다크 소울

다크 소울
Dark Souls
Darksouls1.png
게임 정보
배급사 일본 반다이 남코 엔터테인먼트
대한민국 인트라게임즈
개발사 프롬 소프트웨어
장르 액션 롤플레잉 게임
출시일 2011년 9월 22일
플랫폼 Windows, PS3, XBOX 360
모드 싱글플레이
시리즈 다크 소울 시리즈
이전작 데몬즈 소울[1]
후속작 다크 소울 2

다크 소울》(ダークソウル)은 일본프롬 소프트웨어에서 개발한 액션 롤플레잉 게임이다. 중세 다크 판타지 3D 액션 TPS RPG.

설명[편집 | 원본 편집]

킹스 필드 시리즈, 아머드 코어 시리즈 등을 개발한 프롬 소프트웨어에서 반다이 남코 엔터테인먼트와 손잡고 2011년 9월 22일 출시한 게임으로, 본래 이름은 '다크 링'이었으나 이 단어가 영어 속어항문을 뜻한다는 것을 알고 발표 직전 황급히 타이틀을 '프로젝트 다크'라는 가제로 변경, 이후 정식으로 공개할 땐 지금의 '다크 소울'이라는 이름으로 확정되었다. 만약 그대로 냈으면 DEEP DARK FANTASIES 가 될 뻔 했다. 근데 사실 지금도 그렇잖아?

3인칭 시점으로 진행하여 , , , 마법 등 전형적인 중세 판타지 풍 장비들로 역시 좀비, 드래곤, 슬라임, 자이언트 등 전형적인 중세 판타지풍 적들을 상대해나가고 갖은 퍼즐을 해결하며 최종 보스를 물리치는 전형적인 게임……이라고 하고 싶지만, 구성 요소는 전형적일지 모르나 난이도가 자비심이란 게 없다. 쉽게 말하자면 게임 그 자체가 플레이어 캐릭터를 어떻게든 쳐죽이기 위해 치밀하게 계산되어 만들어져 있다는 한 마디로 정의가 가능하다. 다르게 보자면 1980~1990년대 중반 정도까지 나왔던 대부분의 게임들이 지닌 무자비한 난이도를 계승한 것이기도 하다.

어느 정도로 하드코어 하냐면, 거듭된 레벨 업을 거쳐 높은 HP와 함께 물리 방어력을 최대한 끌어낸 최상위급 장비를 갖춰입어봐야 방심하면 초반 몹에게 끔살당하는 것은 기본이요, 여기저기 낙사 당하기 좋게 깎아지른 절벽이 기다리고 있는 구간에 원거리에서 공격을 쏴대는 적들이 배치되는 정도는 애교 수준이고 보통 그런 곳은 얼른 떨어져 죽으라는 듯 비좁은 길이 붙어 있어서 경험 없이는 정말 죽기 쉽다. 게다가 이런 길을 피할 여지가 있는게 아니라 스토리 진행을 위해 필수로 거쳐야 하는 곳과 낚시성 길이 따로 있다. 점점 난이도가 더 높아지는 후반부로 가면 이런 길에 대놓고 낙사를 유발하는 강려크한 넉백을 가해오는 정밀한 움직임을 보이는 적들이 대기를 타고 있고, 일부 맵들은 여기에 빛 한 줌도 없어서 말 그대로 눈에 뵈는 게 없게 만든다. 게다가 순박하게 생겨먹었는데 어지간한 보스 뺨치는 미친 파괴력을 자랑하는 일반 몹이 있고, 심지어 일부 보스는 정공법으로는 절대 클리어할 수 없다.

이런 점 외에도 게임 내에서 어디로 쉽게 찾아갈 수 있을 법한 시스템적인 방향 표시 목적의 오브젝트의 표시 같은…… 예를 들면 어딘가를 가리키는 화살표 같은 게 머리에 뜨지 않는 건 물론이고 심지어 지도는커녕 미니 맵조차 주어지지 않아서 게이머가 맵을 직접 일일이 누비고 다니면서 지형지물 자체를 달달 외워야 하고, 무엇보다 온라인이라면 종종 갑자기 난입해 혼자서 느긋하게 플레이중인 게이머를 사살하는 다른 게이머들까지 등장하는 등 말 그대로 그냥 죽는 것을 전제로 만든 게임이다.

위의 설명만 보면 쉬운 플레이는 불가능 할 것 같고, 실제로도 상당히 하드코어한 면모가 많은 게임이다. 그러나 실상은 유저 자체의 실력과 감에 따라 나뉜다. 센스가 좋고 어려운 게임을 플레이한 경험이 많은 유저거나 기억력이 좋고 손놀림이 좋은 유저라면 이 게임이 즐거워지게 된다. 일단 지도나 미니맵이 없어서 길을 외워야 한다는 점이 불편할 것 같으나 제작진이 맵과 지역 자체를 알게 모르게 서로가 서로 이렇게 저렇게 연결되도록 상당히 유기적인 구조로 짜두었기 때문에 외우는데 그렇게 오래 걸리지는 않는다.[2] 게다가 오픈 월드이지만 보통 게임의 진행 상황에 따라 갈 수 있는 곳을 어느 정도 제한을 하기 때문에 그때 그때 필요한 길을 찾아가게 되며 그렇게 지역 전체를 알음알음 외워두다보면 어느새 모든 맵을 꿰차고 있는 경우가 생긴다.

낙사하기 좋은 지형지물도 결국은 길을 외우고 적에 대한 대처를 익히게 되면 자연스럽게 어디가 위험하고 어디서 어떻게 대응을 해야 하는지 알게 되는 시점에서 위험한 적들도 패턴 자체는 상당히 단순 하고 인간이 아닌 AI의 한계가 있기 때문에 몇 번 상대를 하다보면 패턴이 눈에 익거나 대처법을 찾아서 요리를 할 수도 있지만, 알더라도 당하게 되는 부분들도 만만치가 않다.

쉬운 게임처럼 금새 좋아지는 건 아니지만, 조금씩 소울을 모아 스탯에 투자를 통해 조금씩 레벨이 올라서 강해짐으로서 어느 정도 극복이 가능한 부분도 많다. 특히 HP. 일단 한방에 맞아 죽는 것과 한대를 더 버틸 여지를 가지는 것 만으로도 클리어에 큰 도움이 되므로.

옛날의 정말 흉악한 난이도의 고전게임 몇몇과는 달리 혈흔을 통해 기회를 한번 더 준다. 게다가 어디까지나 RPG 장르기 때문에 레벨업을 통해 어려운 구간을 어느 정도 뚫고 나갈 수 있다. 게임이 너무 어렵다면 비룡의 검이나 뇌속의 숏 스피어, 흑기사의 글레이브 등의 좋은 아이템을 얻어서 클리어 해보자.

이렇듯 당장은 처음 시작하면 굉장히 불친절하고 어렵고 까다롭지만, 플레이하면 할수록 점점 하나둘 게임을 '정복'해나가는 재미를 납득이 가는 형태로 확실하게 보장을 하고 있다. 그러나 맵 진행이 너무나도 힘이 드는 구석을 견딜 수 있을지. 혹은 전투를 할 수 있느냐 없느냐에 따라 이 게임의 재미를 누리거나 누리지 못하게 된다. 만약. 이 게임을 즐길 수 있는 재미를 알게 되어 벽을 넘어서는 것에 성공하기만 한다면 그에 따라오는 희열 과도 같은 8~90년대의 고전 게임들이 주던 재미를 선사하는 웰메이드 작품이라고 할 수 있다.

스토리[편집 | 원본 편집]

불친절의 대명사 프롬의 게임 답게 스토리도 초반 오프닝에 나오는 부분과 게이머의 행적만이 확실할 뿐 나머지는 전부 불확실하고 명확한 부분 따윈 거의 찾아볼 수 없는 편이다. 이하는 대략적인 프롬 뇌로 버무려진 오프닝의 스토리 정리.

  • 먼 옛날의 세계는 드래곤, 나무, 바위만이 존재하며 빛은 회색빛밖에 없던 이른바 '무의 시대'였다.
  • 그러던 어느 날 갑자기 원인 모를 불꽃 한 덩이가 피어올랐고, 이로 인해 세상에는 생명과 죽음, 빛과 어둠, 따뜻함과 차가움 등 온갖 것들이 생겨났다.
  • 이 불꽃 속에서, 후일 장작의 왕 그윈, 묘왕 니토, 이자리스의 마녀, 그리고 이름 모를 난쟁이로 불릴 존재들은 각각 거대한 힘을 지닌 존재, 이른바 '왕의 소울'이라는 것을 발견하게 된다.
  • 난쟁이를 제외한 3명은 연합하여 왕의 소울의 힘으로 휘하 병사들과 함께 드래곤들을 몰아내는 대전쟁을 벌였으며 끝내 연합군이 승리하게 된다.
  • 연합군은 드래곤이 사라진 세계에서 각자의 국가를 건설하고 그 주인이 되어 세상을 통치하는 이른바 '불의 시대'라는 것을 연다.
  • 그러던 어느 날 이들에게 왕의 소울을 준 불꽃, 이른바 '최초의 불꽃'이 점차 사그라지기 시작한다. 그와 동시에, 인류 사이에서 신종 저주가 발현하기 시작한다.
  • 저주의 특성은 희생자의 몸에 검은 고리 모양의 표식이 생겨나는 것이며, 이렇게 된 인간은 영원히 죽지 않는 불사의 몸이 된다. 하지만, 정신의 수명은 보통의 인간과 다르지 않기 때문에 점차 정신력은 사라지고 종국에는 본능만 남아 영혼을 갈구하는 이른바 '망자'가 된다.
  • 당연히 망자는 너무 위험하기 때문에 처분이 필요하나, 앞서 서술했듯 망자는 불사자라 절대 죽일 수 없다. 이에 사람들은 수용소를 짓고 망자들을 그곳에 감금시켜 바깥에서 활동하지만 못하도록 봉인하는 게 전부이다.
  • 주인공 또한 망자화가 진행중이라 수용소에 감금된 존재. 그러나 어느 지나가던 기사의 도움으로 수용소를 탈출하는데...

이것이 전부이고, 그 외 작중 큰 줄기를 따라가보자면 주인공이 불사의 교구쿠라그의 소굴에 마련된 2개의 '자각의 종'이란 것을 울려서 센의 고성으로 입장한 다음 고성에 마련된 시련을 뚫고 신들의 도시 아노르 론도로 입성하여 태양의 왕녀 그위네비아로부터 그윈을 계승할 후계자로 낙점받은 다음, 그윈을 따르는 태초의 뱀 왕의 탐색자 프람트나 그윈을 혐오하는 태초의 뱀 어둠을 달래는 카아스의 도움으로 왕의 소울의 다른 보유자들인 4인의 공왕, 백룡 시스, 묘왕 니토, 이자리스의 마녀를 물리치고 왕의 소울들을 하나로 모아 태초의 화로로 향하는 길을 열고 그 안에서 그윈과 결판을 벌인 뒤 세계의 운명을 결정짓는다, 정도로 요약할 수 있다. 한마디로 주인공이 1등 짱짱맨

그 외 부분들의 경우는 아이템 설명이나 NPC들의 대사로 유추가 가능하지만, 유추만 가능할 뿐 구체적으로 왜 그런지는 전혀 알 수 없거나 유추 자체가 애매모호한 수준이라 알 수 없는 부분들이 너무 많다. 이에 게이머들은 자기 스스로 스토리를 구성해 공백을 끼워맞추는 이른바 '프롬뇌'라는 것을 사용해 스토리를 자기 나름대로 해석하지만 이게 개개인의 가치관 등 여러 이유로 해석이 제각각이라 어느 하나 절대적으로 신뢰할 수 없다. 사실, 애초에 제작자가 공인한 게 아니므로 개인 설정을 신뢰한다는 것부터가 어불성설이지만...

평가[편집 | 원본 편집]

그래픽이 딱히 크게 화려하지 않지만 적어도 게임 속 세계의 분위기를 표현할 만큼은 하고 있으며, 난이도는 어렵지만 시간을 들임으로서 하나하나 정복이 가능한 수준 이라는 점, 그리고 스토리도 구멍이 많지만 반대로 그 덕분에 유저들이 자기 나름대로 비어있는 부분에 대해 상상, 망상, 공상 등을 하며 주인공 캐릭터에게 일절 대사조차 주어지지 않음으로 인해 역으로 몰입도를 더 높여주는 구조라는 점 등에서 개인에서부터 전문가까지 상당한 호평을 내리고 있다. 다만, 좀 알아먹기 쉽게 표현을 해줘도 될 텐데 뭐하러 이렇게 알쏭달쏭하게 만들어 놓느냐는 평가도 당연히 존재한다.

이 게임이 어느 정도로 고평가를 받고 있는지를 알려면 물론 여러 웹진의 점수만으로도 알 수 있지만 이런 것으로도 알 수 있다. 《웨이스트랜드 2》의 제작자 브라이언 파고는 '다크 소울에 맞먹는 난이도로 게이머들의 도전 정신을 자극시키겠다'[3]고 했으며, 《페이데이 2》의 제작진들도 자신들의 게임을 '강도계의 다크 소울'[4]이라고 언급한 바 있다. 이처럼 장르상으로 연관 없는 게임들마저 자신들을 제2의 《다크 소울》로 자칭한다는 점에서 《다크 소울》이 얼마나 큰 반향을 일으켰는지를 알 수 있다.

게임 랭킹스 기준 《다크 소울》은 《블러드본》과 함께 최고의 소울본 시리즈 게임으로 손꼽힌다.

[5] [6]

게임플레이[편집 | 원본 편집]

간단하게 설명하자면 그냥 자신이 가지고 있는 수단으로 적을 때려잡는 게 전부이다. 그 과정에서 적의 공격을 피하기도 하고 방어하기도 하고 카운터를 날리는 정도. 문제는 이론은 이렇게 간단한데 현실은 녹록지 않다는 점이다.

《다크 소울》의 전투 방식은 매우 사실적인 스타일. 즉 현실에 기반을 두고 있어서 다른 어지간한 게임들처럼 화려하고 재빠르며 쉽게 죽지 않는 일방적인 액션 같은 건 게임에 매우 익숙해지기 전까진 전혀 기대를 할 수 없다. 무기를 들고 싸우는 모습도 현실 세계의 인간처럼 평범하게 하며, 활도 평범하게 쏘고, 마법도 평범하게 시전한다. 무슨 광속 3연속 베기를 시전하거나 화살을 5연발로 쏘거나 메테오 스트라이크 같은 마법을 시전하는 등 그런 화려함은 일절 없다. 그게 가능하다면 분명 핵 쓴 거다

이 때문에 플레이어 캐릭터의 액션은 상당히 절제적이거나 제한되어 있기에 일개 잡몹을 상대할 때도 신중하게 전투를 해야 한다. 괜시리 레벨,스탯,장비만 믿고 무대뽀로 들이댔다간 체력 100도 안 되는 쪼렙 검과 닳아빠진 천옷으로만 무장한 잡몹에게 만렙캐가 순삭당하는 알흠다운 상황도 연출할 수 있다. 농담 같아도 이게 사실이다. 하지만 다크 소울 게이머들 사이에선 이 정도는 농담 취급도 못 받는다. 보스전으로 가면 더더욱 말할 것도 없이 끔찍한데 보스는 보통 크고 그만큼 강하지만 플레이어 캐릭터가 할 수 있는 것은 여전히 제한된 액션뿐인지라 실수하면 한두 방에 훅 가는 게 기본이다. 그러면서도 점점 하다 보면 깰 수 있는 길이 보이거나 여전히 보이지 않지만…….

하지만 다행히도 적들이 취할 수 있는 액션들도 대체로 꽤나 한정적이며 적들은 플레이어의 캐릭터와 달리 회복을 거의 하지 않는다거나 방어 능력 그리고 선회성에 있어선 대체로 떨어지기 때문에 플레이어가 일방적으로 불리한 것은 절대 아니다. 적들도 대부분 현실에 기반을 둔 평범한 액션을 취해오기 때문에 동작 하나하나에 틈이 있고 그 틈을 노리는 것에 익숙해지게 되면 플레이어도 제한된 액션이 단점으로 다가오지 않는다. 그리고 취할 수 있는 동작이 많지 않다는 점은 반대로 보면 게이머가 신경 써야 할 요소가 매우 적어서 적응하기 쉽다는 반증이기도 하다. 사실 RPG, 특히 액션 RPG 계열의 게임들은 점차 구사 가능한 동작이 많아졌고 그 때문에 전투를 한번 할 때마다 신경 써야 점점 할 게 많은데, 《다크 소울》은 그냥 적을 공격하고, 적의 공격을 막거나 피하고 공격하고의 반복일 뿐이다. 대신 이 설명만 들어보면 전투가 매우 지루해 보이지만, 적들마다 고유의 패턴들이 존재하는 데다 일부 적의 공격은 방어가 불가능하고 방어 역시 방패와 방어구 상황 밑 방향(등 뒤에서 가해지는 공격을 방향도 맞추지 않고 방어하면 그냥 맞는다) 반드시 피해야 하거나, 반대로 회피가 불가능해 반드시 방어해야 하는 등 다양성이 보장되어 있고, 상술했듯 게이머를 고의로 죽이기 위해 악의적으로 만들어진 듯한 레벨 디자인이 겹쳐서 매 전투 하나하나가 스릴이 넘친다. 일례도 적당히 가드만 하다 치면 해결되는 적이 있다면 보통 상황의 경우 말 그대로 가드만 적당히 하다 치면 이길 수 있으나, 이 적이 위치한 곳이 좁아터진 절벽 길이라면 잘못 방어를 했다간 넉백으로 절벽으로 떨어져 낙사하기 때문에 방어조차도 조심스러워진다. 뭐 원거리 캐릭터라면 속 편하게 원거리 공격으로 미리 날려버리고 지나칠 수도 있지만, 캐릭터가 근접 특화형이었다면 도리 없이 그냥 접근해야 하기 때문에…….

이 외에도 전투에 도움을 주는 여러 아이템이나 마법 등이 존재하는데 이것을 잘 이용하면 평범한 칼질, 활질만 하는 것보다 더 재미나게 플레이할 수 있다. 플레이어 캐릭터에게 있어 따로 직종이란 정해진 개념이 없어서 스탯만 허용된다면 뭐든 다 할 수 있는 게임이므로 스탯을 올려서 다른 전투 방식도 운용해보면 색다른 즐거움을 느낄 수 있다. 다만, 회차를 여러 번 뛰다 보면 스탯은 가급적 활이나 마법을 쓴다면 그에 맞는 스탯을 올리는 식으로 한쪽으로 먼저 올려둬야 효과적인 데미지를 주는 점은 유의해야 하며 시간이 많이 지나 줄어들긴 했지만, 여전히 PVP는 적정 레벨에서 즐기는 것이 권장되기에 이에 맞춰서 스탯을 짜는 것도 중요한 셈.

DLC[편집 | 원본 편집]

유일한 DLC로 '심연의 아르토리우스'가 존재한다. 추가 지역과 추가 적, 추가 시나리오가 있는 구성으로 본판과는 연계되지 않는 별도의 구성들이다. 하지만 플레이 자체는 본판과 연결되어 있으므로 본판을 플레이하다가 DLC 컨텐츠를 플레이 할 수도 있고 그 반대도 가능. 참고로 이름은 아르토리우스를 가리키지만 정작 아르토리우스는 그냥 별 비중은 없는 한 중간보스일 뿐이다(...).

이후 DLC와 합본 버전이 나왔는데, 일본판은 그냥 '심연의 아르토리우스 에디션'이라는 평범한 이름이지만 해외판은 'Prepare to Die Edition'이라는, 게이머에게 대놓고 죽으라는 비범한 이름이다. 사실 이 문구는 원래 북미판 패키지에 소개글로 적혀 있는 문구였는데 이게 상술한 미칠 듯한 난이도 때문에 게이머들 사이에서 그럴 듯하다고 수용되어 그것이 반영된 것으로 보인다.

PC판[편집 | 원본 편집]

콘솔판이 발매된 후 정확히 1년 만에 PC 버전이 발매되었다. 사실 원래 프롬은 전통적으로 다른 일본계 게임 제작사들과 마찬가지로 PC판 발매에는 크게 관심 갖지 않았다. 그러나 본작의 경우 반다이남코와 합작을 해서 반다이남코의 입김이 작용했는지 첫 발매시기부터 PC판 발매를 공언했고 공언한대로 내놓았다. PC판은 DLC가 기본 포함이라 따로 구매할 필요는 없다.

PC판의 특징은 우선 최악의 이식률. 어느 정도인가 하면, 화면에 마우스 커서가 떡하니 떠다니고, 마우스를 조금만 움직여도 무슨 참기름 바른듯 카메라 움직임이 날아다니며, 무엇보다 중요한 건 키 배치가 엉망이다! 상술했듯 프롬이 PC 게임을 내놓은 이력이 거의 없다보니 키 배치를 순전히 콘솔용 컨트롤러에 맞게 배치시키고 심지어 인게임 메뉴들(예: 아이템에 접근하면 아이템을 주우라고 아이템 줍는 버튼이 화면에 표시되는 것)도 무조건 콘솔용으로 만들어두었는데 그걸 수정 안 하고 그대로 내놓아버렸다. 즉 예시를 들면 PC판에서 아이템에 접근하면 아이템 줍는 키라고 표시되는 게 키보드의 S, Z 이런 키가 아니라 콘솔 컨트롤러의 X키를 누르라고 뜨는 식. 그것도 헷갈려서 불편한데 제일 불편한 점은 키보드 기본 배치도 키보드의 키와 컨트롤러의 키 위치만 맞게 배치를 해놓아서 기본 세팅으로 플레이하면 손이 녹는다. 때문에 커스터마이징은 필수인데, 그나마도 인터페이스가 콘솔 친화적인 데다가 상술한 순 콘솔용 안내 메세지 등으로 인해 헷갈림을 유발한다.

PC판이 이렇게 문제덩어리로 나온 까닭은 이 작품이 프롬이 창립 이후 만들어본 몇 안 되는 PC 게임이기 때문.상술했듯 프롬은 전통적으로 PC판 개발에 적극적이지 않아 PC 이식 경험이 너무 적었으며 따라서 PC판 다크 소울은 말 그대로 다크 소울이 PC에서 구동만 되게 만들어 내놓은 것이다. 냉정하게 보자면 미완성판을 그대로 발매한 것이다.

하지만 PC판이 마냥 문제덩어리인 것만은 아니다. 우선 PC판은 사양을 높여서 좀 더 쾌적한 플레이가 가능하다. 일례로 콘솔판의 경우 병자의 마을은 다중으로 이루어진 구조 때문에 사상 최악의 프레임 드랍을 자랑하는 악명 높은 구간이지만, PC판은 그래픽이나 램, CPU 등을 높여서 사양빨로 밀어붙일 수 있다. 적당한 사양을 지닌 컴퓨터로 플레이하는 게이머라면 별로 병자의 마을의 악명이 다가오지 않을 것이다.

더불어 PC판은 각종 문제나 버그를 수정해주는 MOD를 이용할 수 있다. 특히 DSFix 라는 모드가 유명한데 PC판 게이머라면 필수라고 봐도 좋을 정도로 중요한 모드이다. 여러 가지 수정점이 있지만 제일 중요한 것들을 꼽으라면 마우스의 카메라 이동 속도 조절, 마우스 커서 삭제 등이 있으며 이 외에도 커스텀 텍스처를 입혀 훨씬 더 간지 나는 고해상도 텍스처로 무장해 눈호강을 시킬 수 있고 기타 진행에 자잘한 발목을 잡는 오류들도 잡을 수 있다.

하지만 뭐니뭐니해도 컨트롤러 문제는 처치곤란이라…… 따라서 PC판을 플레이하려면, 플레이스테이션듀얼쇼크XBOX의 컨트롤러든 뭐든 콘솔용 컨트롤러를 사서 플레이 하는 게 정신 건강에 이롭다. 실제로 스팀의 다크 소울 소개 페이지에서도 'XBOX 360 컨트롤러가 반드시 필요합니다'라고 적혀 있을 정도.

여하튼 이런 문제들 때문에 게임 자체의 평가는 호의적임에도 PC판만은 예외로 신나게 까이고 있다. 만약 DLC도 별도로 결제해야 했었다면 빡침이 두 배가 되었을지도……. 사실 DLC 값을 공짜로 해준 건 그 돈으로 컨트롤러를 사라는 계시였다

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플레이 팁[편집 | 원본 편집]

  • 모든 '상인'들은 절대 물건을 매각해주지 않는다. 모든 상인은 반드시 팔기만 한다. 단, 왕의 탐색자 프람트는 예외로 아이템을 '먹임'으로서 판매가 가능하다. [7]
  • 아이템을 최대치로 구매하면 더 이상 구매할 수 없다. 예를 들어 화염병을 99개까지 구매하면 그 이상은 어딜 가도 절대 살 수 없다.
  • 한 번 사망하면 인간 상태가 해제되어 망자가 되고 소지하고 있던 모든 소울과 인간성이 그 자리에 떨어진다. 이것은 소울과 인간성이 떨어진 자리(붉은 핏자국 위치에 녹색 불빛이 빛나고 있다)로 접근하여 주우면 된다. 다만, 그 사이에 줍지 못하고 한번 더 죽으면 영원히 사라진다. 그러므로 소울을 모으는 짓 자체를 가급적 하지 않는 것이 좋다. 긴장감을 추구하다가 돌이킬 수 없게 되는 경우가 생기게 되며. 특히 초반에는 레벨업이 가능해지기만 하면 바로바로 해버리는 것이 결국 나을 수밖에 없다.
  • 기본적으로 회복 수단은 에스트 병 뿐이지만, 인간성과 화방녀의 혼도 회복이 가능하다. 다만 에스트병은 속도가 더 빠르지만 타인의 세계에 침투한 상황일땐 못쓰는 반면 인간성과 화방녀의 혼은 속도가 더 느리지만 언제든 쓸 수 있다. 동시에 초반에는 최대 사용횟수가 적은만큼 적과의 전투를 무시해버리는 것도 고려하는 것을 생각해볼 것. 그런데 화방녀의 혼은 에스트병을 강화해 한번에 회복하는 양을 늘리는데도 쓰이기 때문에 회차를 거듭해서 에스트병의 최대 강화횟수인 7번까지 에스트병을 강화한후 쓰는게 좋다.
  • 주술, 마술, 기적은 사용시 스태미너의 소모가 없다. 게임에 마나라는 개념 또한 없으므로 사용 가능횟수만 신경쓰면 된다.
  • 같은 주술, 마술, 기적을 중복해서 기억 슬롯에 등록할 수 있다. 이 경우 같은 스킬이라서 사용 가능 횟수가 늘어난다. 예를 들어 기억 슬롯이 3개일 때 대화염구(4회) 2개와 화염구(6회) 1개를 기억 슬롯에 올리면 대화염구(4회)+ 대화염구(4회) + 화염구(6회)가 아니라 대화염구(8회) + 화염구(6회)가 되는 식. 하지만 슬롯 소모량은 여전히 3개다.
  • 소방패나 중방패일 경우 적의 공격을 방패로 튕겨내고 적에게 큰 데미지를 입히는 반격을 날리는 '패링'이 존재한다. 또한 모든 근접무기는 정확히 뒤통수로 넘어가 공격하면 적에게 큰 데미지를 입히는 '백스텝'도 존재한다. 모든 적에게 통하는 건 아니며 대체로 플레이어 캐릭터와 사이즈가 비슷한 인간류만 가능하다(단, 불사의 교구의 멧돼지처럼 인간이 아님에도 가능한 경우도 있다). 잘 사용하면 강적을 쉽게 잡을 수 있게 해주지만, 못한다면 그냥 무시할 것. 안 되는 걸 억지로 하다간 힘만 들 뿐이다.
  • 근거리와 원거리 캐릭터는 각각 어려움에 차이가 있긴 하지만, 대체로 원거리 캐릭터가 회차 진행에 조금 더 난이도가 덜 어려움을 느끼게 해준다. 근거리는 아무래도 회피가 원거리 캐릭터 보다 더 어렵기 때문. 또한 근거리 캐릭터라고 해도 창과 방패와 함께 안심과 신뢰의 대형방패와 중장갑 떡칠을 하게 되면 꼭 불리하기만 한 것도 아니다. 유저 자체의 실력이 붙어서 방패를 내다버리고 구르기 성능을 극한으로 맞춰 진행 하는 수도 있지만, 회피라는 게 머리로는 알아도 손이 전혀 따라주질 않는 유저의 입장에서 보면 그런 플레이는 사망횟수만 늘릴 뿐이다. 적어도 자신의 기량을 파악하고 그에 맞춰 전법을 맞출 것.
  • 화톳불을 사용하면 적들은 리젠된다. 단, 모든 적들이 리젠되는 건 아니다. 대체로 유니크한 적(예: 필드에서 보이는 흑기사, 멧돼지 등)이나 보스급은 리젠되지 않는다.

도전과제[편집 | 원본 편집]

게임 자체엔 도전과제가 없고 소속 플랫폼이 도전과제를 지원한다. GFWL 시절부터 있던 도전과제인데, 2014년 《다크 소울》에서 GFWL가 떨어져 나가면서 이제는 스팀에서 대신 도전과제를 관리한다. 기존 GFWL 시절 플레이한 세이브가 있다면 연동으로 도전과제를 획득할 수 있다. (다만 스팀의 오류로 안 될 수도 있다)

특이사항이라면 DLC의 보스나 아이템 등은 도전과제가 없다. 애초에 콘솔판이던 시절(즉 DLC가 기본 구성으로 딸려오지 않는 버전) 기준으로 만들어진 도전과제라서 그런 것으로 보인다.

이하 도전과제 목록.

  • 에스트병 입수

북방의 수용소에서 아스토라 상급 기사로부터 에스트병을 받는다.

  • 화톳불을 밝히다

화톳불이나 하나 밝힌다. 가장 빠르게는 북방의 수용소 첫 번째 화톳불을 밝힘으로서 습득 가능하다.

  • 로드란 도착

북방의 수용소의 보스 수용소 데몬을 물리치고 탈출하여 로드란(계승의 제사장)에 도달한다.

  • 각성의 종(불사의 교회)[8]

불사의 교구의 보스 종탑의 가고일을 물리치고 접근할 수 있는 종탑 꼭대기의 자각의 종을 울린다.

  • 각성의 종(쿠라그의 소굴)

쿠라그의 소굴의 보스 혼돈의 마녀 쿠라그를 물리치고 접근할 수 있는 지하둥지의 자각의 종을 울린다.

  • 아노르 론도 도착

센의 고성의 보스 아이언 골렘을 물리치고 접근할 수 있는 빛의 고리를 이용하여 아노르 론도에 도달한다.

  • 왕의 그릇

아노르 론도의 보스 용사냥꾼 온슈타인 & 처형자 스모우를 물리치고 접근할 수 있는 태양의 왕녀 그위네비아로부터 '왕의 그릇'을 받는다.

  • 불쏘시개

지하묘지의 보스 삼인귀를 물리치고 받을 수 있는 '불쏘시개의 비의'를 입수한다.

  • 심연을 걷다

검은 숲의 정원의 보스 잿빛의 늑대 시프를 물리치고 받을 수 있는 반지 '아르토리우스의 계약'을 입수한다. 접근하기 위해 필연적으로 아스토라의 안드레아(불사의 교구의 대장장이)로부터 아르토리우스의 문장을 구매해 길을 뚫을 필요가 있다. (아니면 안드레아를 푹찍해서 뜯을 수도 있긴 하다)

  • 묘왕 니토 격파

묘왕의 제단의 보스 묘왕 니토를 물리친다. 접근하기 위해 필연적으로 왕의 그릇을 왕의 탐색자 프람트나 어둠을 살피는 카아스의 도움을 받아 계승의 제단에 바칠 필요가 있다. (왕의 그릇을 제단에 바치기 전엔 봉인으로 막혀 있어 보스에게 접근할 수 없다)

  • 혼돈의 못자리 격파

폐허 도시 이자리스의 보스 혼돈의 못자리를 물리친다. 접근하기 위해 필연적으로 왕의 그릇을 왕의 탐색자 프람트나 어둠을 살피는 카아스의 도움을 받아 계승의 제단에 바칠 필요가 있다. (왕의 그릇을 제단에 바치기 전엔 봉인으로 막혀 있어 보스에게 접근할 수 없다)

  • 4명의 공왕 격파[9]

작은 론도 유적의 보스 4인의 공왕을 물리친다. 접근하기 위해 필연적으로 왕의 그릇을 왕의 탐색자 프람트나 어둠을 살피는 카아스의 도움을 받아 계승의 제단에 바칠 필요가 있다. (왕의 그릇을 제단에 바치기 전엔 봉인으로 막혀 있어 보스에게 접근할 수 없다)

  • 백룡 시스 격파

결정 동굴의 보스 백룡 시스를 물리친다. 접근하기 위해 필연적으로 왕의 그릇을 왕의 탐색자 프람트나 어둠을 살피는 카아스의 도움을 받아 계승의 제단에 바칠 필요가 있다. (왕의 그릇을 제단에 바치기 전엔 봉인으로 막혀 있어 보스에게 접근할 수 없다)

  • 검은 태왕 그윈돌린 격파

암월의 영묘의 보스 검은 태양 그윈돌린을 물리치면 된다. 접근하기 위해 필연적으로 지하묘지에서 암월의 사제의 반지를 주워 이것을 착용한 채로 암월의 영묘로 접근하면 그윈의 석상으로 위장되어 있던 출입구가 열리고 이 안으로 들어가면 된다.

  • 반룡 프리실라 격파

에레미어스 회화세계의 보스 반룡 프리실라를 물리치면 된다. 접근하기 위해 필연적으로 아노르 론도로 입장해 앞마당으로 나가 돌기둥을 타고 성당으로 입장해 성당 천장을 오라는 어새신 크리드를 찍고(...) 아노르 론도의 중앙 엘리베이터를 조작해 성당 1층으로 내려가 회화수호자들을 뚫고 그림 세계로 입장하면 된다.

  • 계약 : 백교

솔론도의 페트루스(계승의 제사장)와 솔론도의 레아(불사의 교구)로부터 맺을 수 있는 백교 계약을 맺으면 된다. 참고로 캐릭터 생성시 직업을 성직자나 기사로 설정했다면 기본적으로 백교 상태로 시작하지만 이것은 도전과제를 클리어 한 것으로 인정되지 않으니 주의. 그 이유는 이 도전과제 클리어 조건이 계약을 실제로 맺으면 되는 게 아니라, NPC와 대화 도중 '계약을 맺으시겠습니까?' 창이 열려야만 조건으로 인정받기 때문이다. 따라서 이 경우 반드시 계약을 해지하거나 다른 계약으로 바꿨다가 다시 백교를 얻는 식으로 진행해야 한다. 레아와 페트루스 둘중 아나만 남아 있으면 계약이 가능하나 둘 다 죽이면 계약할 수 없다.

  • 계약 : 왕녀의 수호자

아노르 론도의 태양의 왕녀 그위네비아로부터 왕녀의 수호자 계약을 맺으면 된다. 그위네비아를 죽이면 계약할 수 없다.

  • 계약 : 암월의 검

암월의 영묘의 검은 태양 그윈돌린으로부터 암월의 검 계약을 맺으면 된다. 다만 이 계약은 그윈돌린 본인을 만나 계약하는 것이 아니고 보스룸 앞에서 맺는 것이다. 보스룸 앞에 양탄자와 양초로 일종의 제단처럼 꾸며져 있는데 여기에 접근하면 무름 꿆는 옵션이 활성화되며 무릎을 꿇으면 계약을 맺을 수 있다. 그윈돌린을 죽이면 계약할 수 없다.

  • 계약 : 태양의 전사

아스토라의 솔라(태양의 제단) 혹은 부서진 제단(태양의 제단)으로부터 태양의 전사 계약을 맺으면 된다. 솔라는 죽일 수 있지만 제단은 제거할 수 없으므로, 솔라가 없어도 제단에서 언제든 계약을 맺을 수 있다.

  • 계약 : 숲의 사냥꾼

알비나(검은 숲의 정원)로부터 숲의 사냥꾼 계약을 맺으면 된다. 접근하려면 불사의 교구의 대장장인 안드레아로부터 아르토리우스의 문장을 받아 문을 개방하고 들어가야 한다. 알비나는 죽일 수 없으므로 언제든 계약을 맺을 수 있다.

  • 계약 : 다크 레이스

어둠을 살피는 카아스(심연)로부터 다크 레이스 계약을 맺으면 된다. 심연 접근을 위해 필연적으로 4인의 공왕을 클리어해야 하며 말인즉 적어도 왕의 그릇을 받아놓아야 한다. 이미 프람트의 편을 들어 계승의 제단에 왕의 그릇을 모셔두었다면 카아스는 나오지 않고, 나온 후에도 프람트의 편을 들어 제단에 왕의 그릇을 모셔두었다면, 아니면 카아스를 공격해버렸다면 카아스가 삐쳐서(...) 가버리므로 계약할 수 없다.

  • 계약 : 고룡의 길

바위의 고룡(잿빛 호수)으로부터 고룡의 길 계약을 맺으면 된다. 접근을 위해 반드시 병자의 마을 -> 대수의 공허 -> 잿빛 호수에 이르는 기나긴 모험을 해야 한다. 왕의 그릇이 있다면 이후 화톳불 전송으로 나올 수 있지만 아니라면 나오는 것도 일이다(...). 고룡은 죽일 수 없으므로 계속 계약할 수 있다.

  • 계약 : 묘왕의 권속

묘왕 니토(묘왕의 제단)로부터 묘왕의 권속 계약을 맺으면 된다. 그윈돌린과 마찬가지로 보스를 찾아가 계약하는 건 절대 아니고(...) 지하묘지 끝자락 쐐기석 데몬이 나오는 부근을 잘 살펴보면 이상할 정도로 홀로 툭 튀어나온 관이 있는데 접근하면 관이 누울 수 있다. 그러면 컷신이 지나고 평화롭게 잠든(?) 니토의 앞으로 배달되는데 그에게 무릎 꿇고 맺을 수 있다. 나가려면 마찬가지로 관을 이용. 니토를 죽이면 계약할 수 없다.

  • 계약 : 혼돈의 종자

혼돈의 딸(쿠라그의 소굴)로부터 혼돈의 종자 계약을 맺으면 된다. 쿠라그의 소굴에서 자각의 종이 있는 구간 아래층으로 가면 데몬의 유적으로 향하는 길이 보이는데, 그 옆의 벽을 치면 숨겨진 방이 드러나고 그 안에 혼돈의 딸이 있다. 혼돈의 딸을 죽이면 계약할 수 없다.

  • 최강의 무기

아무 무기나 +15강을 달성하면 된다. 최하층의 큰 불씨를 불사의 교구의 안드레이에게 주면 +10강까지, 작은 론도 유적의 매우 큰 불씨를 안드레이에게 주면 +15강까지 강화할 수 있다.

  • 결정의 무기

아무 무기나 결정 강화를 하고 +10강을 달성하면 된다. 공작의 서고에서 입수 사능한 결정의 불씨를 아노르 론도의 거인 대장장이에게 주면 강화할 수 있다.

  • 벼락의 무기

아무 무기나 번개 강화를 하고 +10강을 달성하면 된다. 아노르 론도의 거인 대장장이에게 강화할 수 있다.

  • 조잡한 무기

아무 무기나 조잡한 강화를 하고 +10강을 달성하면 된다. 불사의 교구의 안드레이에게 강화할 수 있다.

  • 마법의 무기

아무 무기나 마법 강화를 하고 +10강을 달성하면 된다. 검은 숲의 정원의 마법 불씨를 작은 론도 유적의 빈하임의 리케르트에게 주면 +10강까지 강화할 수 있다.

  • 마력의 무기

아무 무기나 마력 강화를 하고 +5강을 달성하면 된다. 공작의 서고의 큰 마법 불씨를 작은 론도 유적의 빈하임의 리케르트에게 주면 +5강까지 강화할 수 있다.

  • 축복받은 무기

아무 무기나 신성 강화를 하고 +10강을 달성하면 된다. 검은 숲의 정원의 신성 불씨를 불사의 교구의 안드레이에게 주면 +5강까지, 거인의 묘지의 큰 신성 불씨를 안드레이에게 주면 +10강까지 강화할 수 있다.

  • 암월의 무기

아무 무기나 사교 강화를 하고 +10강을 달성하면 된다. 검은 숲의 정원의 신성 불씨를 불사의 교구의 안드레이에게 주면 +5강까지, 에레미어스 회화세계의 검은 불씨를 안드레이에게 주면 +10강까지 강화할 수 있다.

  • 화염의 무기

아무 무기나 화염 강화를 하고 +10강을 달성하면 된다. 데몬의 유적에서 입수 가능한 화염의 불씨를 지하 묘지의 대장장이 바모스에게 주면 강화할 수 있다.

  • 혼돈의 무기

아무 무기나 혼돈 강화를 하고 +10강을 달성하면 된다. '데몬의 유적'에서 입수 사능한 혼돈의 불씨를 지하 묘지의 대장장이 바모스에게 주면 강화할 수 있다.

  • 불꽃을 계승한 자

장작의 왕 그윈을 물리친 후 최초의 화로의 중심부로 가 덩그러니 놓여 있는 화톳불에 접근해 불꽃을 계승하면 볼 수 있는 '불꽃을 계승한 자' 엔딩을 본다.

  • 암흑의 왕

장작의 왕 그윈을 물리친 후 불꽃을 계승하지 않고 최초의 화로를 떠나버리면 볼 수 있는 '암흑의 왕' 엔딩을 본다.

  • 주술사의 유대 - 모든 주술을 입수한다. '수집' 과제들 중엔 유일하게 한 회차만에 클리어가 가능한 과제.
로렌티우스: 화염구, 화염옥, 발화, 강철화, 격심한 발한
이자리스의 쿠라나: 화염구, 화염옥, 대화염구, 화염폭풍, 화염태풍, 발화, 대발화, 화염 채찍, 매료
엔지: 독안개, 맹독안개
혼돈의 딸: 혼돈의 대화염구(혼돈의 종자 1랭크), 혼돈의 폭풍(혼돈의 종자 2랭크)
에레미어스 회화세계: 산성 분사, 화염 분출
병자의 마을: 내면의 힘
폐허 도시 이자리스: 혼돈의 화염 채찍
  • 성녀의 기도 - 모든 기적을 입수한다. 특정 기적(예: 최종보스인 그윈의 소울이 필요한 태양의 창 기적)은 2회차 이후 입수가 가능하기 때문에 2회차 이상이 되어야 클리어가 가능한 도전과제 중 하나. 만약 그윈의 소울을 대왕의 대검 만드는데 써버렸다면 3회차에나 달성할 수 있다.
솔론도의 페트루스: 회복, 제한된 대회복, 포스, 귀환, 조언 구하기
솔론도의 레아: 회복, 제한된 대회복, 대회복, 포스, 신의 분노, 마법방호, 귀환, 조언 구하기, 생명의 샘(거인의 묘지에서 구출하면 공짜 제공)
패치: 제한된 대회복
공작의 서고: 태양의 치유
카타리나의 지크마이어: 포스 방출(지크마이어가 계승의 제사장에 갔을 때 센의 고성의 문을 자기가 열었다고 할 것)
잿빛 호수: 강화마법방호
카림의 오스왈드: 인과응보
지하묘지: 고요한 평화의 산책
태양의 전사 계약: 뇌창(태양의 전사 1랭크), 대뇌창(태양의 전사 2랭크), 태양의 창(장작의 완 그윈의 소울 태양의 제단에 바치기)
검은 태양 그윈돌린: 태양의 검
암월의 검 계약: 암월의 검(암월의 검 1랭크)
묘왕의 권속 계약: 묘왕의 검무(묘왕의 권속 1랭크), 묘왕의 대검무(묘왕의 권속 2랭크)
  • 현자의 지혜 - 모든 마술을 입수한다.
빈하임의 그릭스: 소울 화살, 강력한 소울 화살, 소울 볼트, 강력한 소울 볼트, 유도 소울 덩어리, 소울 창, 마법의 무기, 마법의 방패, 소리미끼, 음소거, 낙하 제어
빈하임의 빅 햇 로건: 소울 화살, 강력한 소울 화살, 소울 볼트, 강력한 소울 볼트, 유도 소울 덩어리, 유도 소울 결정체, 소울 창, 소울 결정창, 백룡의 숨결, 마법의 무기, 결정 마법의 무기, 마법의 방패
빈하임의 리케르토: 소울 화살, 소울 볼트
에레미어스 회화세계: 강력한 마법의 무기
공작의 서고: 강력한 마법 방패
병자의 마을: 치료
잉그와드: 디스펠
우라실의 땅거미: 무기 은닉, 투명화, 수리, 조명, 의태
  • 기사의 명예 - 희귀한 근접 무기를 전부 입수한다. 몇몇 소울 무기들 때문에 기본 3회차나 되어야 공략 가능한 도전과제.
재련 무기: 월광나비의 뿔, 월광륜 방패(월광나비의 소울), 쿠라그의 혼돈검, 혼돈의 검(혼돈의 마녀 쿠라그의 소울), 아르토리우스의 대검, 심연의 대검, 아르토리우스의 방패(잿빛의 늑대 시프의 소울), 골렘 액스, 용골주먹(아이언 골렘의 핵), 생명수확의 낫(반룡 프리실라의 소울), 용사냥꾼의 창(용사냥꾼 온슈타인의 소울), 스모우의 망치(처형자 스모우의 소울), 암월궁, 암월의 석장(검은 태양 그윈돌린의 소울), 대왕의 대검(장작의 왕 그윈의 소울)
꼬리 무기: 비룡의 검(헬카이트), 용왕의 큰도끼(탐식의 드래곤), 프리실라의 단검(반룡 프리실라), 월광의 대검(백룡 시스), 고룡의 대검(바위의 고룡), 가고일의 미부(종탑의 가고일)
계약 무기: 묘왕의 검(묘왕의 권속), 다크 핸드(다크 레이스)
드랍 무기: 전도자의 삼지창(공작의 서고), 크레센트 액스(패치), 문장의 방패(아스토리 상급 기사), 이자리스의 지팡이(혼돈의 마녀), 데몬의 지팡이(화염의 사제), 석상 대검, 석상 방패(검은 숲의 정원 거인 수호상), 그랜트, 상투스(거인의 묘지 성기사 리로이), 은기사의 직검, 은기사의 창, 은기사의 방패(아노르 론도), 흑기사의 검, 흑기사의 대검, 흑기사의 도끼, 흑기사의 도끼창, 흑기사의 방패(최초의 화로)
루팅 무기: 하벨의 대방패, 대룡아, 용사냥꾼의 활(아노르 론도), 베르카의 자검(에레미어스 회화세계), 아스토라 직검, 용문장의 방패, 피의 방패(비룡의 계곡 좀비 드래곤), 흑철의 대방패(에레미어스 회화세계 그림 옆), 사신의 방패(거인의 묘지)
  • 다크소울

모든 도전과제 클리어. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

관련 문서[편집 | 원본 편집]

기타[편집 | 원본 편집]

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작중 최고의 인기 캐릭터는 아스토라의 솔라, 흑철의 타르커스, 반룡 프리실라 정도이다. 이들은 각각 다크 소울 플레이어들 사이에서 으로 쓰이고 있다.

  • 솔라는 매우 친절한 데다가 최종 보스인 그윈의 보스전에서도 사용할 수 있을 만큼 많이 출연하고[10], 독특한 대사가 많아 인기가 좋다. 대표적으로 '태양 만세!(Praise the sun!)', '나도 저렇게 강렬히 빛날 수 있을까(If only I could be so grossly incandescent)', '즐거운 협력(Jolly co-operation)' 등이 자주 쓰이고, 아노르 론도에서 만날 때 플레이어더러 '당신은 나와 대화하는 것을 즐기는군. 누가 보면 나한테 품은 마음이라도 있는 줄 알겠어! 오, 이런. 농담이었네. 못 들은 걸로 해주게.' 라는 대사가 있어 그렇고 그런 이미지로도 쓰인다.
  • 흑철의 타르커스는 장사였다는 설정에다가 실제로 아이언 골렘 보스전에서 소환시키면 혼자서 보스를 쳐잡는 위용 덕분에 Bad Ass로 인기가 많다. 즉 다크 소울 관련 매체에서 《스타크래프트 II》 관련 매체의 불곰처럼 세계관 최강자로 웃기는 역할.
  • 반룡 프리실라는 꼬리가 주로 네타거리인데 '사실 프리실라가 그림 세계에 숨은 이유는 모두가 그녀의 꼬리를 만지고 싶어했기 때문'이라거나 '꼬리를 만지면 힘이 빠진다' 내지 '꼬리가 죽여주는 여자' 같은 식으로 어째 꼬리가 핵심으로 언급된다. 더불어 작중 대사 중에 '이 세계는 평화롭고, 주민들은 매우 친절하답니다(This land is peaceful, its inhabitants kind)'라는 대사가 있는데 프리실라에게 닿기까지 만난 애들이 죄다 흉악한 적들밖에 없었음을 생각해보면 프리살라가 구라치는 것 같게 느껴져 아예 그 대사 자체가 일종의 반어법으로 소잿거리가 되었다. 프리실라가 저 대사를 치자 분노해서 푹찍한다던지……. 혹은 저 드립이 나오자 꼬리를 문질러 역관광 시킨다는 식의 이야기도 많다.

이 3명 외에도 플레이어를 현란한 말빨로 알흠답게 짓밟아주는 마음이 꺾인 전사, (단어 그대로) 크고 아름다운 슴가의 그위네비아, 여장남자 기믹의 그윈돌린, 혼돈의 (마녀 말고)'미녀' 쿠라그 등이 소재로 쓰인다.

각주

  1. 정식 후속작이 아닌 정신적 후속작쯤 된다.
  2. 물론 길치 유저에겐 전혀 쉬운 게 아니다. 3D 게임으로 공간을 활용하기 때문에 방향감각이 현저하게 낮은 경우 도통 어디가 어딘지 알 길이 없는 곳에서 특히 헤메게 된다.
  3. http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?articleId=1155271&bbsId=G003&itemId=7
  4. http://www.polygon.com/2013/7/15/4505644/payday-2-developer-set-out-to-make-a-dark-souls-heist-game
  5. https://www.gamerankings.com/browse.html?search=bloodborne&numrev=3&site=
  6. https://www.gamerankings.com/browse.html?search=dark+souls&numrev=3&site=
  7. 참고로 대변 경단은 프람트에게 먹일 때와 여자 망자 상인에게 구매할 때의 가격이 200소울로 같다. 이를 이용해서 똥경단을 소울 저장용으로 이용하는 방법도 있다. 우웩
  8. 작중에선 자각의 종인데 도전과제에서는 각성의 종으로 표시된다.
  9. 마찬가지로 작중 호칭은 4인의 공왕이지만 도전과제에선 4명의 공왕으로 나온다.
  10. 단, 이렇게 최종보스전에서 소환하기 위해서는 인간성 30개를 바쳐 혼돈의 딸 계약을 2랭크까지 올려서 이자리스 숏컷을 미리 연후 안의 태양충을 잡아놔야 한다.