※ 스킬은 아란 (메이플스토리)/스킬 문서 참고. 하위 문서에서 기본적인 정보만 서술합니다. 0차 스킬이 공용일 경우에는 제외하고 작성하고, 컴뱃 오더스 효과를 마스터 레벨도 받는 최종 차수에 한해서 마스터 레벨 +2레벨까지 작성합니다.
아란 Aran | アラン |
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성별 |
캐릭터 성별을 따름 |
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이명 |
전장을 지배하는 폴암의 여전사 |
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종족 |
인간 |
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직업 계열 |
전사 |
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업데이트 일자 |
2009년 7월 9일 |
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최신 개편 일자 |
2015년 11월 12일 |
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주 무기 |
폴암 |
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보조 무기 |
무게추 |
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주 스탯 |
STR(힘) |
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성우 |
김선혜 |
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온라인 게임 메이플스토리의 영웅 전사 계열 직업.
캐릭터 생성창 기준 스테이터스
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공격력
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방어력
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기동성
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난이도
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★★★★☆
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★★★☆☆
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★★★★☆
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★★★★★
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아란은 검은 마법사를 봉인한 다섯 영웅들 중 한 명이며 다른 영웅들이 검은 마법사를 봉인하는 동안 수많은 군대를 상대로 홀로 버텨낸 강인한 전사입니다.
다양한 공격 패턴으로 적을 끊임없이 타격하는 콤보시스템을 통해 다이나믹한 플레이를 즐길 수 있습니다. 콤보가 모이면 신체 능력이 폭발적으로 강화되는 아드레날린 부스트 모드에 돌입할 수 있습니다.
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※ 캐릭터의 개성을 보여주는 전용 시스템과 패시브 스킬을 간단히 소개합니다.
※ 공격, 크리티컬, 방어, HP와 MP, 기동성으로 수치를, 보스전 공격 기술, 보조 공격 기술, 이동 기술, 아군 보조 기술, 적 약화 기술으로 유틸을 서술합니다.
수치 정보를 보려면 우측의 펼치기 버튼을 눌러주세요.
수치는 공격, 크리티컬, 방어, 스킬 코스트, 기동성, 기타 수치로 구성되었으며, 기입 순서는 패시브, 온오프, 스택, 버프 순이며, 100% 지속되지 않는 버프는 가동률에 비례해 작성했습니다. 컴뱃 오더스는 (틀:색, #FBC300)으로 표기되었습니다.
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공격 관련
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능력치
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수치
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수치 결정 요인
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무기 상수
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(무기 이름) - 1.χ
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보조 무기 강화
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보조 무기 이름 - (불)가능
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보조 무기 교환
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보조 무기 이름 - (불)가능
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엠블럼 교환
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엠블럼 이름 - (불)가능
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주 스탯
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+0
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4스탯 중 하나를 적고 설명하시길 바랍니다.
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부 스탯
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+0
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부 스탯의 퍼센트 상승량은 극미량이므로 제외합니다.
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기타 스탯
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+0
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단검 도적과 제논만을 위한 칸입니다. STR(힘)이 그 대상입니다.
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공격력/마력
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+0
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주로 무기를 통해 올리는 수치입니다.
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명중률
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+0%
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어드밴스드 파이널 어택에 나오는 명중 확률 그 자체입니다.
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데미지
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+0%
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(구) 총 데미지로, 단순히 스탯 공격력이 올라가게 합니다. 데미지, 보스 데미지와 합 연산으로 적용됩니다.
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보스 데미지
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+0%
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단순히 보스에게 가하는 데미지가 늘어납니다. 데미지, 보스 데미지와 합 연산으로 적용됩니다.
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최종 데미지
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100%
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모든 계산이 끝나고 한번 더 적용되는 별개의 수치입니다. 최종 데미지 간에는 곱 연산이 적용됩니다. (100%×120%×150%=180%≠170%)
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방어력 무시
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0%
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방어력 무시는 합 연산 적용(30%+40%=70%)이 아니라 곱 연산 적용(1-(0.6×0.7)=0.58=58%)입니다.
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숙련도
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90%
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최소 스탯 공격력의 편차를 줄입니다. 기본 숙련도는 마법사 25%, 근거리 직업 20%, 원거리 직업 15%입니다. 마스터리 계열 스킬을 찍으면 추가로 늘어납니다. 예 : 기본 숙련도 20%, 보우 마스터리-보우 엑스퍼트 +70%
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공격 속도
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2~8등급
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(무기 공격 속도 χ등급 / 마법 공격 속도 8등급), 상승 요인 +ψ등급 (자력 풀공속 (무기 2등급 / 마법 4등급) 도달 가능)
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속성
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(다루는 속성), (리셋 수치)%만큼 속성 내성 무시
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추가 타격
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없음 / ★% 데미지로 추가 타격
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데미지 분산
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없음 / ★%×☆
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기타
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아무거나 - 예 : 스킬 데미지
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증가량
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크리티컬 관련
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능력치
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수치
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수치 결정 요인
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확률
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5%
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크리티컬이 발동할 확률으로, 기본적으로 5%입니다.
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추가 확률
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(★ 스킬 사용 시 / ☆ 공격 시) 크리티컬 확률 +☆% / 100%
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크리티컬 데미지
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0%
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크리티컬 발동시 데미지 증폭량으로, 기본적으로 135%입니다. 단 스탯창에는 기본 크리티컬 데미지가 표시되지 않으며, +@의 수치만이 표시됩니다.
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최종 평균 데미지
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(숙련도+100)÷2 × ((1.35+크리티컬 데미지)×크리티컬 확률 + 1×비 크리티컬 확률)으로, 숙련도 90%, 확률 50%, 크리티컬 데미지 25%일 경우 0.95 × ((1.35+0.25)×0.5 + 1×0.5) = 0.95 × (0.8 + 0.5) = 0.95 × 1.3 = 1.235 = 123.5%가 됩니다.
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방어 관련
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능력치
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수치
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수치 결정 요인
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방어력
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±0
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주로 방어구를 통해 높이는 수치입니다.
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최대 HP
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캐릭터 HP+0
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캐릭터 고유의 최대 HP와 기본 최대 HP를 높이는 수치를 기입합니다.
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자력 HP 회복
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불가능 / (일정 주기로 / 공격 시) (최대 HP의 / 데미지의) ★% 회복 (재발동 대기 시간 ?초)
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포션 효율
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100%
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상태 이상 내성
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0%
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상태 이상 시간이 감소하는 정도를 높여줍니다.
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모든 속성 내성
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0%
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속성이 있는 공격의 피해를 낮춰주는 수치입니다.
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회피율
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0%
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공격을 회피할 확률으로, 일부 스킬에 주어집니다.
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회피 후 보너스
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★% 데미지로 반격 / ★초 간 (공격력 +χ / 크리티컬 확률 100%), 재발동 대기 시간 ☆초
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스탠스
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0%
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적의 공격에 밀려나지 않을 확률입니다.
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슈퍼 스탠스
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적의 공격 중에는 스탠스 수치에 상관없이 밀려나게 하는 공격도 있습니다. 슈퍼 스탠스 상태에서는 이러한 공격에도 밀려나지 않습니다. 대표적으로 섀도어의 암살과 아란의 비욘더가 있습니다.
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피해 감소
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-0%
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적의 공격을 방어력 상한에 관계 없이 추가로 방어합니다.
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피해 흡수
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-0%
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즉사 기술, 최대 HP 비례 피해를 제외한 모든 피해를 일정량 흡수해 받지 않도록 합니다.
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최대 HP 비례 피해 감소
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-0%
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일부 최대 HP 비례 피해를 줄이는 수치입니다. 이 수치가 존재하면 즉사에 준하는 최대 HP의 100%인 피해를 받아도 한번에 죽지 않게 됩니다.
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무적 및 방어
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(스킬 발동 시 / 방어 성공 시) ★초 간 (무적 / 준 무적 / 바디 어택 및 오브젝트 회피), 재사용 대기 시간 ☆초, 가동률 ◆%
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공격 반사
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불가능 / (피해량 - 분노 스타일 / 데미지 - (구) 바디 어택 스타일)의 0%
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스킬 코스트 관련
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능력치
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수치
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수치 결정 요인인
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종류
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MP/콤보/에너지/DF/TF/PP/독자적인 방식을 사용 (소울 리차지/HP)
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최대 보유 수치
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MP - (캐릭터 MP)+(최대 MP 증가) 콤보 - 10 / 1000 에너지 - 10000 DF - 170 TF - 알파 130, 베타 100 PP - 30 (독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
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자력 회복
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불가능 / (일정 주기로 / 공격 시) ★ 회복 (재발동 대기 시간 ?초) (독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
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소모량 증감
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없음 / 기본 소모량의 ★% ♠초 간 ♥ (소모량 ◆% / 소모 없음), 재사용 대기 시간 ♣초 (독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
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MP 가드
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불가능 / 받는 데미지의 (50% / 85%)를 (활성화 시 / 항상) MP로 대신함 (독자적인 방식을 사용할 시) 해당 없음
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기동성 관련
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능력치
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수치
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수치 결정 요인
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이동 속도
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100%
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기본 100, (상승 요인) +χ
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최대 이동 속도
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140%
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기본 140, (상승 요인) +χ
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점프력
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100%
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기본 100, (상승 요인) +χ
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기타 수치
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능력치
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수치
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수치 결정 요인
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경험치 획득량
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+0%
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엘프의 축복, 홀리 심볼 등 획득 경험치가 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다. 적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
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메소 획득량
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+0%
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획득 메소가 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다. 적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
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아이템 드롭율
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+0%
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팬텀의 저지먼트 등 아이템 드롭율이 올라가게 하는 버프나 패시브를 가졌을 때 기입합니다. 적에게 디버프를 걸어 획득량을 높이는 경우는 제외합니다.
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버프 지속 시간 증가
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+0%
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버프 지속 시간을 늘리는 패시브를 가졌을 때 기입합니다.
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※ 주로 사용하는 액티브 스킬에 대한 설명은 이 문단에 합니다.
※ 4차 이전의 육성 과정을 서술합니다. 1차, 2차, 3차 순으로 서술합니다.
스매쉬 스윙을 기반으로 한 사냥을 한다. 스매쉬 스윙에는 전직할수록 서서히 부가 기능이 주어지므로 1차에는 상당히 불편하나 전직할수록 자신의 캐릭터가 성장하는 모습을 실감할 수 있다. 4차 이전의 육성 단계의 아란은 스매쉬 스윙을 강화하며 비욘더를 깨닫는 과정이라 볼 수 있다.
1차의 스매쉬 스윙은 아무런 부가 기능 없이 제자리에서 공격하는 스킬이다. 그래서 기동성, 스킬 데미지가 떨어져 아란 4차를 하다 다시 아란을 레벨 1부터 키울 때 굉장히 불편할 정도다. 또한 폴암 마스터리가 없어 초기 폴암의 느린 공격 속도를 보완하기 힘들다. 그래도 범위는 1차 스킬 중 제법 넓고 컴뱃 스텝도 있으니 사냥이 어렵지는 않다. 이 시기에 배우는 바디 프레셔는 1차 한정으로 스매쉬 스윙의 스킬 데미지를 넘는다. 콤보가 안 쌓이는 문제점을 제외하면 제법 원활한 사냥을 할 수 있다.
2차의 스매쉬 스윙은 스윙 중 움직일 수 있는 기능이 추가된다.
3차의 스매쉬 스윙은 공중에서 움직일 수 있으며 이동하는 방향으로 활강하는 기능이 추가된다.
※ 사냥터의 지형을 분석하는 문단입니다.
※ 기본적인 요령과 각 보스 별 공략을 서술하는 문단입니다.
※ 더 시드, 이벤트 등을 서술합니다.
※ 별도의 기준과 랭크를 만들고 이를 뒷받침하는 객관적 근거를 서술합니다.
※ 최대한 간략하게 서술하고, 밸런스 패치를 신속하게 반영합니다.
나와 어울리는 메이플스토리 직업은 무엇일까?[편집 | 원본 편집]
각주
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등장인물 |
직업 |
전사 계열 |
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마법사 계열 |
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궁수 계열 |
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도적 계열 |
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해적 계열 |
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관련 항목 |
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스토리 | |