마비노기 영웅전 편집하기


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또한 마비노기는 회피 스킬이 있으나, 원거리 회피일 뿐 못 피하면 무조건 맞아야 하는 구조인데, 마영전은 한 번의 피격이 상당량의 피해를 주기에 회피와 방어가 중요하다. 마비노기가 그나마 어그로를 해제하는 스킬이 있긴 하나, 마영전처럼 싸우면서 회피하는 개념이 아닌지라 결국 얻어 맞으면서 게임하게 되어 있다. 그 때문에 펫을 소환하여 HP를 회복하는데, 마영전에서는 이런 개념이 없다. 회복은 회복약으로 하는 것이 기본.
또한 마비노기는 회피 스킬이 있으나, 원거리 회피일 뿐 못 피하면 무조건 맞아야 하는 구조인데, 마영전은 한 번의 피격이 상당량의 피해를 주기에 회피와 방어가 중요하다. 마비노기가 그나마 어그로를 해제하는 스킬이 있긴 하나, 마영전처럼 싸우면서 회피하는 개념이 아닌지라 결국 얻어 맞으면서 게임하게 되어 있다. 그 때문에 펫을 소환하여 HP를 회복하는데, 마영전에서는 이런 개념이 없다. 회복은 회복약으로 하는 것이 기본.


마비노기는 한 캐릭터로 전사, 궁수, 마법사, 격투가 등 여러 가지 직군을 할 수 있으나 마영전은 캐릭터 하나 당 많아도 2가지 무기밖에 다루지 못하고, 그것도 몇 개 없다. 게다가, 무기에 따라 스킬도 달라지는데다 그만큼 어빌리티 포인트를 주는 것도 아닌지라, 한 캐릭터는 하나의 무기로 밀고 가는 것이 다르다. 하지만, 그만큼 무기에 따른 스킬이 다양하다.
마비노기는 한 캐릭터로 전사, 궁수, 마법사, 격투가 등 여러가지 직군을 할 수 있으나 마영전은 캐릭터 하나 당 많아도 2가지 무기밖에 다루지 못하고, 그것도 몇 개 없다. 게다가, 무기에 따라 스킬도 달라지는데다 그만큼 어빌리티 포인트를 주는 것도 아닌지라, 한 캐릭터는 하나의 무기로 밀고 가는 것이 다르다. 하지만, 그만큼 무기에 따른 스킬이 다양하다.


캐릭터마다 회피 타이밍에 노려 딜을 박는 캐릭터와 최소한의 회피로 타이밍을 잡고 딜을 박는 캐릭터, 적의 공격을 무시하거나 반격하고 딜을 박는 캐릭터 등으로 나뉘어 유저의 플레이 성향에 따라 게임을 풀어나가기에 알맞은 플레이를 지향하도록 설계되어 있다. 이는 마비노기와는 다른 것으로, 마비노기는 유저 성향은 상관없이 해당 재능군에 필요한 기반이 없으면 아예 할 수도 없는 재능군이 반절 정도 되기 때문이다. 거기에 몬스터에 따라서는 장비 자체가 변동되기도 해서, 플레이 성향이라는 것이 마영전처럼 폭 넓지 못 하다.
캐릭터마다 회피 타이밍에 노려 딜을 박는 캐릭터와 최소한의 회피로 타이밍을 잡고 딜을 박는 캐릭터, 적의 공격을 무시하거나 반격하고 딜을 박는 캐릭터 등으로 나뉘어 유저의 플레이 성향에 따라 게임을 풀어나가기에 알맞은 플레이를 지향하도록 설계되어 있다. 이는 마비노기와는 다른 것으로, 마비노기는 유저 성향은 상관없이 해당 재능군에 필요한 기반이 없으면 아예 할 수도 없는 재능군이 반절 정도 되기 때문이다. 거기에 몬스터에 따라서는 장비 자체가 변동되기도 해서, 플레이 성향이라는 것이 마영전처럼 폭 넓지 못 하다.
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