{#ifexist:}} · {{#switch:}} · {{#time:}} · {{#timel:}} · {{#titleparts:}} __NOTOC__ · __FORCETOC__ · __TOC__ · {{PAGENAME}} · {{SITENAME}} · {{localurl:}} · {{fullurl:}} · {{ns:}} –(대시) ‘’(작은따옴표) “”(큰따옴표) ·(가운뎃점) …(말줄임표) ‽(물음느낌표) 〈〉(홑화살괄호) 《》(겹화살괄호) ± − × ÷ ≈ ≠ ∓ ≤ ≥ ∞ ¬ ¹ ² ³ ⁿ ¼ ½ ¾ § € £ ₩ ¥ ¢ † ‡ • ← → ↔ ‰ °C µ(마이크로) Å °(도) ′(분) ″(초) Α α Β β Γ γ Δ δ Ε ε Ζ ζ Η η Θ θ Ι ι Κ κ Λ λ Μ μ(뮤) Ν ν Ξ ξ Ο ο Π π Ρ ρ Σ σ ς Τ τ Υ υ Φ φ Χ χ Ψ ψ Ω ω · Ά ά Έ έ Ή ή Ί ί Ό ό Ύ ύ Ώ ώ · Ϊ ϊ Ϋ ϋ · ΐ ΰ Æ æ Đ(D with stroke) đ Ð(eth) ð ı Ł ł Ø ø Œ œ ß Þ þ · Á á Ć ć É é Í í Ĺ ĺ Ḿ ḿ Ń ń Ó ó Ŕ ŕ Ś ś Ú ú Ý ý Ź ź · À à È è Ì ì Ǹ ǹ Ò ò Ù ù · İ Ż ż ·  â Ĉ ĉ Ê ê Ĝ ĝ Ĥ ĥ Î î Ĵ ĵ Ô ô Ŝ ŝ Û û · Ä ä Ë ë Ï ï Ö ö Ü ü Ÿ ÿ · ǘ ǜ ǚ ǖ · caron/háček: Ǎ ǎ Č č Ď ď Ě ě Ǐ ǐ Ľ ľ Ň ň Ǒ ǒ Ř ř Š š Ť ť Ǔ ǔ Ž ž · breve: Ă ă Ğ ğ Ŏ ŏ Ŭ ŭ · Ā ā Ē ē Ī ī Ō ō Ū ū · à ã Ñ ñ Õ õ · Å å Ů ů · Ą ą Ę ę · Ç ç Ş ş Ţ ţ · Ő ő Ű ű · Ș ș Ț ț