PC방 편집하기


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[[파일:2020-03-08 10.25.33 PC bang in South Korea.jpg|섬네일|2020년대 대한민국 PC방 형태]]
[[파일:2020-03-08 10.25.33 PC bang in South Korea.jpg|섬네일|2020년대 대한민국 PC방 형태]]
'''PC방'''은 사용자가 일정시간 자유롭게 [[개인용 컴퓨터]](PC)를 이용할 수 있도록 다수의 PC를 일정한 공간에 배치한 형태의 서비스 매장을 일컫는다.
'''PC방'''(PC bang)은 사용자가 일정시간 자유롭게 PC를 이용할 수 있도록 다수의 PC를 일정한 공간에 배치한 형태의 서비스업을 일컫는다. [[인터넷]]과 연결된 PC를 자유롭게 사용할 수 있다는 점에서 해외의 인터넷 카페(Internet cafe)와 유사하지만, 대한민국에서는 1990년대 말엽 등장한 [[스타크래프트]]유행과 함께 당시 정부 차원에서 주도적으로 전국을 아우르는 초고속 인터넷망 보급을 장려하면서 당시에도 해외와는 비교가 불가능한 속도의 인터넷 서비스 및 고성능 PC방 사양에 기반한 [[리니지]], [[포트리스]] 등 온라인 게임이 자리잡는데 큰 영향을 끼쳐다고 볼 수 있다. 해외의 인터넷 카페가 적당한 성능의 PC를 소규모로 갖춰놓고 웹서핑이나 이메일과 같은 기본적인 인터넷 활용에 기반했다면, 대한민국의 PC방은 기본적인 인터넷 활용보다는 멀티플레이 위주의 PC게임을 손쉽게 즐길 수 있는 인프라를 제공하는데 촛점이 맞춰져 있다.
 
[[인터넷]]과 연결된 PC를 자유롭게 사용할 수 있다는 점에서 해외의 인터넷 카페(Internet cafe)와 유사하지만, 대한민국에서는 1990년대 말엽 등장한 [[스타크래프트]]》의 유행과 함께 당시 정부 차원에서 주도적으로 전국을 아우르는 초고속 인터넷망 보급을 장려하면서 당시에도 해외와는 비교가 불가능한 속도의 인터넷 서비스 및 고성능 PC방 사양에 기반한 [[리니지 (게임)|리니지]], [[포트리스]]등 온라인 게임이 자리잡는데 큰 영향을 끼쳐다고 볼 수 있다. 해외의 인터넷 카페가 적당한 성능의 PC를 소규모로 갖춰놓고 웹서핑이나 이메일과 같은 기본적인 인터넷 활용에 기반했다면, 대한민국의 PC방은 기본적인 인터넷 활용보다는 멀티플레이 위주의 PC게임을 손쉽게 즐길 수 있는 인프라를 제공하는데 촛점이 맞춰져 있다.


== 역사 ==
== 역사 ==
1990년대 중반까지만 하더라도 서울 대학가 주변의 카페에서 소수의 PC를 구비해놓고 해외의 인터넷 카페와 별반 다르지 않은 서비스를 제공하였다. 당시로서는 현재와 같은 초고속 인터넷 보급이 본격적으로 시작되기 이전이었다.
1990년대 중반까지만 하더라도 서울 대학가 주변의 카페에서 소수의 PC를 구비해놓고 해외의 인터넷 카페와 별반 다르지 않은 서비스를 제공하였다. 당시로서는 현재와 같은 초고속 인터넷 보급이 본격적으로 시작되기 이전이었다.


대한민국에서 PC방이라는 독창적인 문화가 시작된 계기는 아무래도 [[1998년]] 출시된 《스타크래프트》의 폭발적인 인기에 기반한다. 또한 비슷한 시기에 출시된 [[NC 소프트]]의 《리니지》 역시 PC방 열풍을 일으키는데 기폭제 역할을 하였다. 또한 1990년대 후반 ~ 2000년에 접어들면서 [[ADSL]]과 같은 초고속 인터넷 서비스가 보급되기 시작하였고, 케이블 채널에서 각종 스타크래프트 대회를 중계하기 시작하면서 프로게이머들의 화려한 플레이에 매혹된 수많은 10대~20대 청소년들이 PC방으로 몰려들었다. PC방 초창기 시절에는 동네 PC방에서 자체적으로 스타크래프트 대회를 개최할 정도였으니. PC방 열풍을 볼러온 스타크래프트나 리니지 모두 온라인 기반 멀티플레이가 주된 컨텐츠였고, 당시로선 각 가정에 ADSL과 같은 초고속 인터넷망 보급이 보편적이지 않았고 게임을 돌릴만한 사양의 PC를 가정용으로 갖추는 것도 일반적이지 않은 관계로 시간당 사용료를 지불하는 PC방은 청소년들에게 하나의 놀이공간이자 문화공간으로서 확고한 입지를 다지게 되었다. 또한 PC를 구매하고 초고속 인터넷망을 들여오는 초기 투자비용을 제외하면 크게 관리할 요소가 많지 않은 이유로 IMF 시기를 겪은 40~50대 중년층의 유망한 창업 아이템으로 입소문을 타면서 동네마다 PC방이 [[우후죽순]]처럼 난립하는 모습도 보여주었다.
대한민국에서 PC방이라는 독창적인 문화가 시작된 계기는 아무래도 [[1998년]] 출시된 [[스타크래프트]]의 폭발적인 인기에 기반한다. 또한 비슷한 시기에 출시된 [[NC 소프트]]의 [[리니지]] 역시 PC방 열풍을 일으키는데 기폭제 역할을 하였다. 또한 1990년대 후반 ~ 2000년에 접어들면서 [[ADSL]]과 같은 초고속 인터넷 서비스가 보급되기 시작하였고, 케이블 채널에서 각종 스타크래프트 대회를 중계하기 시작하면서 프로게이머들의 화려한 플레이에 매혹된 수많은 10대~20대 청소년들이 PC방으로 몰려들었다. PC방 초창기 시절에는 동네 PC방에서 자체적으로 스타크래프트 대회를 개최할 정도였으니. PC방 열풍을 볼러온 스타크래프트나 리니지 모두 온라인 기반 멀티플레이가 주된 컨텐츠였고, 당시로선 각 가정에 ADSL과 같은 초고속 인터넷망 보급이 보편적이지 않았고 게임을 돌릴만한 사양의 PC를 가정용으로 갖추는 것도 일반적이지 않은 관계로 시간당 사용료를 지불하는 PC방은 청소년들에게 하나의 놀이공간이자 문화공간으로서 확고한 입지를 다지게 되었다. 또한 PC를 구매하고 초고속 인터넷망을 들여오는 초기 투자비용을 제외하면 크게 관리할 요소가 많지 않은 이유로 IMF 시기를 겪은 40~50대 중년층의 유망한 창업 아이템으로 입소문을 타면서 동네마다 PC방이 [[우후죽순]]처럼 난립하는 모습도 보여주었다.


PC방 태동기에는 주로 PC 게임을 즐기려는 수요가 몰려 흔히 '''게임방''', '''껨방''' 등으로 불리던 시기도 있었으나 차츰 게임 외에 본연의 인터넷 활용이나 문서 출력 등으로 수요층이 넓어지면서 현재의 PC방이라는 명칭이 자리잡게 되었다.
PC방 태동기에는 주로 PC 게임을 즐기려는 수요가 몰려 흔히 '''게임방''', '''껨방''' 등으로 불리던 시기도 있었으나 차츰 게임 외에 본연의 인터넷 활용이나 문서 출력 등으로 수요층이 넓어지면서 현재의 PC방이라는 명칭이 자리잡게 되었다.


[[김대중 정부]]가 들어서면서 IMF 극복을 주된 정부시책으로 삼았고, 여기에 IT 산업을 정부 주도적으로 육성하는 정책이 추진되면서 리니지의 성공을 롤모델 삼은 다수의 국내 게임 개발업체들이 온라인 기반 게임을 출시하면서 PC방에서 즐길 수 있는 컨텐츠도 더욱 다양해졌다.  PC방의 터줏대감격인 스타크래프트와 리니지 양강구도에 [[포트리스]]가 혜성처럼 등장하면서 귀여운 외모의 캐릭터와 간단한 조작성을 강점으로 내세워 여성 게이머들의 유입도 크게 늘어나게 되었으며, 이후 [[월드 오브 워크래프트]]》와 같은 [[MMORPG]] 장르가 선풍적인 인기를 끌며 PC방으로 더욱 많은 유저들이 몰려들게 되었다.  
[[김대중 정부]]가 들어서면서 IMF 극복을 주된 정부시책으로 삼았고, 여기에 IT 산업을 정부 주도적으로 육성하는 정책이 추진되면서 리니지의 성공을 롤모델삼은 다수의 국내 게임 개발업체들이 온라인 기반 게임을 출시하면서 PC방에서 즐길 수 있는 컨텐츠도 더욱 다양해졌다.  PC방의 터줏대감격인 스트크래프트와 리니지 양강구도에 [[포트리스]]가 혜성처럼 등장하면서 귀여운 외모의 캐릭터와 간단한 조작성을 강점으로 내세워 여성 게이머들의 유입도 크게 늘어나게 되었으며, 이후 [[월드 오브 워크래프트]]같은 [[MMORPG]] 장르가 선풍적인 인기를 끌며 PC방으로 더욱 많은 유저들이 몰려들게 되었다.  


당시 정부 정책으로 비교적 저렴한 가격과 적절한 사양을 내세운 이른바 '''국민PC''' 보급 사업이 활발히 진행되면서 각 가정에서도 PC 게임을 즐길 수 있는 여건이 마련되었으나, 게임사들은 보다 오랜 시간동안 게이머들을 붙잡을 수 있는 PC방에 각종 혜택을 지급<ref>흔히 개인 접속자들에게는 벌다른 혜택이 없지만 PC방 접속자들에게는 경험치 부스터를 적용한다거나, 특별한 아이템을 제공한다거나, 특정 아이템을 얻을 확률을 높인다거나 하는 방식이 대표적인 PC방 유인책</ref>하면서 게임사와 PC방 사이에 일종의 공생관계도 형성되었다.
당시 정부 정책으로 비교적 저렴한 가격과 적절한 사양을 내세운 이른바 '''국민PC''' 보급 사업이 활발히 진행되면서 각 가정에서도 PC 게임을 즐길 수 있는 여건이 마련되었으나, 게임사들은 보다 오랜 시간동안 게이머들을 붙잡을 수 있는 PC방에 각종 혜택을 지급<ref>흔히 개인 접속자들에게는 벌다른 혜택이 없지만 PC방 접속자들에게는 경험치 부스터를 적용한다거나, 특별한 아이템을 제공한다거나, 특정 아이템을 얻을 확률을 높인다거나 하는 방식이 대표적인 PC방 유인책</ref>하면서 게임사와 PC방 사이에 일종의 공생관계도 형성되었다.
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2010년대 들어서면서 PC방 열풍을 일으켰던 스타크래프트가 황혼기에 접어들면서 PC방의 주요 컨텐츠는 리니지류의 MMOPRG 일색으로 변모하였으며, [[스마트폰]]이 보급되면서 게임산업의 트렌드가 PC에서 모바일로 전환되기 시작하였다. [[카카오톡]]이 국민 메신져로 자리잡으면서 게임사들도 앞다퉈 카카오톡을 활용한 일종의 [[바이럴 마케팅]] 전략을 펼치면서 PC 게임의 수요가 크게 줄어들게 되었고, PC방의 주력 컨텐츠로 자리잡았던 MMORPG 장르도 스마트폰의 사양이 높아짐에 따라 자연스럽게 모바일 기반으로 전환되었다.  
2010년대 들어서면서 PC방 열풍을 일으켰던 스타크래프트가 황혼기에 접어들면서 PC방의 주요 컨텐츠는 리니지류의 MMOPRG 일색으로 변모하였으며, [[스마트폰]]이 보급되면서 게임산업의 트렌드가 PC에서 모바일로 전환되기 시작하였다. [[카카오톡]]이 국민 메신져로 자리잡으면서 게임사들도 앞다퉈 카카오톡을 활용한 일종의 [[바이럴 마케팅]] 전략을 펼치면서 PC 게임의 수요가 크게 줄어들게 되었고, PC방의 주력 컨텐츠로 자리잡았던 MMORPG 장르도 스마트폰의 사양이 높아짐에 따라 자연스럽게 모바일 기반으로 전환되었다.  


모바일 게임 시대에 [[e스포츠]]의 대회 컨텐츠는 [[리그 오브 레전드]]》를 위시한 [[AOS]] 장르 및 [[PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS]], [[오버워치]]》와 같은 배틀로얄 슈터로 전환되었다. 이에 따라 자연스럽게 PC방의 컨텐츠도 변화하게 되었다.  
모바일 게임 시대에 [[e스포츠]]의 대회 컨텐츠는 [[리그 오브 레전드]]위시한 [[AOS]] 장르 및 [[PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS|배그]], [[오버워치]]같은 배틀로얄 슈터로 전환되었다. 이에 따라 자연스럽게 PC방의 컨텐츠도 변화하게 되었다.  


2020년대 들어서면서 [[코로나 19]] 유행으로 인해 사회적 거리두기가 강화되면서 PC방은 큰 타격을 입게 되었다. 밀폐된 실내 환경, 좌석 간격이 좁아 밀집될 수 밖에 없는 PC방의 구조와 옆 사람과의 간격이 밀접할 수 밖에 없는 이른바 3밀 환경을 완벽하게 갖춘 PC방은 그야말로 직격탄을 맞은 셈. [[설상가상]]으로 초등학교부터 대학교에 이르기까지 강화된 방역수칙에 따라 등교를 지양하고 가정 내에서 온라인 강의가 이뤄짐에따라 PC방의 주요 수요층인 10대~20대의 외출도 크게 줄어들게 되어 수익성이 악화된 수많은 PC방이 폐업하였다.<ref>일부 PC방 업주들이 손님이 없어 놀고있는 PC를 코인 채굴에 활용하여 오히려 큰 수익을 거두었다는 썰도 나돌긴 했으나 이는 극히 일부의 사례에 불과한 것이다.</ref>
2020년대 들어서면서 [[코로나 19]] 유행으로 인해 사회적 거리두기가 강화되면서 PC방은 큰 타격을 입게 되었다. 밀폐된 실내 환경, 좌석 간격이 좁아 밀집될 수 밖에 없는 PC방의 구조와 옆 사람과의 간격이 밀접할 수 밖에 없는 이른바 3밀 환경을 완벽하게 갖춘 PC방은 그야말로 직격탄을 맞은 셈. [[설상가상]]으로 초등학교부터 대학교에 이르기까지 강화된 방역수칙에 따라 등교를 지양하고 가정 내에서 온라인 강의가 이뤄짐에따라 PC방의 주요 수요층인 10대~20대의 외출도 크게 줄어들게 되어 수익성이 악화된 수많은 PC방이 폐업하였다.<ref>일부 PC방 업주들이 손님이 없어 놀고있는 PC를 코인 채굴에 활용하여 오히려 큰 수익을 거두었다는 썰도 나돌긴 했으나 이는 극히 일부의 사례에 불과한 것이다.</ref>
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